Установка режимов привязки. Настройка единиц измерения координатной сетки

Viber OUT 16.04.2019
Viber OUT

1. Меню Customize-UnitsSetup:

2. Поставьте переключатель на GenericUnits(родные системы единиц программы), затем кнопкаSystemUnitSetup(Установить системные единицы).

3. В дизайне интерьера все принято измерять в миллиметрах , выбираем 1Unit=Millimeters. Все остальное оставляем без изменений.

Для моделирования интерьера должны быть всегда миллиметры. Лучше сразу установить их правильно, чем потом моделировать сцену заново. Увеличить или уменьшить объекты без искажений их формы все равно не удастся.

!!! Если вы будете открывать уже созданный когда-то файл, в котором текущие системы единиц не миллиметры, тогда появится следующее диалоговое окно:

Всегда отвечайте отрицательно и выбирайте переключатель Adopt the File s Unit Scale ?

2. Привязки в 3ds Max

Привязки необходимы для того, чтобы объект разместился определенным образом относительно другого объекта:

Привязка к точкам, лежащим только в плоскости активной сетки;

Привязка к любой точке трехмерной сцены;

Привязка к точкам сетки и к точкам объектов сцены –включить !

Щелкнуть правой клавишей мыши по инструменту , в окнеGrid and Snap Settings (Настройка сетки и привязки), установить параметрыVertex (вершинам), Endpoint (к концевой точке):

3. Моделирование пола и потолка

Откройте файл коробка квартиры. max

    Примените модификатор Extrude, сделайте параметрAmount– 100

4. Постановка камеры и черновая визуализация.

В 3dsMaxимеется два вида камер:

Free Camera (Свободная камера);

TargetCamera(Нацеленная камера).

Откройте файл коробка квартиры.max.

    Перейдите на вид Перспектива. Разверните изображение так, чтобы была видна входная дверь.

    Выберите на вкладке Createкнопку Камеры, активизируйте кнопку камераFreeCamera(Свободная камера):

    Установите камеры так, как показано на рисунке:

    На видах FrontиLeftподнимите камеры на расстояние равное росту человека: по осиZ1600 мм, т.е. в поле ввода параметров преобразования введите 1600. На видеFrontпо осиX– 90 0 (чтобы камера смотрела в угол квартиры, а не в пол), а по осиY– О 0 (чтобы камера не была наклонена набок или перевернута вверх ногами). Переименуйте камеры соответственно месту их нахождения, например: камера спальни.

При моделировании интерьера иногда возникает искажение пространства: стены как будто расходятся не под углом 90 0 –параллакс . Поэтому необходимо, чтобы камеры располагались по отношению к полу строго параллельно, т.е. по оси Х всегда было 90 0 . В 6-й и более поздних версиях 3dsMaxпоявился специальный модификатор, который исправляетпараллакс автоматически, не меняя ракурса:ApplyCameraCorrectionModifier(Применить модификатор, корректирующий камеру). Использовать его можно только перед окончательной визуализацией.

Камера делится на саму камеру и точку нацеливания. Выделите цель камеры: кнопка Н на клавиатуре или кнопка (Выбор по имени) , в диалоговом окне выберите название цели камеры:

активизируйте кнопку (Выделить), переместите инструментом Перемещениецель камеры.

    Активизируйте окно проекции Перспектива, щелкните правой клавишей мыши на названии вида Перспектива и выберите Views–Camera_spalnja(камера спальни). В правом нижнем углу появятся кнопки управления камерами:

Перемещение вперед-назад камеры вместе с точкой нацеливания;

Свободное вращение точки нацеливания вокруг камеры;

Свободное вращение камеры вокруг точки нацеливания

-не используйте , может сильно исказить изображение, вплоть до того, что с ним невозможно будет работать

Перемещение

    Пользуясь вышеупомянутыми кнопками, установите камеры и точки нацеливания камер так, как показано на рисунке:

Расстояние до точки нацеливания: TargetDistance– 100;

Тип сменного объектива StockLenses– 50-миллиметровый

    Посмотрите перспективу каждой из камер и попробуйте управлять ими.

Создание любой 3d модели всегда начинается с настройки единиц измерения. Без них никуда: если начать «строить» в неправильных единицах, получится путаница и неверный масштаб - работа зря. Поэтому сегодняшний очень важный урок о том, как настроить их правильно.

Установка единиц измерения

Итак, после запуска 3ds max, мы в первую очередь должны зайти в меню Customize/Units Setup, чтобы проверить настройки и, если нужно, их поправить.

В этом окошке мы видим четыре типа единиц измерения:

  • Metric – метрические. Используются в большинстве стран, в том числе и в России;
  • Us Standart - стандарт США;
  • Custom – единицы, которые можно настроить вручную, по своему желанию;
  • Generic Units – относительные. Именно их 3д макс использует по умолчанию.

Само собой, что выбирать лучше всего параметр Metric. Именно в метрических единицах принято указывать размеры в России, поэтому на почти всегда рекомендуют применять именно метры. Выбираем Metric и щелкаем на стрелочку выпадающего меню. Здесь на выбор есть четыре варианта: миллиметры, сантиметры, метры и километры. В чертежах, для большой точности, размеры объектов всегда указываются в миллиметрах. Именно поэтому я рекомендую всегда выбирать этот вариант.

Но это еще не все, ведь такие операции, как масштабирование и перемещение, все еще будут считаться через относительные единицы. Нужно и для них выставить правильные параметры. Поэтому кликаем на кнопку System Unit Setup.

И здесь тоже нужно поменять единицы на миллиметры. 1 Unit оставляем равным единице. В противном случае, шаг наших измерений будет равен заданному числу. Например, если поставить 2, то наши 3d модели будут увеличиваться с шагом в 2 мм.

Здесь также есть флажок Respect System Units in Files.

Лучше, чтобы галочка напротив этой строчки стояла всегда. Тогда, если при файла его метрическая система не совпадет с установленными в текущей сцене, программа предложит либо перевести ее в нашу систему (миллиметры), либо перевести программу на единицы загружаемого файла. Вот как будет выглядеть это сообщение:

  • Adopt the File"s Unit Scale? - перевести единицы файла в те, что заданы программой;
  • Rescale the File Objects to the System Unit"s Scale? - поменять наши настройки в соответствии с параметрами файла. Это значит, что если модель создавалась по US Standard, то и вся программа переключится на него.

Кстати, нетронутым внизу остался параметр Lighting Units, то есть единицы измерения . По умолчанию стоит International, но параметр также можно изменить на American. Оставляем интернациональный. Жмем ок, сохраняем настройки.

Вот и все: очень простые установки, которые помогут сэкономить время при работе, если задать их сразу.

Цель работы : знакомство c принципами работы 3D Studio Max, основными приемами работы с файлами, окнами проекций, командными панелями; знакомство с методикой построения объектов в 3D Studio Max на основе трехмерных примитивов.

Установка единиц измерения

Единицы измерения - это основа определения расстояний и размеров в 3D Studio Max. Для точного выдерживания требуемых размеров следует установить систему единиц измерения, наилучшим образом соответствующую той модели, над которой ведется работа. 3D Studio Max поддерживает целый ряд систем единиц измерения, включая:
  • Metric (Метрические);
  • US Standard (Стандарт США);
  • Custom (Специальные);
  • Generic Units (Относительные).

Последний тип единиц измерения принимается по умолчанию и представляет собой просто десятичные числа, такие как 1, 100 , не имеющие конкретной размерности. Эти единицы можно условно принимать как футы, дюймы или любые другие меры длины. Настройка единиц измерения осуществляется в окне диалога, появляющемся после выбора команды меню Customize –> Units Setup (Проекции –> Единицы Измерения) (рис. 1).
Рисунок 1. Меню настройки единиц измерения.
После выбора нужных единиц измерения необходимо щелкнуть на кнопке ОК , новые установки немедленно вступят в силу. Это можно заметить по изменению координат в нижней части экрана. Как только единицы выбраны, они начинают использоваться во всех элементах интерфейса 3D Studio Max.

Установка режимов привязки

В 3D Studio Max имеется 12 типов привязок, помогающих с высокой точностью управлять процессами создания или размещения объектов. Средства привязки заставляют курсор «притягиваться» к определенным точкам сцены, таким как углы объекта прямоугольной формы (такими точками обычно являются вершины объектов (Vertex ). Привязки позволяют размещать опорные точки создаваемых или редактируемых объектов сцены в точно определенных местах, таких как вершины, ребра и точки, а также к исходной сетке (Ноmе Grid ). Доступ к средствам настройки привязок осуществляется через окно диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок), вызываемое по команде меню Customize –> Grid and Snap Settings (Проекции –> Настройка сетки и привязок) (рис. 2).
Рисунок 2. Настройка сетки и привязок.

Активизация привязок

Ни один из режимов привязки не будет действовать, пока он не активизирован, то есть пока не нажата соответствующая кнопка группы Snap Toggle (Переключатели привязки), расположенных в строке подсказки 3D Studio Max (рис. 3).
Рисунок 3. Кнопки активизации привязок.
С помощью этих кнопок можно установить сочетание режимов привязки, обеспечивающее необходимую точность создания геометрических моделей объектов.

Назначение кнопок:

3D Snap (Трехмерная привязка) – привязка, выбираемая по умолчанию и позволяющая точно выравнивать новые объекты по узлам сеток или другим заданным элементам геометрии сцены во всех трех измерениях одновременно. Панель этой кнопки содержит еще два инструмента: 2.5D Snap (Полуобъемная привязка) и 2D Snap (Двумерная привязка).

2.5D Snap (Полуобъемная привязка) – включает режим привязки к заданным элементам геометрии в текущей координатной плоскости, а также обеспечивает привязку курсора к проекциям на текущую плоскость элементов объектов, расположенных над или под плоскостью. Т.е. если в качестве объекта привязки выбраны вершины геометрических моделей, то привязка в текущей координатной плоскости будет происходить ко всем вершинам и всем проекциям вершин существующих объектов сцены.

2D Snap (Двумерная привязка) – включает режим пространственной привязки курсора в плоскости координатной сетки текущего окна проекции.

Angle Snap (Угловая привязка) – включает режим, ограничивающий возможность поворота объектов фиксированными значениями угла с шагом, заданным на вкладке Snaps (Привязки) окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок). По умолчанию шаг приращения угла равен . Действие данного режима распространяется на все операции, связанные с поворотами объектов.

Percent Snap (Процентная привязка) – включает режим, задающий фиксированную величину приращения в любой операции, где используются процентные задания параметров, например, при масштабировании объектов. Величина шага приращения задается на вкладке Snaps (Привязки) окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок). По умолчанию шаг приращения равен 10 % .

Любую сцену в 3ds max нужно начинать с установки единиц измерения.
Находится эта команда в Главном меню Customize . Выберите команду Units Setup

В открывшемся диалоговом окне Units Setup в разделе Display Unit Scale поставьте переключатель Metric и в выпадающем списке выберите нужные единицы - миллиметры.
Это действие позволяет установить единицы, которые будут отображаться в числовых счетчиках интерфейса 3ds Max .

В выпадающем списке Display Unit Scale установите системные единицы - миллиметры. При этом внутренние математические операции преобразуются в соответствии с выбранными единицами измерения.

Проверьте и при необходимости включите флажок Respect System Units in Files

При открытии файла с другими системными единицами 3ds Max выведет диалоговое окно в котором должен быть выбран переключатель Adopt the File"s Unit Scale ? (Адаптировать под единицы открываемого файла?)

Помните, что размеры объектов сцены должны соотноситься с единицами измерения. Если размер реальной комнаты равен 12 метрам, то и размер моделируемой комнаты должен быть 12 метров - 12000 мм, но никак не 12 дюймов или 12 миллиметров

Диалог General Preferences позволяет устанавливать глобальные настройки Poser . Этот диалог вызывается из меню Edit > General Preferences .

Interface

  • Display Units : Poser 7 позволяет работать с реальными единицами измерения. Вы можете работать с родными единицами Poser, дюймами, футами, миллиметрами, сантиметрами и метрами.

    Замечание: одна "родная" единица Poser соответствует 8.6 футам, или 262.128 сантиметрам.

ЧАСТЬ ПЕРВАЯ.
1). Для начала нам понадобится "манекен" нашей Вики. Грузим в Позере Вику, отключаем ей инверсную кинематику, в Joint Editor делаем Zero Figure. Подробно этот процесс я описывала в уроке по превращению конформной одежды в динамическую. (Пункты 1, 3, 4 с соответствующими иллюстрациями).
2). Отключаем землю и экспортируем Вику-манекен в OBJ (В верхнем меню Figure/Export/Wavefront OBJ). (Пункт 6 из предыдущего урока). Кроме последней итерации. Когда нам предстоит выбрать параметры экспорта, Выбираем следующее:


(Рис.1).

Запоминаем, куда мы экспортировали Вику и называем, например v4. На данном этапе Позер можно закрывать.

3). Импортируем Вику в 3D MAX. (В верхнем меню File/Import, в появившейся табличке выбираем OBJ).


(Рис. 2).

Параметры импорта приводим к следующему виду (следует иметь в виду, что для удобства работы в Максе, поскольку масштабы у Позера и Макса разные, стоит ставить параметр Vertex scale где-то от 100-1000, чем больше, тем удобнее):


(Рис. 3).

В сцене появилась наша Вика, вернее, совокупность ее частей тела, каждая из которых является самостоятельным объектом, с сеткой своего цвета, и именем, которое имела эта часть в составе Викиного тела в Позере. Пора определиться с тем, что мы будем "шить", потому как "лишние" части вичьей тушки будут нам только мешать, ну и утяжелять файл, само-собой.


(Рис.4)

Сразу можно убирать глаза и содержимое ротовой полости. После чего к оставшейся части Вики применить модификатор Smooth, поставив галочку Auto smooth.


(Рис. 5)

И по левой кнопке мыши говорим тушке Convert to/Convert to Editable mesh.
Если мы не собираемся "шить" перчатки, можно также "откусить" у манекена пальцы рук. В принципе, можно создать универсальный файл-манекен для В4, который и использовать для пошива любых шмоток на нее. Если мощность машины позволяет, мне это представляется целесообразным.
Будем моделить корсет для В4. Соответственно оставить нам нужно только те чати тела, которые непосредственно соприкасаются с корсетом, и, некоторые смежные с ними. В нашем случае это Chest, Abdomen, Hip, Right and Left Collar, Ridht and Left Thigh.

4). Выделяем все нужные нам части тела


5). После этого, "замораживаем" наш манекен, чтобы не мешал при моделинге (Панель управления Display/Freese Selected).

Приветствуем всех новичков в 3D-моделировании, всех тех, кто только начинает знакомиться с замечательной программой 3ds Max! В первом на нашем сайте мы разберем такую важную тему, как правильная настройка единиц измерения для последующей нормальной работы.

Почему это важно

Многие начинающие дизайнеры и 3d-моделлеры пренебрегают таким важным аспектом или просто не знают об этом. Более того, при создании , или моделировании , новички пытаются создавать свои первые модели на глаз, что в итоге приводит к неправильным пропорциям модели и искажению нормального внешнего вида объекта. Установка правильных параметров, дабы избежать путаницы с единицами измерения, является правилом номер один, после инсталляции самой программы 3ds Max. В дальнейшем, это позволит соблюдать максимальную точность в создании 3D-объектов и избежать неправильных пропорций и размеров при моделировании реально существующих предметов. И если вы еще не сделали этого, обязательно прочитайте урок дальше.

Как это работает

Популярный пакет 3ds Max, предназначен для работы с трехмерной графикой и относится к классу «параметрических» инструментов. Что это значит? Да только то, что все стандартные примитивы, т.е. создаваемые объекты, имеют ряд характеристик, своих параметров. Например, это длина , высота , и ширина для кубов, параллелепипедов, радиус для сфер, окружностей (сплайновых фигур) и другие параметры. Установка единиц измерения позволяет задавать эти параметры в нужных нам значениях. Например мы можем создать сферу с радиусом 1 метр, или куб, с длиной, шириной и высотой равными 50 сантиметров. Кроме этого, сложные, импортируемые, составные объекты и полисетки тоже можно привести к нужному размеру в выбранной метрической системе. А вот в каких конкретно единицах измерения будете работать вы, решать конечно только вам. Дизайнеры и архитекторы чаще всего выбирают миллиметры и сантиметры, при работе с ландшафтами и большими объектами скорее всего, удобней делать измерения в метрах. Также, выбор нужной системы единиц обусловлен регионом проживания и принятыми в нем стандартами. Например, вы можете использовать дюймы , футы или мили .


Сам процесс настройки мы покажем на примере 3ds Max 2014 , но он практически ничем не будет отличаеться от других версий программы. И если у вас более старая, или более новая версия «Макса», то можете смело использовать это руководство.



Итак, мы определились с нужной нам системой измерения, запускаем «3Д-Макс», в верхнем меню нажимаем Customize и из выпадающего списка выбираем Units Setup . Попадаем в меню настройки, приведенное на рисунке вверху, и первым делом в разделе Display Unit Scale включаем переключатель Metric , а из выпадающего списка выбираем нужные единицы, например Centimeters . Этими манипуляциями мы устанавливаем единицы, которые будут далее отображаться во всех значениях объектов, цифровых счетчиках и других элементах интерфейса 3ds Max.


Далее нам необходимо настроить внутренние единицы «Макса», которые будут применяться во всех преобразованиях, математических операциях и других действиях, в соответствии с выбранным форматом. Для этого жмем на кнопку System Unit Setup и попадаем в дополнительное диалоговое окно с настройками (см. скриншот выше). Там мы устанавливаем нужные системные единицы (во избежании дальнейших ошибок, желательно чтобы они совпадали с настройками, выбранными в Display Unit Scale ), и обязательно включаем флажок Respect System Units in Files . При этом, при открытии файлов с другими единицами измерения, программа предложит вам отметить переключатель Adopt the File"s Unit Scale? , что позволит адаптировать размеры сцены и объектов под единицы открываемого файла. Вот собственно и все. Такими несложными действиями вы полностью настроили единицы измерения 3ds Max под свои задачи.

Как этим пользоваться

Ну а теперь, от теории к практике - посмотрим, как пользоваться настроенными единицами. При создании или модификации (изменении параметров) объектов вы теперь можете указывать точно необходимые значения. Например, создаем куб размером 50см на 50см на 50см:



Открыв вкладку Modify на правой панели «Макса» мы можем задать точные, нужные нам размеры в выбранных единицах измерения, в данном случае в сантиметрах. Кроме этого, мы можем открыть меню числовых трансформаций объектов Transform Type-In , вызываемое кстати, по горячей клавише F12 , и ввести точные цифры для преобразования нашего объекта относительно его опорной точки (pivot point). Например, мы можем сдвинуть его по оси X на точные 59.5 сантиметров (введя значение в поле Offset:World ). Или поместить в точку с любыми координатами, введя нужные значения в полях Absolute:World .


Таким образом, наша будущая работа с трехмерными сценами и объектами будет происходить с нужными параметрами и единицами. Если нам понадобится создать модель дома в реальных размерах, мы будем задавать их при настройке составных частей, если вы начинающий дизайнер и нужно создавать помещение по обмерочному плану - вы будете действовать в точном соответствии с размерами. Наконец, если вы моделируете объекты для игр, такие как или , вы не будете испытывать трудности с соблюдением пропорций и несуразностью внешнего вида моделей, настроенные единицы измерения позволяют комфортно моделировать в программе 3ds Max соблюдая реальные размеры предметов.


Ну а если вы работаете в программе Blender, прочтите с заданными параметрами.


На этом все, надеюсь, статья будет полезна для новичков и позволит избежать ошибок на начальном этапе освоения такой трудной, но интересной программы. Удачного моделирования!



Рекомендуем почитать

Наверх