ത്രിമാന ഗ്രാഫിക്സ്. മറ്റ് തരത്തിലുള്ള കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ്, അതിന്റെ അടിസ്ഥാനത്തിലാണ് 3D ഗ്രാഫിക്സ് രൂപപ്പെടുന്നത്

വിൻഡോസ് ഫോണിനായി 08.01.2022
വിൻഡോസ് ഫോണിനായി

മുഴുവൻ കമ്പ്യൂട്ടർ വ്യവസായത്തിന്റെയും എഞ്ചിൻ എന്താണെന്ന ചോദ്യം പല ഉപയോക്താക്കളെയും വളരെക്കാലമായി ആശങ്കാകുലരാണ്. അതോ, നിർത്താതെ തന്നെ, പുതിയ പ്രൊസസ്സറുകൾ പുറത്തിറക്കുകയും പുറത്തിറക്കുകയും ചെയ്യുന്ന ഇന്റൽ ആണോ. എന്നാൽ ആരാണ് അവരെ വാങ്ങാൻ നിർബന്ധിക്കുന്നത്? ഒരുപക്ഷേ മൈക്രോസോഫ്റ്റ് എല്ലാത്തിനും കുറ്റപ്പെടുത്തണം, അത് നിരന്തരം അതിന്റെ വിൻഡോകൾ വലുതും മനോഹരവുമാക്കുന്നു? ഇല്ല, പ്രോഗ്രാമുകളുടെ പഴയ പതിപ്പുകളിൽ നിങ്ങൾക്ക് സംതൃപ്തരാകാം - പ്രത്യേകിച്ചും അവയുടെ കഴിവുകളുടെ പരിധി പ്രായോഗികമായി മാറാത്തതിനാൽ. നിഗമനം സ്വയം സൂചിപ്പിക്കുന്നു - ഗെയിമുകൾ എല്ലാത്തിനും കുറ്റപ്പെടുത്തുന്നു. അതെ, യഥാർത്ഥ ലോകത്തെ പോലെ കൂടുതൽ കൂടുതൽ ആയിത്തീരുന്ന ഗെയിമുകളാണ്, അതിന്റെ വെർച്വൽ പകർപ്പ് സൃഷ്ടിക്കുന്നത്, അവർക്ക് കൂടുതൽ കൂടുതൽ ശക്തമായ വിഭവങ്ങൾ വേണം.

പിസിയിലെ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സിന്റെ മുഴുവൻ ചരിത്രവും ഇതിന് തെളിവാണ്. ഓർക്കുക, തുടക്കത്തിൽ ടെട്രിസ്, ഡിഗേഴ്സ്, അർക്കനോയിഡുകൾ എന്നിവ ഉണ്ടായിരുന്നു. എല്ലാ ഗ്രാഫിക്സുകളും സ്ക്രീനിന്റെ ചെറിയ ഭാഗങ്ങൾ, സ്പ്രൈറ്റുകൾ, XT-യിൽ പോലും നന്നായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു. എന്നാൽ ആ ദിവസങ്ങൾ കടന്നുപോയി. സിമുലേഷൻ സ്റ്റാർ ഉയർന്നു.

എഫ് 19, ഫോർമുല 1 മുതലായ ഗെയിമുകൾ പുറത്തിറങ്ങിയതോടെ, മുഴുവൻ സ്‌ക്രീനും വീണ്ടും വരയ്‌ക്കേണ്ടി വന്നു, അത് മെമ്മറിയിൽ മുൻകൂട്ടി തയ്യാറാക്കി, നമുക്കെല്ലാവർക്കും കുറഞ്ഞത് 286 പ്രോസസറുകളെങ്കിലും ലഭിക്കേണ്ടതുണ്ട്. എന്നാൽ പുരോഗതി അവിടെ നിന്നില്ല. ഗെയിമിലെ വെർച്വൽ ലോകത്തെ യഥാർത്ഥ ലോകവുമായി ഉപമിക്കാനുള്ള ആഗ്രഹം തീവ്രമായി, വുൾഫ് 3D ജനിച്ചു.

ഇത് ഒരുതരം, എന്നാൽ ഇപ്പോഴും റിയലിസ്റ്റിക് ലോകം മാതൃകയാക്കപ്പെട്ട ആദ്യത്തെ 3D ഗെയിം ആണെന്ന് ഒരാൾ പറഞ്ഞേക്കാം. ഇത് നടപ്പിലാക്കാൻ, ഞങ്ങൾ മുകളിലെ (640 KB-ൽ കൂടുതൽ) മെമ്മറി ഉപയോഗിക്കുകയും പ്രോഗ്രാം പരിരക്ഷിത മോഡിലേക്ക് നയിക്കുകയും വേണം. ഒരു മുഴുനീള ഗെയിമിനായി, എനിക്ക് 80386 പ്രോസസർ ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യേണ്ടിവന്നു.എന്നാൽ വുൾഫ് 3D യുടെ ലോകവും പോരായ്മകളാൽ കഷ്ടപ്പെട്ടു. ചുവരുകൾ വെറും ദൃഢമായ ദീർഘചതുരങ്ങൾ ആയിരുന്നില്ലെങ്കിലും, അവയിൽ കുറഞ്ഞ റെസല്യൂഷൻ ടെക്സ്ചറുകൾ കൊണ്ട് നിറഞ്ഞിരുന്നു, അതിനാൽ ഉപരിതലങ്ങൾ ദൂരെ നിന്ന് മാത്രം മാന്യമായി കാണപ്പെട്ടു. തീർച്ചയായും, ടെക്സ്ചറുകളുടെ മിഴിവ് വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള വഴിയിൽ പോകാൻ സാധിച്ചു, ഉദാഹരണത്തിന്, DOOM ഓർക്കുക. പിന്നീട് പുതിയൊരു പ്രൊസസറിലേക്ക് തിരികെ മാറുകയും മെമ്മറിയുടെ അളവ് കൂട്ടുകയും ചെയ്യേണ്ടി വന്നു. ശരിയാണ്, അത് പ്രശ്നമല്ല, ചിത്രം മെച്ചപ്പെട്ടിട്ടുണ്ടെങ്കിലും, അതേ പോരായ്മകളെല്ലാം അതിൽ അന്തർലീനമായിരുന്നു. അതെ, പരന്ന വസ്തുക്കളും രാക്ഷസന്മാരും - ആരാണ് ശ്രദ്ധിക്കുന്നത്. തുടർന്ന് ഭൂകമ്പത്തിന്റെ നക്ഷത്രം ഉയർന്നു. ഈ ഗെയിമിൽ, ഒരു വിപ്ലവകരമായ സമീപനം പ്രയോഗിച്ചു - z-ബഫർ, ഇത് എല്ലാ ഒബ്ജക്റ്റുകൾക്കും വോളിയം നൽകുന്നത് സാധ്യമാക്കി. എന്നിരുന്നാലും, മുഴുവൻ ഗെയിമും ഇപ്പോഴും കുറഞ്ഞ റെസല്യൂഷനിൽ പ്രവർത്തിച്ചു, അത് വളരെ യാഥാർത്ഥ്യമായിരുന്നില്ല.

ഒരു പുതിയ ഹാർഡ്‌വെയർ പരിഹാരം ഉണ്ടാക്കുകയായിരുന്നു. ഈ പരിഹാരം പൊതുവേ, ഉപരിതലത്തിൽ കിടക്കുന്നതായി മാറി. ഉപയോക്താക്കൾ ഒരു ത്രിമാന വെർച്വൽ ലോകത്ത് കളിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നതിനാൽ, അതിന്റെ സൃഷ്‌ടി പ്രക്രിയ (അടുത്ത ചിത്രം ദൃശ്യമാകുന്നതിന് മുമ്പ് 3D സ്റ്റുഡിയോയിൽ ചെലവഴിച്ച കാത്തിരിപ്പിന്റെ മിനിറ്റുകൾ ഓർക്കുക) ഗണ്യമായി ത്വരിതപ്പെടുത്തണം. സെൻട്രൽ പ്രോസസ്സർ ഈ ടാസ്‌ക്കിനെ വളരെ മോശമായി നേരിടുന്നതിനാൽ, ഒരു വിപ്ലവകരമായ തീരുമാനം എടുത്തു - ഒരു സ്പെഷ്യലൈസ്ഡ് ഉണ്ടാക്കാൻ.

തുടർന്ന് സ്ലോട്ട് മെഷീനുകളുടെ നിർമ്മാതാവ് 3Dfx പുറത്തിറങ്ങി, അതിന്റെ വൂഡൂ ജിപിയു സഹായത്തോടെ ഈ യക്ഷിക്കഥ യാഥാർത്ഥ്യമാക്കി. വെർച്വൽ ലോകത്തേക്ക് മനുഷ്യവർഗം മറ്റൊരു ചുവടുവെച്ചിരിക്കുന്നു.

ടെക്സ്ചർ ചെയ്ത വിൻഡോകളുള്ള ഒരു പിസിയിൽ ഒരു ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റം ഇല്ലാത്തതിനാൽ, അത് പ്രതീക്ഷിക്കാത്തതിനാൽ, മുഴുവൻ 3D ഗ്രാഫിക്സ് ഉപകരണവും ഗെയിമുകളിൽ മാത്രമേ പ്രയോഗിക്കാൻ കഴിയൂ, ഇത് എല്ലാ പരിഷ്കൃത മനുഷ്യരും വിജയകരമായി ചെയ്യുന്നു.

മോഡൽ

ഒരു മോണിറ്റർ സ്‌ക്രീനിൽ ത്രിമാന ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിന്, പ്രക്രിയകളുടെ ഒരു പരമ്പര (സാധാരണയായി പൈപ്പ്‌ലൈൻ എന്ന് വിളിക്കുന്നു) ആവശ്യമാണ്, തുടർന്ന് ഫലം ദ്വിമാന കാഴ്ചയിലേക്ക് വിവർത്തനം ചെയ്യുക. തുടക്കത്തിൽ, ഒരു വസ്തുവിനെ ത്രിമാന സ്ഥലത്ത് ഒരു കൂട്ടം പോയിന്റുകൾ അല്ലെങ്കിൽ കോർഡിനേറ്റുകളായി പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു. ഒരു ത്രിമാന കോർഡിനേറ്റ് സിസ്റ്റത്തെ മൂന്ന് അക്ഷങ്ങളാൽ നിർവചിച്ചിരിക്കുന്നു: തിരശ്ചീനവും ലംബവും ആഴവും, സാധാരണയായി യഥാക്രമം x, y, z അക്ഷങ്ങൾ എന്ന് വിളിക്കുന്നു. ഒരു ഒബ്‌ജക്റ്റ് ഒരു വീട്, ഒരു വ്യക്തി, ഒരു കാർ, ഒരു വിമാനം അല്ലെങ്കിൽ ഒരു 3D ലോകം ആകാം, കൂടാതെ കോർഡിനേറ്റുകൾ ബഹിരാകാശത്ത് വസ്തുവിനെ നിർമ്മിക്കുന്ന ലംബങ്ങളുടെ (നോഡൽ പോയിന്റുകൾ) സ്ഥാനം നിർണ്ണയിക്കുന്നു. ഒബ്‌ജക്റ്റിന്റെ ലംബങ്ങളെ ലൈനുകളുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുന്നതിലൂടെ, നമുക്ക് ഒരു വയർഫ്രെയിം മോഡൽ ലഭിക്കും, കാരണം ത്രിമാന ശരീരത്തിന്റെ ഉപരിതലത്തിന്റെ അരികുകൾ മാത്രമേ ദൃശ്യമാകൂ. ഒരു വയർഫ്രെയിം ഒരു വസ്തുവിന്റെ ഉപരിതലം നിർമ്മിക്കുന്ന പ്രദേശങ്ങളെ നിർവചിക്കുന്നു, അത് നിറം, ടെക്സ്ചറുകൾ, പ്രകാശകിരണങ്ങളാൽ പ്രകാശിപ്പിക്കാം.

അരി. 1: ക്യൂബ് വയർഫ്രെയിം

3D ഗ്രാഫിക്‌സ് പൈപ്പ്‌ലൈനിന്റെ ഈ ലളിതമായ വിശദീകരണത്തിലൂടെ പോലും, ഒരു 2D സ്‌ക്രീനിൽ ഒരു 3D ഒബ്‌ജക്റ്റ് വരയ്‌ക്കുന്നതിന് എത്രമാത്രം കണക്കുകൂട്ടൽ ആവശ്യമാണെന്ന് വ്യക്തമാകും. ഒബ്ജക്റ്റ് ചലിക്കുകയാണെങ്കിൽ കോർഡിനേറ്റ് സിസ്റ്റത്തിൽ ആവശ്യമായ കണക്കുകൂട്ടലുകളുടെ അളവ് എത്രത്തോളം വർദ്ധിക്കുമെന്ന് ഒരാൾക്ക് ഊഹിക്കാവുന്നതാണ്.


അരി. 2: ഷേഡുള്ള പ്രതലങ്ങളുള്ള എയർക്രാഫ്റ്റ് മോഡൽ

API റോൾ

ഒരു ആപ്ലിക്കേഷൻ പ്രോഗ്രാമബിൾ ഇന്റർഫേസ് (API) സോഫ്റ്റ്‌വെയറിലെ 3D പൈപ്പ്‌ലൈൻ നിയന്ത്രിക്കുന്ന ഫംഗ്ഷനുകൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു, എന്നാൽ ലഭ്യമാണെങ്കിൽ 3D ഹാർഡ്‌വെയർ നടപ്പിലാക്കൽ പ്രയോജനപ്പെടുത്താം. ഒരു ഹാർഡ്‌വെയർ ആക്സിലറേറ്റർ ഉണ്ടെങ്കിൽ, API അത് പ്രയോജനപ്പെടുത്തുന്നു, ഇല്ലെങ്കിൽ, ഏറ്റവും സാധാരണമായ സിസ്റ്റങ്ങൾക്കായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്ത ഒപ്റ്റിമൽ ക്രമീകരണങ്ങളിൽ API പ്രവർത്തിക്കുന്നു. അതിനാൽ, API-യുടെ ഉപയോഗത്തിന് നന്ദി, എത്ര ഹാർഡ്‌വെയർ 3D ആക്സിലറേറ്ററുകൾക്കും എത്ര സോഫ്‌റ്റ്‌വെയർ ടൂളുകളും പിന്തുണയ്‌ക്കാൻ കഴിയും.

പൊതുവായതും വിനോദപരവുമായ ആപ്ലിക്കേഷനുകൾക്കായി, ഇനിപ്പറയുന്ന API-കൾ നിലവിലുണ്ട്:

  • Microsoft Direct3D
  • മാനദണ്ഡം റെൻഡർവെയർ
  • അർഗോനട്ട് ബ്രെൻഡർ
  • ഇന്റൽ 3DR
ആപ്പിൾ അവരുടെ സ്വന്തം Quickdraw 3D API അടിസ്ഥാനമാക്കി അവരുടെ സ്വന്തം Rave ഇന്റർഫേസ് പ്രൊമോട്ട് ചെയ്യുന്നു.

WindowsNT-ന് കീഴിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്ന പ്രൊഫഷണൽ ആപ്ലിക്കേഷനുകൾക്ക്, OpenGL ഇന്റർഫേസ് ആധിപത്യം പുലർത്തുന്നു. എഞ്ചിനീയറിംഗ് ആപ്ലിക്കേഷനുകളുടെ ഏറ്റവും വലിയ നിർമ്മാതാക്കളായ ഓട്ടോഡെസ്ക്, ഹെയ്ഡി എന്ന പേരിൽ സ്വന്തം എപിഐ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തിട്ടുണ്ട്.
Intergraph - RenderGL, 3DFX - GLide തുടങ്ങിയ കമ്പനികളും അവരുടെ API-കൾ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തിട്ടുണ്ട്.

ഒന്നിലധികം ഗ്രാഫിക്സ് സബ്സിസ്റ്റങ്ങളെയും ആപ്ലിക്കേഷനുകളെയും പിന്തുണയ്ക്കുന്ന 3D ഇന്റർഫേസുകളുടെ നിലനിൽപ്പും ലഭ്യതയും തൽസമയ 3D ഗ്രാഫിക്സ് ഹാർഡ്‌വെയർ ആക്സിലറേറ്ററുകളുടെ ആവശ്യകത വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നു. അത്തരം ആക്സിലറേറ്ററുകളുടെ പ്രധാന ഉപഭോക്താവും ഉപഭോക്താവുമാണ് വിനോദ ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ, എന്നാൽ Windows NT-ന് കീഴിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്ന 3D ഗ്രാഫിക്സ് പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള പ്രൊഫഷണൽ ആപ്ലിക്കേഷനുകളെക്കുറിച്ച് മറക്കരുത്, അവയിൽ പലതും സിലിക്കൺ ഗ്രാഫിക്സ് പോലുള്ള ഉയർന്ന പ്രകടനമുള്ള വർക്ക്സ്റ്റേഷനുകളിൽ നിന്ന് PC പ്ലാറ്റ്ഫോമിലേക്ക് മാറ്റുന്നു. 3D GUI നൽകുന്ന അവിശ്വസനീയമായ ചടുലത, അവബോധവും വഴക്കവും എന്നിവയിൽ നിന്ന് ഇന്റർനെറ്റ് ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ വളരെയധികം പ്രയോജനം ചെയ്യും. ത്രിമാന സ്ഥലത്ത് നടക്കുന്നുണ്ടെങ്കിൽ വേൾഡ് വൈഡ് വെബിലെ ഇടപെടൽ വളരെ എളുപ്പവും സൗകര്യപ്രദവുമായിരിക്കും.

ഗ്രാഫിക്സ് ആക്സിലറേറ്റർ

ആശയത്തിന്റെ ആവിർഭാവത്തിന് മുമ്പ് ഗ്രാഫിക്സ് ഉപസിസ്റ്റങ്ങളുടെ വിപണി മൾട്ടിമീഡിയവികസിപ്പിക്കാൻ താരതമ്യേന എളുപ്പമായിരുന്നു. 1987-ൽ IBM വികസിപ്പിച്ചെടുത്ത VGA (വീഡിയോ ഗ്രാഫിക്സ് അറേ) നിലവാരമാണ് വികസനത്തിലെ ഒരു പ്രധാന നാഴികക്കല്ല്, ഇതിന് നന്ദി വീഡിയോ അഡാപ്റ്റർ നിർമ്മാതാക്കൾക്ക് കമ്പ്യൂട്ടർ മോണിറ്ററിൽ ഉയർന്ന റെസല്യൂഷനും (640x480) കൂടുതൽ വർണ്ണ ഡെപ്ത് ഉപയോഗിക്കാനും കഴിഞ്ഞു. വിൻഡോസ് ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റത്തിന്റെ വർദ്ധിച്ചുവരുന്ന ജനപ്രീതിയോടെ, സിസ്റ്റത്തിന്റെ സെൻട്രൽ പ്രോസസർ ഓഫ്‌ലോഡ് ചെയ്യുന്നതിന് 2D ഗ്രാഫിക്സ് ഹാർഡ്‌വെയർ ആക്സിലറേറ്ററുകളുടെ അടിയന്തിര ആവശ്യമുണ്ട്, ഇത് അധിക ഇവന്റുകൾ പ്രോസസ്സ് ചെയ്യാൻ നിർബന്ധിതരാകുന്നു. ഗ്രാഫിക്‌സ് പ്രോസസ്സിംഗിനുള്ള സിപിയുവിന്റെ വ്യതിചലനം GUI-യുടെ (ഗ്രാഫിക്കൽ യൂസർ ഇന്റർഫേസ്) മൊത്തത്തിലുള്ള പ്രകടനത്തെ സാരമായി ബാധിക്കുന്നു - ഗ്രാഫിക്കൽ യൂസർ ഇന്റർഫേസ്, കൂടാതെ Windows OS-നും അതിന്റെ ആപ്ലിക്കേഷനുകൾക്കും കഴിയുന്നത്ര സിപിയു ഉറവിടങ്ങൾ ആവശ്യമുള്ളതിനാൽ, ഗ്രാഫിക്സ് പ്രോസസ്സിംഗ് നടത്തിയത് കുറഞ്ഞ മുൻഗണന, അതായത്. വളരെ പതുക്കെ ചെയ്തു. നിർമ്മാതാക്കൾ അവരുടെ ഉൽപ്പന്നങ്ങളിൽ 2D ഗ്രാഫിക്‌സ് പ്രോസസ്സിംഗ് ഫീച്ചറുകൾ ചേർത്തിട്ടുണ്ട്, ഉദാഹരണത്തിന്, തുറന്ന് ചെറുതാക്കുമ്പോൾ വിൻഡോകൾ വരയ്ക്കുക, പോയിന്റർ ചലിപ്പിക്കുമ്പോൾ നിരന്തരം ദൃശ്യമാകുന്ന ഒരു ഹാർഡ്‌വെയർ കഴ്‌സർ, ഉയർന്ന ആവൃത്തിയിലുള്ള ഇമേജ് പുതുക്കലിൽ സ്‌ക്രീനിൽ ഏരിയകൾ പെയിന്റ് ചെയ്യുക. അതിനാൽ, ആക്സിലറേഷൻ വിജിഎ (ആക്സിലറേറ്റഡ് വിജിഎ - എവിജിഎ) നൽകുന്ന ഒരു പ്രോസസർ ഉണ്ടായിരുന്നു, ഇത് വിൻഡോസ് അല്ലെങ്കിൽ ജിയുഐ ആക്സിലറേറ്റർ എന്നും അറിയപ്പെടുന്നു, ഇത് ആധുനിക കമ്പ്യൂട്ടറുകളിൽ നിർബന്ധമായും ഉണ്ടായിരിക്കേണ്ട ഘടകമായി മാറിയിരിക്കുന്നു.

മൾട്ടിമീഡിയയുടെ ആമുഖം 2D ഗ്രാഫിക്സ് ഫീച്ചർ സെറ്റിലേക്ക് ഓഡിയോ, ഡിജിറ്റൽ വീഡിയോ പോലുള്ള ഘടകങ്ങൾ ചേർത്തുകൊണ്ട് പുതിയ വെല്ലുവിളികൾ സൃഷ്ടിച്ചു. ഹാർഡ്‌വെയറിലെ ഡിജിറ്റൽ വീഡിയോ പ്രോസസ്സിംഗിനെ പല AVGA ഉൽപ്പന്നങ്ങളും പിന്തുണയ്ക്കുന്നത് ഇന്ന് കാണാൻ എളുപ്പമാണ്. അതിനാൽ, നിങ്ങളുടെ മോണിറ്റർ ഒരു തപാൽ സ്റ്റാമ്പിന്റെ വലുപ്പമുള്ള ഒരു വിൻഡോയിൽ വീഡിയോ പ്ലേ ചെയ്യുന്നുവെങ്കിൽ - നിങ്ങളുടെ മെഷീനിൽ ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യാൻ സമയമായി മൾട്ടിമീഡിയ ആക്സിലറേറ്റർ. മൾട്ടിമീഡിയ ആക്‌സിലറേറ്ററിന് (മൾട്ടീമീഡിയ ആക്‌സിലറേറ്റർ) സാധാരണയായി അന്തർനിർമ്മിത ഹാർഡ്‌വെയർ ഫംഗ്‌ഷനുകൾ ഉണ്ട്, അത് x, y അക്ഷങ്ങളിൽ വീഡിയോ ഇമേജ് സ്‌കെയിൽ ചെയ്യാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു, കൂടാതെ RGB ഫോർമാറ്റിലുള്ള മോണിറ്ററിലേക്ക് ഔട്ട്‌പുട്ടിനായി ഹാർഡ്‌വെയറിലെ അനലോഗ് ഡിജിറ്റൽ സിഗ്നലിലേക്ക് പരിവർത്തനം ചെയ്യുന്നു. ചില മൾട്ടിമീഡിയ ആക്സിലറേറ്ററുകൾക്ക് ബിൽറ്റ്-ഇൻ ഡിജിറ്റൽ വീഡിയോ ഡീകംപ്രഷൻ കഴിവുകളും ഉണ്ടായിരിക്കാം.

ഗ്രാഫിക്‌സ് ഡിസൈനർമാർ അവരുടെ ആവശ്യങ്ങൾ ഭാഗികമായി കമ്പ്യൂട്ടർ മോണിറ്ററിന്റെ വലുപ്പത്തിലും ഭാഗികമായി GUI-യിലും ഭാഗികമായി GPU-യിലും അധിഷ്ഠിതമാക്കണം. 640x480 പിക്സൽ റെസല്യൂഷനുള്ള പ്രൈമറി വിജിഎ സ്റ്റാൻഡേർഡ്, അക്കാലത്ത് ഏറ്റവും സാധാരണമായ 14" മോണിറ്ററുകൾക്ക് പര്യാപ്തമായിരുന്നു. ഇന്ന്, ഡയഗണൽ ട്യൂബ് വലിപ്പം 17" ഉള്ള മോണിറ്ററുകൾക്ക് റെസലൂഷൻ ഉപയോഗിച്ച് ചിത്രങ്ങൾ പ്രദർശിപ്പിക്കാനുള്ള കഴിവ് കാരണം ഏറ്റവും കൂടുതൽ തിരഞ്ഞെടുക്കപ്പെടുന്നു. 1024x768 അല്ലെങ്കിൽ കൂടുതൽ.

വിജിഎയിൽ നിന്ന് മൾട്ടിമീഡിയ ആക്സിലറേറ്ററുകളിലേക്കുള്ള പരിവർത്തനത്തിലെ പ്രധാന പ്രവണത കമ്പ്യൂട്ടർ മോണിറ്ററിൽ കഴിയുന്നത്ര വിഷ്വൽ വിവരങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളിക്കാനുള്ള കഴിവാണ്. 3D ഗ്രാഫിക്‌സിന്റെ ഉപയോഗം ഈ പ്രവണതയുടെ യുക്തിസഹമായ വികാസമാണ്. ഒരു മോണിറ്റർ സ്‌ക്രീനിന്റെ പരിമിതമായ സ്ഥലത്തേക്ക് 3D-യിൽ അവതരിപ്പിക്കുകയാണെങ്കിൽ വലിയ അളവിലുള്ള ദൃശ്യ വിവരങ്ങൾ ഞെക്കിപ്പിടിക്കാൻ കഴിയും. തത്സമയം ത്രിമാന ഗ്രാഫിക്‌സിന്റെ പ്രോസസ്സിംഗ് ഉപയോക്താവിനെ അവതരിപ്പിച്ച ഡാറ്റ എളുപ്പത്തിൽ പ്രവർത്തിപ്പിക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നു.

ഗെയിം എഞ്ചിനുകൾ

കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളുടെ ആദ്യ നിയമം നിയമങ്ങളൊന്നുമില്ല എന്നതാണ്. പരമ്പരാഗതമായി, ടെക്കികളുടെ ഉപദേശം പിന്തുടരുന്നതിനേക്കാൾ ഗെയിം ഡെവലപ്പർമാർ അവരുടെ പ്രോഗ്രാമുകളിലെ രസകരമായ ഗ്രാഫിക്സിലാണ് കൂടുതൽ താൽപ്പര്യം കാണിക്കുന്നത്. ഡെവലപ്പർമാർക്ക് Direct3D പോലുള്ള നിരവധി 3D API-കൾ അവരുടെ പക്കലുണ്ടെങ്കിലും, ചില പ്രോഗ്രാമർമാർ അവരുടേതായ 3D ഗെയിം ഇന്റർഫേസ് അല്ലെങ്കിൽ എഞ്ചിൻ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള പാതയിലേക്ക് പോകുന്നു. ഡവലപ്പർമാർക്ക് അവിശ്വസനീയമായ വിഷ്വൽ റിയലിസം കൈവരിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമാണ് പ്രൊപ്രൈറ്ററി ഗെയിം എഞ്ചിനുകൾ, വാസ്തവത്തിൽ, ഗ്രാഫിക്സ് പ്രോഗ്രാമിംഗിന്റെ പരിധി വരെ.

സിസ്റ്റം ഘടകങ്ങളുടെ ഹാർഡ്‌വെയർ സവിശേഷതകളിലേക്ക് നേരിട്ട് പ്രവേശനം ലഭിക്കുന്നതിനേക്കാൾ ഒരു ഡവലപ്പർക്ക് അഭികാമ്യമായ മറ്റൊന്നില്ല. പ്രശസ്തരായ നിരവധി ഡവലപ്പർമാർ അവരുടെ സ്വന്തം ഗെയിം എഞ്ചിനുകൾ സൃഷ്ടിച്ചു, ഗ്രാഫിക്സ് ഹാർഡ്‌വെയർ ആക്സിലറേറ്ററുകളുടെ ഒപ്റ്റിമൽ ഉപയോഗത്തോടെ പ്രവർത്തിക്കുന്നു, അത് അവർക്ക് പ്രശസ്തിയും പണവും കൊണ്ടുവന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, ഡിസന്റ് II-നുള്ള ഇന്റർപ്ലേ എഞ്ചിനുകളും ക്വാക്കിനുള്ള ഐഡി സോഫ്റ്റ്‌വെയറും ലഭ്യമായ സ്ഥലങ്ങളിൽ പൂർണ്ണമായ 3D ഹാർഡ്‌വെയർ സവിശേഷതകൾ ഉപയോഗിച്ച് യഥാർത്ഥ 3D പ്രവർത്തനം നൽകുന്നു.

വിട്ടുവീഴ്ചയില്ലാത്ത ഗ്രാഫിക്സ്

വിനോദം, ബിസിനസ്സ് തുടങ്ങിയ മേഖലകളിൽ 3D ഗ്രാഫിക്സ് ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുള്ള സാധ്യതകളെക്കുറിച്ച് കുറച്ച് കാലമായി നടക്കുന്ന ചർച്ചകൾ സാധ്യതയുള്ള ഉപയോക്താക്കളുടെ താൽപ്പര്യത്തെ പരിധിയിലേക്ക് ഉയർത്തി, കൂടാതെ ഒരു പുതിയ തരം ഉൽപ്പന്നം ഇതിനകം തന്നെ വിപണിയിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു. ഇന്നത്തെ വിൻഡോസ് ആക്സിലറേറ്റർ ആവശ്യകതകൾക്കുള്ള മികച്ച 2D ഗ്രാഫിക്സ് പിന്തുണയും 3D ഗ്രാഫിക്സ് ഫീച്ചറുകൾക്കുള്ള ഹാർഡ്‌വെയർ പിന്തുണയും ആവശ്യമായ ഫ്രെയിം റേറ്റിൽ ഡിജിറ്റൽ വീഡിയോ പ്ലേ ചെയ്യുന്നതും ഈ പുതിയ സാങ്കേതിക പരിഹാരങ്ങൾ സംയോജിപ്പിക്കുന്നു.
തത്വത്തിൽ, ഈ ഉൽപ്പന്നങ്ങൾ ഡെസ്ക്ടോപ്പ് കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് സിസ്റ്റങ്ങളിൽ സ്റ്റാൻഡേർഡ് ഉപകരണങ്ങളുടെ യോഗ്യമായ സ്ഥാനം കൈവശപ്പെടുത്തി, വിട്ടുവീഴ്ചയില്ലാതെ ഗ്രാഫിക്സ് നൽകുന്ന ഒരു പുതിയ തലമുറ ഗ്രാഫിക്സ് സബ്സിസ്റ്റങ്ങൾക്ക് സുരക്ഷിതമായി ആട്രിബ്യൂട്ട് ചെയ്യാം.
പുതിയ തലമുറയുടെ പ്രതിനിധികളിൽ, ഇനിപ്പറയുന്ന ഉൽപ്പന്നങ്ങൾ ഉദാഹരണമായി സൂചിപ്പിക്കാം:

  • സിപിയു ടിക്കറ്റ്-ടു-റൈഡ്കമ്പനികൾ നമ്പർ ഒമ്പത് വിഷ്വൽ ടെക്നോളജീസ്
  • പ്രോസസ്സർ പരമ്പര കന്യകകമ്പനികൾ S3 Inc.
  • സിപിയു RIVA128, കമ്പനികൾ സംയുക്തമായി വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു എസ്ജിഎസ് തോംസൺഒപ്പം എൻവിഡിയ

3D ഗ്രാഫിക്സ് സാങ്കേതികവിദ്യ

പ്രവർത്തനത്തിൽ 3D ഗ്രാഫിക്സ് പരീക്ഷിക്കാൻ നിങ്ങളെ ബോധ്യപ്പെടുത്താൻ ഞങ്ങൾക്ക് ഇപ്പോഴും കഴിയും (നിങ്ങൾ ഇതിനകം അങ്ങനെ ചെയ്തിട്ടില്ലെങ്കിൽ), കൂടാതെ ഒരു 3D വീഡിയോ കാർഡ് ഉപയോഗിക്കാൻ രൂപകൽപ്പന ചെയ്ത 3D ഗെയിമുകളിലൊന്ന് കളിക്കാൻ നിങ്ങൾ തീരുമാനിക്കുക.
ഒരു കാർ റേസിംഗ് സിമുലേറ്റർ അത്തരമൊരു ഗെയിമായി മാറിയെന്ന് നമുക്ക് പറയാം, നിങ്ങളുടെ കാർ ഇതിനകം തന്നെ തുടക്കത്തിലാണ്, പുതിയ റെക്കോർഡുകൾ കീഴടക്കാൻ തിരക്കുകൂട്ടാൻ തയ്യാറാണ്. ഒരു പ്രീ-ലോഞ്ച് കൗണ്ട്ഡൗൺ ഉണ്ട്, മോണിറ്റർ സ്ക്രീനിൽ പ്രദർശിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന കോക്ക്പിറ്റിൽ നിന്നുള്ള കാഴ്ച നിങ്ങൾ പരിചിതമായതിൽ നിന്ന് അല്പം വ്യത്യസ്തമാണെന്ന് നിങ്ങൾ ശ്രദ്ധിക്കുന്നു.
നിങ്ങൾ മുമ്പ് അത്തരം മത്സരങ്ങളിൽ പങ്കെടുത്തിട്ടുണ്ട്, എന്നാൽ ആദ്യമായി ചിത്രം അസാധാരണമായ യാഥാർത്ഥ്യബോധത്തോടെ നിങ്ങളെ ബാധിക്കുന്നു, എന്താണ് സംഭവിക്കുന്നതെന്ന യാഥാർത്ഥ്യത്തിൽ വിശ്വസിക്കാൻ നിങ്ങളെ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നു. ചക്രവാളം, വിദൂര വസ്തുക്കളുമായി ചേർന്ന്, പ്രഭാത മൂടൽമഞ്ഞിലേക്ക് മുങ്ങുന്നു. റോഡ് അസാധാരണമാംവിധം മിനുസമാർന്നതായി കാണപ്പെടുന്നു, അസ്ഫാൽറ്റ് വൃത്തികെട്ട ചാരനിറത്തിലുള്ള ചതുരങ്ങളല്ല, മറിച്ച് റോഡ് അടയാളങ്ങൾ പ്രയോഗിച്ച ഒരു മോണോക്രോമാറ്റിക് നടപ്പാതയാണ്. വഴിയരികിലുള്ള മരങ്ങൾക്ക് ഇലപൊഴിയും കിരീടങ്ങളുണ്ട്, അതിൽ വ്യക്തിഗത ഇലകൾ തിരിച്ചറിയാൻ കഴിയും. മൊത്തത്തിൽ സ്‌ക്രീനിൽ നിന്ന്, ഒരാൾക്ക് യഥാർത്ഥ വീക്ഷണത്തോടെ ഉയർന്ന നിലവാരമുള്ള ഫോട്ടോഗ്രാഫിന്റെ മതിപ്പ് ലഭിക്കുന്നു, അല്ലാതെ യാഥാർത്ഥ്യത്തെ അനുകരിക്കാനുള്ള ദയനീയമായ ശ്രമമല്ല.

അത്തരം റിയലിസത്തോടെ വെർച്വൽ റിയാലിറ്റി അറിയിക്കാൻ 3D വീഡിയോ കാർഡുകളെ അനുവദിക്കുന്ന സാങ്കേതിക പരിഹാരങ്ങൾ എന്താണെന്ന് കണ്ടുപിടിക്കാൻ ശ്രമിക്കാം. ത്രിമാന ഗ്രാഫിക്‌സ് കൈകാര്യം ചെയ്യുന്ന പ്രൊഫഷണൽ സ്റ്റുഡിയോകളുടെ തലത്തിലേക്ക് പിസിയുടെ വിഷ്വൽ ടൂളുകൾക്ക് എങ്ങനെ എത്തിച്ചേരാൻ കഴിഞ്ഞു.

ത്രിമാന ലോകത്തിന്റെ പ്രദർശനവും മോഡലിംഗുമായി ബന്ധപ്പെട്ട കമ്പ്യൂട്ടേഷണൽ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഒരു ഭാഗം ഇപ്പോൾ 3D വീഡിയോ കാർഡിന്റെ ഹൃദയമായ 3D ആക്സിലറേറ്ററിലേക്ക് മാറ്റുന്നു. സെൻട്രൽ പ്രോസസർ ഇപ്പോൾ ഡിസ്പ്ലേ പ്രശ്നങ്ങളിൽ പ്രായോഗികമായി തിരക്കിലല്ല, വീഡിയോ കാർഡ് ഉപയോഗിച്ചാണ് സ്ക്രീനിന്റെ ചിത്രം രൂപപ്പെടുന്നത്. ഈ പ്രക്രിയ ഹാർഡ്‌വെയർ തലത്തിൽ നിരവധി ഇഫക്റ്റുകൾ നടപ്പിലാക്കുന്നതിനെയും ലളിതമായ ഒരു ഗണിത ഉപകരണത്തിന്റെ ഉപയോഗത്തെയും അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്. ഒരു 3D ഗ്രാഫിക്സ് പ്രോസസറിന് കൃത്യമായി എന്തുചെയ്യാനാകുമെന്ന് കണ്ടുപിടിക്കാൻ ശ്രമിക്കാം.

ഒരു റേസിംഗ് സിമുലേറ്ററിന്റെ ഉദാഹരണത്തിലേക്ക് മടങ്ങുമ്പോൾ, റോഡ് പ്രതലങ്ങളുടെയോ റോഡിന്റെ വശത്ത് നിൽക്കുന്ന കെട്ടിടങ്ങളുടെയോ റിയലിസ്റ്റിക് ഡിസ്പ്ലേ എങ്ങനെ നേടാമെന്ന് ചിന്തിക്കാം. ടെക്സ്ചർ മാപ്പിംഗ് എന്ന് വിളിക്കുന്ന ഒരു സാധാരണ സാങ്കേതികത ഉപയോഗിച്ചാണ് ഇത് ചെയ്യുന്നത്.
ഉപരിതല മോഡലിംഗിനുള്ള ഏറ്റവും സാധാരണമായ ഫലമാണിത്. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു കെട്ടിടത്തിന്റെ മുൻഭാഗത്തിന് ഒന്നിലധികം ഇഷ്ടികകൾ, ജനലുകൾ, വാതിലുകൾ എന്നിവ മാതൃകയാക്കുന്നതിന് ഒന്നിലധികം മുഖങ്ങൾ ആവശ്യമാണ്. എന്നിരുന്നാലും, ടെക്സ്ചർ (മുഴുവൻ ഉപരിതലത്തിലും ഒരേസമയം സൂപ്പർഇമ്പോസ് ചെയ്ത ഒരു ചിത്രം) കൂടുതൽ റിയലിസം നൽകുന്നു, പക്ഷേ കുറച്ച് കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് ഉറവിടങ്ങൾ ആവശ്യമാണ്, കാരണം ഇത് മുഴുവൻ മുഖവും ഒരൊറ്റ പ്രതലത്തിൽ പ്രവർത്തിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. ഉപരിതലങ്ങൾ സ്‌ക്രീനിൽ എത്തുന്നതിന് മുമ്പ്, അവ ടെക്സ്ചർ ചെയ്യുകയും ഷേഡുള്ളതുമാണ്. എല്ലാ ടെക്സ്ചറുകളും മെമ്മറിയിൽ സൂക്ഷിക്കുന്നു, സാധാരണയായി ഗ്രാഫിക്സ് കാർഡിൽ ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യപ്പെടുന്നു. വഴിയിൽ, എജിപിയുടെ ഉപയോഗം സിസ്റ്റം മെമ്മറിയിൽ ടെക്സ്ചറുകൾ സംഭരിക്കുന്നതിന് സാധ്യമാക്കുന്നുവെന്നത് ഇവിടെ ശ്രദ്ധിക്കാതിരിക്കുക അസാധ്യമാണ്, അതിന്റെ വോള്യം വളരെ വലുതാണ്.

വ്യക്തമായും, ഉപരിതലങ്ങൾ ടെക്സ്ചർ ചെയ്യുമ്പോൾ, കാഴ്ചപ്പാട് കണക്കിലെടുക്കണം, ഉദാഹരണത്തിന്, ചക്രവാളത്തിനപ്പുറത്തേക്ക് നീളുന്ന മീഡിയനുള്ള ഒരു റോഡ് പ്രദർശിപ്പിക്കുമ്പോൾ. ടെക്‌സ്‌ചർ ചെയ്‌ത ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾ ശരിയായി കാണുന്നതിന് കാഴ്ചപ്പാട് തിരുത്തൽ ആവശ്യമാണ്. ഒബ്‌ജക്റ്റിന്റെ വിവിധ ഭാഗങ്ങളിൽ ബിറ്റ്മാപ്പ് ശരിയായി ഓവർലേ ചെയ്യുന്നുവെന്ന് ഇത് ഉറപ്പാക്കുന്നു - നിരീക്ഷകനോട് കൂടുതൽ അടുത്തിരിക്കുന്നവയും കൂടുതൽ ദൂരെയുള്ളവയും.
കാഴ്ചപ്പാട് തിരുത്തൽ വളരെ സമയമെടുക്കുന്ന ഒരു പ്രവർത്തനമാണ്, അതിനാൽ ഇത് ശരിയായ രീതിയിൽ നടപ്പിലാക്കുന്നില്ലെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് പലപ്പോഴും കണ്ടെത്താനാകും.

ടെക്സ്ചറുകൾ പ്രയോഗിക്കുമ്പോൾ, തത്വത്തിൽ, അടുത്തുള്ള രണ്ട് ബിറ്റ്മാപ്പുകൾക്കിടയിലുള്ള സീമുകളും നിങ്ങൾക്ക് കാണാൻ കഴിയും. അല്ലെങ്കിൽ, സാധാരണയായി, ചില ഗെയിമുകളിൽ, ഒരു റോഡോ നീണ്ട ഇടനാഴിയോ ചിത്രീകരിക്കുമ്പോൾ, ചലിക്കുമ്പോൾ മിന്നുന്നത് ശ്രദ്ധേയമാണ്. ഈ ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ മറികടക്കാൻ, ഫിൽട്ടറിംഗ് (സാധാരണയായി ബൈ- അല്ലെങ്കിൽ ട്രൈ-ലീനിയർ) പ്രയോഗിക്കുന്നു.

ബിലീനിയർ ഫിൽട്ടറിംഗ് എന്നത് ഇമേജ് വൈകല്യങ്ങൾ നീക്കം ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഒരു രീതിയാണ്. ഒബ്ജക്റ്റ് കറങ്ങുകയോ പതുക്കെ നീങ്ങുകയോ ചെയ്യുമ്പോൾ, പിക്സലുകൾ ഒരിടത്ത് നിന്ന് മറ്റൊരിടത്തേക്ക് കുതിച്ചേക്കാം, ഇത് ഫ്ലിക്കറിന് കാരണമാകുന്നു. ഈ പ്രഭാവം കുറയ്ക്കുന്നതിന്, ബിലീനിയർ ഫിൽട്ടറിംഗ് ഒരു ഉപരിതല പോയിന്റ് പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിന് അടുത്തുള്ള നാല് ടെക്സ്ചർ പിക്സലുകളുടെ വെയ്റ്റഡ് ശരാശരി ഉപയോഗിക്കുന്നു.

ട്രൈലീനിയർ ഫിൽട്ടറിംഗ് കുറച്ചുകൂടി സങ്കീർണ്ണമാണ്. ചിത്രത്തിന്റെ ഓരോ പിക്സലും ലഭിക്കുന്നതിന്, രണ്ട് തലത്തിലുള്ള ബിലീനിയർ ഫിൽട്ടറിംഗിന്റെ ഫലങ്ങളുടെ ശരാശരി കണക്കാക്കുന്നു. തത്ഫലമായുണ്ടാകുന്ന ചിത്രം കൂടുതൽ വ്യക്തവും കുറഞ്ഞ മിന്നുന്നതും ആയിരിക്കും.

ഒരു വസ്തുവിന്റെ ഉപരിതലം രൂപപ്പെടുത്തുന്ന ടെക്സ്ചറുകൾ വസ്തുവിൽ നിന്ന് കാഴ്ചക്കാരന്റെ കണ്ണുകളുടെ സ്ഥാനത്തിലേക്കുള്ള ദൂരത്തിലെ മാറ്റത്തെ ആശ്രയിച്ച് അവയുടെ രൂപം മാറുന്നു. ചലിക്കുന്ന ചിത്രത്തിൽ, ഉദാഹരണത്തിന്, ഒബ്ജക്റ്റ് കാഴ്ചക്കാരനിൽ നിന്ന് അകന്നുപോകുമ്പോൾ, റെൻഡർ ചെയ്ത ഒബ്ജക്റ്റിന്റെ വലുപ്പത്തിനൊപ്പം ടെക്സ്ചർ ബിറ്റ്മാപ്പിന്റെ വലുപ്പം കുറയണം. ഈ പരിവർത്തനം നടപ്പിലാക്കുന്നതിനായി, ഒബ്‌ജക്റ്റിന്റെ ഉപരിതലം മറയ്ക്കുന്നതിന് അനുയോജ്യമായ വലുപ്പത്തിലേക്ക് ടെക്‌സ്‌ചർ ബിറ്റ്‌മാപ്പുകളെ GPU പരിവർത്തനം ചെയ്യുന്നു, എന്നാൽ ചിത്രം സ്വാഭാവികമായി നിലനിൽക്കണം, അതായത്. വസ്തു അപ്രതീക്ഷിതമായി രൂപഭേദം വരുത്തരുത്.

അപ്രതീക്ഷിതമായ മാറ്റങ്ങൾ ഒഴിവാക്കാൻ, മിക്ക ഗ്രാഫിക്‌സ് മാനേജ്‌മെന്റ് പ്രക്രിയകളും മുൻകൂട്ടി ഫിൽട്ടർ ചെയ്‌ത, കുറഞ്ഞ റെസല്യൂഷൻ ടെക്‌സ്‌ചർ ബിറ്റ്‌മാപ്പുകളുടെ ഒരു ശ്രേണി സൃഷ്‌ടിക്കുന്നു, ഈ പ്രക്രിയയെ mip മാപ്പിംഗ് എന്ന് വിളിക്കുന്നു. തുടർന്ന്, ഇതിനകം പ്രദർശിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന ചിത്രത്തിന്റെ വിശദാംശങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി ഏത് ടെക്സ്ചർ ഉപയോഗിക്കണമെന്ന് ഗ്രാഫിക്സ് പ്രോഗ്രാം യാന്ത്രികമായി നിർണ്ണയിക്കുന്നു. അതനുസരിച്ച്, വസ്തുവിന്റെ വലിപ്പം കുറയുകയാണെങ്കിൽ, അതിന്റെ ടെക്സ്ചർ ബിറ്റ്മാപ്പിന്റെ വലിപ്പവും കുറയുന്നു.

എന്നാൽ ഞങ്ങളുടെ റേസിംഗ് കാറിലേക്ക് മടങ്ങുക. റോഡ് ഇതിനകം തന്നെ യാഥാർത്ഥ്യമായി തോന്നുന്നു, പക്ഷേ അതിന്റെ അരികുകളിൽ പ്രശ്നങ്ങൾ നിരീക്ഷിക്കപ്പെടുന്നു! സ്‌ക്രീനിൽ അതിന്റെ അരികിൽ സമാന്തരമല്ലാത്ത ഒരു രേഖ എങ്ങനെയുണ്ടെന്ന് ഓർക്കുക. ഇവിടെയും ഞങ്ങളുടെ റോഡിലും "കീറിയ അരികുകൾ" ഉണ്ട്. ഈ പോരായ്മയെ നേരിടാൻ, ചിത്രം ഉപയോഗിക്കുന്നു.

കീറിപ്പറിഞ്ഞ അറ്റങ്ങൾ മിനുസമാർന്ന അറ്റങ്ങൾ

ഒരു ഇമേജിന്റെ (ഒബ്ജക്റ്റിന്റെ) മൂർച്ചയുള്ള അരികുകൾ (ബോർഡറുകൾ) ലഭിക്കുന്നതിന് പിക്സലുകൾ പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്ന (ഇന്റർപോളേറ്റിംഗ്) ഒരു മാർഗമാണിത്. ലൈൻ അല്ലെങ്കിൽ എഡ്ജ് നിറത്തിൽ നിന്ന് പശ്ചാത്തല വർണ്ണത്തിലേക്ക് സുഗമമായ മാറ്റം സൃഷ്ടിക്കുക എന്നതാണ് ഏറ്റവും സാധാരണയായി ഉപയോഗിക്കുന്ന സാങ്കേതികത. വസ്തുക്കളുടെ അതിർത്തിയിൽ കിടക്കുന്ന ഒരു പോയിന്റിന്റെ നിറം രണ്ട് അതിർത്തി പോയിന്റുകളുടെ നിറങ്ങളുടെ ശരാശരിയായി നിർണ്ണയിക്കപ്പെടുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, ചില സന്ദർഭങ്ങളിൽ, ആന്റി-അലിയാസിംഗിന്റെ ഒരു പാർശ്വഫലങ്ങൾ അരികുകൾ മങ്ങിക്കുന്നു.

എല്ലാ 3D അൽഗോരിതങ്ങളുടെയും പ്രവർത്തനത്തിലെ പ്രധാന പോയിന്റിലേക്ക് ഞങ്ങൾ സമീപിക്കുകയാണ്. നമ്മുടെ റേസിംഗ് കാർ ഓടിക്കുന്ന ട്രാക്കിന് ചുറ്റും ധാരാളം വ്യത്യസ്ത വസ്തുക്കൾ - കെട്ടിടങ്ങൾ, മരങ്ങൾ, ആളുകൾ എന്നിവ ഉണ്ടെന്ന് നമുക്ക് അനുമാനിക്കാം.
ഇവിടെ, 3D പ്രോസസറിന്റെ പ്രധാന പ്രശ്നം, കാഴ്ചയുടെ മേഖലയിൽ ഏതൊക്കെ വസ്തുക്കളാണ്, അവ എങ്ങനെ പ്രകാശിക്കുന്നു എന്ന് എങ്ങനെ നിർണ്ണയിക്കും എന്നതാണ്. മാത്രമല്ല, ഈ നിമിഷത്തിൽ ദൃശ്യമായത് എന്താണെന്ന് അറിഞ്ഞാൽ മാത്രം പോരാ. വസ്തുക്കളുടെ ആപേക്ഷിക സ്ഥാനത്തെക്കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ ഉണ്ടായിരിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. ഈ പ്രശ്നം പരിഹരിക്കാൻ, z-ബഫറിംഗ് എന്ന ഒരു സാങ്കേതികത ഉപയോഗിക്കുന്നു. മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന ഉപരിതലങ്ങൾ നീക്കം ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഏറ്റവും വിശ്വസനീയമായ മാർഗ്ഗമാണിത്. z-ബഫർ എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്നത് എല്ലാ പിക്സലുകളുടെയും (z-കോർഡിനേറ്റുകൾ) ഡെപ്ത് മൂല്യങ്ങൾ സംഭരിക്കുന്നു. ഒരു പുതിയ പിക്‌സൽ കണക്കാക്കുമ്പോൾ (റെൻഡർ ചെയ്‌തത്), അതിന്റെ ആഴം z-ബഫറിൽ സംഭരിച്ചിരിക്കുന്ന മൂല്യങ്ങളുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുന്നു, കൂടുതൽ വ്യക്തമായി പറഞ്ഞാൽ ഒരേ x, y കോർഡിനേറ്റുകളുള്ള ഇതിനകം റെൻഡർ ചെയ്‌ത പിക്‌സലുകളുടെ ആഴവുമായി താരതമ്യം ചെയ്യുന്നു. പുതിയ പിക്സലിന് z-ബഫറിലെ ഏതൊരു മൂല്യത്തേക്കാളും കൂടുതൽ ഡെപ്ത് മൂല്യമുണ്ടെങ്കിൽ, ഡിസ്പ്ലേ ബഫറിൽ പുതിയ പിക്സൽ എഴുതപ്പെടില്ല, അത് അതിലും കുറവാണെങ്കിൽ.

ഹാർഡ്‌വെയർ നിർവ്വഹണത്തിലെ Z-ബഫറിംഗ് പ്രകടനത്തെ വളരെയധികം വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, z-ബഫർ വലിയ അളവിലുള്ള മെമ്മറി എടുക്കുന്നു: ഉദാഹരണത്തിന്, 640x480 റെസല്യൂഷനിൽ പോലും, 24-ബിറ്റ് z-ബഫർ ഏകദേശം 900 KB എടുക്കും. ഈ മെമ്മറി 3D ഗ്രാഫിക്സ് കാർഡിലും ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്തിരിക്കണം.

z-ബഫറിന്റെ റെസല്യൂഷനാണ് അതിന്റെ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട ആട്രിബ്യൂട്ട്. മികച്ച ആഴത്തിലുള്ള ദൃശ്യങ്ങളുടെ ഉയർന്ന നിലവാരത്തിലുള്ള പ്രദർശനത്തിന് ഇത് നിർണായകമാണ്. ഉയർന്ന റെസല്യൂഷൻ, z- കോർഡിനേറ്റുകളുടെ വിവേചനാധികാരവും ദൂരെയുള്ള വസ്തുക്കളുടെ റെൻഡറിംഗും കൂടുതൽ കൃത്യവുമാണ്. റെൻഡർ ചെയ്യുമ്പോൾ മതിയായ റെസല്യൂഷൻ ഇല്ലെങ്കിൽ, രണ്ട് ഓവർലാപ്പിംഗ് ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾക്ക് ഒരേ z-കോർഡിനേറ്റ് ലഭിക്കുമെന്നത് സംഭവിക്കാം, തൽഫലമായി, ഏത് ഒബ്‌ജക്റ്റ് നിരീക്ഷകനോട് അടുത്താണെന്ന് ഉപകരണങ്ങൾക്ക് അറിയില്ല, ഇത് ഇമേജ് വികലത്തിന് കാരണമാകും.
ഈ ഇഫക്റ്റുകൾ ഒഴിവാക്കാൻ, പ്രൊഫഷണൽ ബോർഡുകൾക്ക് 32-ബിറ്റ് ഇസഡ്-ബഫർ ഉണ്ട് കൂടാതെ വലിയ അളവിലുള്ള മെമ്മറിയും സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു.

മേൽപ്പറഞ്ഞ അടിസ്ഥാനകാര്യങ്ങൾക്ക് പുറമേ, 3D ഗ്രാഫിക്സ് കാർഡുകൾക്ക് സാധാരണയായി ചില അധിക സവിശേഷതകൾ പ്ലേ ചെയ്യാനുള്ള കഴിവുണ്ട്. ഉദാഹരണത്തിന്, നിങ്ങൾ നിങ്ങളുടെ റേസിംഗ് കാർ മണലിലേക്ക് ഓടിക്കുകയാണെങ്കിൽ, ഉയരുന്ന പൊടിയാൽ കാഴ്ച തടസ്സപ്പെടും. ഇവയും സമാനമായ ഇഫക്റ്റുകളും നടപ്പിലാക്കാൻ, ഫോഗിംഗ് ഉപയോഗിക്കുന്നു. മൂടൽമഞ്ഞിന്റെ ആഴം നിർണ്ണയിക്കുന്ന ഒരു ഫംഗ്‌ഷൻ നിയന്ത്രിക്കുന്ന ഒരു മൂടൽമഞ്ഞിന്റെ നിറവുമായി ബ്ലെൻഡഡ് കമ്പ്യൂട്ടർ കളർ പിക്‌സലുകൾ സംയോജിപ്പിച്ചാണ് ഈ പ്രഭാവം സൃഷ്ടിക്കുന്നത്. അതേ അൽഗോരിതം ഉപയോഗിച്ച്, ദൂരെയുള്ള വസ്തുക്കൾ മൂടൽമഞ്ഞിൽ മുങ്ങി, ദൂരത്തിന്റെ മിഥ്യാബോധം സൃഷ്ടിക്കുന്നു.

യഥാർത്ഥ ലോകം സുതാര്യവും അർദ്ധസുതാര്യവും അതാര്യവുമായ വസ്തുക്കൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു. ഈ സാഹചര്യം കണക്കിലെടുക്കുന്നതിന്, ആൽഫ ബ്ലെൻഡിംഗ് ഉപയോഗിക്കുന്നു - അർദ്ധസുതാര്യമായ വസ്തുക്കളുടെ സുതാര്യതയെക്കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ കൈമാറുന്നതിനുള്ള ഒരു രീതി. യഥാർത്ഥ പിക്സലിന്റെ വർണ്ണവും ഇതിനകം ബഫറിലുള്ള പിക്സലുമായി സംയോജിപ്പിച്ചാണ് അർദ്ധസുതാര്യത പ്രഭാവം സൃഷ്ടിക്കുന്നത്.
തൽഫലമായി, ഡോട്ട് നിറം മുൻഭാഗത്തിന്റെയും പശ്ചാത്തലത്തിന്റെയും നിറങ്ങളുടെ സംയോജനമാണ്. സാധാരണഗതിയിൽ, ആൽഫയ്ക്ക് ഓരോ കളർ പിക്സലിനും 0 നും 1 നും ഇടയിൽ ഒരു സാധാരണ മൂല്യമുണ്ട്. പുതിയ പിക്സൽ = (ആൽഫ)(പിക്സൽ എയുടെ നിറം) + (1 - ആൽഫ)(പിക്സൽ ബിയുടെ നിറം).

വ്യക്തമായും, സ്ക്രീനിൽ എന്താണ് സംഭവിക്കുന്നതെന്ന് ഒരു റിയലിസ്റ്റിക് ചിത്രം സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന്, അതിലെ ഉള്ളടക്കങ്ങൾ പതിവായി അപ്ഡേറ്റ് ചെയ്യേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. ഓരോ അടുത്ത ഫ്രെയിമും രൂപപ്പെടുത്തുമ്പോൾ, 3D ആക്സിലറേറ്റർ വീണ്ടും മുഴുവൻ എണ്ണൽ പാതയിലൂടെ കടന്നുപോകുന്നു, അതിനാൽ അതിന് ഗണ്യമായ വേഗത ഉണ്ടായിരിക്കണം. എന്നാൽ 3D ഗ്രാഫിക്സിൽ, ചലനം സുഗമമാക്കാൻ മറ്റ് രീതികൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഡബിൾ ബഫറിംഗ് ആണ് പ്രധാനം.
ഓരോ അടുത്ത ഷീറ്റിലും അല്പം വ്യത്യസ്തമായ സ്ഥാനത്തോടെ, ഒരു പേപ്പറിന്റെ മൂലകളിൽ കാർട്ടൂൺ കഥാപാത്രം വരയ്ക്കുന്ന ആനിമേറ്റർമാരുടെ പഴയ തന്ത്രം സങ്കൽപ്പിക്കുക. മുഴുവൻ സ്റ്റാക്കിലൂടെയും സ്ക്രോൾ ചെയ്യുക, മൂലയിൽ വളച്ച്, നമ്മുടെ നായകന്റെ സുഗമമായ ചലനം ഞങ്ങൾ കാണും. ഏതാണ്ട് ഇതേ പ്രവർത്തന തത്വത്തിന് 3D ആനിമേഷനിൽ ഇരട്ട ബഫറിംഗ് ഉണ്ട്, അതായത്. നിലവിലെ പേജ് ഫ്ലിപ്പുചെയ്യുന്നതിന് മുമ്പ് കഥാപാത്രത്തിന്റെ അടുത്ത സ്ഥാനം ഇതിനകം വരച്ചിട്ടുണ്ട്. ഇരട്ട ബഫറിംഗ് ഉപയോഗിക്കാതെ, ചിത്രത്തിന് ആവശ്യമായ സുഗമത ഉണ്ടാകില്ല, അതായത്. ഇടയ്ക്കിടെ ആയിരിക്കും. ഇരട്ട ബഫറിംഗിന് 3D ഗ്രാഫിക്സ് കാർഡിന്റെ ഫ്രെയിംബഫറിൽ റിസർവ് ചെയ്തിരിക്കുന്ന രണ്ട് ഏരിയകൾ ആവശ്യമാണ്; രണ്ട് മേഖലകളും സ്ക്രീനിൽ പ്രദർശിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന ചിത്രത്തിന്റെ വലുപ്പവുമായി പൊരുത്തപ്പെടണം. ഒരു ഇമേജ് ലഭിക്കുന്നതിന് ഈ രീതി രണ്ട് ബഫറുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു: ഒന്ന് ചിത്രം പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിന്, മറ്റൊന്ന് റെൻഡറിംഗിന്. ഒരു ബഫറിന്റെ ഉള്ളടക്കം റെൻഡർ ചെയ്യുമ്പോൾ മറ്റൊന്ന് റെൻഡർ ചെയ്യപ്പെടുന്നു. അടുത്ത ഫ്രെയിം പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുമ്പോൾ, ബഫറുകൾ സ്വിച്ച് ചെയ്യുന്നു (സ്വാപ്പ്). അങ്ങനെ, കളിക്കാരൻ എല്ലായ്പ്പോഴും ഒരു മികച്ച ചിത്രം കാണുന്നു.

3D ഗ്രാഫിക്സ് ആക്സിലറേറ്ററുകളിൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന അൽഗോരിതങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള ചർച്ചയുടെ സമാപനത്തിൽ, എല്ലാ ഇഫക്റ്റുകളുടെയും പ്രയോഗം വെവ്വേറെ പൂർണ്ണമായ ചിത്രം ലഭിക്കാൻ നിങ്ങളെ എങ്ങനെ അനുവദിക്കുന്നുവെന്ന് മനസിലാക്കാൻ ശ്രമിക്കാം. റെൻഡറിംഗ് പൈപ്പ്ലൈൻ എന്ന് വിളിക്കുന്ന ഒരു മൾട്ടി-സ്റ്റേജ് മെക്കാനിസം ഉപയോഗിച്ചാണ് 3D ഗ്രാഫിക്സ് നടപ്പിലാക്കുന്നത്.
പൈപ്പ്ലൈൻ പ്രോസസ്സിംഗിന്റെ ഉപയോഗം, കണക്കുകൂട്ടലുകളുടെ നിർവ്വഹണം കൂടുതൽ വേഗത്തിലാക്കുന്നത് സാധ്യമാക്കുന്നു, കാരണം മുമ്പത്തേതിന്റെ കണക്കുകൂട്ടലുകൾ പൂർത്തിയാകുന്നതിന് മുമ്പ് അടുത്ത ഒബ്ജക്റ്റിനായുള്ള കണക്കുകൂട്ടലുകൾ ആരംഭിക്കാൻ കഴിയും.

റെൻഡറിംഗ് പൈപ്പ്ലൈനിനെ 2 ഘട്ടങ്ങളായി തിരിക്കാം: ജ്യാമിതി പ്രോസസ്സിംഗും റാസ്റ്ററൈസേഷനും.

ജ്യാമിതീയ പ്രോസസ്സിംഗിന്റെ ആദ്യ ഘട്ടത്തിൽ, കോർഡിനേറ്റ് പരിവർത്തനം (എല്ലാ വസ്തുക്കളുടെയും ഭ്രമണം, വിവർത്തനം, സ്കെയിലിംഗ്), വസ്തുക്കളുടെ അദൃശ്യ ഭാഗങ്ങൾ മുറിക്കൽ, ലൈറ്റിംഗ് കണക്കുകൂട്ടൽ, എല്ലാ പ്രകാശ സ്രോതസ്സുകളും ചിത്രത്തെ വിഭജിക്കുന്ന പ്രക്രിയയും കണക്കിലെടുത്ത് ഓരോ ശീർഷകത്തിന്റെയും നിറം നിർണ്ണയിക്കുക. ചെറിയ ആകൃതികളിലേക്ക് നടത്തുന്നു. ഒരു വസ്തുവിന്റെ ഉപരിതലത്തിന്റെ സ്വഭാവം വിവരിക്കുന്നതിന്, അതിനെ വിവിധ ബഹുഭുജങ്ങളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു.
ഗ്രാഫിക്കൽ ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുമ്പോൾ ത്രികോണങ്ങളിലേക്കും ചതുർഭുജങ്ങളിലേക്കുമുള്ള വിഭജനം മിക്കപ്പോഴും ഉപയോഗിക്കുന്നു, കാരണം അവ കണക്കാക്കാനും കൈകാര്യം ചെയ്യാനും ഏറ്റവും എളുപ്പമുള്ളതാണ്. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, കണക്കുകൂട്ടലുകൾ വേഗത്തിലാക്കാൻ ഒബ്‌ജക്റ്റുകളുടെ കോർഡിനേറ്റുകൾ യഥാർത്ഥത്തിൽ നിന്ന് പൂർണ്ണസംഖ്യ പ്രാതിനിധ്യത്തിലേക്ക് പരിവർത്തനം ചെയ്യുന്നു.

രണ്ടാം ഘട്ടത്തിൽ, വിവരിച്ച എല്ലാ ഇഫക്റ്റുകളും ഇനിപ്പറയുന്ന ശ്രേണിയിൽ ചിത്രത്തിൽ പ്രയോഗിക്കുന്നു: മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന ഉപരിതലങ്ങൾ നീക്കംചെയ്യൽ, കാഴ്ചപ്പാടോടെയുള്ള ടെക്സ്ചറുകൾ ഓവർലേ ചെയ്യൽ (ഒരു z- ബഫർ ഉപയോഗിച്ച്), മൂടൽമഞ്ഞ്, അർദ്ധസുതാര്യത ഇഫക്റ്റുകൾ പ്രയോഗിക്കൽ, ആന്റി-അലിയാസിംഗ്. അതിനുശേഷം, അടുത്ത ഫ്രെയിമിൽ നിന്ന് ബഫറിൽ സ്ഥാപിക്കാൻ അടുത്ത പോയിന്റ് തയ്യാറാണെന്ന് കണക്കാക്കുന്നു.

മേൽപ്പറഞ്ഞവയിൽ നിന്ന്, 3D ആക്സിലറേറ്റർ ബോർഡിൽ ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്ത മെമ്മറി എന്ത് ആവശ്യങ്ങൾക്കാണ് ഉപയോഗിക്കുന്നത് എന്ന് നിങ്ങൾക്ക് മനസ്സിലാക്കാം. ഇത് ടെക്സ്ചറുകൾ, z-ബഫറുകൾ, അടുത്ത ഫ്രെയിം ബഫറുകൾ എന്നിവ സംഭരിക്കുന്നു. പിസിഐ ബസ് ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ, ഈ ആവശ്യങ്ങൾക്കായി നിങ്ങൾക്ക് സാധാരണ റാം ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയില്ല, കാരണം വീഡിയോ കാർഡിന്റെ പ്രകടനം ബസ് ബാൻഡ്‌വിഡ്ത്ത് ഗണ്യമായി പരിമിതപ്പെടുത്തും. അതുകൊണ്ടാണ് എജിപി ബസിന്റെ മുന്നേറ്റം 3D ഗ്രാഫിക്‌സിന്റെ വികസനത്തിന് പ്രത്യേകിച്ചും വാഗ്ദ്ധാനം നൽകുന്നത്, ഇത് 3D ചിപ്പ് പ്രൊസസറിലേക്ക് നേരിട്ട് ബന്ധിപ്പിക്കുന്നതും അതുവഴി റാമുമായി വേഗത്തിലുള്ള ഡാറ്റാ കൈമാറ്റം സംഘടിപ്പിക്കുന്നതും സാധ്യമാക്കുന്നു. ഈ പരിഹാരം, കൂടാതെ, ഫ്രെയിം ബഫറിനുള്ള കുറച്ച് മെമ്മറി മാത്രമേ ബോർഡിൽ നിലനിൽക്കൂ എന്ന വസ്തുത കാരണം 3D ആക്സിലറേറ്ററുകളുടെ വില കുറയ്ക്കണം.

ഉപസംഹാരം

3D ഗ്രാഫിക്‌സിന്റെ വ്യാപകമായ ആമുഖം കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ വിലയിൽ കാര്യമായ വർദ്ധനവില്ലാതെ അവയുടെ ശക്തി വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിന് കാരണമായി. ഉപയോക്താക്കൾ സാധ്യതകൾ കണ്ട് സ്തംഭിച്ചുപോയി, അവരുടെ കമ്പ്യൂട്ടറുകളിൽ അവ പരീക്ഷിക്കാൻ ഉത്സുകരാണ്. പല പുതിയ 3D മാപ്പുകളും ഉപയോക്താക്കളെ അവരുടെ ഹോം കമ്പ്യൂട്ടറുകളിൽ തത്സമയ 3D ഗ്രാഫിക്സ് കാണാൻ അനുവദിക്കുന്നു. ഈ പുതിയ ആക്‌സിലറേറ്ററുകൾ നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം ഹാർഡ്‌വെയർ കഴിവുകളെ ആശ്രയിച്ച്, ചിത്രങ്ങളിൽ റിയലിസം ചേർക്കാനും സിപിയുവിനെ മറികടന്ന് ഗ്രാഫിക്‌സ് ഔട്ട്‌പുട്ട് ത്വരിതപ്പെടുത്താനും നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.

3D കഴിവുകൾ നിലവിൽ ഗെയിമുകളിൽ മാത്രമാണ് ഉപയോഗിക്കുന്നതെങ്കിലും, ഭാവിയിൽ ബിസിനസ്സ് ആപ്ലിക്കേഷനുകൾക്കും അവ പ്രയോജനപ്പെടുത്താൻ കഴിയുമെന്ന് പ്രതീക്ഷിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, കമ്പ്യൂട്ടർ-എയ്ഡഡ് ഡിസൈൻ ഇതിനകം ത്രിമാന ഒബ്ജക്റ്റുകൾ ഔട്ട്പുട്ട് ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്. ഇപ്പോൾ തുറക്കുന്ന അവസരങ്ങൾക്ക് നന്ദി ഒരു വ്യക്തിഗത കമ്പ്യൂട്ടറിൽ സൃഷ്ടിക്കലും രൂപകൽപ്പനയും സാധ്യമാകും. 3D ഗ്രാഫിക്‌സ് കമ്പ്യൂട്ടറുകളുമായുള്ള മനുഷ്യർ ഇടപഴകുന്ന രീതിയും മാറ്റിയേക്കാം. 3D സോഫ്‌റ്റ്‌വെയർ ഇന്റർഫേസുകളുടെ ഉപയോഗം ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറുമായി ആശയവിനിമയം നടത്തുന്ന പ്രക്രിയ നിലവിലുള്ളതിനേക്കാൾ എളുപ്പമാക്കണം.

അഡോബ് ഫോട്ടോഷോപ്പ് പോലുള്ള സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ഉൽപ്പന്നങ്ങളും അതുപോലുള്ള മറ്റുള്ളവയും ഉപയോഗിച്ച് റാസ്റ്റർ ഗ്രാഫിക്‌സ് പോലുള്ള ദ്വിമാന ഗ്രാഫിക്‌സിന്റെ എഡിറ്റിംഗിൽ നിങ്ങൾ വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടിയിട്ടുണ്ട്. എന്നാൽ 3D-യിൽ, പൂർണ്ണമായ സൃഷ്ടിപരമായ സ്വാതന്ത്ര്യം അതിന്റെ പൂർണ്ണമായ അളവിൽ ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയുമ്പോൾ എന്തുകൊണ്ട് 2D-യിൽ നിർത്തണം. ഇന്നുവരെ, ത്രിമാന വസ്തുക്കളുടെ മോഡലിംഗ്, ആനിമേഷൻ, ദൃശ്യവൽക്കരണം എന്നിവയ്ക്കായി നിരവധി പ്രോഗ്രാമുകൾ ഉണ്ട്. ഉദാഹരണത്തിന്, Autodesk Maya, Houdini, LightWave 3D, Rhinoceros എന്നിവയും അവയിൽ ഓരോന്നും അതിന്റേതായ രീതിയിൽ നല്ലതാണ്, എന്നിരുന്നാലും, ഒരു തുടക്കക്കാരന് Autodesk-ൽ നിന്ന് 3Ds MAX ഉപയോഗിക്കാൻ ഞാൻ ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു. ഈ പ്രോഗ്രാമിൽ ആയതിനാൽ, എനിക്ക് തോന്നുന്നത് പോലെ, മാനേജ്മെന്റിന്റെ എളുപ്പവും തീർച്ചയായും അതിശയകരമായ ഫലങ്ങളും സംയോജിപ്പിക്കാൻ എനിക്ക് കഴിഞ്ഞു. തീർച്ചയായും, ഒരു പുതിയ ഉപയോക്താവിന്, ഈ പ്രോഗ്രാം ചെറിയ 3D മോഡലുകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ വളരെ ലളിതവും സങ്കീർണ്ണമല്ലാത്തതുമാണ്, ഏറ്റവും പ്രധാനമായി, ഇത് ലളിതമല്ല, വേഗതയേറിയതുമാണ്.

3Ds MAX-ന്റെ സഹായത്തോടെ, പന്തുകൾ, ബോക്സുകൾ, സിലിണ്ടറുകൾ, കോണുകൾ, പിരമിഡുകൾ തുടങ്ങി ഒരു ടീപോട്ട് പോലും പോലെ ലളിതവും സങ്കീർണ്ണമല്ലാത്തതുമായ ത്രിമാന വസ്തുക്കൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നത് വളരെ എളുപ്പവും വേഗവുമാണ്. എന്നാൽ ഇവ പ്രാകൃത വസ്തുക്കളാണ്, കൂടാതെ നിങ്ങൾക്ക് സങ്കീർണ്ണമായ കോമ്പോസിഷനുകളും മോഡലുകളും സൃഷ്ടിക്കാനും കഴിയും. കൂടാതെ, ഈ വസ്തുക്കൾ ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് ഏത് തരത്തിലുള്ള കൃത്രിമത്വവും നടത്താം. സൂം ഇൻ ചെയ്യുക, സൂം ഔട്ട് ചെയ്യുക, എഡിറ്റ് ചെയ്യുക, ഏത് ദിശയിലേക്കും തിരിക്കുക, വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളിലും ഷേഡുകളിലും പെയിന്റ് ചെയ്യുക, പൊതുവേ, നിങ്ങളുടെ ഹൃദയത്തിന്റെ ഉള്ളടക്കത്തിലേക്ക് പോകുക. ഒരു വെബ് ഡിസൈനർക്ക് ഒരുപോലെ പ്രധാനമാണ്. അവിടെ നിങ്ങൾക്ക് വ്യത്യസ്ത മിനിയേച്ചറുകൾ അല്ലെങ്കിൽ 3D ദൃശ്യങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും എന്നതിനാൽ, ഇന്റർനെറ്റിലെ നിങ്ങളുടെ വെബ്‌സൈറ്റിനോ ബ്ലോഗിനോ വേണ്ടി പറയാം.

ഈ പ്രോഗ്രാമിന്റെ എളുപ്പത്തിലുള്ള ഉപയോഗത്തിന്റെ ഒരു ഉദാഹരണത്തിനായി, 3D ടെക്സ്റ്റ് എങ്ങനെ സൃഷ്ടിക്കാമെന്ന് ഞാൻ കാണിച്ചുതരാം. വളരെ ലളിതമായും വേഗത്തിലും ചെയ്യുന്നത് ഇവിടെയാണ്. നിങ്ങളുടെ വെബ് ബ്ലോഗിനായി മനോഹരമായ ഫോണ്ടുകൾ പ്രയോഗിക്കുകയും ഉപയോഗിക്കുകയും ചെയ്യുന്നതിലൂടെ നിങ്ങൾക്ക് രസകരവും മനോഹരവുമായ 3D ടെക്‌സ്‌റ്റ് സ്വയം നിർമ്മിക്കാനാകും.

ഉദാഹരണം: നമ്പർ 1 - 3D 3D ടെക്സ്റ്റ്, മനോഹരമായ ഒരു ഫോണ്ട്

ഞങ്ങൾ പ്രോഗ്രാം സമാരംഭിക്കുകയും ഒരു പുതിയ പ്രോജക്റ്റ് ഫയൽ സൃഷ്ടിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു -> പുതിയത് ... പുതിയ എല്ലാം തിരഞ്ഞെടുത്ത് ശരി ക്ലിക്കുചെയ്യുക.

തുടർന്ന് സൃഷ്ടിക്കുക മെനുവിൽ, നമ്മൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന ഘടകത്തിന്റെ തരം തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ സാധ്യമാകുന്നിടത്ത്, ഷേപ്പുകൾ ബട്ടണിൽ ക്ലിക്കുചെയ്യുക - ദ്വിമാന രൂപങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുക. ഒപ്പം ബട്ടൺ അമർത്തുക വാചകം .. കൂടാതെ ഈ പാരാമീറ്ററുകളിൽ നിങ്ങൾക്ക് ഇഷ്ടമുള്ള ഏത് തരത്തിലുള്ള ഫോണ്ടും അതിന്റെ വലുപ്പവും (വലിപ്പം) തിരഞ്ഞെടുക്കാം.

അതിനുശേഷം, നിങ്ങളുടെ വാചകം ദൃശ്യമാകുന്ന ഇടത് മൌസ് ബട്ടൺ ഉപയോഗിച്ച് പെർസ്പെക്റ്റീവ് വിൻഡോയുടെ മധ്യഭാഗത്ത് നിങ്ങൾ ശാന്തമായി ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക. എന്നാൽ വാചകം ഇപ്പോഴും ദ്വിമാനമാണ് - പരന്നതാണ്, അത് വലുതാകുന്നതിന് അത് നീട്ടേണ്ടതുണ്ട്. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, ഞങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുത്ത ഫ്ലാറ്റ് ടെക്സ്റ്റ് പരിഷ്ക്കരിക്കുന്നു - മോഡിഫൈ മെനുവിലേക്ക് പോകുക, അതിൽ മോഡിഫയർ ലിസ്റ്റ് തുറന്ന് അതിൽ Extrude നോക്കുക, അതിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക. താഴെയുള്ള പാരാമീറ്ററുകളിൽ നിങ്ങൾ തുക മൂല്യം സജ്ജീകരിക്കേണ്ടതുണ്ട്: വാചകം എത്രത്തോളം നീട്ടണം. ഈ ലളിതമായ കൃത്രിമത്വങ്ങൾക്ക് ശേഷം, നമുക്ക് ഒരു വലിയ വാചകം ലഭിക്കും.

എന്നാൽ നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റ് പൂർണ്ണമായി കാണുന്നതിന് മുമ്പ്, നിങ്ങൾ കുറച്ച് തിരിയേണ്ടതുണ്ട്, ഞങ്ങളുടെ വാചകത്തിലെ കാഴ്ചയുടെ ആംഗിൾ ക്രമീകരിക്കുക. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, കാഴ്ചകൾ / പ്രൊജക്ഷനുകൾ നിയന്ത്രിക്കുന്നതിനും ദിശയും വീക്ഷണകോണും മാറ്റുന്നതിനും അത്തരമൊരു പാനൽ ഉണ്ട്. അതിൽ, പെർസ്പെക്റ്റീവ് വിൻഡോയിലെ വ്യൂവിംഗ് ആംഗിൾ മാറ്റാൻ നിങ്ങൾ ആർക്ക് റൊട്ടേറ്റ് തിരഞ്ഞെടുക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഇപ്പോൾ പെർസ്പെക്റ്റീവ് വിൻഡോയിൽ നിങ്ങൾക്ക് ഏത് വിധത്തിലും നിങ്ങളുടെ വലിയ വാചകം തിരിക്കാനും നോക്കാനും കാണാനും കഴിയും. നിങ്ങൾ ഇഷ്ടപ്പെടുന്ന കാഴ്‌ച തീരുമാനിക്കുമ്പോൾ, പൂർത്തിയായ ഫലം കാണുന്നതിന് നിങ്ങൾക്ക് തുടരാം.

ഇത്തരത്തിലുള്ള കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ് ധാരാളം വെക്റ്റർ, റാസ്റ്റർ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സുകൾ ആഗിരണം ചെയ്തിട്ടുണ്ട്. ഇന്റീരിയർ ഡിസൈൻ പ്രോജക്റ്റുകൾ, വാസ്തുവിദ്യാ വസ്തുക്കൾ, പരസ്യംചെയ്യൽ, വിദ്യാഭ്യാസ കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രോഗ്രാമുകൾ, വീഡിയോ ക്ലിപ്പുകൾ, മെക്കാനിക്കൽ എഞ്ചിനീയറിംഗിലെ ഭാഗങ്ങളുടെയും ഉൽപ്പന്നങ്ങളുടെയും വിഷ്വൽ ഇമേജുകൾ തുടങ്ങിയവയുടെ വികസനത്തിൽ ഇത് ഉപയോഗിക്കുന്നു.

3D കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ്മോഡലിംഗ് ലൈറ്റിംഗ് അവസ്ഥകളും വ്യൂ പോയിന്റുകളും ഉപയോഗിച്ച് വോള്യൂമെട്രിക് ത്രിമാന ദൃശ്യങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.

സ്ഥലം, പരിസ്ഥിതി, ചിയറോസ്‌കുറോ, ലീനിയർ, ഏരിയൽ, കളർ പെർസ്പെക്‌റ്റീവിന്റെ നിയമങ്ങൾ, വെക്‌റ്റർ, റാസ്റ്റർ ഗ്രാഫിക്‌സ് എന്നിവയെ അപേക്ഷിച്ച് ഇത്തരത്തിലുള്ള കംപ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്‌സിന്റെ ഗുണങ്ങൾ ഇവിടെ വ്യക്തമാണ്. 3D ഗ്രാഫിക്സിൽ, ഇമേജുകൾ (അല്ലെങ്കിൽ പ്രതീകങ്ങൾ) വെർച്വൽ സ്പേസിലോ പ്രകൃതിദത്ത പരിതസ്ഥിതിയിലോ ഇന്റീരിയറിലോ മോഡൽ ചെയ്യുകയും നീക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, കൂടാതെ അവയുടെ ആനിമേഷൻ ഒരു വസ്തുവിനെ ഏത് വീക്ഷണകോണിൽ നിന്നും കാണാനും കൃത്രിമമായി സൃഷ്ടിച്ച അന്തരീക്ഷത്തിലും സ്ഥലത്തും നീക്കാനും നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. , തീർച്ചയായും, പ്രത്യേക ഇഫക്റ്റുകൾക്കൊപ്പം.

വെക്റ്റർ ഗ്രാഫിക്‌സ് പോലെയുള്ള ത്രിമാന കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്‌സ് ഒബ്‌ജക്റ്റ് ഓറിയന്റഡ് ആണ്, ഇത് ഒരു ത്രിമാന സീനിലെ എല്ലാ ഘടകങ്ങളും ഓരോ വസ്തുവും വ്യക്തിഗതമായി മാറ്റാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. ഇത്തരത്തിലുള്ള കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സിന് സാങ്കേതിക ഡ്രോയിംഗിനെ പിന്തുണയ്ക്കാൻ വലിയ സാധ്യതയുണ്ട്. ഉദാഹരണത്തിന്, ത്രിമാന കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സിന്റെ ഗ്രാഫിക് എഡിറ്റർമാരുടെ സഹായത്തോടെ ഓട്ടോഡെസ്ക് 3D സ്റ്റുഡിയോ, മെക്കാനിക്കൽ എഞ്ചിനീയറിംഗിന്റെ ഭാഗങ്ങളുടെയും ഉൽപ്പന്നങ്ങളുടെയും വിഷ്വൽ ഇമേജുകൾ നിങ്ങൾക്ക് നിർമ്മിക്കാം, അതുപോലെ തന്നെ വാസ്തുവിദ്യയുടെയും നിർമ്മാണ ഡ്രോയിംഗിന്റെയും അനുബന്ധ വിഭാഗത്തിൽ പഠിച്ച കെട്ടിടങ്ങളുടെയും വാസ്തുവിദ്യാ വസ്തുക്കളുടെയും ലേഔട്ടുകൾ ഉണ്ടാക്കാം. ഇതോടൊപ്പം, പെർസ്പെക്റ്റീവ്, ആക്സോണോമെട്രിക്, ഓർത്തോഗണൽ പ്രൊജക്ഷനുകൾ എന്നിങ്ങനെയുള്ള വിവരണാത്മക ജ്യാമിതിയുടെ വിഭാഗങ്ങൾക്ക് ഗ്രാഫിക്കൽ പിന്തുണ നൽകാം. ത്രിമാന കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സിൽ ചിത്രങ്ങൾ നിർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള തത്വങ്ങൾ അവയിൽ നിന്ന് ഭാഗികമായി കടമെടുത്തതാണ്.

കലകൾക്കും കരകൗശലങ്ങൾക്കും വേണ്ടി, 3D കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ്, ഈ ഉൽപ്പന്നങ്ങൾ നിർമ്മിക്കുന്ന വസ്തുക്കളുടെ ഘടനയും ഘടനയും കൈമാറ്റം ചെയ്യുന്നതിലൂടെ ഭാവി ഉൽപ്പന്നങ്ങളെ മാതൃകയാക്കാനുള്ള അവസരം നൽകുന്നു. മെറ്റീരിയലിൽ ഉൾക്കൊള്ളിക്കുന്നതിനുമുമ്പ് ഉൽപ്പന്നത്തിന്റെ ലേഔട്ട് ഏത് വീക്ഷണകോണിൽ നിന്നും കാണാനുള്ള കഴിവ് അതിന്റെ ആകൃതിയിലോ അനുപാതത്തിലോ മാറ്റങ്ങളും തിരുത്തലുകളും വരുത്താൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു, അത് ജോലി ആരംഭിച്ചതിന് ശേഷം സാധ്യമാകില്ല (ഉദാഹരണത്തിന്, ആഭരണങ്ങൾ, അലങ്കാര മെറ്റൽ കാസ്റ്റിംഗ് മുതലായവ). അതേ ദിശയിൽ, ശിൽപം, ഡിസൈൻ, കലാപരമായ ഗ്രാഫിക്സ് മുതലായവയെ പിന്തുണയ്ക്കാൻ 3D കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ് ഉപയോഗിക്കാം. 3D ആനിമേഷനും പ്രത്യേക ഇഫക്റ്റുകളും 3D ഗ്രാഫിക്സ് ഉപയോഗിച്ച് സൃഷ്ടിക്കപ്പെടുന്നു. ട്യൂട്ടോറിയലുകൾക്കായി ട്യൂട്ടോറിയൽ വീഡിയോകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നത് ഈ 3D കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സ് കഴിവുകളുടെ ഒരു പ്രധാന പ്രയോഗമാണ്.

ത്രിമാന ഗ്രാഫിക്സുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നതിനുള്ള മാർഗങ്ങളിൽ, അത്തരം ഒരു ഗ്രാഫിക് എഡിറ്റർ ഉൾപ്പെടുത്തുക 3D സ്റ്റുഡിയോ മാക്സ്. ഇത് ഏറ്റവും പ്രശസ്തമായ 3D എഡിറ്റർമാരിൽ ഒന്നാണ്, ഇത് പലപ്പോഴും ഫിലിം നിർമ്മാണത്തിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നു. പ്രോഗ്രാം വികസനം 3D സ്റ്റുഡിയോ MAX 1993-ൽ സമാരംഭിച്ചു. പതിപ്പ് 3D സ്റ്റുഡിയോ MAX 1.0പ്ലാറ്റ്‌ഫോമിൽ 1995-ൽ പുറത്തിറങ്ങി വിൻഡോസ് എൻ.ടി.

എന്നിട്ടും ചില വിദഗ്ധർ ജാഗ്രതയോടെ അഭിപ്രായം പ്രകടിപ്പിച്ചു പരമാവധിമറ്റ് 3D ഗ്രാഫിക്സ് പാക്കേജുകളുമായി മത്സരിക്കാൻ കഴിയും. 2003 ശരത്കാലം വിവേകിറിലീസ് ചെയ്യുന്നു 3D MAX 6. മൊഡ്യൂളുകൾക്കൊപ്പം പുതിയ കണികാ ആനിമേഷൻ ടൂളുകൾ ഫോട്ടോറിയലിസ്റ്റിക് അന്തരീക്ഷ ഇഫക്റ്റുകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. ഡ്രോപ്പ്-മെഷ് ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകൾ, പൂർണ്ണമായ നെറ്റ്‌വർക്ക് വിഷ്വലൈസേഷൻ, ഡാറ്റ ഇറക്കുമതി എന്നിവയ്‌ക്ക് ബിൽറ്റ്-ഇൻ പിന്തുണയുണ്ട് CAD-അപ്ലിക്കേഷനുകൾ, സിമുലേഷനുള്ള പുതിയ അവസരങ്ങൾ. എന്നാൽ അല്ലാതെ 3D സ്റ്റുഡിയോ മാക്സ്സമാനമായ ജനപ്രിയമായ മറ്റ് 3D മോഡലിംഗ് പ്രോഗ്രാമുകൾ ഉണ്ട്, ഉദാഹരണത്തിന് മായ. മായസമാനമായ ഒരു പരിപാടിയാണ് 3D സ്റ്റുഡിയോ മാക്സ്, എന്നാൽ ഇത് പ്രാഥമികമായി ആനിമേഷനും ഒരു ത്രിമാന നടന്റെ മുഖത്ത് മുഖഭാവങ്ങൾ കൈമാറ്റം ചെയ്യാനും ഉദ്ദേശിച്ചുള്ളതാണ്. കൂടാതെ, ഇൻ മായവരയ്ക്കാൻ എളുപ്പമാണ്. 3D സ്റ്റുഡിയോ മാക്സ്ഇത് പ്രാഥമികമായി വസ്തുക്കളുടെ ഉയർന്ന നിലവാരമുള്ള ദൃശ്യവൽക്കരണമാണ് ലക്ഷ്യമിടുന്നത്, അതിൽ പ്രാകൃത ഡ്രോയിംഗുകൾ പോലും നിർമ്മിക്കാൻ കഴിയും.


പൊതുവേ, ഡ്രോയിംഗിനായി 3D മോഡലിംഗ് പ്രോഗ്രാമുകൾ ഉണ്ട്, അവയിൽ ഏറ്റവും പ്രശസ്തമായത് ഓട്ടോകാഡ്, ആർക്കികാഡ്. ഓട്ടോകാഡ്മെഷീൻ-ബിൽഡിംഗ് ഡ്രോയിംഗിനായി പ്രാഥമികമായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നത്, കൂടാതെ ആർക്കികാഡ്വാസ്തുവിദ്യാ മോഡലിംഗിനായി.

ഒരു വ്യക്തിയിൽ നിന്ന് 3D ഗ്രാഫിക്സ് എന്താണ് ആവശ്യപ്പെടുന്നത്?

തീർച്ചയായും, വിവിധ സോഫ്‌റ്റ്‌വെയർ ടൂളുകൾ ഉപയോഗിച്ച് വിവിധ ആകൃതികളും ഡിസൈനുകളും മാതൃകയാക്കാനുള്ള കഴിവ്, അതുപോലെ ഓർത്തോഗണൽ (ചതുരാകൃതിയിലുള്ളത്), സെൻട്രൽ പ്രൊജക്ഷൻ എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവ്. അവസാനത്തേത് വിളിക്കുന്നു വീക്ഷണം. ടെക്സ്ചറുകളും മെറ്റീരിയലുകളും ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിലൂടെ, ദൃശ്യത്തിലെ ലൈറ്റുകളുടെയും ക്യാമറകളുടെയും ശരിയായ പ്ലെയ്‌സ്‌മെന്റിനൊപ്പം വളരെ നല്ല മോഡലിംഗ് ഗുണനിലവാരം കൈവരിക്കാനാകും. ഏതൊരു സ്ഥല രൂപവും നിർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള അടിസ്ഥാനം വസ്തുവിന്റെ തലവും മുഖവുമാണ്. 3D ഗ്രാഫിക്സിൽ ഒരു വിമാനം നിർവചിക്കുന്നത് നേർരേഖ സെഗ്മെന്റുകളാൽ ബന്ധിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന മൂന്ന് പോയിന്റുകൾ ഉപയോഗിച്ചാണ്.

ഈ അവസ്ഥയാണ് ഫലമായുണ്ടാകുന്ന വിമാനങ്ങളുടെ സഹായത്തോടെ വിവരിക്കുന്നത് സാധ്യമാക്കുന്നത് "സ്പേഷ്യൽ ഗ്രിഡ്", ഏത് വസ്തുവിന്റെ മാതൃകയാണ്. അപ്പോൾ ഒബ്ജക്റ്റിന് വസ്തുവിന്റെ ഉപരിതലത്തിന്റെ സവിശേഷതകൾ അധികമായി നൽകപ്പെടുന്നു - മെറ്റീരിയൽ. അതാകട്ടെ, മെറ്റീരിയൽ ഉപരിതലത്തിന്റെ ഗുണനിലവാരത്തെ ചിത്രീകരിക്കുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്, മിനുക്കിയ, പരുക്കൻ, തിളങ്ങുന്ന മുതലായവ. അതിന്റെ ഘടനയും വിവരിച്ചിരിക്കുന്നു (കല്ല്, തുണി, ഗ്ലാസ് മുതലായവ). ഒപ്റ്റിക്കൽ ഗുണങ്ങളും സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്, പ്രകാശകിരണങ്ങളുടെ സുതാര്യത, പ്രതിഫലനം അല്ലെങ്കിൽ അപവർത്തനം മുതലായവ.
ഇതോടൊപ്പം, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ത്രിമാന ഒബ്‌ജക്റ്റിനായി ലൈറ്റിംഗ് വ്യവസ്ഥകൾ സജ്ജമാക്കാനും ഏറ്റവും രസകരമായ വിഷ്വൽ ഇമേജ് ലഭിക്കുന്നതിന് ഒരു വ്യൂപോയിന്റ് (ക്യാമറ) തിരഞ്ഞെടുക്കാനും കഴിയും. ഒരു ത്രിമാന ഒബ്‌ജക്റ്റ്, ലൈറ്റിംഗ് അവസ്ഥകൾ, തിരഞ്ഞെടുത്ത വീക്ഷണം എന്നിവ ഉൾക്കൊള്ളുന്ന ഒരു സ്റ്റേജിംഗ് എന്ന് വിളിക്കുന്നു "ത്രിമാന രംഗം". എന്നാൽ ത്രിമാന സ്ഥലവും അതിനുള്ളിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്ന വസ്തുവും വിവരിക്കാൻ, അറിയപ്പെടുന്ന കോർഡിനേറ്റ് രീതി ഉപയോഗിക്കുന്നു.

ത്രിമാന വസ്തുക്കളെ മാതൃകയാക്കുന്നതിന് വിവിധ രീതികളുണ്ട്. ഉദാഹരണത്തിന്, പ്രത്യേക പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷകൾ ഉപയോഗിച്ച് മോഡലിന്റെ വാചക വിവരണ രീതി "സ്ക്രിപ്റ്റ്".

ത്രിമാന ഗ്രാഫിക്സ് ഇന്ന് നമ്മുടെ ജീവിതത്തിൽ ഉറച്ചുനിൽക്കുന്നു, ചിലപ്പോൾ നാം അതിന്റെ പ്രകടനങ്ങളിൽ പോലും ശ്രദ്ധിക്കുന്നില്ല.

ഒരു മുറിയുടെ ഇന്റീരിയർ അല്ലെങ്കിൽ ഒരു ഐസ്ക്രീം പരസ്യം ചിത്രീകരിക്കുന്ന ഒരു ബിൽബോർഡിലേക്ക് നോക്കുമ്പോൾ, ഒരു ആക്ഷൻ പായ്ക്ക്ഡ് സിനിമയുടെ ഫ്രെയിമുകൾ കാണുമ്പോൾ, ഒരു 3d ഗ്രാഫിക്സ് മാസ്റ്ററുടെ കഠിനാധ്വാനമാണ് ഇതിനെല്ലാം പിന്നിലെന്ന് നമുക്ക് മനസ്സിലാകുന്നില്ല.

3D ഗ്രാഫിക്സ് ആണ്

3D ഗ്രാഫിക്സ് (ത്രിമാന ഗ്രാഫിക്സ്)- ഇതൊരു പ്രത്യേക തരം കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്‌സാണ് - 3D ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകളുടെ (ത്രിമാന ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകൾ) ഇമേജുകൾ സൃഷ്‌ടിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഒരു കൂട്ടം രീതികളും ഉപകരണങ്ങളും.

ഒരു ത്രിമാന ചിത്രത്തെ ദ്വിമാനചിത്രത്തിൽ നിന്ന് വേർതിരിച്ചറിയാൻ പ്രയാസമില്ല, കാരണം പ്രത്യേക സോഫ്‌റ്റ്‌വെയർ ഉൽപ്പന്നങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു വിമാനത്തിലേക്ക് ഒരു 3D സീൻ മോഡലിന്റെ ജ്യാമിതീയ പ്രൊജക്ഷൻ സൃഷ്ടിക്കുന്നത് ഇതിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു. തത്ഫലമായുണ്ടാകുന്ന മോഡൽ ഒരു വീടിന്റെ മാതൃക, ഒരു കാർ, ഒരു ധൂമകേതു പോലെ യാഥാർത്ഥ്യത്തിൽ നിന്നുള്ള ഒരു വസ്തുവായിരിക്കാം അല്ലെങ്കിൽ അത് പൂർണ്ണമായും അമൂർത്തമായിരിക്കാം. അത്തരമൊരു ത്രിമാന മോഡൽ നിർമ്മിക്കുന്ന പ്രക്രിയയെ വിളിക്കുന്നു, ഇത് പ്രാഥമികമായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്ത വസ്തുവിന്റെ വിഷ്വൽ ത്രിമാന ചിത്രം സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനാണ് ലക്ഷ്യമിടുന്നത്.

ഇന്ന്, ത്രിമാന ഗ്രാഫിക്സിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു യഥാർത്ഥ വസ്തുവിന്റെ ഉയർന്ന കൃത്യതയുള്ള ഒരു പകർപ്പ് സൃഷ്ടിക്കാനും പുതിയ എന്തെങ്കിലും സൃഷ്ടിക്കാനും ഏറ്റവും അയഥാർത്ഥമായ ഡിസൈൻ ആശയങ്ങൾ ജീവസുറ്റതാക്കാനും കഴിയും.

3 ഡി ഗ്രാഫിക്സ് സാങ്കേതികവിദ്യകളും 3 ഡി പ്രിന്റിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകളും മനുഷ്യ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ പല മേഖലകളിലും കടന്നുകയറുകയും വലിയ ലാഭം നേടുകയും ചെയ്തു.

ടെലിവിഷനിലും സിനിമകളിലും കമ്പ്യൂട്ടറുകളിലും 3D ഗെയിമുകളിലും പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ ബിൽബോർഡുകളിൽ നിന്ന് 3D ഗ്രാഫിക്‌സിന്റെ പൂർണ്ണ ശക്തിയും നേട്ടങ്ങളും ചിത്രീകരിക്കുന്ന 3D ഇമേജുകൾ ദിവസവും നമ്മെ ആക്രമിക്കുന്നു.

ആധുനിക 3D ഗ്രാഫിക്‌സിന്റെ നേട്ടങ്ങൾ ഇനിപ്പറയുന്ന വ്യവസായങ്ങളിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നു

  1. ഛായാഗ്രഹണവും ആനിമേഷനും- ത്രിമാന പ്രതീകങ്ങളുടെയും റിയലിസ്റ്റിക് സ്പെഷ്യൽ ഇഫക്റ്റുകളുടെയും സൃഷ്ടി . കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളുടെ സൃഷ്ടി- 3d പ്രതീകങ്ങളുടെ വികസനം, വെർച്വൽ റിയാലിറ്റി പരിസ്ഥിതി, ഗെയിമുകൾക്കായുള്ള 3d വസ്തുക്കൾ.
  2. പരസ്യം ചെയ്യൽ- 3 ഡി ഗ്രാഫിക്‌സിന്റെ സാധ്യതകൾ ഉൽപ്പന്നം ലാഭകരമായി വിപണിയിൽ അവതരിപ്പിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു, ത്രിമാന ഗ്രാഫിക്‌സിന്റെ സഹായത്തോടെ നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ക്രിസ്റ്റൽ-വൈറ്റ് ഷർട്ടിന്റെ മിഥ്യാധാരണ അല്ലെങ്കിൽ ചോക്ലേറ്റ് ചിപ്‌സ് മുതലായവ ഉപയോഗിച്ച് സ്വാദിഷ്ടമായ പോപ്‌സിക്കിളുകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും. അതേ സമയം, ഒരു യഥാർത്ഥ പരസ്യം ചെയ്ത ഉൽപ്പന്നത്തിൽ, മനോഹരവും ഉയർന്ന നിലവാരമുള്ളതുമായ ചിത്രങ്ങൾക്ക് പിന്നിൽ എളുപ്പത്തിൽ മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന നിരവധി പോരായ്മകൾ ഉണ്ടാകാം.
  3. ഇന്റീരിയർ ഡിസൈൻ- ഇന്റീരിയർ ഡിസൈനിന്റെ രൂപകൽപ്പനയും വികസനവും ഇന്ന് ത്രിമാന ഗ്രാഫിക്സ് ഇല്ലാതെ ചെയ്യാൻ കഴിയില്ല. വസ്തുവിന്റെ ജ്യാമിതി കൃത്യമായി ആവർത്തിക്കുകയും മെറ്റീരിയലിന്റെ അനുകരണം സൃഷ്ടിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന ഫർണിച്ചറുകളുടെ റിയലിസ്റ്റിക് 3 ഡി മോഡലുകൾ (സോഫ, കസേര, കസേര, ഡ്രോയറിന്റെ നെഞ്ച് മുതലായവ) സൃഷ്ടിക്കുന്നത് 3 ഡി സാങ്കേതികവിദ്യകൾ സാധ്യമാക്കുന്നു. ത്രിമാന ഗ്രാഫിക്‌സിന്റെ സഹായത്തോടെ, രൂപകൽപ്പന ചെയ്ത കെട്ടിടത്തിന്റെ എല്ലാ നിലകളും കാണിക്കുന്ന ഒരു വീഡിയോ നിങ്ങൾക്ക് സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും, അത് നിർമ്മിക്കാൻ പോലും തുടങ്ങിയിരിക്കില്ല.

ഒരു ത്രിമാന ചിത്രം സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള ഘട്ടങ്ങൾ


ഒരു വസ്തുവിന്റെ 3D ഇമേജ് ലഭിക്കുന്നതിന്, നിങ്ങൾ ഇനിപ്പറയുന്ന ഘട്ടങ്ങൾ ചെയ്യണം

  1. മോഡലിംഗ്- പൊതുവായ ദൃശ്യത്തിന്റെയും അതിന്റെ വസ്തുക്കളുടെയും ഗണിതശാസ്ത്ര 3D മോഡൽ നിർമ്മിക്കുക.
  2. ടെക്സ്ചറിംഗ്സൃഷ്ടിച്ച മോഡലുകളിൽ ടെക്സ്ചറുകൾ ഓവർലേ ചെയ്യൽ, മെറ്റീരിയലുകൾ ക്രമീകരിക്കൽ, മോഡലുകൾ യാഥാർത്ഥ്യമാക്കൽ എന്നിവ ഉൾപ്പെടുന്നു.
  3. ലൈറ്റിംഗ് സജ്ജീകരണം.
  4. (ചലിക്കുന്ന വസ്തുക്കൾ).
  5. റെൻഡറിംഗ്- മുമ്പ് സൃഷ്ടിച്ച മോഡൽ അനുസരിച്ച് ഒരു വസ്തുവിന്റെ ചിത്രം സൃഷ്ടിക്കുന്ന പ്രക്രിയ.
  6. കമ്പോസിറ്റിംഗ് അല്ലെങ്കിൽ ലേഔട്ട്- സ്വീകരിച്ച ചിത്രത്തിന്റെ പോസ്റ്റ്-പ്രോസസ്സിംഗ്.

മോഡലിംഗ്- വെർച്വൽ സ്പേസും അതിനുള്ളിലെ വസ്തുക്കളും സൃഷ്ടിക്കുന്നതിൽ വിവിധ ജ്യാമിതികൾ, മെറ്റീരിയലുകൾ, പ്രകാശ സ്രോതസ്സുകൾ, വെർച്വൽ ക്യാമറകൾ, അധിക പ്രത്യേക ഇഫക്റ്റുകൾ എന്നിവ ഉൾപ്പെടുന്നു.

ഏറ്റവും സാധാരണമായ 3d മോഡലിംഗ് സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ഉൽപ്പന്നങ്ങൾ ഇവയാണ്: Autodesk 3D max, Pixologic Zbrush, Blender.

ടെക്സ്ചറിംഗ്ഒരു റാസ്റ്റർ അല്ലെങ്കിൽ വെക്റ്റർ ഇമേജിന്റെ സൃഷ്ടിച്ച ത്രിമാന മോഡലിന്റെ ഉപരിതലത്തിലെ ഒരു ഓവർലേ ആണ്, ഇത് വസ്തുവിന്റെ ഗുണങ്ങളും മെറ്റീരിയലും പ്രദർശിപ്പിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.


ലൈറ്റിംഗ്
- സൃഷ്ടിച്ച ദൃശ്യത്തിൽ പ്രകാശ സ്രോതസ്സുകൾ സൃഷ്ടിക്കുക, ദിശ ക്രമീകരിക്കുക, സജ്ജീകരിക്കുക. ഗ്രാഫിക് 3D എഡിറ്റർമാർ, ചട്ടം പോലെ, ഇനിപ്പറയുന്ന തരത്തിലുള്ള പ്രകാശ സ്രോതസ്സുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു: സ്പോട്ട് ലൈറ്റ് (വ്യതിചലിക്കുന്ന കിരണങ്ങൾ), ഓമ്‌നി ലൈറ്റ് (ഓമ്‌നിഡയറക്ഷണൽ ലൈറ്റ്), ദിശാ പ്രകാശം (സമാന്തര രശ്മികൾ) മുതലായവ. ചില എഡിറ്റർമാർ ഒരു വോള്യൂമെട്രിക് ഗ്ലോ സോഴ്‌സ് സൃഷ്‌ടിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു ( സ്ഫിയർ ലൈറ്റ്).

നമ്മുടെ കാലത്ത്, ത്രിമാന ഗ്രാഫിക്സ് ജീവിതത്തിന്റെ എല്ലാ മേഖലകളിലേക്കും സജീവമായി തുളച്ചുകയറുന്നു, ഗ്രാഫിക് ഡിസൈൻ ഒരു അപവാദമല്ല.

3D ഗ്രാഫിക്സ് എല്ലായിടത്തും ഉണ്ട്: മാഗസിനുകളിൽ, തെരുവ് പരസ്യ പോസ്റ്ററുകളിൽ, ജനപ്രിയ ഫോട്ടോഗ്രാഫർമാരുടെ കൊളാഷുകളിൽ, അങ്ങനെ പലതും.

പല തുടക്കക്കാരായ ഡിസൈനർമാരും കരുതുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു രസകരമായ മൂവി പോസ്റ്റർ സൃഷ്ടിക്കാൻ, ഫോട്ടോഷോപ്പ് മതിയാകും, 3D ഗ്രാഫിക്സ് ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയില്ല.

3D ഗ്രാഫിക്സ് ഉപയോഗിക്കാൻ വിസമ്മതിക്കുന്നതിലൂടെ, അവർ സ്വയം പരിമിതപ്പെടുത്തുകയും അത് അവരുടെ ജോലിക്ക് നൽകുന്ന നേട്ടങ്ങൾ സ്വയം നഷ്ടപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു എന്നതാണ് അവർക്ക് മനസ്സിലാകാത്തത്.

ഞാൻ നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ഉദാഹരണം തരാം. മറവി എന്ന സിനിമയുടെ പോസ്റ്റർ താഴെ കാണാം. നിങ്ങൾക്ക് കാണാനാകുന്നതുപോലെ, ഇത് 3D ഗ്രാഫിക്സിന്റെ പകുതിയിലധികം!

നിങ്ങളുടെ കലാപരമായ ആശയങ്ങൾ ജീവസുറ്റതാക്കുന്നതിനുള്ള അവിശ്വസനീയമായ സാധ്യതകൾ 3D ഗ്രാഫിക്സ് നൽകുന്നു!

ഒരു ഉദാഹരണം കൂടി! അടുത്തിടെ, മക്‌ഡൊണാൾഡിൽ കാപ്പി കുടിക്കുമ്പോൾ, ചുവരിൽ തൂക്കിയിട്ടിരിക്കുന്ന മനോഹരമായ ഒരു പോസ്റ്റർ ഞാൻ ശ്രദ്ധിച്ചു.

എന്താണ് ഈ പോസ്റ്ററിലേക്ക് എന്നെ ആകർഷിച്ചത്, നിങ്ങൾ ചോദിക്കുന്നു? അതെ, ഈ പോസ്റ്ററിലെ ബർഗർ എങ്ങനെയെങ്കിലും മികച്ചതായിരുന്നു എന്നതാണ് മുഴുവൻ കാര്യവും!

അതെ, അവൻ മികച്ചവനായിരുന്നു!

എനിക്ക് (ഫോട്ടോഗ്രാഫിയെക്കുറിച്ച് കുറച്ച് അറിയാവുന്ന ഒരാൾ) ഇത്തരമൊരു പെർഫെക്റ്റ് ബർഗർ കണ്ടെത്തുന്നതും വളരെ രസകരമായി ഫോട്ടോ എടുക്കുന്നതും അയഥാർത്ഥമാണെന്ന് മനസ്സിലാക്കി! ഇതിന് അവിശ്വസനീയമായ പരിശ്രമം ആവശ്യമാണ്!

അതിനാൽ, എനിക്ക് ഒരു ചിന്ത ഉണ്ടായിരുന്നു, പക്ഷേ ഇത് ത്രിമാന ഗ്രാഫിക്സാണോ?

വീട്ടിലെത്തി ഇന്റർനെറ്റിൽ തിരഞ്ഞപ്പോൾ ഈ ബർഗർ വരച്ച ഒരു 3D ആർട്ടിസ്റ്റിന്റെ സൈറ്റ് കണ്ടു.

അതെ, ഞാൻ പറഞ്ഞത് ശരിയാണ്! ഈ ബർഗർ 100% 3D സോഫ്‌റ്റ്‌വെയറിലാണ് നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത്.

3D ഗ്രാഫിക്സ് എത്രത്തോളം ജനപ്രിയമാണ് എന്നതിന്റെ മറ്റൊരു ഉദാഹരണമാണിത്.

പരസ്യത്തിൽ 3D ഗ്രാഫിക്സ് ഉപയോഗിക്കുന്നതിന്റെ രണ്ട് ഉദാഹരണങ്ങൾ കൂടി നോക്കാം.

ത്രിമാന ഗ്രാഫിക്സ് ഫോട്ടോഗ്രാഫിയിൽ നിന്ന് വേർതിരിച്ചറിയാൻ പ്രയാസമുള്ള തരത്തിൽ തികഞ്ഞതായി മാറിയിരിക്കുന്നു. ഒരു ചട്ടം പോലെ, 3D ഗ്രാഫിക്സ് ഒരു ഫോട്ടോഗ്രാഫിനേക്കാൾ വളരെ ആകർഷകമായി കാണപ്പെടുന്നുവെന്നത് ഓർമിക്കേണ്ടതാണ്.

3D ഗ്രാഫിക്‌സിന്റെ ശക്തി ആദ്യമായി തിരിച്ചറിഞ്ഞവരിൽ കാർ നിർമ്മാതാക്കൾ ഉൾപ്പെടുന്നു, ഇപ്പോൾ നിങ്ങൾ പോസ്റ്ററുകളിലും മാസികകളിലും കാണുന്നത് കാറുകളുടെ ചിത്രങ്ങളല്ല, മറിച്ച് അവയുടെ 3D മോഡലുകളാണ്.

3D ഗ്രാഫിക്സിന്റെ സഹായത്തോടെ നിങ്ങൾക്ക് ഭാഗങ്ങൾക്കായി ഒരു കാർ അക്ഷരാർത്ഥത്തിൽ ഡിസ്അസംബ്ലിംഗ് ചെയ്യാൻ കഴിയും എന്ന വസ്തുതയെക്കുറിച്ച് ഞാൻ സംസാരിക്കുന്നില്ല.

ഒരു പ്രത്യേക ഉൽപ്പന്നം വിൽക്കാൻ, നിങ്ങൾ അത് ഉപഭോക്താക്കൾക്ക് അതിന്റെ എല്ലാ മഹത്വത്തിലും അവതരിപ്പിക്കണം. ഇക്കാരണത്താൽ 2013ൽ 3D ഗ്രാഫിക്‌സിന് അനുകൂലമായി ഫോട്ടോഗ്രാഫി ഉപേക്ഷിച്ചു. ഇപ്പോൾ IKEA കാറ്റലോഗിലെ എല്ലാ ചിത്രങ്ങളും ത്രിമാന പ്രോഗ്രാമുകൾ ഉപയോഗിച്ചാണ് നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത്.

ചില കൂടുതൽ ഉദാഹരണങ്ങൾ ഇതാ:

ഫോട്ടോഷോപ്പുമായി ഇതിനകം പരിചിതരായ ആളുകൾക്ക്, നിങ്ങൾക്ക് കൂടുതൽ വളരാനും സമയത്തിനനുസരിച്ച് പുതിയ പ്രോഗ്രാമുകൾ കൈകാര്യം ചെയ്യാനും ഇടമുണ്ടെന്ന് എനിക്ക് ഉറപ്പുണ്ട്!

3D ഗ്രാഫിക്സ് സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രോഗ്രാമുകളെക്കുറിച്ച്? എല്ലാ ഓപ്ഷനുകളും എന്തൊക്കെയാണ്, നിങ്ങൾ ഈ വിഷയത്തിൽ പുതിയ ആളാണെങ്കിൽ എന്താണ് അന്വേഷിക്കേണ്ടത്.

ഇന്ന് വിപണിയിൽ നിരവധി പ്രോഗ്രാമുകൾ ഉണ്ട്, ഓരോന്നിനും അതിന്റേതായ ശക്തിയും ബലഹീനതയും ഉണ്ട്. അവയിൽ ചിലത് ഇതാ: 3ds Max, Cinema 4D, Maya, Houdini, Blender.

എന്നാൽ ഇതിൽ നിന്ന് എന്ത് തിരഞ്ഞെടുക്കണം, എവിടെ നിന്ന് ജോലി ആരംഭിക്കണം, ഞാൻ നാളെ നിങ്ങളോട് പറയും. നാളെ നിങ്ങൾക്ക് നിങ്ങളുടെ ആദ്യത്തെ 3D ഒബ്‌ജക്റ്റ് സൃഷ്‌ടിക്കാനാകും! നാളെ വരെ!



വായിക്കാൻ ഞങ്ങൾ ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു

മുകളിൽ