CMS Joomla — принципы работы бесплатной системы управления контентом, создание страниц и их кэширование. Поддерживается на PC, PS всех версий, Nintendo, Wii и Xbox

Nokia 17.04.2019
Nokia

В этой статье мы рассмотрим использование физики для имитации броска снарядов (да, прямо как в Angry Birds). Мы обратим внимание на основы использования 2D физики, а также на создание физических тел, импульсов и сил. Не забудем отметить и наиболее популярные игровые движки для симуляции физических 2D миров.

Обратите внимание, что для этой статьи уже доступно продолжение: и

Функции физического движка

Зачем нам использовать какой-то физический движок? И что это такое на самом деле?
Б
Вообще физический движок очень полезен. Он позволяет сделать за нас две важные вещи:

  • Обнаружение столкновений (коллизий) между нашими игровыми объектами;
  • Имитация силы и движений в результате столкновений.

Обнаружение столкновений

Игры были бы не очень интересными, если ваш персонаж провалился бы сквозь пол, не сделав ни одного шага или прыжка. Или если бы нога вашего персонажа прошла бы сквозь врага, которого вы хотели пнуть. Обнаружение столкновений позволяет очень точно определять взаимодействие двух тел.

Имитация силы

Что должно произойти после столкновения? Могут произойти различные явления: может прыгнуть персонаж, может прыгнуть какой-то другой игровой объект, а может вы просто будете двигаться в каком-то направлении. Все это выполняется движком за кадром. Но силы, которые может имитировать физический движок, не ограничены столкновениями. Существуют такие понятия, как гравитация и импульс. Они могут применяться к телам, даже если те не сталкивались. Также такие силы могут влиять на действия, которые происходят в игре, на движения героев и даже на сам мир.

Итак, давайте посмотрим вкратце на устройство физического движка, но сначала обратим свое внимание на их разновидности и определимся с выбором исходя из наших потребностей.

Выбор физического движка

На этом этапе у вас есть два варианта. Оба варианта имеют как достоинства, так и недостатки:

  1. Использовать существующий физический движок;
  2. Написать свою реализацию (с преферансом и куртизанками).

Использование существующего движка

Существуют несколько отличных готовых вариантов. Один из самых популярных движков для 2D игр это, безусловно, Box2D . Написан был изначально на C++, однако был портирован практически на все популярные языки программирования. Другим достаточно известным движком является Chipmink 2D , который используется как основной в таких фреймворках, как Cocos2D .

Написание своего движка

В некоторых играх использование существующего решения - излишняя роскошь. Дело в том, что физический движок использует немало драгоценной памяти, и в простеньких играх может вызвать излишнюю нагрузку, которой можно было бы избежать. Согласитесь, в простых платформерах или арканоидах нам не требуется вычислять место контакта с точностью до пикселя. Ресурсы, которые придется тратить на вычисление такой коллизии, мы можем потратить в другом месте, где это было бы уместнее.

Да, создание собственного физического движка даст вам больше гибкости, чем уже готовый продукт. Однако не забывайте и о том, что этот процесс достаточно скрупулезный, и вы, в конце концов, можете реализовать что-то более сложным способом, чем это же делается в готовом движке.

Цикл игры

Прежде чем рассматривать свойства и детали моделирования физики, давайте посмотрим на то, что происходит в каждом игровом кадре при подходе «в лоб»:


Типичный цикл игры для каждого кадра будет проходит четыре шага в следующем порядке:

  • Вход в кадр;
  • Обновление игровой логики;
  • Симуляция физики;
  • Отрисовка кадра.

Обратите внимание, что отрисовка кадра происходит после симуляции физики. Такой порядок, разумеется, не лишен смысла.

Также обратите внимание на то, что в нашем примере физика моделируется каждый кадр. Каждый! Это может привести к большим задержкам, если у вас очень много физических тел на экране. Всегда следите за этим показателем - не позволяйте вашей игре слишком долго имитировать физический мир. На самом деле обновлять физику не обязательно для каждого кадра, читайте далее.

Фиксированная частота кадров против варьируемой

Давайте поговорим о частоте кадров: фиксированной (fixed rate) и варьируемой (frame dependent rate). Метод update вызывается один раз за кадр игровой сцены. Если ваш метод симуляции физики вызывается из метода update, то ваш физический мир будет зависеть от частоты кадров. Это может привести к нереалистичному поведению физических тел. В iOS этот эффект решается за счет использования булевского свойства usesPreciseCollisionDetection . Но что насчет других операционных систем?

Рассмотрим отрывок кода:

CFTimeInterval timeSinceLast = currentTime - self.lastUpdateTimeInterval; self.lastUpdateTimeInterval = currentTime; if (timeSinceLast > 1) { timeSinceLast = 1.0/60.0; }

Этот код предназначен для компенсации проблем с дельта-значением времени. Актуально это будет в том случае, если во время игры вам позвонили. Тогда вы сможете при помощи такого алгоритма восстановить дельта-значение времени (для игры с 60 FPS).

Это на самом деле первый шаг в понятии работы физического движка. Да, предыдущий кусочек кода сделает нашу симуляцию более стабильной, но всех проблем он не решит. Для этого нам понадобится удалить вызов функции моделирования физики из цикла рендеринга игровой сцены, а затем создать фиксированный цикл. В течение этого цикла и будет работать симуляция физики. Например, если ваша игра рассчитана на работу в 60 кадров в секунду, то вы устанавливаете частоту моделирования физики в 60 раз в секунду. Такое разделение обязанностей позволит нам устранить множество проблем.

Подытожив, хочется сказать, что раз уж вы решили писать свой физический движок - будьте добросовестными и делайте все правильно. На этом первая часть нашей статьи заканчивается. В мы поговорим о физических телах и их свойствах, а также упомянем типичные ограничения физических движков.

Инструкция пользователя

В этом разделе даны подробные указания по работе с движком. Поскольку он может быть использован по-разному, необходимо выделить несколько пунктов, по которым пользователь сможет найти указания к использованию именно той области работы движка, которая ему нужна.

Поскольку данный программный продукт не является конечным, он предназначен для пользователей, которые знакомы с синтаксисом языка Delphi и (хотябы в общих чертах) с DirectX9. Пользователю, не знакомому с программированием эта программа будет безполезна.

Как работать с «движком»

Для начала необходимо посмотреть на программный код всех модулей, который можно увидеть в разделе «Приложения». Основные изменения при программировании собственных проектов, нужны в функциях «движка» InitObject, InitGraphObject и KeyControl.

Для того, чтобы добавить загрузку еще одного объекта, достаточно скорректировать значение константы CURRENT_OBJECTS_NUM (она должна быть равна количеству объектов, загружаемых в программе) и написать ряд команд, аналогичных уже имеющимся (которые загружают тестовые объекты). В функции InitObject:

if typ="Название пользовательского объекта" then

objects.LoadMeshFromFile("путь к Х-файлу пользовательского объекта", "путь к текстуре пользовательского объекта");

Далее, в разделе «Var» функции InitGraphObject необходимо добавить еще одну переменную типа D3DMATRIX. Эта переменная устанавливает положение объекта. Далее необходимо задать ее значения и вызвать метод SetWorldPos, в параметре которого указать заполненную матрицу. Объект установлен.

Если пользователю нужен новый источник освещения, то в разделе «Var» функции InitGraphObject нужно указать еще одну переменную типа TD3DXVECTOR3 и заполнить ее значением направления нового источника света. Чтобы установить новую лампочку нужно вызвать метод «движка» объекта SetLightPos. Пример:

lp:=D3DXVECTOR3(20, 20, 0);

objects[n].SetLightPos(lp, l);

Где lp - вектор направления новой лампочки, n - номер объекта, а l - индекс лампочки.

Устройства ввода

Чтобы назначить действие какой-либо клавиши клавиатуры или мыши, нужно добавить одну строчку (в функцию «движка» игры KeyControl), в которой сначала идет проверка на нажатие нужной клавиши, а далее, если клавиша нажата, действие. Пример:

if bKeyBuffer = $080 then Действие;

Константы, которые определяют клавиши можно найти в заголовочном файле DirectInput. Содержимое этого файла можно посмотреть на прилагаемом диске в папке DirectXBorland_D6-7. Для добавления действий по нажатию клавиш мыши не нужно писать проверку, она уже есть в функции, осталось только добавить код действия в блок begin end; Пример.

Вордпресс — самый простой из всех возможных движков, с которым управится и человек с высшим образованием, и школьник, который еще не окончил девяти классов. Но все новое изначально может даваться с трудностями, потому рекомендуем тщательно прочесть данное знакомство с движком для чайников. Приведенная статья не описывает весь процесс создания сайта, но объясняет как работать с WordPress, как быстро научиться управлять движком.

Где находится управление движком

Чтобы внести какие-то изменения на сайт, вам необходимо зайти в административную панель. Она находится сверху. Для авторизации нужно ввести логин и пароль. Можно использовать стандартную учетную запись admin, но лучше в дальнейшем ее удалить — чтобы сайт не взломали.

В «админке» (разговорное сокращение названия административной панели) содержатся все доступные функции вашего движка.

Вы сможете изменять внешний вид сайта, добавлять и удалять виджеты, публиковать материалы, а также работать с плагинами. Все это можно и нужно делать через админку Вордпресс.

После того, как вы сделали первые шаги для изменения сайта (или хотя бы установили движок WordPress), просмотрите изменения. В админпанели есть пункт «Просмотр сайта». Чтобы научиться пользоваться движком, рекомендуется прежде хорошо изучить структуру сайта, обратить внимание на каждый доступный элемент в стандартной теме Вордпресс. Когда вы научитесь видеть картину в целом, пользоваться движком уже будет не так сложно.

Из чего состоит сайт Вордпресс

То, как выглядит ваш сайт в данный момент — это отображение установленной темы (или шаблона). Тему можно скачать либо создать самостоятельно (это работа не для чайников). Каркас шаблона состоит из нескольких частей: шапки сайта (header), основной части и чердака (подвал, футер и т. д.). Основная часть страницы также делится на сайдбары (боковые колонки) и основу, где размещается контент.

Также обратите внимание на структуру постов. Они состоят из заголовка (названия статьи), основной части (текста поста), а также имеют мета-данные. Эти мета-данные (теги) нужно научиться заполнять, так как от качества их наполнения будет зависеть количество посетителей на вашем ресурсе. Кроме этого, в посте может быть указан автор статьи, время публикации, тэги (не мета-теги, а метки) и категория, в которой расположен материал.

Если вы пролистаете сайт в самый низ, то опуститесь в его подвал. Там можно увидеть какие-то надписи от разработчиков шаблона, виджеты, календари, категории и панель навигации. Со временем вы научитесь редактировать каждый из указанных элементов.

Как редактировать сайт Вордпресс

У вас есть несколько вариантов как изменять структуру сайта. Первый и самый сложный вариант — это ручная редактура страниц. Можно самостоятельно написать код для стиля страниц сайта. Для этого воспользуйтесь интернет-ресурсами, посвященными программированию. Учтите, что для добавления своего кода на движок Вордпресс его нужно адаптировать под потребности этой платформы — перед активацией html-элементов переделайте файлы в php формат с изменением кода. Заниматься таким со старта знакомства с движком можно, но есть ли смысл? Лучше начните с более легких методов.

Стандартное меню WordPress вполне подходит для элементарной редактуры сайта. Вы сможете настроить «Внешний вид» (название раздела меню), добавить «Виджеты», а также отредактировать оформление постов как вам угодно. Но только за счет стандартных возможностей у вас не получится сделать веб-шедевр. С обычными параметрами редактуры можно сделать сносный сайт, но он не будет функциональным.

Чтобы сделать из вашего интернет-проекта уникальный веб-ресурс, необходимо докачивать на движок Вордпресс плагины. Это специальные модули, которые расширяют функции движка. С ними можно создать личные кабинеты для пользователей, особые виджеты и калькуляторы, анимации в шапке сайта, удобные плеера и даже кнопки для листания страниц. И, что самое главное, большинство плагинов доступны в бесплатной версии для скачивания. Вам понадобится лишь скачать их, добавить на движок через вкладку «Плагины» в меню Вордпресс, и активировать. Обычно, плагинами легко управлять, также как и самим движком.

Чтобы редактировать сайт Вордпресс обязательно быть в Интернете

Нет, не обязательно! Можно вносить важные изменения и без Интернета. но для этого вам понадобится перенести базы данных на локальный хостинг. Локальный сервер — это ваш компьютер. Ведь чтобы управлять содержимым сайта, нужно иметь доступ к его базам данных. Обычно сайт помещают на посторонний хостинг. И чтобы им управлять в таком случае, необходимо подключиться к Интернету для получения информации с другого сайта. А локальный хостинг — это ваше «железо», потому никуда подключаться не нужно.

За сколько можно научиться работе с Вордпрессом

Пожалуй, это самый популярный вопрос среди новичков. Все любят планировать. Тем более, мотивация гораздо выше, когда есть определенные сроки, за которые можно изучить новую сферу. Можно уверенно заявить, что новичок сможет освоиться с работой движка за несколько дней. За это время он успеет понять структуру сайта, а также то, как менять основные параметры ресурса.

А вот сколько нужно времени, чтобы научиться делать шаблоны для Вордпресс и создавать функции при помощи кода — это уже индивидуальный вопрос. У одного на это может уйти несколько лет, другой справиться за полгода. Все зависит от вас, вашего желания и количества свободного времени. Рекомендуется побольше читать статей о WordPress, смотреть видео, пробовать все на личном опыте и задавать как можно больше вопросов на форумах и у знающих знакомых. Тогда вы точно сможете управиться с этим движком!

Здравствуйте. Я подумал, что многие из вас не знают, что такое движок сайта и для чего он нужен. Что ж, давайте попробуем разобраться с этим вопросом.

Что такое движок сайта в общем?

Двигатель сайта. Это специальная программа, которая устанавливается на сервер и позволяет управлять сайтом в визуальном режиме. То есть никакого знания языков разметки и программирования вам не нужно, вы сможете добавлять страницы, менять дизайн и расширять функциональность в максимально понятном режиме. По-другому такие программы еще называют CMS (системы управления сайтом).

Зачем нужен движок?

Дело в том, что подавляющее большинство сайтов в интернете работает на каких-то движках. Без этого просто невозможно нормально управлять сайтом. Без его установки у вас будут просто статичные html-странички, а для добавления новой информации на сайт придется создавать новый файл. Причем писать статью придется не в удобном визуальном редакторе, а непосредственно в html-коде, что просто невероятно неудобно.

Кто делает движки?

Такие системы разрабатываются командой профессионалов в сайтостроении. Это если говорить о самых популярных сегодня движках. Но более простые можно сделать даже в одиночку, но нужны большие знания в области PHP (язык программирования, на котором работают почти все сайты).

Какие бывают движки?

Они бывают платные и бесплатные, простые и сложные, и т.д. и т.п. Если конкретнее, то самыми популярными являются такие: WordPress, Drupal, Bitrix, OpenCart . На двух последних особенно часто делают магазины, а вот личные сайты-блоги и визитки чаще делают на WordPress, который и является самым популярным.

Как установить движок?

Систем управления сайтом существует очень много, и у каждой может быть свой процесс установки. По крайней мере, полезно знать об установке самого популярного – WordPress. Эту процедуру я описал в .

Как управлять сайтом через движок?

На этот вопрос можно было бы ответить очень объемно, так как управление может отличаться в зависимости от типа сайта (блог, интернет-магазин, портал) и системы управления. Но общие принципы таковы: нужно войти на в панель управления как администратор, и тогда вы получите доступ к удобному меню со всеми настройками сайта.

Из админки можно сделать практически все, что угодно: добавить новую страницу, добавить виджеты в боковую колонку, изменить отображение даты, название сайта, поменять дизайн, сменить тему, установить плагины и еще тысячи других действий.

Вывод

А вывод такой: движок – это хорошо. Новичкам я советую установить WordPress и научиться работать с ним. Выше вы можете найти ссылку на статью по установке WP на сайт.

Здравствуйте, уважаемые читатели блога сайт. Во вступительной статье я пытался в двух словах рассказать, а так же на пальцах разъяснить понятия категорий-разделов и показать, что на любой пункт любого можно повесить не только открытие одной статьи (материала), но и серии статей из одной категории или из одного раздела.

Из чего состоит и как работает движок Джумла

В этом посте я хотел бы остановиться на еще одном моменте в логике работы с этой системой, который вызвал у меня небольшие сложности в понимании. Но прежде я все-таки попробую описать из чего состоит сайт, созданный на бесплатной CMS (читайте про то, ). Ну, во-первых, при работе с этим движком мы имеем как бы два различных вебсайта.

Первый — это, собственно, основной, который видят посетители и ради которого все и задумывалось (фронтэнд). А второй можно назвать оборотной стороной — это так называемая , в которую мы можем попасть, добавив в адресной строке к URL нашего проекта /administrator (например, http://dfdf.ru/administrator).

Причем, вход в админку закрыт для обычных пользователей и осуществляется только путем ввода логина и пароля (авторизации).

Почему в этой ЦМС сделано именно так? Зачем нужно создавать фактически отдельный вебсайт (админку), который даже имеет собственный шаблон и, наверное, такое же, если не большее, количество файлов принадлежит ей в движке, чем у основного ресурса (Front Page)? А для нашего с вами удобства !

Ведь в противном случае, не имей Joomla админки, нам пришлось бы напрямую вводить все настройки в файлы нашего проекта, а тексты статей, ссылки, адреса рисунков и прочее, напрямую вставлять в базу данных, ну, например, с помощью PhpMyadmin.

Согласитесь, это было бы неудобно, да и багаж знаний для такой работы с базой данных напрямую нужен гораздо больший, чем работа с интерфейсом админки, очень сильно напоминающим интерфейс обычной программы. Работа с текстовым редактором (читайте про ) в админке Джумлы, так вообще похожа на работу в Ворде. В общем, все это для нас с вам и нашего удобства.

Видимая часть сайта сделанного на Джмумле (Front Page)

Рассмотрим предназначенную для посетителей, видимую часть этой CMS, которая называется Front Page. Из чего она состоит? Если рассматривать этот вопрос с точки зрения внешнего вида, то состоит она из центральной части, в которой располагается контент и окружающих его, так называемых, .

Если рассматривать этот же вопрос с точки зрения программной организации работы Joomla, то Front Page состоит из шаблона (читайте про ) и подгружаемых данных в разные позиции для модулей шаблона.

В область контента подгружаются соответствующие этой странице статьи или же, например, фотографии с помощью компонента фотогалереи (читайте про очень функциональную и бесплатную фотогалерею под названием ).

В позиции для модулей (они имеют место быть абсолютно во всех шаблонах выпускаемых для Джумлы) может подгружаться все, что угодно, в зависимости от того, для чего он создан (например, в некоторых выводятся те же самые или, допустим, заголовки последних сообщений).

Как формируются (генерируются) страницы в CMS Джумла

Обратите внимание, что данные в этом случае подгружаются из базы данных по мере необходимости, а это происходит, только если пользователь открывает какую-нибудь страничку. А как он ее открывает? Ну, либо переходит по ссылке с другого ресурса, либо перемещается по вашему проекту, используя его внутреннюю навигацию – меню или .

К чему я все это говорю? А к тому, что по логике работы Джумлы, к вебстранице нельзя обратиться пока не будет создан пункт меню, ссылающийся на эту страничку. Немного не понятно? Попробую пояснить.

Все дело в том, что браузеры работают только со страничками в формате и напрочь не понимают язык PHP на котором, собственно, и написана Joomla. Поэтому система управления контентом (ЦМС), после того как пользователь обратится к той или иной вебстранице вашего проекта, должна успеть сгенерировать эту страничку, опираясь на алгоритм, прописанный в ее коде на языке PHP.

Получается, что любая страница такого динамического ресурса существует, только если к ней обратились , а обратиться к ней мы можем, только перейдя по . Круг замкнулся. Получается, что нужно иметь ссылку на то чего нет, пока мы не обратимся к нему по этой ссылке.

Этот момент в работе CMS под названием Joomla особенно сложно понять тем, кто хоть немного представляет создание классического вебсайта, состоящего только из статичных страничек с расширением HTML. Все вебстраницы, в этом случае, реально существуют и находятся на сервере .

К ним всегда можно обратиться, введя соответствующий адрес в браузере или даже физически, через FTP, скачать какую-нибудь страничку с сервера себе на компьютер и открыть просто двойным щелчком по ней. Как говорится, ее можно пощупать.

В случае же с Джумлой, да, собственно, и любой другой CMS, базирующейся на PHP, странички в формате HTML генерятся непосредственно на сервере хостинга в момент обращения к ним. Каким образом они генерятся?

В соответствии с содержанием запрашиваемой вебстраницы, в центральную часть шаблона загружается из базы данных соответствующий контент (статьи, фотогалерея, интернет магазин и т.п.), а по бокам шаблона, сверху и снизу, в позиции для модулей загружаются данные в те из них, которые должны отображаться именно на этой вебстранице. Весь этот алгоритм работы ЦМС прописывается в файлах движка и настраивается как раз в админке.

Как вы уже, наверное, заметили, такой способ формирования страниц скрывает в себе некоторую проблему, которая особенно остро может встать при большом количестве посетителей на проекте. Код файлов этого движка, написанных на PHP, интерпретируется в HTML страничку прямо на сервере хостинга в реальном времени .

Если запросов на создание страниц будет очень много (высокая посещаемость или же какой-то бот начнет генерить кучу запросов), то это может нагнуть сервер хостинга, т.е. существенно замедлить его работу. Даже если предположить, что все посетители, находящиеся в данный момент на вашем ресурсе, запросили одну и ту же вебстраницу, она все равно будет создаваться движком заново столько раз, сколько посетителей нажали по соответствующей ей ссылке. О как!

Включаем кэширование для снятия нагрузки с сервера хостинга

Выход из этой ситуации состоит в использовании кэширования (этот способ снижения нагрузки имеет место быть практически во всех популярных сейчас ЦМС-ках). Как это работает? Довольно просто. Каждый раз, когда по требованию посетителя на сервере хостинга создается вебстраница в формате HTML, то она не только передается браузеру пользователя, нажавшего по ссылке, но и сохраняется CMS в папке с кэшем на сервере хостинга.

И уже при следующем обращении к этой вебстранице она не будет заново создаваться, отнимая ресурс сервера хостинга (создавая дополнительную нагрузку на его процессор), а будет передана браузеру пользователя, запросившему эту страничку, из той самой папки на сервере хостинга, где хранятся все закэшированные страницы.

А как же тогда быть с обновлением информации на ресурсе? Если все берется из кэша движка, то любые вносимые изменения, допустим, в статьи, не будут видны пользователям. Ведь они то получают статью из папки для кэша. Да, действительно, в случае применения кэширования в Joomla, внесенные изменения сразу видны не будут, но они обязательно появятся потом, чуть позже. А вот насколько позже — зависит от времени жизни кэша, которое вы сможете задать в админке.

Для включения и настройки кэширования в этой бесплатной системе управления контентом просто зайдите в админку и выполните следующие перемещения: «Общие настройки» — вкладка «Система» — область «Установки кэша». Поставьте галочку в позицию «Да» в строке «Включить кэширование» и выберите время жизни кэша. Не забудьте по окончании настройки нажать кнопку «Применить» или «Сохранить», в противном случае внесенные вами изменения не вступят в силу.

Более подробно про кэширование в Джумле вы можете почитать в этой статье — .

Чем отличаются действия кнопок «Применить» и «Сохранить»

Кстати, вы знаете в чем заключается различие между действиями, выполняемыми по нажатию кнопки «Применить» от действий, выполняемых по нажатию кнопки «Сохранить»? Совсем немногим.

В обоих случаях будут сохранены все внесенные изменения, но после нажатия на кнопку «Применить» вы останетесь в этом же окне и сможете продолжить редактирование, а после нажатия на кнопку «Сохранить» — окно редактирования в админке закроется и вы очутитесь на той страничке, которая была открыта до этого.

Т.е. кнопку «Применить» нужно нажимать, если вы еще планируете работать в этом окне, а кнопку «Сохранить» — если работу в этом окне вы уже закончили.

Частичное отключения кэширования

Хочу остановиться еще на одном моменте, связанном с кэшем в этой системе. Дело в том, что для некоторых элементов вашего проекта желательно вообще не применять кэширования. Например, это могут быть какие-нибудь информеры в модулях, данные на которых должны меняться при каждом обращении к страничке, где они установлены. В случае применения кэша это становится невозможно.

Именно для таких случаев в настройках всех модулей предусмотрена возможность отключить кэширование именно для этого модуля, при том, что все остальное на вашем вебсайте может продолжать прекрасно кэшироваться. Эту возможность отключить кэш в Джумле нужно искать в правой части окна настройки модуля. Например для того, в котором будет выводится на сайт меню, настройка кэширования находится здесь:

Итак, в начале поста я говорил, что нельзя создать ссылку на страницу в этой CMS, если нет соответствующего пункта меню, ссылающегося на эту страничку. А если пункт меню с такой ссылкой не нужен, но сама ссылка нужна и должна использоваться в тексте какой-нибудь статьи?

В таком случае нужно создать фиктивное меню, которое не будет публиковаться на Front Page и которое будет включать в себя пункт с нужной ссылкой на страницу. Тут я как раз и подошел к вопросу, который меня озадачил в начале изучения работы этой системы управления контентом.

Как создать новое меню в Джумле я понял, но оно, после добавления в него пунктов, не хотело отображаться на сайте.
— «Ты же не вставил его в модуль», — скажите вы и будете совершено правы.
Действительно, меню в этой ЦМС должно быть привязано к модулю, который и определит, где оно будет находиться на Front Page.

Как посмотреть позиции для модулей, предусмотренные в шаблоне Joomla

Дело в том, что в любом шаблоне для модулей отведены специальные позиции. Увидеть их вы сможете, просто добавив в конце URL вашего ресурса в адресной строке браузера?tp=1 (например, http://dfdf.ru/?tp=1).

В разных шаблонах количество и расположение позиций для модулей отличается. Поэтому, прежде чем в какую-либо позицию (например, left, right или top) шаблона Джумлы, убедитесь, где именно в нем находится эта позиция. Не исключен вариант, что позиция left будет находиться справа.

Более подробно о создании меню, его вставку в определенное место шаблона и многое другое, связанное с работой в этой системе управления контентом, я расскажу в следующих постах рубрики .

Удачи вам! До скорых встреч на страницах блога сайт

посмотреть еще ролики можно перейдя на
");">

Вам может быть интересно

Модули в Joomla - просмотр позиции, настройка и вывод, а так же назначение суффиксов класса
Меню в Joomla - добавление вложенного или выпадающего меню, а так же создание и настройка модуля для его отображения на сайте
Админка Joomla - полный мануал по всем настройкам административной панели Джумлы в деталях и картинках
Встроенные в Joomla модули для работы с RSS лентами, для создания хлебных крошек, для входа и поиска по сайту
Установка Joomla 1.5 в деталях и картинках, решение возможных проблем
Плагины Joomla - TinyMCE, Load Module, Legacy и другие установленные по умолчанию



Рекомендуем почитать

Наверх