Системные требования для unreal engine 4. Где и как скачать UE4? Как перекинуть контент из одного проекта в другой

Возможности 25.04.2019
Возможности

Эта запись также доступна на:

Эта статья — краткий обзор и первое впечатление от нового движка Unreal Engine 4. Я опишу основные возможности, а также достоинства и недостатки нового игрового движка.

Вчера на GDC 2014 был представлен новый движок компании Epic Games — Unreal Engine 4 . Движок можно получить по подписке за 19€ в месяц для европейского региона и за 19$ для остального мира. Кроме того, вы получаете доступ к полным исходным кодам движка. Стоит отметить, что, если вы оплатите только первый месяц подписки, вы лишаетесь только возможности получать обновления, а уже установленным ранее версией можно пользоваться сколько угодно (так сказано в лицензии).

Доступна сборка под Windows, Mac, iOS и Android. Заявлена поддержка HTML5, Linux и Steam Mashine в будущих версиях.

Движок совсем не похож на UDK или Unreal Engine 3. Unreal Engine 4 визуально выглядит другим, имеет множество новых возможностей и избавился от некоторых недостатков предыдущих движков. Перед нами действительно новый движок, который стал более удобным и дружественным к пользователю.

Новые возможности и основные отличия от Unreal Engine 3:

Для сборки под Windows нужны Visual Studio 2013 и June 2010 DirectX runtime

Далее генерим проект используя GenerateProjectFiles.bat файл в корне. Затем открываем проект студией, выбираем конфигурацию Development Editor и целевую платформу Win64. Правой клавишей на UE4 и билд выбранного проекта.

Билд занимает примерно 20 минут. После успешной сборки можно запустить файл RegisterShellCommands.bat с правами администратора чтобы связать файлы проекта с редактором.

Заключение

Unreal Engine 4 выглядит многообещающе. Фактически за 19$ мы получаем движок с большим функционалом чем Unity и с открытыми исходными кодами. Кроме того для него была создана новая экосистема с большим числом обучающего материала, магазином контента, форумом и сообществом разработчиков. Возможность писать как на нативном коде, так и на визуальном редакторе.

Теперь про минусы и недостатки. Движок все таки более профессиональный и от этого более сложен в освоении, чем Unity. Магазин контента увы пока очень примитивный. Также нет редактора под Linux и платформ для сборки пока всего четыре. Scaleform не входит в Unreal Engine 4.

Для чего мне нужен Unreal Engine 4?

Unreal Engine 4 предоставляет большой набор инструментария для создания 2D и 3D проектов. Это могут быть игры, архитектурная визуализация, различные демки и даже видеоролики. Нужно ли это, решать Вам.

Сколько стоит Unreal Engine 4?

Какие системные требования у Unreal Engine 4?

Настольный ПК или Mac

Windows 7 64-bit или Mac OS X 10.9.2 или старше

Четырехядерный процессор Intel или AMD, 2.5 GHz или лучше

NVIDIA GeForce 470 GTX или AMD Radeon 6870 HD или лучше

Однако минимальные требования гораздо ниже, благодаря гибкой настройки графики.

Какие платформы доступны?

Unreal Engine 4 дает возможность создания проектов для Windows PC, Mac, Linux, iOS и Android, HTML5. Также есть встроенная поддержка Виртуальной реальности для Oculus Rift. Помимо этого UE4 поддерживает Xbox One и PlayStation 4 (включая Project Morpheus).

Благодаря открытому исходному коду, вы можете самостоятельно добавить поддержку дополнительных устройств, или же оптимизировать/дополнить уже существующие.

Проекты какого плана можно создавать на Unreal Engine 4?

С Unreal Engine 4 вы можете создавать абсолютно любой проект. Игры (2D-3D; RTS, Action-RPG, Shooter, Racing, MMO-игры и любой другой жанр и направление), симуляторы и даже программное обеспечение. Вы можете использовать UE4 для архитектурной визуализации и многое другого.

В Launcher есть вкладка Marketplace и Learn, где я могу найти бесплатные проекты. Можно ли их использовать в своих проектах?

Вы можете использовать примеры из Learn для создания собственных проектов. Вы можете разбирать, изменять и улучшать их. Более того, вы можете использовать этот контент в коммерческих целях. То же правило распространяется и на бесплатный контент из Marketplace.

Где и как скачать UE4?

Где можно найти уроки по Unreal Engine 4?

Уроки на русском языке:

http://www.youtube.com/channel/UCLbkGIcYJxxL0tciH9RVebg
http://www.youtube.com/playlist?list=PLnUf3EaBFl2LIaDR-KK8D805NZj-vDmHd
http://www.youtube.com/user/glkimmortal/videos
http://www.youtube.com/channel/UChKnft1AGav8iEjO9qi0ixQ/playlists
http://www.youtube.com/channel/UC2C7OCZkBbDq1b-5kRzVawA
http://www.youtube.com/playlist?list=PLKSc47ZvUJEzFNAuLAQ469PkGc5LsfWWF

Уроки на английском языке:
http://www.youtube.com/user/UnrealDevelopmentKit
http://www.youtube.com/user/TeslaUE4
http://www.youtube.com/playlist?list=PLL0cLF8gjBpqDdMoeid6Vl5roMl6xJQGC

http://www.youtube.com/user/PeterLNewton

Графика

Как изменить графику?

Изменить можно в меню Тулбара > Settings -> Engine Scalability Settings.

Галочку напротив «Monitor Editor Performance» настоятельно рекомендуется отключить, так как из-за неё движок будет пытаться сделать графику оптимальной, но это далеко не всегда работает так, как надо.

Данные настройки не влияют на настройки графики в самом проекте, только на графику в редакторе. Что бы изменить графику в проекте, вам нужно настроить конфигурацию в окончательном варианте, либо сделать настройки графики для своего проекта.

Контент

Как перекинуть контент из одного проекта в другой?

В Content Browser нужно выбрать ассеты или папки, которые вы хотите переместить в другой проект, нажать по ним Правой Клавишей мыши, затем выбрать пункт Export из раздела Asset Actions. После данных действий у вас появится окно, где будет показан список ассетов и папок, которые будут перенесены в другой проект. Вы нажимаете ОК и далее указываете папку Content того проекта, в который хотите переместить контент.

Обратите внимание, что будут перенесены не только те ассеты, которые вы выбрали, но и те, которые используются в том или ином ассете. Например при переносе материала, будут автоматически перенесены и текстуры, который он использует.

Как экспортировать ассет в понятный для редакторов вид?

Выберете ассет в Content Browser, который вы хотите экспортировать, затем вызовите контекстное меню (ПКМ на ассете) и выберете пункт Export из раздела Asset Actions. После этого вам будет предложено выбрать путь, куда будет сохранен файл на вашем компьютере.

Экспортировать можно следующие типы ассетов:

  • StaticMesh
  • SkeletalMesh
  • Текстуры
  • Звуки

Остальное

Как скомпилировать игру?

Игра компилируется достаточно просто. Зайдите в File -> Package Project -> Выберите систему.

Unreal Engine 4 – игровой движок, предоставляющий широкие возможности для программистов, геймдизайнеров и художников. 4-ая версия движка появилась относительно недавно. Поэтому из последних именитых проектов можно вспомнить только Dead Island 2. А вот на 3-ей версии были созданы BioShock Infinite, XCOM: Enemy Unknown, Batman: Arkham City, Bulletstorm, Mortal Kombat, трилогия Mass Effect и многие другие известные игры.

Сам игровой редактор состоит из нескольких функциональных частей: игра, движок, плагины и платформы. В центральной части интерфейса находится основное окно Viewport, в котором будут размещаться все игровые объекты. Можно открывать сразу несколько Viewport’ов, но это требует дополнительных системных мощностей. Над этим окном находится панель Toolbar, посредством которой осуществляется управление проектом. В левой части снизу расположено древо контента Content Browser (звуки, модели, текстуры, анимация и прочее), а сверху – окно Modes, с помощью которого можно добавлять различные геометрические фигуры, источники света, элементы ландшафта и другие вещи. В правой верхней части отображается окно SceneOutliner, которое учитывает все объекты на сцене. В правом нижнем углу находится вкладка Details, где можно посмотреть и исправить свойства отдельных объектов.

Вся игровая логика пишется на визуальном скриптовом языке Blueprint. Но также можно подключать чистый C++. Связь объектов, генерация уровней, система инвентаря, здоровье и урон персонажей в игре – все это прописывается в формулах и коде.

Движок очень требователен к железу. Следует быть осторожным при рендеринге и компиляции крупных сцен, чтобы ненароком не спалить видеокарту. Все же Unreal Engine изначально предназначался для профессиональных студий, а не для инди-одиночек.

Ограничения бесплатной версии

  • движок можно использовать бесплатно для некоммерческих проектов;
  • отчисления 5% в пользу Epic Game, если суммарная прибыль с проекта превышает 3000$ за квартал.

Что нового в этой версии?

4.14 (14.11.2016)

  • изменения в модуле Forward Shading Renderer, добавлены функции для работы с VR и поддержка сглаживания MSAA, а также несколько других улучшений;
  • добавлена система Contact Shadows, которая дает возможность использовать высокодетализированные динамические тени на объектах;
  • добавлен инструмент Automatic LOD Generation, который может автоматически управлять уровнем детализации, уменьшая количество полигонов;
  • добавлена система предварительного просчета света для VR Precomputed Lighting Scenarios;
  • улучшена система Per-Pixel Translucent Lighting;
  • усовершенствованы инструменты анимации;
  • расширены возможности для разработки игр под Андроид;
  • другие изменения.

Разработчик: Epic Games, Inc.

Серия движков: Unreal Engine

Дата анонса: 1998 год

Написан на языке: C++, Assembler, Unreal Script

Лицензия: коммерческая

Последняя версия: Unreal Engine 4

Начав свое шествие в 1998 году Unreal Engine отличался от своих конкурентов рядом новшеств, а некоторые из них опережали свое время. На первой версии движка от Epic Games вышло всего три игры и самой известной из которых является одноименная Unreal. Каждый геймер сталкивался с Unreal Engine и список игр, которые используют продукт Epic Games насчитывает более сотни, среди которых Deus Ex, Dishonored, Lineage II, Thief: Deadly Shadows, Postal 2, сериях Brothers in Arms, Tom Clancy’s Splinter Cell, Tom Clancy’s Rainbow Six, а также известные игровые серии Unreal и Unreal Tournament. Будучи приспособленным в первую очередь для шутеров от первого лица, движок использовался и при создании игр других жанров.

UNREAL TECHNOLOGY

Написанный на языке C++, движок позволяет создавать игры для большинства операционных систем и платформ: Microsoft Windows, Linux, Mac OS и Mac OS X, консолей Xbox, Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation Portable, PlayStation 3, Wii, Dreamcast и Nintendo GameCube. В декабре 2010 года Марк Рейн продемонстрировал работу движка Unreal Engine 3 на iPod Touch и iPhone 3GS. В марте 2010 работа движка была продемонстрирована на коммуникаторе Palm Pre, базирующемся на мобильной платформе webOS.

Для упрощения портирования движок использует модульную систему зависимых компонентов: поддерживает различные системы рендеринга среди которых Direct3D, OpenGL, воспроизведения звука, средства голосового воспроизведения текста, распознавание речи для Xbox360, PlayStation 3, Nintendo Wii, модули для работы с сетью и поддержка различных устройств ввода

Для игры по сети поддерживаются технологии Windows Live, Xbox Live, и GameSpy, включая до 64 игроков одновременно. Несмотря на то, что официально средства разработки не включают в себя поддержку большого количества клиентов на одном сервере, движок использовался для создания MMORPG-игр. Один из наиболее известных представителей жанра MMORPG-игр, Lineage II, использует движок Unreal Engine.

UNREAL ENGINE 1

Unreal Engine 1 совмещал в одном движке графический движок, физический движок, искусственный интеллект, управление файловой и сетевой системами и готовую среду разработки для игр UnrealEd. Учитывая уровень производительности большинства компьютеров того времени, разработчики несколько упростили некоторые элементы движка: систему обнаружения столкновений, сетевой код, код контроллера для игрока. Это позволило так же улучшить качество других разработанных ими особенностей.

Некоторые технологии движка Unreal Engine были революционно новыми, например - использование Dynamic scene graph. Эта технология позволяла ряд эффектов для наложения на поверхности:

Скайбокс (Skybox)- проецирование на поверхности отрисовки с другой точки. Таким образом, отображение не лицевой грани полигонов, а обратной, с заранее наложенной текстурой «неба» на объект. В игре вообще весьма широко использовался прием масштабирования текстур таким способом, что приводило к весьма реалистичным и, самое главное, динамическим картинкам окружающей среды. Для сравнения, в Quake III, использущей движок-конкурент id Teach 3, также было динамичное небо, но в отличие от Unreal, там оно выглядело менее реалистичным. Unreal был одной из первых игр, широко использовавших мультитекстурирование, позволявшее добиться эффекта трехмерности поверхностей.

Движок поддерживал частично, или же полностью, зеркальные поверхности. Технология создания полностью зеркалных поверхностей существовала еще в Build Engine (движок класса 2,5D), которую можно было наблюдать в игре Duke Nukem 3D, но WARP поверхность на Unreal Engine была радикально новой и представляла из себя поверхность, на которую проецируются другие поверхности.

Технология варпинга (warp) - возможность при прорисовке заменять изображение одной поверхности проекцией изображения на другую, параллельную ей поверхность. Через варп поверхность так же могли пролетать пули и снаряды оружия игрока, Но присутствовало большое число ограничений на работу таких зон. Выражаясь проще, такая поверхность создавала портал, в котором было видно точку выхода и в которую можно было телепортироваться не только самому, но и посылать снаряды. В будующем мы могли наблюдать данную технологию в Quake III и Portal. Дизайнеры игры добавляли к таким порталам великолепный динамический эффект переливающейся и светящейся поверхности, в результате чего порталы были одной из заметных особенностей Unreal 1.

Движок стал одним из первых, в котором появился эффект гало вокруг источников света, которые плавно затухали, будучи перекрыты краями стен по мере движения игрока; лава и некоторые текстуры луж воды, в которые падали капли были сделаны динамическими благодаря использованию не шейдеров, как в поздних играх, а процедурных текстур.

Первоначально движок был выпущен с поддержкой для двух платформ: PC (Windows) и Macintosh. Благодаря модульной системе движка была заявлена возможность портирования движка на приставки «нового поколения» того времени как GameCube, PlayStation 2 и Xbox. Так же поддерживалась независимость сетевого кода от платформы клиента - пользователи Mac OS могли играть в многопользовательском режиме Unreal с пользователями Microsoft Windows.

UNREAL ENGINE 1.5

В 1999 году вышла улучшенная версия движка Unreal, предназначенная для современных на то время компьютеров и консолей Dreamcast и PlayStation 2. Были внесены значительные дополнения - поддержка лицевой анимации, максимальное разрешение текстур увеличено до 1024x1024, расширяемая система «частиц», технология S3TC. Также была интегрирована вторая версия редактора UnrealEd.

Эта версия движка используется в многопользовательском шутере Unreal Tournament, и в приключенческой игре «Гарри Поттер и Философский камень».

Через несколько лет группа независимых разработчиков UTPG обратилась к Epic Games за доступом к исходным кодам исполняемых файлов Unreal Tournament для дальнейшей поддержки игры. Epic Games приняли предложение и некоторое время команда разработчиков выпускала неофициальные патчи для игры.

СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ ДЛЯ UNREAL ENGINE 1

Процессор: AMD Athlon или Pentium III 700 Ггц

Оперативная память: 128 Мб RAM

Видео: 16 Мб
Видеокарта : Radeon 7500 или GeForce MX 200 и выше
Операционные системы: Windows 98SE/2000/XP

Процессор: AMD Athlon или Pentium III 1 Ггц

Оперативная память: 256 Мб RAM

Видео: 32 Мб
Видеокарта : Radeon 8500 или GeForce 3 Ti 300 и выше
Операционные системы: Windows 98SE/2000/XP

Процессор: AMD Athlon XP 2600+ или Pentium 4 2.0 Ггц

Оперативная память: 256 Мб RAM

Видео: 64 Мб
Видеокарта: Radeon 9600 или GeForce FX 5600 и выше
Операционные системы: Windows 98SE/2000/XP

UNREAL ENGINE 2

Вторая версия Unreal Engine увидела свет в 2002 году и принесла с собой много нового. В новой версии были практически полностью переписаны ядро и механизм рендеринга, а также интегрирована новая версия редактора UnrealEd 3. Помимо этого одним из наиболее важных исменений стало встраивание сторонней физической подсистемы Karma. Это вывело физику на новый уровень и позволило Epic Games дорабатывать остальные части движка - оптимизировать или изменить для лучшей совместимости с PlayStation 2, GameCube и Xbox.

Так же стоит упомянуть о взаимствованном звуковом движке EAX 3.0 от Creative Labs.

Движок претерпел существенных измененияй и в нем появились следующие технологии:

Физика Ragdoll - несмотря на то, что «скелетная» структура объектов была реализована ещё в первой версии движка, возможность использования физики «тряпичной куклы» появилась только вместе с переходом на новую физическую подсистему. Данная технология использовала «скелетную» структуру моделей, что бы создавать реалистичные падения моделей. В играх без этой технологии к модели прявязана анимация смерти, что выглядит довольно-таки примитивно.

В движок были добавлены жидкие поверхности которые состояли из большого числа полигонов и могли изменяться - например при контакте с игроком, для создания иллюзии погружения в воду.

Так же, как разновидность детализации, были добавлена система foliage - генерируемые на лету объекты, которые декорируют ландшафт.

Поддержка VoIP - возможность переговоров через микрофон с другими игроками во время игры.

Распознавание речи - перевод голоса в текст и обработка как команды, которая реализовывалась в возможности отдавать ботам команды голосом. Эта технология использовала Microsoft Speech API и поэтому поддерживалась только в 32-битной версии Windows.

Более сложная физика тел, благодаря технологии «Karma», обрабатывала взаимодействие с телом не как с одним сплошным объектом, а как действие на скелет с привязкой к нему частей тела. Так у каждого сустава персонажа появились ограничители, и эти ограничители были 2-х видов: шарнирные и линейные. Линейные могли вращаться только вокруг одной оси, а шарнирные по всем 3-м. Само действие на некоторые объекты определось не по коробкам коллизий, а по сложным моделям, которые были привязаны к скелету. Конечно, такая технология использовалась не везде, а только там, где она являлась необходимой: например, для расчёта взаимодействия с гранатой применялась только сфера коллизий для экономии ресурсов.

Транспортные средства - данная технология не была не до конца реализована и дорабатывалась в последующих версиях движка. Однако есть реализация уровня для Unreal Tournament 2003, на котором находится модифицированный модуль, выполняющий все функции транспортного средства.

Использование Warp-поверхностей в связи с переходом на 32-битную графику и использование технологии Karma, стало затруднено.

UNREAL ENGINE 2.5

В этой версии был в очередной раз улучшен и оптимизирован графический движок - появилась поддержка Direct3D 9, OpenGL 2 и Pixomatic (система рендеринга, которая служит для компьютеров со слабой видеокартой, но мощным центральным процессором). Добавлена поддержка 64-битных операционных систем Windows NT и GNU/Linux. Наибольшее возможное разрешение текстур поднято до 4096x4096 пикселей, добавлена полноценная поддержка юникода, что позволило создавать полностью локализованные игры на азиатских языках.

В более поздних версиях внедрен SpeedTree и появилась возможность воспроизведения видео в формате DivX и Bink. Кроме того, сам движок был значительно оптимизирован, что позволило добиться большей производительности при тех же системных требованиях. Эта версия движка была применена в таких компьютерных играх как Unreal Tournament 2004, Pariah, Killing Floor и многих других.

Специальная версия движка для консоли Xbox, основанная на версии 2.0. Помимо оптимизации кода были введены новые визуальные эффекты: глубина резко изображаемого пространства - это способность объектива отображать резкими предметы, расположенные от него на разных расстояниях; динамическая гамма-коррекция, bloom и различные вариации blur. Формат текстур был изменен для более реалистичного отображения теней в высоком разрешении, добавлен Memory Tracking, поддержка голосового чата, сервиса Xbox Live, а также функция разделения экрана. Был использован только в Unreal Championship 2.

СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ ДЛЯ UNREAL ENGINE 2
Минимальные системные требования Эффективные системные требования Оптимальные системные требования

Процессор: AMD Athlon XP 2800+ или Pentium 4 3 Ггц

Оперативная память: 512 Мб RAM

Видео: 128 Мб
Видеокарта : Radeon 9600 Pro или GeForce FX 5600 и выше
Операционные системы: Windows XP/Vista/7/8

Процессор: AMD Athlon X2 3800+ или Core 2 Duo 6300

Оперативная память: 1024 Мб RAM

Видео: 256 Мб
Видеокарта : Radeon X800XT или GeForce 6800 GT
Операционные системы: Windows XP/Vista/7/8

Процессор: AMD Athlon X2 6000+ или Core 2 Duo E6850

Оперативная память: 2048 Мб RAM

Видео: 512 Мб
Видеокарта : Radeon X 1800 XT или GeForce 7800 GTX
Операционные системы: Windows XP/Vista/7/8

UNREAL ENGINE 3

Первая версия движка Unreal Engine 3 вышла в 2006 году. Этот кроссплатформенный движок был разработан с учетом консолей следующего поколения PlayStation 3, Xbox 360 и персональных компьютеров, использующих современные системы рендеринга DirectX 9, OpenGL 2 и OpenGL 3. Поддержка DirectX 10 версии была быстро добавленна с выходом Windows Vista и шедеров версии 4.0. В связи с широким распространением многопроцессорных систем движок использует два параллельных главных потока - основной поток, кторый преимущественно отвечает за игровой процесс и поток рендеринга. Кроме двух главных потоков могут быть вызваны второстепенные, которые выполняют разовые задачи. Появилась поддержка многопоточной динамической загрузки данных, как например, загрузка «локации» непосредственно при перемещении по ней в целях экономии ресурсов.

Обновленный графический движок поддерживает большинство современных технологий, включая HDR, попиксельное освещение, динамические тени, шейдеры версии 4.0, геометрические шейдеры. Сам графический конвейер был переведён под управление шейдеров. От физической подсистемы Karma отказались в пользу иной под названием PhysX от компании AGEIA. Позже AGEIA выпустила набор дополнительных библиотек к игре, позволяющих задействовать все возможности своей физической системы.

За анимацию лиц персонажей отвечает механизм FaceFX. Была обновлена система EAX до пятой версии. Добавлена поддержка SpeedTree для генерации деревьев. Упор был сделан на additive-геометрию, однако от поддержки вычитательной геометрии не отказались. Недостатком вычитательной геометрии в первую очередь является гораздо более длительный расчёт освещения. Представлен новый редактор UnrealEd, переписанный с использованием wxWidgets.

UNREAL ENGINE 3.5

В данной версии произошла очередная эволюция графической составляющей. Так, помимо прочего, был добавлен фильтр пост-обработки Ambient occlusion, улучшающий тени и освещения. Было увеличено число обрабатываемых персонажей в кадре. Переработана на новом уровне технология динамической водной поверхности, физика мягких тел и разрушаемое окружение также значительно улучшены.

В марте 2010 года был опубликован анонс новых возможностей движка, которые были представлены на Game Developers Conference 2010. Одним из основных нововведений является новая система расчёта освещения Unreal Lightmass, использующая глобальное освещение без потерь функций, которые были реализованы в более старых системах освещения. Улучшена работа с многопроцессорными системами - распределение задач между многопроцессорными системами с помощью Unreal Swarm, а также ускорение компиляции кода C++ и обработка Unreal Script за счёт Unreal Build Tool.

Добавлено собственное средство распространения пользовательского контента - Unreal Content Browser, появился Unreal Master Control Program - новый мастер-сервер, для обновления клиентов и ведения глобальной статистики, который уже используется в Gears of War 2. В связи с нововведениями Epic Games China планировала продемонстировать использование движка для массовых многопользовательских онлайн игр.

В 2011 году компанией Epic Games был продемонстрирован видеоролик о последних обновлениях, внесенных в движок - Samaritan. Пресса и игроки стали называть его «Unreal Engine 3.9». В очередном обновлении движок третьего поколения получил поддержку DirectX 11, а также огромное количество сопутствующих технологий. Был использован только в Unreal Championship 2.

UNREAL DEVELOPMENT KIT

Несмотря на то, что Unreal Engine 3 был открыт для создания модификаций, возможность продавать игры на базе Unreal Engine 3 предоставлялась только обладателям лицензии на игровой движок. Однако, в ноябре 2009 года, компания Epic Games выпустила бесплатную версию SDK на базе Unreal Engine 3, которая получила название Unreal Development Kit, которая стала доступной для каждого пользователя. В соответствии с текущим пользовательским соглашением, разработчики игр могут продавать свои игры сделав одноразовую выплату компании Epic Games в сумме $99. В случае если коммерческий продукт на базе UDK наберет в общей сумме $50,000 прибыли, то разработчик будет вынужден выплачивать 25% роялти компании Epic Games. В декабре 2010 года была выпущена версия UDK поддерживающая создание игр для платформы iOS.

СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ ДЛЯ UNREAL ENGINE 3
Минимальные системные требования Эффективные системные требования Оптимальные системные требования

Процессор: AMD Athlon X2 6000+ или Core 2 Duo E8300

Оперативная память: 2048 Мб RAM

Видео: 512 Мб
Видеокарта : Radeon HD 2600 или GeForce 8600 GT
Операционные системы: Windows XP/Vista/7/8

Процессор: AMD FX 4100 или Core i 3 2100

Оперативная память: 3076 Мб RAM

Видео: 1024 Мб
Видеокарта : Radeon HD 7770 или GeForce GTX 550 Ti
Операционные системы: Windows XP/Vista/7/8

Процессор: AMD FX 6300 или Core i 5 2500

Оперативная память: 4096 Мб RAM

Видео: 3076 Мб
Видеокарта : Radeon HD 7870 или GeForce GTX 660
Операционные системы: Windows XP/Vista/7/8

UNREAL ENGINE 4

18 августа 2005 года вице-президент Epic Games Марк Рейн сообщил, что Unreal Engine 4 уже два года находится в разработке и его целевыми платформами являются персональные компьютеры и консоли 8-го поколения, а единственным человеком, работавшим над движком, является Тим Свини. Сам же Свини на GDC 2006 объявил, что разработка четвёртого Unreal Engine не начнётся раньше 2008 года, поскольку UE3 будет актуален вплоть до 2010 года. 9 октября 2008 года на TGS группа разработчиков Square Enix сообщила, что они «видели следующий Unreal Engine 4» и «не могут дождаться возможности поработать с ним». Ранее Square Enix выпустила The Last Remnant и «не встречалась с проблемами при работе с Unreal Engine 3». Презентация технической демонстрации Unreal Engine 4 была проведена на E3 2012 7 июня.

19 марта 2014 года Unreal Engine 4 начал свое свободное распространение для всех желающих с подпиской в 19$ в месяц. Исходные коды также выложены на github-репозиторий. Epic Games изначально не планировали поддержку 7го поколения консолей (PS3, XBOX360 и Wii U) взяв курс исключительно на "некст ген" и PC.

ОТЛИЧИЯ И ОСОБЕННОСТИ UNREAL ENGINE 4

Как и в случае со своими предшественниками, Unreal Engine 4 не только привносит нечто новое, но и выводит уже существующее качество графики на новый уровень. Одной из самых главных особенностей является то, что движок сам по себе удобен и упрощает жизнь разработчику. Возьмем к примеру Blueprint - систему скриптов, которая была упрощена до обычного меню и в котором можно будет создавать логические связи между событиями - это означает, что сценаристам не понадобится специальных знаний языков программирования для работы с системой скриптов движка. По своей сути Blueprint- это сборка из компонентов, которая образует сложный объект игрового мира. Редактировать такую сборку можно через Редактор Чертежей (Blueprint Editor). Поведение сборки управляет С++ класс и редактор графов. Вместе они дополняют друг друга.

Система освещения в Unreal Engine будет динамическая - разные поверхности будут по разному отражать свет по всем законам физики. В Unreal Engine 3 все источники света нажно расставлять вручную и тратить уйму времени на расчеты углов падения и всего остального. В новой версии движка все это настраивается в реальном времени автоматически, что помогает разработчикам сосредоточиться на других деталях.Особое внимание стоит уделить новой системе частиц, которая уникальна тем, что, к примеру, при симуляции пыли каждя отдельная пылинка будет иметь детализацию не меньше любой другой схожей модели, но таких пылинок будут тысячи и распространяться они по экрану будут хаотично, независимо друг от друга, то есть не заскриптовано.

Так же к из отличий можно отметить: новый интерфейс; простое создание новых проектов, редактирование и управление уже существующими; Можно писать на С++: отказ от UnrealScript; поддержка DirectX 11; полный доступ к исходниками; новая система динамической детализации терейна позволяет создавать очень больше ландшафты. Больше конкретной технической информации об Unreal Engine 4 вы сможете получить просмотрев наш Unreal Engine 4 тест GPU . Единственной на сегодняшний день игрой на PC использующей Unreal Engine 4 является - DayLight. С нетерпением ждем проектов которые в полной мере смогут раскрыть весь потенциал и красоту данного движка как на PC, так и на консолях нового поколения.



Рекомендуем почитать

Наверх