ფაქტორები, რომლებიც გავლენას ახდენენ რედაქტირების კომპიუტერის მუშაობაზე. Adobe After Effect-ის გაკვეთილი (დამწყები პროფესიონალიდან) ბიზნესის დასაწყებად

Windows-ისთვის 10.08.2021

დეტალური გზამკვლევი ყველაზე მძლავრი ინსტრუმენტის შესაქმნელად ანიმაციებისა და ფანტასტიკური სპეციალური ეფექტების შესაქმნელად. ნაბიჯ-ნაბიჯ ვიდეო გაკვეთილების წყალობით, თქვენ სწრაფად დაეუფლებით Adobe After Effect-ის ფუნქციონირებას და ერთ თვეში შეძლებთ შექმნათ სასწაულები, რომლებიც დღეს გაუგებარი გეჩვენებათ. დაიწყეთ მშვენიერი მოგზაურობა სპეცეფექტების ფანტასტიკურ სამყაროში და რამდენიმე გაკვეთილის შემდეგ მიხვდებით, რომ ყველაფერი, რისი წარმოდგენაც შეგიძლიათ, შეიძლება შეიქმნას After Effects-ში.

After Effects-ის შესავალი

კურსი მოიცავდა 81 გაკვეთილს, საერთო ხანგრძლივობით 22 საათი 37 წუთი. ლექციების ყურებისას თქვენ სრულად დაეუფლებით ფუნქციონირებას და გახდებით After Effects-ის თავდაჯერებული მომხმარებელი. ჩვენ გირჩევთ ნახოთ აბსოლუტური დამწყები და მოყვარულები, რომლებსაც უკვე აქვთ საბაზისო ცოდნა. უყურეთ ვიდეოებს, ჩაუღრმავდით გაკვეთილებს და პრაქტიკაში მიღებული ცოდნის კონსოლიდაცია.

პროექტის მომზადება მოსახერხებელი დამუშავებისთვის. რა არის პარამეტრები და რატომ არის საჭირო.


ფენების ფუნქციის შესავალი, პროგრამის ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი ფუნქცია. ვუყურებთ და ვიხსენებთ.


ამ გაკვეთილზე თქვენ შეისწავლით რა არის ანიმაცია და როგორ შექმნათ ობიექტების მოძრაობა After Effects-ში.


განვიხილოთ ფენების დაჯგუფების ერთ-ერთი გზა. რა არის „მშობლობა“ და როგორ გაადვილებს ფენებთან მუშაობას.


მწვანე ზედაპირზე სროლის საფუძვლები ან როგორ შევქმნათ მაღალი ხარისხის მასალა მოსახერხებელი შემდგომი დამუშავებისთვის.


ფუნჯის, შტამპის და საშლელის ხელსაწყოების მიმოხილვა. პანელების და პარამეტრების ანალიზი.

დისკი #1

თავი 1 დაწყება
გაკვეთილი 1 - სამუშაო პროცესი AE-ში
გაკვეთილი 2 - პროექტის პანელი
გაკვეთილი 3 - კომპოზიცია
გაკვეთილი 4 - კომპოზიციის ვარიანტები
გაკვეთილი 5 - კომპოზიციის პანელი
გაკვეთილი 6 - კომპოზიციის მიმოხილვა
გაკვეთილი 7 - პროექტის პარამეტრები
გაკვეთილი 8 - ინტერფეისის პერსონალიზაცია

თავი 2 - "ფაილების იმპორტი"
გაკვეთილი 1 - ზოგადი ინფორმაცია
გაკვეთილი 2 - პროექტის პანელის ანალიზი
გაკვეთილი 3 - ფაილების იმპორტი Photoshop-დან და Illustrator-იდან
გაკვეთილი 4 - After Effects ურთიერთქმედება Adobe Premiere Pro-სთან

თავი 3 - "შრეებთან მუშაობა"
გაკვეთილი 1 - ფენების დამატება კომპოზიციაში
გაკვეთილი 2 - სტანდარტული ფენები
გაკვეთილი 3 - ვადების პანელი
გაკვეთილი 4 - გადართვა ქრონოლოგიის პანელში
გაკვეთილი 5 - ფენების ხანგრძლივობა
გაკვეთილი 6 - დროის მენეჯმენტი

თავი 4 - "ანიმაცია"
გაკვეთილი 1 - ხუთი ძირითადი თვისება
გაკვეთილი 2 - ანიმაციის საფუძვლები
გაკვეთილი 3 - სივრცითი საკვანძო ჩარჩოები
გაკვეთილი 4 - დროის საკვანძო ჩარჩოები და გრაფიკის რედაქტორი
გაკვეთილი 5 - დროებითი საკვანძო ფრეიმების ინტერპოლაცია
გაკვეთილი 6 - დამხმარე იარაღები
გაკვეთილი 7 - თოჯინების ქინძისთავის ხელსაწყო

თავი 5 - "ნიღბები და ფორმები"
გაკვეთილი 1 - ნიღბების შექმნა
გაკვეთილი 2 - ანიმაციური ნიღბები
გაკვეთილი 3 - ტრეკი მატი
სახელმძღვანელო 4 - Roto Brush Tool
გაკვეთილი 5 - შესავალი ფორმებში
გაკვეთილი 6 - მოდიფიკატორები
გაკვეთილი 7 - განმეორებითი მოდიფიკატორი და ინსულტის ატრიბუტი

თავი 6 - "ეფექტები და გადასვლები"
გაკვეთილი 1 - ეფექტების შესავალი
გაკვეთილი 2 - ძირითადი ეფექტების ანალიზი. Ნაწილი 1
გაკვეთილი 3 - ძირითადი ეფექტების ანალიზი. Მე -2 ნაწილი
გაკვეთილი 4 - ძირითადი ეფექტების ანალიზი. ნაწილი 3
გაკვეთილი 5 - ანიმაციის წინასწარ პარამეტრები

თავი 7 - "ტექსტი"
გაკვეთილი 1 - ტექსტის ფენების შექმნა
გაკვეთილი 2 - პერსონაჟების პანელი
გაკვეთილი 3 - აბზაცის პანელი
გაკვეთილი 4 - ტექსტის ანიმაცია. Ნაწილი 1
გაკვეთილი 5 - ტექსტის ანიმაცია. Მე -2 ნაწილი
გაკვეთილი 6 - ტექსტის ანიმაცია. ნაწილი 3
გაკვეთილი 7 - სამი სასარგებლო ხრიკი ტექსტთან მუშაობისას
გაკვეთილი 8 - ტექსტის ანიმაციის წინასწარ პარამეტრები
გაკვეთილი 9 - ფენის სტილები

დისკი #2

თავი 8 - წყობილი კომპოზიციები და მშობლობა
გაკვეთილი 1 - მშობლობა
გაკვეთილი 2 - პრეკომპოზიცია
გაკვეთილი 3 - ბუდე
გაკვეთილი 4 - გადართვის კოლაფსის ტრანსფორმაციები

თავი 9 - "ფერი და გასაღები"
გაკვეთილი 1 - ფერი After Effects-ში
გაკვეთილი 2 - დონეები და მრუდები
გაკვეთილი 3 - ფერების კორექტირების მაგალითები
გაკვეთილი 4 - ეფექტები ფერის კორექციის ჯგუფიდან
გაკვეთილი 5 - შერევის რეჟიმები
გაკვეთილი 6 - რეჟიმების გამოყენება
გაკვეთილი 7 - მწვანე ეკრანზე გადაღება
გაკვეთილი 8 - გასაღებები

თავი 10 - "ნახატი"
გაკვეთილი 1 - ფუნჯი და საშლელი ხელსაწყოები
გაკვეთილი 2 - ხატვის პრაქტიკა
გაკვეთილი 3 - Clone Stamp Tool

თავი 11 - "3D-ში მუშაობა"
გაკვეთილი 1 - დაწყება 3D
გაკვეთილი 2 - ანიმაცია 3D
გაკვეთილი 3 - კამერასთან მუშაობა. Ნაწილი 1
გაკვეთილი 4 - კამერასთან მუშაობა. Მე -2 ნაწილი
გაკვეთილი 5 - კამერასთან მუშაობა. ნაწილი 3
გაკვეთილი 6 - სინათლე
გაკვეთილი 7 - სასარგებლო ფუნქციები 3D-ში მუშაობისას
გაკვეთილი 8 - რეალური 3D ობიექტების შექმნა
გაკვეთილი 9 - 3D ობიექტების ასახვა

თავი 12 - სტაბილიზაცია და თვალთვალი
გაკვეთილი 1 - თვალთვალი
გაკვეთილი 2 - ოთხპუნქტიანი თვალთვალი
გაკვეთილი 3 - ხელით სტაბილიზაცია
გაკვეთილი 4 - სტაბილიზაცია Warp Stabilizer Effect-ით
გაკვეთილი 5 - 3D კამერის ტრეკერი

თავი 13 - "ხმასთან მუშაობა"
გაკვეთილი 1 - აუდიო საფუძვლები After Effects-ში
გაკვეთილი 2 - ხმის ვიზუალიზაცია. ელეგანტური ექვალაიზერის შექმნა

თავი 14 - "კომპოზიციის დასკვნა"
გაკვეთილი 1 - გამომავალი სქემა
გაკვეთილი 2 - რენდერის პარამეტრების ჯგუფი
გაკვეთილი 3 - გამომავალი მოდულის ჯგუფი
გაკვეთილი 4 - კომპოზიციის რჩევები

"გამონათქვამების" სწავლა

მათთვის, ვინც უკვე იცნობს After Effects-ს და სურს ცოდნის გაფართოება, ჩვენ ვთავაზობთ განიხილოს ისეთი ინსტრუმენტი, როგორიცაა Expressions. ამ მოსახერხებელ და ფუნქციონალურ ხელსაწყოს შეუძლია ნებისმიერი ანიმაციის შექმნა მარტივ და საინტერესო შემოქმედებით პროცესად აქციოს. მთელი კურსი შედგება 21 გაკვეთილისგან, საერთო ხანგრძლივობა 3 საათი 25 წუთი. ყურებისას მიიღებთ კონკრეტულ, დეტალურ ინფორმაციას გამონათქვამების გამოყენების შესახებ და ისწავლით პროფესიონალური ანიმაციის შექმნას.

ჯერ გადახედეთ Expressions ინსტრუმენტს. რა არის. სად და როგორ გამოვიყენოთ.


ამ ვიდეო გაკვეთილზე თქვენ შეისწავლით როგორ დააყენოთ პარამეტრები თქვენი გამოხატვისთვის.

გაკვეთილი 1 - შესავალი
გაკვეთილი 2 - მარტივი გამონათქვამების შექმნა
გაკვეთილი 3 - ვისწავლოთ ერთი საკუთრების მეორით კონტროლი
გაკვეთილი 4 - Pick Whip Tool
გაკვეთილი 5 - ცვლადები
გაკვეთილი 6 - მასივები
გაკვეთილი 7 - თვისებების ასოცირება სხვადასხვა განზომილებაში
გაკვეთილი 8 - დამხმარეები
გაკვეთილი 9 - Wiggle მეთოდი
გაკვეთილი 10 - ანიმაციის მარყუჟის ტექნიკა
გაკვეთილი 11 - შემთხვევითი მეთოდები
გაკვეთილი 12 - ინტერპოლაციის მეთოდები
გაკვეთილი 13 - მეთოდების მნიშვნელობა და მნიშვნელობაAtTime
გაკვეთილი 14 - მათემატიკის მეთოდები
გაკვეთილი 15 - სხვა შემთხვევაში პირობითი განცხადებები
გაკვეთილი 16 - პრაქტიკა (ნაწილი 1)
გაკვეთილი 17 - პრაქტიკა (ნაწილი 2)
გაკვეთილი 18 - პრაქტიკა (ნაწილი 3)
გაკვეთილი 19 - პრაქტიკა (ნაწილი 4)
გაკვეთილი 20 - პრაქტიკა (ნაწილი 5)
გაკვეთილი 21 - სკრიპტები

(ბანერი_გაკვეთილი)

მოკას ფუნქცია

ერთ-ერთი ყველაზე მაგარი და ჭკვიანი ინსტრუმენტი After Effects-ში, ის შექმნილია ვიდეოში ობიექტების თვალყურის დევნებისთვის. მაგალითად, Mock-ის საშუალებით თქვენ შეგიძლიათ მარტივად მოათავსოთ ლოგო მოძრავ მანქანაზე ან მიამაგროთ სათვალე და ულვაში მოსიარულე ადამიანს. მოკას თვისებები წარმოუდგენლად მოქნილი და მრავალფეროვანია. ამ ხელსაწყოს ფუნქციონირების სრულად შესწავლის შემდეგ, შეგიძლიათ გაჯეროთ ნებისმიერი ვიდეო ნათელი და რაც მთავარია, რეალისტური ეფექტებით. კურსი მოიცავს 11 ლექციას, საერთო ხანგრძლივობით 1 საათი 46 წუთი.

რა არის თვალყურის დევნება და როგორ გამოვიყენოთ იგი. როგორ გავუშვათ Mocha After Effects-დან.


პროფესიონალი რედაქტორების მიერ კლიპებისა და ფილმების შექმნისას გამოყენებული პლანური თვალთვალის ფუნქციის მიმოხილვა.

გაკვეთილი 1 - ლაშქრობა მოკაში
გაკვეთილი 2 - სამუშაო პროცესი
გაკვეთილი 3 - პლანური თვალყურის დევნება
გაკვეთილი 4 - პრობლემები თვალთვალის დროს
გაკვეთილი 5 - ბრუნვის თვისება
გაკვეთილი 6 - Shear & Perspective
გაკვეთილი 7 - მონაცემთა ექსპორტი: მონაცემთა ტრანსფორმაცია
გაკვეთილი 8 – მონაცემთა ექსპორტი: კუთხის პინი
გაკვეთილი 9 - ფორმების ექსპორტი
გაკვეთილი 10 - გამოსახულების სტაბილიზაცია
გაკვეთილი 11 - ობიექტის ამოღება ჩარჩოდან

ბონუს მასალები

დამატებითი გაკვეთილები, რომლებიც გაგიფართოვებთ After Effects-ის გაგებას და, რა თქმა უნდა, გასწავლით ვიდეოსთან მუშაობის ახალ ტექნიკას. ეს კოლექცია მოიცავდა მრავალფეროვან ლექციებს სწორი კომპიუტერის არჩევის, პროდუქტიულობის გაუმჯობესების, ცოცხალი ფოტოების შექმნის, ანიმაციისა და ვიდეო თეორიის საფუძვლების შესახებ. გირჩევთ გაეცნოთ ამ გაკვეთილებს, თუ დარწმუნებული ხართ პროგრამაში და გსურთ მიიღოთ დამატებითი ცოდნა, რომელიც აუცილებლად არ იქნება ზედმეტი.

მოგეხსენებათ, ეს არის ძლიერი რედაქტორი, რომელიც მოითხოვს მნიშვნელოვან რესურსებს კომპიუტერიდან. მაშ, რომელია საუკეთესო მოწყობილობა ასეთი სამუშაოს შესასრულებლად? ვუყურებთ და გვესმის.
(2 გაკვეთილი)
ცოცხალი ფოტოების შექმნა (23 გაკვეთილი)
ფერის ავტომატური კორექტირება (1 გაკვეთილი + 20 წინასწარ დაყენება)

გამოქვეყნების თარიღი: 23.07.2014

ჩვენ ვაწყობთ პერსპექტიულ და ძლიერ კომპიუტერს ვიდეო რედაქტირებისთვის ADOBE After Effects CC-ში შემდგომი განახლების შესაძლებლობით.


პროცესორი

გონივრულ ბიუჯეტში, ამჟამად, Core i7-3930K გარკვეული გადატვირთვით. ჯერჯერობით ალტერნატივა არ არის, პერსპექტივების შესახებ - ქვემოთ.

AfterEffect CC ახერხებს ათობით გიგაბაიტი ოპერატიული მეხსიერების ჭამას უბრალო პროექტებშიც კი. ამიტომ ლოგიკურია რაც შეიძლება მეტი დაყენება. ჩვენს შემთხვევაში, ეს არის ოთხარხიან რეჟიმში.

რატომ არა უფრო სწრაფი მეხსიერება? ამის სამი მიზეზი არსებობს:

1.) ოფიციალურად, მეხსიერებისთვის 1600 MHz-ზე მეტი სიხშირეები უბრალოდ არ არსებობს, ის არ არის დამოწმებული JEDEC-ის მიერ, ვერ ნახავთ მის მხარდაჭერას Intel-ის კონტროლერების მიერ, თუმცა იმუშავებს.

2.) არჩეულ პლატფორმას აქვს ოთხარხიანი მეხსიერების წვდომა და ეფექტური სიხშირე იქნება იგივე 6400MHz!!! სად არის უფრო სწრაფი?

3.) მაღალი სიხშირის მოდულები ძალიან ძვირია და ასეთი უზარმაზარი მოცულობით, საგრძნობლად გაზრდის ბიუჯეტს.

ვიდეოკარტა

მე არ შევჩერდები მყარ დისკებზე და სხვა მედიაზე. ნორმალურ პროფესიონალს აქვს საკუთარი პრეფერენციები, ისევე როგორც თავად მატარებლებს.

ჩარჩო

მძლავრი გრაფიკული სადგურის შემთხვევაში უკეთესია EATX სტანდარტის აღება.

ეს არა მხოლოდ გაადვილებს აწყობას, არამედ გიხსნის უსიამოვნებისგან დიდი რაოდენობით კომპონენტების, ასევე დიდი ზომის ვიდეო ბარათების დაყენების შემთხვევაში.

კიდევ სად გავაუმჯობესო??

კონკრეტულად არსად არის. მიუხედავად იმისა, რომ არის შანსი, რომ Intel წლის ბოლომდე შესთავაზებს ხელმისაწვდომ რვა ბირთვიან პროცესორს s2011 პლატფორმისთვის. თუმცა, GPGPU CUDA 5.0 და უფრო მაღალი გამოთვლითი აჩქარების ტექნოლოგიის გამოყენების შემთხვევაში, რაც დაშვებულია After Effects CC, პროექტებთან მუშაობისას შესაძლებელია ძალიან სერიოზული აჩქარების მიღება.

გარკვეულ ინსტრუმენტებთან მუშაობისას და სწორად კონფიგურაციისას, Nvidia QUADRO K * 000 ამაჩქარებლების გამოყენება ბევრჯერ ზრდის სიჩქარეს.

მართალია, ეს არ არის იაფი და პრაქტიკაში ყველაფერი ასე ვარდისფერი არ არის.

მიუხედავად ამისა, ჯერ ერთი, კორპუსი საკმარისად დიდი უნდა იყოს ნებისმიერი ბარათის მოსათავსებლად და მეორეც, კვების წყარო მზად უნდა იყოს მისი გარეგნობისთვის.

ᲠᲐ ᲛᲝᲮᲓᲐ?

როგორც ყოველთვის, აღმოჩნდა ძლიერი და საიმედო კომპიუტერი როგორც რედაქტირებისთვის, ასევე სხვა მსგავსი ამოცანებისთვის.

P.S. იმედი მაქვს, წელს, ბოლოს და ბოლოს, ვიდეო რედაქტირების სადგურები 16 ან მეტი სტრიმინგის რაოდენობით მიდის მასებზე. სიტუაცია უკვე მომწიფებულია და მალე ან ხელმისაწვდომი 16 ძაფიანი პროცესორები გამოჩნდება, ან მოგიწევთ ორბირთვიან კონფიგურაციებზე გადასვლა.

ამისთვის პროგრამული უზრუნველყოფა თითქმის არ არსებობს ვიზუალური ვიდეო ეფექტები ან, უფრო მარტივად, სპეციალური ეფექტებიროგორსაც ხედავთ თანამედროვე ჰოლივუდის ბლოკბასტერებში უფრო პოპულარული ვიდრე Adobe After Effects. ორ ათწლეულზე მეტი ხნის განმავლობაში, ეს ძლიერი ინსტრუმენტია კომპოზიციამტკიცედ მოიპოვა საპატიო ადგილი ვიდეო ინდუსტრიის ბევრ პროფესიონალს შორის. ხშირად After Effects-ს ასევე უწოდებენ "ვიდეო ფოტოშოპს", რადგან სინამდვილეში ორივე პროგრამას აქვს გარკვეული მსგავსება, ერთადერთი განსხვავება ისაა, რომ After Effects განკუთვნილია ვიდეოსთვის. ასე რომ, მათთვის, ვინც კარგად იცნობს Photoshop-ში მუშაობის ძირითად პრინციპებს, After Effects-ის დაუფლება ბევრად უფრო ადვილი იქნება. გარდა ამისა, მათ შეუძლიათ ერთად იმუშაონ Photoshop პროექტების After Effects-ში იმპორტით, შეგიძლიათ გამოიყენოთ ორივე პროგრამის ძალა და გააცნობიეროთ ყველაზე ამბიციური იდეები.

Adobe After Effectsშეიცავს მდიდარ ინსტრუმენტთა ნაკრების სხვადასხვა მიზნებისთვის ვიდეოს შესაქმნელად. ეს არის არა მხოლოდ კინოს ეფექტები, არამედ რეკლამები, ვიდეო სქრინსეივერები, ვიდეო პრეზენტაციები და სლაიდ შოუები შემოქმედებითი ფანტაზიის შეზღუდვის გარეშე, მობილური და ლამაზი ინფოგრაფიკა, ლამაზი ტექსტების დამატება და ვიდეო სიუჟეტებზე გადასვლები. ამ ყველაფრისთვის After Effects მომხმარებლებს სთავაზობს მოსახერხებელი ინტერფეისით, ჩაშენებული ადვილად კონფიგურირებადი ეფექტებითა და გადასვლებით და მესამე მხარის დანამატების მხარდაჭერას.

დაწყებული ვერსიით CS5 - პროგრამა მთლიანად შექმნილია მხოლოდ 64 ბიტისთვისოპერაციული სისტემები, რაც საშუალებას აძლევს მას იმუშაოს რამდენჯერმე უფრო სწრაფად, ვიდრე წინა ვერსიების 32-ბიტიანი ვერსიები. გარდა ამისა, გაუმჯობესდა თავსებადობა Adobe-ის სხვა პროდუქტებთან. გაუმჯობესდა სხვადასხვა ფუნქციები. Maxon Cinema 4D-თან თანამშრომლობა.

სრული საცდელი ვერსია 30 დღის განმავლობაში.

განახლებულია: 19-04-2015 | ჯგუფები: ---

ტეგები: Adobe After Effects CC 2014 ჩამოტვირთეთ საცდელი ვერსია რუსულ ენაზე

After Effects მიმოხილვა

მაგალითი იმისა, თუ რისი გაკეთება შეუძლია After Effects-ს.

სისტემის მოთხოვნები After Effects-ისთვის.

პროგრამა საკმაოდ მოთხოვნადია კომპიუტერის მუშაობაზე, განსაკუთრებით იმ შემთხვევაში, თუ თქვენ აპირებთ პროექტის შექმნას FullHD-ში და გამოიყენოთ დიდი რაოდენობით ეფექტები და ფენები HD ვიდეოთი. კომფორტული მუშაობისთვის რეკომენდებულია მრავალბირთვიანი პროცესორი (Core i5, i7, AMD FX სერია). მინიმუმ 8 GB ოპერატიული მეხსიერება. CUDA ჩართული გრაფიკული ბარათი (Nvidia GeForce GTX, Quadro სერია)

მედია ფაილების იმპორტი After Effects-ში:

  • Adobe Illustrator (AI, AI4, AI5, EPS, PS; უწყვეტი რასტერიზაცია)
  • Adobe PDF (PDF; მხოლოდ პირველი გვერდი; უწყვეტი რასტერიზაცია)
  • Adobe Photoshop (PSD)
  • Bitmap (BMP, RLE, DIB)
  • Camera raw (TIF, CRW, NEF, RAF, ORF, MRW, DCR, MOS, RAW, PEF, SRF, DNG, X3F, CR2, ERF)
  • Cineon/DPX (CIN, DPX; 10 ბიტი თითო არხზე)
  • დისკრეტული RLA/RPF (RLA, RPF; 16 ბიტი არხზე; კამერის მონაცემების იმპორტი)
  • JPEG (JPG, JPE)
  • მაიას კამერის მონაცემები (MA)
  • მაია IFF (IFF, TDI; 16 ბიტი თითო არხზე)
  • OpenEXR (EXR, SXR, MXR; 32 ბიტი თითო არხზე)
  • PICT (PCT)
  • პორტატული ქსელური გრაფიკა (PNG; 16 ბიტი თითო არხზე)
  • Radiance (HDR, RGBE, XYZE; 32 ბიტი თითო არხზე)
  • SGI (SGI, BW, RGB; 16 ბიტი თითო არხზე)
  • რბილი გამოსახულება (PIC)
  • ტარგას თანმიმდევრობა (TGA, VDA, ICB, VST)
  • TIFF (TIFF)
  • FLV, F4V
  • მედიის გაცვლის ფორმატი (MXF)
  • MPEG-1, MPEG-2 და MPEG-4: MPEG, MPE, MPG, M2V, MPA, MP2, M2A, MPV, M2P, M2T, M2TS (AVCHD), AC3, MP4, M4V, M4A
  • PSD ფაილი ვიდეო ფენით (საჭიროებს QuickTime)
  • QuickTime (MOV; 16 ბიტი თითო არხზე, საჭიროა QuickTime)
  • წითელი (R3D)
  • SWF (იმპორტირებულია ალფა არხით. აუდიო არ არის შენახული. ინტერაქტიული კონტენტი და სკრიპტირებული ანიმაციები არ არის დაცული. ძირითადი ზედა დონის ფრაგმენტში საკვანძო კადრებით განსაზღვრული ანიმაციები შენახულია.)
  • AVI, WAV Mac OS მოითხოვს QuickTime-ს
  • WMV, WMA, ASF; მხოლოდ Windows OS-ში
  • XDCAM HD და XDCAM EX

ალბათ ყველაზე პოპულარული თემა დამწყებ 3D მხატვრებს შორის. ინდუსტრიის დაბადების ეპოქაში - ყველაფერი მარტივი იყო - მუშაობ იმაზე, რაც გაქვს. არჩევანი მხოლოდ amd-სა და intel-ს შორის იყო. ახლა "რკინის" არჩევანი იმდენად დიდი და ფართოა, რომ ძალიან ადვილია დაბნეულობა. და დიდი ფული სულ უფრო და უფრო არ უდრის მაღალ პროდუქტიულობას.

მაშინვე დავწერ, რომ სტატია დაიწერა ჩვენი დღეებისთვის ( 2013 წლის 28 აგვისტო) და რამდენიმე წელიწადში სიტუაცია სავარაუდოდ შეიცვლება. ამიტომ კონკრეტულ მაგალითებს კონკრეტულად არ ვაძლევ, რადგან ეს ინფორმაცია ნახევარ წელიწადში მოძველდება.

რამდენიმე სიტყვა ოპერაციული სისტემის (OS) არჩევის შესახებ.

დსთ-ში სტუდიების და ფრილანსერების უმეტესობა მუშაობს ფანჯრები(რადგან თითქმის ყველა პროგრამული უზრუნველყოფა cgi-ში ხვდება უპრობლემოდ) და ლინუქსი(აქ ყველა პროგრამული უზრუნველყოფის ინსტალაცია არ შეიძლება. მაგალითად, თქვენ დიდი ალბათობით ვერ შეძლებთ 3ds max-ის ინსტალაციას Linux-ზე). ნაკლებად ხშირად ქვეშ MacOS(როგორც ჩანს, უფრო ძვირი რკინის გამო). თუმცა აღსანიშნავია, რომ ისეთი მშვენიერი პროგრამა, როგორიცაა Nuke, მუშაობს ყველაზე სწრაფად Mac OS-ზე. რაც ყველაზე ცუდია, რატომღაც ის მუშაობს Windows-ის ქვეშ. ასევე, Mac OS უფრო სასურველია რედაქტორებს შორის მუშაობის სიჩქარის გამო.

Intel vs amd.

რამდენიმე წლის წინ, ინტელმა „გაუსწრო“ ფასებს/ხარისხს და ახლა მომხმარებლების 2/3 იყენებს Intel პროცესორებს. ყველაზე მომგებიანი „არაბიუჯეტური“ პროცესორი 3D სცენების რენდერირებისთვის (რენდერირება) დღეს არის i7 3930k, რომელიც კარგად მუშაობს, ისევე როგორც ორმაგი პროცესორიანი Xeons. ეს უკანასკნელი უფრო მეტად ორიენტირებულია სერვერებზე, რენდერ ფერმებსა და სამუშაო სადგურებზე. მას არ ჰყავს კონკურენტები AMD ანალოგებს შორის. amd-ის უპირატესობა დღეს მხოლოდ მისი ფასია. თუ სუპერეფექტური პროცესორი არ გჭირდებათ, მაშინ amd დედაპლატა + პროცესორი (იგივე სიმძლავრე Intel) შეიძლება დაგიჯდეს ნახევარი ფასი.

უფრო ახლოს არის რკინის საქმე.

დავიწყოთ პროფესიიდან. ჩვენ გამოვყოფთ ძირითად კომპონენტებს, რომლებიც ხელს უწყობენ სამუშაოს უფრო სწრაფად და კომფორტულად დასრულებას.

თუ ბევრს გადაიტანთ (გადატანთ):ფულის ძირითადი აქცენტი და ინვესტიცია ზუსტად უნდა გაკეთდეს პროცესორი. პროგრამების 99% მხარს უჭერს მრავალნაკადს და იყენებს ყველა ბირთვს და ძაფს, რომელიც მოწოდებულია პროცესორში. რაც უფრო მაღალია თითოეული ბირთვის სიხშირე, მით უფრო სწრაფი იქნება რენდერი (დამოკიდებულება პირდაპირპროპორციულია). მეორე პარამეტრი არის სამუშაო მეხსიერება (RAM). მაღალპოლიური სცენებისა და სითხეების (ცეცხლი, კვამლი, სითხე) გადაღებისას შეიძლება 32 გბ-ზე მეტი დასჭირდეს. თქვენი კომპიუტერის მესამე მნიშვნელოვანი ელემენტი კარგი იქნება ვიდეო კარტა. ეს საშუალებას მოგცემთ კომფორტულად (მაღალი FPS-ით) დაატრიალოთ მაღალი პოლი სცენები „მძიმე“ ტექსტურებით. თქვენ არ გჭირდებათ ფულის დახარჯვა ძვირადღირებულ სათამაშო გრაფიკულ ბარათებზე. გახსოვდეთ, ვიდეოკარტა ამ შემთხვევაში პრიორიტეტების სიაში მესამეა.

თუ თქვენ ქმნით ვიზუალურ ეფექტებს: განადგურება, ცეცხლი, კვამლი, სითხე:ფოკუსირება რაოდენობაზე შემთხვევითი წვდომის მეხსიერებადა ძლიერი პროცესორი. დღეისათვის ამისთვის პოპულარული პროგრამებია Houdini და 3ds max დანამატებით (fumefx, აზროვნების ნაწილაკები, rayfire, krakatoa). არსებობს უამრავი ვიდეო ბარათი, რომელიც საშუალებას გაძლევთ დააჩქაროთ დინამიკის რენდერი OpenCL-ის მხარდაჭერის გამო. საიტმა sidefx (დეველოპერები Houdini) გამოაქვეყნა რეკომენდირებული სისტემური მოთხოვნები ტექნიკისთვის და ვიდეო ბარათების სია, რომლებიც „გეხმარებიან“. ასევე ღირს ყურადღების მიქცევა მყარი დისკები. სასურველია ჰქონდეს SSD დისკები, რომელიც საშუალებას გაძლევთ სწრაფად დაწეროთ გამოთვლილი ქეში. ზოგიერთ სიმულაციას შეუძლია შეჭამოს ტერაბაიტი დისკის ადგილი.

თუ ბევრ კომპოზიციას აკეთებთ, გააკეთეთ მოძრაობის გრაფიკა, ინფოგრაფიკა (განიხილეთ Nuke და After Effects).ძალიან სწრაფად, ეს პროგრამები "ჭამს" ყველაფერს ოპერატიული მეხსიერებარომელიც კომპიუტერზეა. გამოთვლილი ინფორმაცია იქ ინახება შედეგის რეალურ დროში სანახავად. დასკვნა - ჩვენ ვყიდულობთ მეტს (დღეისთვის საკმარისი იქნება 16-32 გიგაბაიტი). ამის პარალელურად, მნიშვნელოვანია Adobe პროგრამებისთვის კარგი ვიდეო კარტა. ორივე Nuke და After Effects უახლეს ვერსიებში იყენებენ GPU-ს რენდერისთვის (რენდერისთვის). After Effects-ში მუშაობისთვის რეკომენდებული ვიდეო ბარათების სია შეგიძლიათ ნახოთ. მეორე ადგილზეა პროცესორი. ის არ თამაშობს ისეთ მნიშვნელოვან როლს, როგორც გაწევისას. თქვენ შეგიძლიათ ისარგებლოთ i7 ოჯახის პროცესორებით 8 ძაფით. After Effects იყენებს ყველა ბირთვს და ძაფს რენდერის დროს. Nuke-ს, თავის მხრივ, აქვს ძველი კვანძები, რომლებიც ყოველთვის არ უჭერენ მხარს მრავალძალიანობას.

ამისთვის მოდელიერებიდა ანიმატორებიარ არსებობს ხისტი მოთხოვნები რკინის მიმართ. აქ როლს ასრულებს ოპერატიული მეხსიერების და ვიდეო ბარათის რაოდენობა. ახლა ისეთი მშვენიერი პროგრამა ტექსტურებისა და სვიპების შესაქმნელად პოპულარობას იძენს მარი Foundry-ის მიერ . მასში მუშაობისას თქვენ უნდა იზრუნოთ კარგ ვიდეო ბარათზე და წაიკითხოთ რეკომენდაციები ოფისში. ვებგვერდი.

ოპტიმალური კონფიგურაციები.

როგორც დასაწყისში ვთქვი, კონკრეტულ მაგალითებს არ მოვიყვანთ. ვინაიდან ინფორმაცია სწრაფად ხდება მოძველებული. არსებობს რამდენიმე აქტიური საზოგადოება, სადაც მიმდინარეობს აქტიური დისკუსია კომპიუტერის ოპტიმალური კონფიგურაციის შესახებ კომპიუტერულ გრაფიკასთან მუშაობისთვის. ეს ნიშნავს, რომ ერთი წლის შემდეგ თქვენ ასევე იპოვით "ოპტიმალურ კონფიგურაციას".

  • http://www.3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=6483
  • შეიძინეთ თქვენი კომპონენტები იმის გათვალისწინებით, რომ თქვენ განაახლებთ მათ (გააკეთეთ განახლება). თუ ეს არის პროცესორი და დედაპლატი, აიღეთ ბოლო სოკეტი. ოპერატიული მეხსიერების ყიდვისას შეეცადეთ დატოვოთ რამდენიმე სლოტი მომავლისთვის (ერთ ბარს უნდა ჰქონდეს მაქსიმუმ გიგაბაიტი).
  • კომფორტული კომპიუტერულ გრაფიკასთან მუშაობისთვის 2 მონიტორი. ერთი მათგანი უნდა იყოს IPS მატრიცით (და სასურველია ორი) - უკეთესი ფერის რეპროდუქციისთვის.
  • გრაფიკული ტაბლეტი- აჩქარებს სამუშაოს, სადაც გჭირდებათ დახატვა, ნიღბების მოჭრა და ა.შ.

PSგვინდა მოგიყვეთ პროექტ „ტოპ500“-ის შესახებ. მისი დამფუძნებლები აფასებენ მსოფლიოში ყველაზე მძლავრ არაგანაწილებულ კომპიუტერულ სისტემებს. შეამოწმეთ სია. გისურვებთ მხოლოდ ასეთ კომპიუტერებზე მუშაობას.

Adobe პრემიერაპირდაპირ მხარს უჭერს GPU აჩქარების შესაძლებლობებს NVidia-ს თითქმის ყველა ვიდეო ბარათის CUDA და მინიმუმ 1 GB მეხსიერებით. როგორ ჩართოთ CUDA მხარდაჭერა აღწერილია სტატიაში.

ATI ჩიპსეტებს უჭერს მხარს Premier via OpenCLდაწყებული CS6-ით Mac-ისთვის (6750M, 6770M), რეალურად CC-ით, ამიტომ უმჯობესია გამოიყენოთ Adobe პროგრამული უზრუნველყოფის უახლესი ვერსია ასეთ ვიდეო ბარათებთან მუშაობისთვის.

ჩიპსეტებიდან ინტელიმხარდაჭერილი ლეპტოპი Intel Iris 5100 და Iris Pro 5200 მეშვეობით OpenCLდაწყებული Premiere CC 2014 (ვერსია 8.0), ახლა დამატებულია 6100, 6200.

დანამატები, მაგ., Magic Bullet Looks, Elements3D არის დამოუკიდებელი პროგრამები და შეიძლება გამოიყენოს ან არ გამოიყენოს GPU, მიუხედავად Adobe პროგრამული უზრუნველყოფის პარამეტრებისა.

CUDA და პრემიერა:

Premiere-ის უახლესი ვერსიები შეუფერხებლად მუშაობს ყველა CUDA/OpenCL გრაფიკულ ბარათთან. GPU-ს მხარდაჭერა Premiere 5.x-ში და 6.x-ში (Mercury Playback Engine GPU) შემოიფარგლება რამდენიმე ჩიპსეტით. თუ თქვენი NVidia ვიდეო ბარათი არ არის მხარდაჭერილი და მხოლოდ Mercury Playback Engine Software ხელმისაწვდომია პროექტის პარამეტრების პანელში GPU Acceleration-ის ნაცვლად:

შემდეგ თქვენ უნდა ჩაწეროთ ის ფაილში C:\Program Files\Adobe\Adobe Premiere Pro CS6\cuda_supported_cards.txt. ოფიციალურად მხარდაჭერილი ATI (Radeon) ვიდეო ბარათების სია ფაილშია opencl_supported_cards.txtდა შეიძლება ხელით დაემატოს იმავე გზით. Premiere CC-ში, Adobe-მ დაუშვა მხარდაჭერა ყველა CUDA და OpenCL ჩიპსეტისთვის, საკმარისია გადახვიდეთ ამ პარამეტრების პანელზე პირველივე დაწყებისას და ჩართოთ GPU ხელით. თეორიულად, არ არის საჭირო ხელით რეგისტრაცია, მაგრამ პრაქტიკაში, თუ Premiere CC 2014 ვერ ხედავს თქვენს ვიდეო ბარათს, თქვენ თავად უნდა შექმნათ ეს ფაილი და შეიყვანოთ თქვენი ვიდეო ბარათი მასში (CUDA, OpenCL ფაილის მაგალითი) . Adobe Premiere-ის ძველი ვერსიები: CS3, CS4 არ უჭერს მხარს CUDA/OpenCL ტექნიკის აჩქარებას და მათში ვიდეო ბარათის დანიშვნას აზრი არ აქვს.

რა იძლევა GPU აჩქარებას
ვიდეო რედაქტირებისას გრაფიკული დამუშავების ერთეული (GPU) შეიძლება გამოყენებულ იქნას ორი ძირითადი გზით;
1) ვიდეოზე გეომეტრიული გარდაქმნებისთვის (ზომის შეცვლა, როტაცია, ველის ტრანსფორმაცია, კადრების სიჩქარის კონვერტაცია), ფერის კორექტირებისთვის, გამოსახულების სხვა მანიპულაციებისთვის, რომელსაც მხარს უჭერს მრავალი ფილტრი
2) აპარატურის კოდირება, რომელიც აქტუალურია h.264, h.265 ფორმატებისთვის

ეს არის სხვადასხვა გამოყენება, განსხვავებული ეფექტით. მაგალითად, DV ვიდეოს მარტივი რედაქტირებით, ეფექტების გარეშე და შემდგომი კოდირებით h264-ში, პირველი მეთოდის მიხედვით აპარატურის აჩქარება არ იძლევა რაიმე აჩქარებას. მაგრამ თუ იყენებთ მეორე მეთოდს (პაკეტი დაინსტალირებულია Rovi TotalCodeპრემიერისთვის, ან nvenc_exportდა თქვენი ვიდეო ბარათი მხარდაჭერილია ამა თუ იმ ტექნიკის კოდირებით), მაშინ საბოლოო რენდერის სიჩქარე მნიშვნელოვნად გაიზრდება.
კიდევ ერთი მაგალითია 1080p dslr ვიდეოს რედაქტირება ფერის კორექტირების ფილტრებით, Warp Stabilizer, Neat Video ხმაურის შემცირება და შემდეგ ექსპორტი DVD-ზე. Warp Stabilizer-ის პირველი მეთოდის გამოყენებით აჩქარებისას განსხვავება არ იქნება შესამჩნევი, Neat Video დააჩქარებს და GPU-ს წვლილი ზომის შეცვლასა და ფერის კორექტირებაში რამდენჯერმე დააჩქარებს საერთო შედეგს; მეორე მეთოდი არ იძლევა ეფექტს mpeg ენკოდერში ტექნიკის აჩქარების არარსებობის გამო.

ასევე შეიძლება იყოს განუსაზღვრელი აჩქარება AVCHD/XAVC/HEVC LongGOP წყაროების ტექნიკის დეკოდირებისგან ვადებში რედაქტირებისას. NVIdia GM206 ჩიპსეტზე დაფუძნებულ ვიდეო ბარათებს აქვთ PNG ფორმატის ტექნიკის დეკოდირება, რაც ნამდვილად აჩქარებს მუშაობას MOV/PNG კადრებთან თაიმლაინზე.

Adobe პროგრამები ამჟამად არ იყენებენ გრაფიკული ბარათის ჩიპსეტს h264 და სხვა ფორმატების კოდირებისთვის, ჩიპსეტი აჩქარებს გეომეტრიულ გარდაქმნებს, ფილტრებს გადასვლებით და ვიდეოს სიჩქარის შეცვლის ოპერაციებს / კადრების სიჩქარის კონვერტაციას. CUDA-ზე დათვლის სიჩქარე ისეთ ოპერაციებზე, როგორიცაა ტრანსკოდირება 1080p25-დან 576i-მდე, გაიზრდება დაახლოებით 5-6-ჯერ. სურათის ხარისხი ამ შემთხვევაში ბევრად უკეთესია, ვიდრე ცენტრალურ პროცესორზე მუშაობისას. ამრიგად, აუცილებელია, რომ ვიდეო რენდერი იყოს Mercury Playback Engine GPU Acceleration CUDA(ან OpenCL).

ეს სურათი გვიჩვენებს, თუ როგორ აღინიშნება GPU-ით დაჩქარებული ეფექტები Premiere-ში:

AMD ორმაგი ან ოთხბირთვიანი - 96 სხვადასხვა ბირთვი ან მეტი
AMD FX 6 ან 8 ბირთვი - 384 ან მეტი
Intel ორბირთვიანი - 96 ან მეტი
Intel ძველი quad - 192 ან მეტი
Intel I7 ძველი - 384
Intel I7 აივი ხიდი - 1344 წ

GPU-ს შეიძლება ჰქონდეს ნაკლები ბირთვი, მაგრამ შემდეგ რედაქტირება შენელდება.
თუ თქვენ გაქვთ ძველი კომპიუტერი, როგორიცაა 2.0 გჰც ოთხბირთვიანი 4 გიგაბაიტი მეხსიერებით, GTX-780-ის ყიდვა უაზროა. ასეთი სისტემისთვის ჯობია მეხსიერების დამატება და ვიდეოკარტის გამოყენება დაახლოებით 300 სხვადასხვა ბირთვით.

პრემიერის ვერსიები და შესრულება

ახალი ვერსიები უკეთეს შესრულებას აჩვენებს. ტესტირება CC 7.2 vs CC 2015 9.1 ლუმეტრის ეფექტზე ერთი 1 LUT .კუბის ჩატვირთვით. Lumetri Premiere CC-ში, CC 2015-ისგან განსხვავებით, ჯერ არ იყენებს GPU აჩქარებას, მაგრამ საინტერესოა, რომ სუფთა პროგრამული რეჟიმში CC 2015 უფრო სწრაფია:
cc7.2 GPU ჩართული, 3.4fps CPU 35%
cc7.2 GPU გამორთულია 2.9fps CPU 45%
cc9.1 GPU ჩართული, 25 fps CPU 22% GPU 8%
cc9.1 GPU OFF 3.2 fps CPU 43%.

ახალი ვერსიების მინუსი შეიძლება იყოს უფრო მაღალი რესურსის მოთხოვნები და ეს შეიძლება გამოვლინდეს როგორც სხვადასხვა წარუმატებლობა პროექტზე მუშაობისას და ექსპორტის დროს.

პრემიერა და მეხსიერება:

როგორც ჩანს, პრემიერა არც ისე კრიტიკულია მეხსიერების ზომით, თუმცა ზოგიერთ სიტუაციაში მეხსიერების ნაკლებობამ შეიძლება ნამუშევრის პარალიზება გამოიწვიოს. როდესაც მეხსიერება დაბალია, ვთქვათ 4 GB, Adobe პროგრამებს შეუძლიათ გამოიყენონ მაქსიმუმ 2.5 GB სამუშაოდ. ანუ, თუ მხოლოდ პრემიერა მუშაობს, After Effects და Photoshop-ის გარეშე, მაშინ მის განკარგულებაშია მხოლოდ 2,5 GB მეხსიერება. და ეს არის საუკეთესო შემთხვევაში.

ეს საკმარისია DV-ის ბოლოდან ბოლომდე რედაქტირებისთვის, საკმარისია DSLR ვიდეოს მარტივი რედაქტირებისთვის, მაგრამ თუ პროექტი გართულდება, მაგალითად, AVCHD 1080 Warp Stabilizer-ით, ვიდეო ხმაურის სისუფთავე შემცირება, ფერის კორექცია, h.264 კოდირება. , შემდეგ კომპიუტერი იწყებს სერიოზულად გაყინვას, იმდენად, რომ მაუსი ანელებს. თუ დავაკვირდებით ასეთ მომენტებს დავალების მენეჯერში, ცხადი ხდება, რომ სისტემა გადადის ღრმა სვოპში, თუმცა შეიძლება იყოს 1 გბ თავისუფალი მეხსიერება.

გამოსავალი ასეთ სიტუაციაში შეიძლება იყოს შემდეგი: რედაქტირება / პრეფერენციები / მეხსიერება - რენდერის ოპტიმიზაცია: მეხსიერებისთვისდა დარწმუნდით, რომ მაქსიმალური ბიტის სიღრმის ვარიანტი გამორთულია.

თქვენ შეგიძლიათ ექსპორტი, როდესაც არ არის საკმარისი მეხსიერება Adobe Media Encoder-ის მეშვეობით (Queue ღილაკი), რის შემდეგაც შეგიძლიათ დახუროთ Premiere.

ასევე შეგიძლიათ გამორთოთ Superfetch სერვისი, რომელიც ჩართულია წინსვლის ქეშირებით, რაც უაზრო და საზიანოა მეხსიერების ნაკლებობისას.

პროცესორის ბირთვების რაოდენობა და ჰიპერთრედინგი გავლენას არ ახდენს მეხსიერების მოთხოვნებზე, რაც ადვილად ჩანს Task Manager-ში ბირთვების გამორთვით.

Adobe Media Encoder

პროგრამაში MediaEncoder CUDA აჩქარება გამოჩნდა 7.1 განახლების შემდეგ Media Encoder CC-ისთვის 10/31/2013. იმისათვის, რომ ის იმუშაოს, უნდა შეირჩეს შესაბამისი რენდერი.

GPU აჩქარების თავისებურება MediaEncoder-ში არის ის, რომ ვიდეო ფაილების ერთი ფორმატიდან მეორეში გადაყვანისას, რენდერი AME რთავს GPU აჩქარებას კადრის ზომის/კადრის სიჩქარის შეცვლისას და თუ ტრანსკოდირება უბრალოდ კეთდება, მაშინ დაჩქარება არაფერია. Premiere პროექტი (AfterFX) გამოითვლება სხვაგვარად: გამოიყენება პრემიერის ბირთვი (afterfx) და GPU. პროექტის ფარგლებში ყველა ეფექტისა და ტრანსფორმაციის აჩქარება დამოკიდებულია არა Media Encoder-ზე, არამედ პრემიერის პარამეტრებზე. პროექტი. იმისათვის, რომ აჩქარებამ MediaEncoder-ში იმუშაოს პრემიერის ყველა ეფექტზე, პარამეტრი Import sequences native უნდა იყოს გამორთული.

შეგიძლიათ შეამოწმოთ, თუ როგორ გამოიყენება გრაფიკული ბარათის ჩიპსეტი (GPU) GPU-Z პროგრამის მიერ. GPU-Z ღილაკებით აჩვენებს, აქვს თუ არა თქვენს NVidia ვიდეო ბარათს CUDA თუ Radeon OpenCL, და რენდერის დროს ნათლად ხედავთ, როგორ იტვირთება თქვენი ვიდეო ბარათის GPU (GPU Load). გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ სისტემაში გაშვებულ სხვა პროგრამებს, ისევე როგორც დანამატებს (მაგალითად, Magic Bullet Looks) შეუძლიათ დამოუკიდებლად და Adobe პროგრამების პარამეტრების მიუხედავად ჩატვირთონ GPU და ეს ასევე გამოჩნდება.

თუ თქვენს NVidia ვიდეო ბარათს აქვს CUDA, მაგრამ შეუძლებელია Mercury Playback Engine GPU Acceleration რენდერის არჩევა, მაშინ თქვენ უნდა შექმნათ ფაილი ხელით. C:\Program Files\Adobe\Adobe Media Encoder CC 2014\cuda_supported_cards.txtდა დაარეგისტრირე შენი ვიდეო ბარათი.

თუ თქვენ გაქვთ ძველი Adobe პროგრამული პაკეტი და არ გაქვთ საშუალება განაახლოთ ვერსია 7.1 ან ახალ ვერსიაზე, მაშინ არის შემდეგი პარამეტრები (სირთულის მიხედვით):
1. ექსპორტი პირდაპირ პრემიერიდან (სურათი ქვემოთ)
2. დააინსტალირეთ პაკეტი Rovi Total Code 6.03(მუშაობს Premiere CS 5.x-ით დაწყებული, მაგრამ არ მუშაობს Kepler-თან და ახალ ვიდეო ბარათებთან, ანუ ვიდეო ბარათების 6xx და უფრო მაღალი სერიების მხარდაჭერა არ არის მხარდაჭერილი), CUDA მხარდაჭერით h264-ზე კოდირებისას, სიჩქარე მნიშვნელოვნად იზრდება, ასევე არსებობს. Intel-ის აპარატურის კოდეკის ® Quick Sync-ის მხარდაჭერა, რაც მას სასარგებლოს ხდის ჩაშენებულ ვიდეოზე მუშაობისას. გარდა ამისა, პრემიერ 7+ CUDA ენკოდერი კარგად არ მუშაობს.
3. დააინსტალირეთ პაკეტი სორენსონის შეკუმშვა, პაკეტი იყენებს იგივე კოდეკს, როგორც TotalCode; მოძველებული მთავარი კონცეფცია H.264 CUDA, იგივე შეზღუდვებით (ახალი ვიდეო ბარათების მხარდაჭერა არ არის).
4. დააინსტალირეთ დანამატი NVENC_export H264(GPU GTX 640 და უფრო ახალისთვის) – მოდული შიფრავს ვიდეო ბარათს h264 ფორმატში, სიჩქარე არ არის რეალურ დროზე დაბალი. თქვენ უნდა იყოთ მოწინავე მომხმარებელი, რომ დააინსტალიროთ დანამატი.

CUDA და After Effects Acceleration:

თავის მუშაობაში After Effects-ს შეუძლია გამოიყენოს ვიდეო ბარათის რესურსები შემდეგი გზებით:
- პროგრამის 2D ინტერფეისის დაჩქარება - მუშაობს ყველა ვიდეო ბარათზე;
- OpenGL - ხელმისაწვდომია თითქმის ყველა ვიდეო ბარათზე, დაჩქარებული გადახედვა (Fast Draft), OpenGL დანამატები (მაგალითად, Element 3D);
- და სისტემა 3D ფენების რენდერისთვის, კამერით, სინათლის წყაროებით, სახელწოდებით Ray-traced 3D - მხოლოდ NVidia-ს ვიდეო ბარათებისთვის.
შემდეგი გამოშვება მოიცავს GPU აჩქარებას ჩაშენებული Lumetri და Fast Blur ეფექტებისთვის.

ექსპორტის დროს After Effects მუშაობს შემდეგი თანმიმდევრობით: ჯერ ხდება თაიმლაინის ჩარჩოს ყველა ეფექტის რენდერი, შემდეგ გადატანილი ფრეიმის შეკუმშვა (დაშიფვრა) გამომავალი ფაილის ფორმატში. პირველ ეტაპზე AE იყენებს ვიდეო ბარათის ხელმისაწვდომ აჩქარებებს, მეორე ეტაპზე სიტუაცია მთლიანად კოდეკებზეა დამოკიდებული და აღწერილია პრემიერის განყოფილებაში.

ნებისმიერ შემთხვევაში, After Effects სჭირდება სწრაფი CPU და ბევრი მეხსიერება (16 GB ან უკეთესი 32 ან მეტი), ამის გარეშე ძლიერი ვიდეო ბარათის არსებობა არანაირ ეფექტს არ მოახდენს, გარდა ამისა, ბევრ მძიმე დანამატს უბრალოდ არ აქვს გამოიყენეთ CUDA და იმუშავეთ მხოლოდ CPU-ზე ან უნივერსალურ OpenGL აჩქარებაზე.

Ray traced 3D
3D სხივების მიკვლევის რენდერი Ray traced 3Dგამოჩნდა CS 6-დან (ვერსია 11.0.2 და უფრო ახალი), ის ითვლის 3D შრეებს, კამერას, სინათლის წყაროებს ვიდეო ბარათზე იმ კომპოზიციაში, რომელშიც ის შერჩეულია რენდერის მიხედვით. მხარდაჭერილია მხოლოდ NVidia ვიდეო ბარათების CUDA GPU. არსებობს სამუშაოს მახასიათებლები: საბოლოო რენდერი შეიძლება ბევრჯერ უფრო სწრაფი გახდეს, ან შეიძლება აღმოჩნდეს უფრო ნელი ვიდრე კლასიკური CPU რენდერი, ეს დამოკიდებულია კომპოზიციაზე და ვიდეო ბარათზე. ასევე, როდესაც ჩართულია Ray-traced 3D გრაფიკული ბირთვი, კომპოზიციის ფანჯარაში ჩვენება პარალელურად აჩქარდება პროექტის რედაქტირებისას.
არსებობს შეზღუდვები: GPU-ს რენდერი არ უჭერს მხარს უამრავ პროგრამას ფუნქციებს, რომლებიც დაკავშირებულია შერწყმის რეჟიმებთან, ტრეკების გლუვთან და რიგ ეფექტებთან, როგორიცაა Pin Tool, ე.ი. არ არის შესაფერისი ყველა კომპოზიციისთვის. CC 2015.1-მდე ვერსიები არ უჭერს მხარს Maxwell ჩიპსეტებს - GeForce GTX 750Ti, ყველა ახალი 9×0 სერია. ეს არის Adobe-ის წარუმატებელი მცდელობის შედეგი, გააუქმოს Ray-traced 3D და გადაიტანოს მომხმარებლები CINEMA 4D Lite-ზე. თუ შეუძლებელია 2015.1-ზე განახლება, მაშინ ახალი ვიდეო ბარათების მფლობელებს შეუძლიათ შეცვალონ optix.1.dll (ჩამოტვირთეთ OptiX 3.8) Adobe After Effects CC 2014/Support Files საქაღალდეში. როგორც Ray-traced 3D-ის ალტერნატივა, შეგიძლიათ გამოიყენოთ Video Copilot Element 3d, Zaxwerks 3d Invigorator, Mettle ShapeShifter დანამატები პროექტებში, რომლებიც უფრო სწრაფი და ძლიერია ვიდრე Ray-traced 3D.

განსხვავება OpenGL-სა და CUDA-ს შორის
ვიდეო ბარათების აპარატურული აჩქარება უზრუნველყოფილია სპეციალური განყოფილებებით GPU ჩიპზე: Render output units (ROP), Texture mapping units (TMU), Unified shaders (CUDA cores). ვიდეო ბარათების GPU-ს გამოყენების ორი ტექნოლოგია არსებობს: OpenGL და CUDA (ATI-სა და Intel-ის ვიდეო ბარათებისთვის, CUDA-ს ანალოგს ეწოდება OpenCL).
OpenGL
აღწერს მთელ 3D სცენას და ეს აღწერა არანაირად არ არის დამოკიდებული ვიდეო ბარათზე, მაგრამ მას არ შეუძლია შეასრულოს After Effects-ის ყველა ფუნქცია მისი საშუალებით. OpenGL-ის შესრულება პირველ რიგში დამოკიდებულია ROP-ების და TMU-ების რაოდენობასა და სიმძლავრეზე; ბლოკები, რომლებიც მონაწილეობენ სამგანზომილებიან ვიზუალიზაციაში. OpenGL ასევე პასუხისმგებელია სისტემაში 2D გრაფიკაზე - მომხმარებლის ინტერფეისის აჩქარებისთვის (Hardware BlitPipe), ვიდეო რეჟიმების მართვაზე და ვიდეო მეხსიერებით ოპერაციებზე. კომპოზიციის ფანჯრის OpenGL-ზე მომუშავე სწრაფი მონახაზის რეჟიმი ოპტიმიზებულია ძალიან სწრაფი მონახაზის ხარისხის გადახედვისთვის.
AE-ს თვალსაზრისით, OpenGL ფუნქციები არ არის საკმარისი იმისათვის, რომ გამოიყენოთ იგი საბოლოო რენდერში, მაგრამ დანამატებისთვის, რომლებიც იყენებენ მას, მისი შესრულება ძალიან მნიშვნელოვანია.
CUDAსაშუალებას გაძლევთ პირდაპირ დაპროგრამოთ GPU-ს თითოეული CUDA ბირთვი, ეს არის პირდაპირი სრული წვდომა ვიდეო ბარათის დამუშავების ძალაზე. მარტივად რომ ვთქვათ, ბევრი CUDA ბირთვი სწრაფად ამუშავებს ბევრ რიცხვს, მაგრამ ისინი არ მუშაობენ სურათთან, როგორც 2D ან 3D სცენაზე. ერთგვარი OpenGL ფუნქციონალობა CUDA-სთვის დამზადებულია NVidia-ს მიერ OptiX ბიბლიოთეკის მეშვეობით, სადაც CPU-ზე გაშვებული მთავარი პროგრამა ახორციელებს მათემატიკურ გამოთვლებს CUDA შადერებზე. ამ ბიბლიოთეკის მეშვეობით რენდერს After Effects-ში ეწოდება Ray-traced 3D. Ray-traced 3D არ უჭერს მხარს After Effects-ის ყველა მახასიათებელს, მაგრამ სწორი კომპოზიციებით მას შეუძლია მრავალჯერ აჯობოს CPU-ს რენდერს. მოიგებთ თუ არა, საუკეთესოდ განისაზღვრება თქვენი სამუშაო პროექტის ტესტირება.
AE-ში მუშაობის თვალსაზრისით, კომპოზიციებზე 3D შრეებით, ამან შეიძლება გამოიწვიოს სიჩქარის კარგი მატება, ხოლო CUDA და OpenCL შეიძლება პირდაპირ გამოიყენონ დანამატებმა.

აქვს თუ არა ვიდეო ბარათს OpenGL და CUDA მხარდაჭერა
OpenGL-ს აქვს ყველა NVidia, AMD, Intel გრაფიკული ამაჩქარებლის მხარდაჭერა. Fast Draft-ს სჭირდება OpenGL 2.0 ან უფრო მაღალი და Shader Model 4.0 ან უფრო მაღალი. როგორც წესი, ამ მხრივ არანაირი პრობლემა არ არის. CUDA დრაივერის ვერსია უნდა იყოს 4.0 ან უფრო მაღალი (CC მოითხოვს 5.0+ ვერსიას). ვერსიების შემოწმება შესაძლებელია EDIT/Preferences/Preview/GPU ინფორმაციაში.

თუ ვერსიები უფრო დაბალია, მაშინ საჭიროა დრაივერების განახლება NVidia ვებსაიტიდან. თუ ეს არ დაეხმარება, მაშინ დროა იყიდოთ ახალი ვიდეო ბარათი. თუ თქვენს ვიდეო ბარათს აქვს CUDA, მაგრამ GPU აჩქარება არ არის ხელმისაწვდომი და შესაძლებელია მხოლოდ პროგრამული რეჟიმი, მაშინ შეგიძლიათ ხელით დაამატოთ თქვენი ვიდეო ბარათი ფაილში C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS6\Support Files\raytracer_supported_cards.txt. After Effects CC და უფრო ახალისთვის, შესაძლოა საკმარისი იყოს ჩამრთველი ჩამრთველი შეუმოწმებელი GPU... EDIT/Preferences/Preview/GPU ინფორმაციის პანელში.

Ray-traced 3D-ის ჩასართავად გჭირდებათ:

1. ჩართეთ იგი AE-ში მენიუში გადადით EDIT/Preferences/Preview/GPU Information (სურათი ზემოთ)

2. აირჩიეთ ის თითოეული სიმღერისთვისრომელშიც თქვენ გადაწყვიტეთ მისი გამოყენება:

მნიშვნელოვანია გასაგებად!!!– CUDA (Ray-traced 3D) AfterEffects-ში ამუშავებს მხოლოდ 3D ფენებს კომპოზიციაში, რომლისთვისაც Ray-traced 3D მითითებულია, როგორც რენდერი. 2D შრეები მაინც კლასიკურ 3D-შია გადმოცემული. თუ CPU არჩეულია EDIT/Preferences/Preview/GPU ინფორმაციის პანელში, მაშინ კომპოზიციაში მითითებული რენდერერის მიუხედავად, კლასიკური 3D ჩაირთვება.
CUDA-ს გამოყენება არ იძლევა სრული აჩქარების გარანტიას: თუ თქვენ გააკეთებთ 3D ფენას 2D ფენისგან და ჩართავთ Ray-traced 3D, მაშინ CUDA ჩაირთვება, მაგრამ სიჩქარე დაეცემა. მარტივი ელემენტების სივრცეში ტრანსფორმაციისას, კლასიკური 3D ასევე უფრო სწრაფი აღმოჩნდება, მაგრამ როდესაც სცენაზე ჩნდება სინათლისა და ჩრდილების წყაროები, მისი შესრულება მკვეთრად ეცემა და Ray-traced 3D დამაჯერებლად უფრო სწრაფი ხდება. ამრიგად, Ray-traced 3D უნდა იყოს დაყენებული მხოლოდ პროექტის იმ ელემენტებისთვის, სადაც ის იძლევა აჩქარებას, თუ არასწორი არჩევანი გაკეთდა, რენდერირება შენელდება. ამ შემთხვევაში, თუ ფენა სხვა Ray-traced 3D კომპოზიციით არის ჩადებული კომპოზიციაში, მათთვის რენდერის არჩევანი დამოუკიდებელია.
გაიგეთ, როგორ მუშაობს ის უკეთესად Ray-traced 3D/Classic 3D ტესტის რენდერების შესრულებით. ტესტის დაწყებამდე არ დაგავიწყდეთ ქეშების გასუფთავება - Edit / Purge / All Memory & Disk Cache. დრო და მონიტორინგი CUDA დატვირთვა. თქვენ შეგიძლიათ გააკონტროლოთ GPU დატვირთვა GPU-Z პროგრამაში (GPU Load value).
ეს ყველაფერი მოსახერხებელი და სწორია - პროექტში თქვენ უნდა დააკავშიროთ ვიდეო ბარათის ამაჩქარებლებისთვის ოპტიმიზირებული 3D ელემენტები 2D და 3D ელემენტებთან, რომლებიც იყენებენ After Effects-ის მთელ ფუნქციონირებას.

დააჩქარეთ რედაქტირება. OpenGL-ის ჩართვა
იმისათვის, რომ გამოიყენოთ raytraced 3D ბირთვი, რომელიც მუშაობს Cuda-ზე პროექტის რედაქტირებისას, თქვენ უნდა აირჩიოთ GPU EDIT/Preferences/Preview/GPU ინფორმაციის პანელში.

ასევე შესაძლებელია GPU რესურსების გამოყენება OpenGL-ის საშუალებით, ანუ გამოიყენოს AMD (ATI), Intel HD Graphics და იგივე NVidia ვიდეო ბარათების შესაძლებლობები 3d OpenGL ამაჩქარებლების API-ს მეშვეობით. ეს აჩქარებს მუშაობასპროექტის რედაქტირებისას: გამოიყენება გადახედვისას, AE ინტერფეისის რენდერისთვის პროექტის რედაქტირებისას და ზოგიერთი ეფექტისთვის (Cartoon, Magic Bullet Looks და Colorista ეფექტები იყენებენ OpenGL-ს როგორც რედაქტირებისთვის, ასევე ექსპორტისთვის).

OpenGL კომპოზიციის ფანჯარაში გამოსატანად რედაქტირებისას და წინასწარი გადახედვისთვის ჩართულია კომპოზიციის ფანჯარაში ღილაკით სწრაფი გადახედვა / სწრაფი მონახაზი. OpenGL სტანდარტის შეზღუდვების გამო, After Effects-ის ყველა ფუნქცია არ მუშაობს, ამიტომ Fast Draft არ გამოიყენება ყველა პროექტზე.

რედაქტირებისას თქვენი მუშაობის დაჩქარების კიდევ ერთი ვარიანტი: ჩართვა აპარატურის აჩქარების შემადგენლობა(თუ გაქვთ CC 2015, მაშინ გჭირდებათ ვერსია 13.6+): მენიუში Edit / Preferences აირჩიეთ Display და ჩართეთ Hardware Accelerate Composition. ეს პარამეტრი პასუხისმგებელია პროგრამის ინტერფეისის ელემენტების ტექნიკის რენდერირებაზე (Hardware BlitPipe).

მრავალპროცესირება: საბოლოო რენდერის დაჩქარება

After Effects-ს განვითარების დიდი ისტორია აქვს, დაბრუნდება იმ დროიდან, როდესაც კომპიუტერს შეეძლო ჰქონდეს ერთი პროცესორი ერთი ბირთვით. შესაბამისად, ყველა პროგრამის ფუნქციას და ყველა გარე დანამატს არ შეუძლია მათი მუშაობის პარალელიზება რამდენიმე ბირთვზე. ეს პრობლემა თანდათან მოიხსნება, მაგრამ ძველი ვერსიებისთვის ის შეიძლება აქტუალური იყოს.

მეტი მეხსიერება შესაძლებელს ხდის ამ ვარიანტის გამოყენებას მრავალპროცესირება(გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ Media Encoder-ის საშუალებით და AE CC 2015.0 (13.5) ექსპორტის დროს ეს ვარიანტი არ მუშაობს). მის გასააქტიურებლად აირჩიეთ Memory & Multiprocessing მენიუდან Edit/Preferences. ფანჯრის შუაში, რომელიც გამოჩნდება, ჩართეთ Render Multiple Frames Simultaneously (რამდენიმე კადრის რენდერი ერთდროულად). ამის შემდეგ, შესაძლებელი იქნება მეხსიერების ოდენობის დაყენება თითოეული პროცესორის ბირთვისთვის რენდერისთვის. სურვილისამებრ, აირჩიეთ მნიშვნელობა დაყენებული მეხსიერების რაოდენობისა და CPU ბირთვების რაოდენობის მიხედვით. თუ არ არის საკმარისი მეხსიერება, After FX ავტომატურად შეამცირებს ჩართული ბირთვების რაოდენობას.

ზოგიერთ შემთხვევაში, ეს ვარიანტი საშუალებას იძლევა დააჩქარეთ რენდერირება, მაგრამ მეტი მეხსიერების ფასად. საბოლოო რენდერზე, After Effects-ის დამატებითი ასლები გაშვებული იქნება მეხსიერებაში After Effects-ის არსებული ასლის გარდა, ჩართული CPU ბირთვების რაოდენობის მიხედვით, მხოლოდ მომხმარებლის ინტერფეისის გარეშე. ანუ Hyper-Threading-ის მქონე 4 ბირთვიან პროცესორზე, After Effects-ის 9 ასლი იქნება მეხსიერებაში. თქვენ უნდა გესმოდეთ, რომ AE არ იმუშავებს ამისგან 8-ჯერ უფრო სწრაფად: თუ რაიმე ეფექტს შეუძლია მისი მუშაობის პარალელიზება რამდენიმე ბირთვზე ერთი ფრეიმის გამოთვლით, მაშინ არ იქნება აჩქარება Multiprocessing-დან, რადგან 8 ფრეიმის ერთდროულად დასამუშავებლად თქვენ უნდა მოამზადოთ 8-ჯერ მეტი ინფორმაცია, გაგზავნოთ 8-ჯერ მეტი ინფორმაცია მეხსიერებიდან და მართოთ 8 დამუშავების თემა კოორდინირებულად, მაგალითად, დაახლოებით 1 გბ მეხსიერება არის დაცული 17 მეგაპიქსელიანი ფოტოს დასამუშავებლად, ამიტომ საჭიროა 8 გბ. რვა ძაფისთვის. ეს არის დამატებითი ზედნადები. თუ ეფექტის გაანგარიშებისას ჩართულია მხოლოდ ერთი ბირთვი, ხოლო დანარჩენი უმოქმედოა, მაშინ თითოეული ბირთვის მიცემა გამოსათვლელი ჩარჩოს რა თქმა უნდა ეფექტური იქნება. ამ მეთოდის რეალური ეფექტურობა დამოკიდებულია ბევრ პირობაზე და უმჯობესია ემპირიულად შეამოწმოთ პროცესორის დატვირთვის მონიტორინგი Task Manager-ში (Task Manager). Adobe გირჩევთ 4-6 ძაფების გაშვებას 8 ბირთვით.

ქსელის რენდერი
After Effects გაძლევთ საშუალებას დააყენოთ რენდერი ქსელში, მრავალ კომპიუტერზე. სანამ ამას გააკეთებთ, გახსოვდეთ, რომ პროექტში გამოყენებული შრიფტები/კოდეკები უნდა იყოს დაინსტალირებული რენდერში ჩართულ ყველა მანქანაზე.

ექსპორტი h264-ში და After Effects CC-ში
CC ვერსიით დაწყებული, ექსპორტი h264, WMV და MPEG-ზე ნაგულისხმევად გამორთულია. და SS 2014 ვერსიის შემდეგ, ის მთლიანად გამორთულია. ეს გაკეთდა After Effects-ში ორპასიანი კოდეკების გამოყენების ფუნდამენტური შეუძლებლობის გამო. ამ ფორმატებისთვის, დეველოპერები გირჩევენ ექსპორტს Adobe Media Encoder-ის საშუალებით. AME არ უჭერს მხარს Render Multiple Frames Simultaneously - ვარიანტი AE-ში რენდერის დასაჩქარებლად, მაგრამ ის მხარს უჭერს ბევრ საექსპორტო ფორმატს და ასევე შეგიძლიათ მასში დააკავშიროთ ტექნიკით დაჩქარებული კოდეკები.

რჩება h264-ზე პირდაპირი ექსპორტის შესაძლებლობა Quicktime-ის საშუალებით, სამწუხაროდ h264 კოდეკი უხარისხოა. After Effects CC ვერსიისთვის რჩება ერთჯერადი h.264 კოდირების შესაძლებლობა, რისთვისაც თქვენ უნდა ჩართოთ პირდაპირი ექსპორტი h264-ზე პარამეტრებში და ხელით დააკონფიგურიროთ გამომავალი მოდული რენდერის რიგში:

AE-ს ერთდროული მუშაობა სხვა Adobe პროგრამებთან
After Effects მიდრეკილია გადახედვის ყველა შედეგის ქეშირებას და იყენებს მთელ ხელმისაწვდომ მეხსიერებას, რაც არ უნდა მცირე იყოს. ასეთი ქეშირება მნიშვნელოვნად აჩქარებს რედაქტირებას AE-ში, მაგრამ მეხსიერების ნაკლებობა იწვევს სხვადასხვა ავარიას და ავარიას ყველაზე შეუფერებელ მომენტში. ამის შესამცირებლად AE-სა და Photoshop-ს ან Premiere-ს შორის გადართვისას უბრალოდ გაათავისუფლეთ მეხსიერება: Edit/Purge/All Memory.

ზოგადი საკითხები

ვიდეო ბარათის მეხსიერება
ვიდეო ბარათზე მინიმუმ 1 გბ მეხსიერება გჭირდებათ და ჯობია DDR5 იყოს. DDR3 მეხსიერება გამოსაყენებელია, მაგრამ თუ ახალ გრაფიკულ ბარათს ყიდულობთ, DDR5 უფრო აზრიანია. სრული HD მუშაობისთვის, ფორმალურად დიდი ზღვრით, საკმარისია 2 GB, თუმცა, როდესაც ერთი ჩარჩო შედგება რამდენიმე წყაროს ჩარჩოსგან (სურათი სურათზე) ან გამოიყენება ეფექტები, რომლებიც ერთდროულად ამუშავებენ რამდენიმე კადრს (ხმაურის შემცირება და ა.შ.), მეხსიერება. მოხმარება ბევრჯერ იზრდება. თუ GPU აჩქარება გამოიყენება, მთელი ეს მეხსიერება უნდა იყოს გრაფიკულ ბარათზე. ამიტომ, 2 GB არის გონივრული არჩევანი, ხოლო 4 GB უკეთესია და აუცილებელია UHD/4K ვიდეოსთვის.

კვადრო
Quadro ვიდეო ბარათების გამოყენების ერთადერთი მიზეზი ვიდეო რედაქტირებისას არის 10-ბიტიანი მასალის და 10-ბიტიანი მონიტორის შემთხვევაში, როგორიცაა HP Dreamcolor. სხვა შემთხვევებში, Quadro არ არის საკმარისად სწრაფი და ძალიან ძვირი.

კვება
NVIDIA GeForce ბარათები იზიდავს 200-დან 700 ვატამდე სიმძლავრეს სრული დატვირთვით (დაწყვილებული ან SLI).
უნდა გვახსოვდეს, რომ სისტემის სხვა კომპონენტები ასევე მოიხმარენ ენერგიას. ენერგიის მოხმარების მხრივ მეორე არის ცენტრალური პროცესორი, ოთხბირთვიანი Q9650-ისთვის არის 65 W, ამ შემთხვევაში საკმარისია 300 W დენის წყარო. ან I7-930 იღებს 130 ვტ-მდე და 500 ვატიანი PSU შეიძლება არ იყოს საკმარისი.

მარტივი, ვ CUDA ბირთვები
GTX 460 80 160 336
GTX 660 80 275 1152
GTX 660 Ti 80 320 1344
GTX 670 80 340 1344
GTX 680 85 390 1536
GTX 690 100 510 2х1536
GTX 730 10 38 96
GTX 760 95 300 1152
GTX Titan 109 335 2688
GTX 960 105 270 1024
GTX 980 110 390 2048

გაგრილება
აუცილებელია ვიდეო ბარათის მუშაობის ტემპერატურის კონტროლი. არსებობს რამდენიმე პროგრამა, რომელიც საშუალებას გაძლევთ ამის გაკეთება. მაგალითად, იგივე GPU-Z ან HWMonitor (შეგიძლიათ ჩამოტვირთოთ www.cpuid.com-დან). საჭიროების შემთხვევაში, უზრუნველყოფილია დამატებითი გაგრილება. ასევე აკონტროლეთ CPU-ს ტემპერატურა.

განხორციელებული ზომების მიუხედავად, წელიწადში ერთხელ მაინც აუცილებელია რადიატორებისა და ვენტილატორის მტვრისგან გაწმენდა.

მუშაობა მრავალ GPU-სთან
გრაფიკული ბარათები, როგორიცაა GTX 690, Titan, არსებითად უკვე ორმაგი გრაფიკული ბარათებია. მათთან მუშაობს Premiere CC და, უფრო მეტიც, მუშაობს თუ სისტემაში რამდენიმე ვიდეო ბარათია და SLI რეჟიმი არ არის საჭირო, რაც ნიშნავს, რომ შესაძლებელია სხვადასხვა სერიის ვიდეო ბარათების გამოყენება. მოქმედების ეს რეჟიმი ასევე ცნობილია როგორც MultipleGPU. შესრულების მომატება აქ არ არის ცალსახა და დამოკიდებულია კომპიუტერის კონფიგურაციის ბალანსზე.
მანევრირების დამატებითი შესაძლებლობები მოცემულია GPU-ს გამოყენებით მესამე მხარის დანამატებით. ამ შემთხვევაში, შეგიძლიათ ერთი ვიდეო ბარათის CUDA აჩქარება მიანიჭოთ Premier-ს, ხოლო სხვა ვიდეო ბარათის OpenGL აჩქარება (მაგალითად, Radeon) დანამატს (მაგალითად, Magic Bullet სერია მუშაობს OpenGL-ის საშუალებით) . გარდა ამისა, სულ უფრო მეტი დანამატია, რომლებიც პირდაპირ იყენებენ MultipleGPU - Neat Video 4, Beauty Box 4, Twixtor, DE: Noise, ReelSmart Motion Blur.

დისკის ოპტიმიზაცია
აუცილებელია სამუშაო დისკების ფრაგმენტაციის თავიდან აცილება, მისი კონტროლი და საჭიროების შემთხვევაში დეფრაგმენტაციის განხორციელება. პრემიერისთვის, განათავსეთ მედია ქეში გამოყოფილზე სწრაფი HDD უკეთესია ვიდრე SSD. Adobe After Effects-ისთვის ჩართეთ დისკის ქეში Preferences/Media & Disc Cache-ში და განათავსეთ იგი გამოყოფილ ადგილზე სწრაფიდისკი, იდეალურად SSD; ასევე ჩართეთ დისკის ქეში = მიმდინარე პარამეტრები რენდერის რიგის რენდერის პარამეტრებში.

ფოტოები
თუ პროექტში ატვირთავთ ~20 მეგაპიქსელიან ფოტოებს და შემდეგ მუშაობთ მათთან, მაგალითად, 25%-მდე შემცირებას, მაშინ ჯობია ჯერ Photoshop-ში შეამციროთ. ამრიგად, პრემიერაში ამ ფოტოზე ყოველი ასეთი ოპერაცია, თითოეული ეფექტი 4-ჯერ უფრო სწრაფად შესრულდება.
გარდა ამისა, პრემიერაში არის GPU აჩქარების შეზღუდვა: ((სიგანე*სიმაღლე)/16384) მეგაბაიტი მეხსიერების ვიდეო ბარათზე დაცულია კადრების დამუშავებისთვის. თუ მიღებული მნიშვნელობა აღემატება ხელმისაწვდომ მეხსიერებას, Premiere გადადის CPU-ზე. ეს ნიშნავს, რომ ამ ჩარჩოზე GPU აჩქარება არ იმუშავებს რაიმე ეფექტზე. მაგალითად, Canon 550D-დან გამოსახულების ზომაა 5184×3456 პიქსელი. გაანგარიშების შედეგად ვიღებთ 1094 მბ, რაც ფიზიკურად არის 1 გბ-ზე მეტი მეხსიერება Quadro FX 3800-ზე.

აერო
Aero მუშაობს GPU აჩქარებაზე და მოიხმარს რესურსებს. ასე რომ, ის შეიძლება გამორთოთ

https://helpx.adobe.com/premiere-pro/system-requirements.html - სისტემის მოთხოვნები
http://blogs.adobe.com/aftereffects/category/technical-focus



ჩვენ გირჩევთ წაიკითხოთ

ზედა