7800 gtx 512mb требования к блоку питания. Игровые тесты: Lock On: Modern Air Combat. Игровые тесты: Chronicles of Riddick

Вайбер на компьютер 07.04.2019
Вайбер на компьютер

ВведениеВ предыдущей статье мы рассмотрели особенности архитектуры графического процессора NVIDIA GeForce 7800 GTX, пришло время взглянуть, каковы же реальные показатели производительности новинки от калифорнийского разработчика графических чипов в играх.

Однако, прежде, чем мы перейдем непосредственно к результам тестов в 17 различных играх и бенчмарках, позвольте кратко просуммировать итоги "теоретического" взгляда на GPU с кодовым именем NVIDIA G70:


NVIDIA GeForce 7800 GTX содержит в себе более 300 миллионов транзисторов, производится с помощью 0.11 микронного техпроцесса на TSMC. Несмотря на возросшую сложность, тактовая частота чипа выше, чем у предшественника, равно как и разгонный потенциал.

Количество пиксельных процессоров G70 составляет 24, в то же время сами они претерпели ряд изменений против тех, что применялись в GeForce 6800 Ultra. В частности, добавлены mini-ALU, направленные на оптимизацию выполнения наиболее популярных шейдерных инструкций. Как следствие, мы увидели серьёзное увеличение производительности GeForce 7800 GTX над предшественником в тех теоретических тестах, где основным "бутылочным горлышком" является производительность пиксельных процессоров.

Число блоков растеризации (ROP) осталось неизменным со времен GeForce 6800 Ultra, что означает, что количество выборок текстур за такт не изменилось и составляет 16. Как показало исследование, в случае, когда основной упор делается приложением на большое количество текстур, новинка не сильно превосходит GeForce 6800 Ultra.

Количество геометрических процессоров NVIDIA GeForce 7800 GTX – 8, против 6 у чипа предыдущего поколения, а сами они имеют ряд архитектурных оптимизаций. Несмотря на это, по причине относительно низкой тактовой частоты, в ряде теоретических тестов новый флагман NVIDIA показал худшие результаты по сравнению с RADEON X850 XT Platinum Edition, функционирующем на более высокой частоте.

Тактовая частота памяти NVIDIA GeForce 7800 GTX составляет 1200 МГц, что несильно превышает 1100 МГц у предшественника и обуславливает ряд случаев, когда разница в производительности между чипами минимальна.

Благодаря увеличенному количеству пиксельных процессоров и их способности работать с цветом, представленном в расширенном динамическом диапазоне, NVIDIA обещает 60% увеличение производительности GeForce 7800 GTX над GeForce 6800 Ultra в HDR режимах.

NVIDIA GeForce 7800 GTX обещает значительное увеличение качества сглаживания микрогеометрических объектов благодаря Transparent FSAA.

Энергопотребление у новинки примерно соответствует аналогичному показателю у GeForce 6800 Ultra, а тепловыделение, судя по всему, даже несколько ниже – GeForce 7800 GTX обходится относительно тихим однослотовым кулером, в то время, как ее предшественник несет на борту громоздкую и шумную систему охлаждения.

Качество трилинейной и анизотропной фильтрации у GeForce 7800 GTX соответствует, или выше того, что предлагала архитектура предыдущего поколения. Если судить по приведенным в предыдущей статье скриншотам, то по качеству трилинейной фильтрации GeForce 7800 GTX полностью соответствует GeForce 6800 Ultra, а качество анизотропной фильтрации у нового продукта NVIDIA даже чуть выше.

В целом, NVIDIA GeForce 7800 GTX обладает, несомненно, многообещающими архитектурными преимуществами, давайте посмотрим, что же происходит в действительности.

Драйверы, настройки и конфигурация тестовой платформы

Наша тестовая платформа была сконфигурирована следующим образом:

Процессор AMD Athlon 64 4000+ (2.40ГГц, 1МБ L2);
Системная плата ASUS A8N-SLI Deluxe;
Память OCZ PC-3200 Platinum EB DDR SDRAM (2x512МБ, CL2.5-3-2-8);
Жесткий диск Samsung SpinPoint SP1213C (Serial ATA-150, буфер 8МБ);
Звуковая карта Creative SoundBlaster Audigy 2.
Microsoft Windows XP Pro SP2, DirectX 9.0c.

Видеоадаптеры:

NVIDIA GeForce 7800 GTX 256MB (430/1200MHz);
NVIDIA GeForce 6800 Ultra 256MB (400/1100MHz);
NVIDIA GeForce 6800 GT 256MB (350/1000MHz);
ATI RADEON X850 XT Platinum Edition 256MB (540/1180MHz);
ATI RADEON X800 XL 256MB (400/980MHz).

GeForce 7800 GTX и GeForce 6800 Ultra были также протестированы в multi-GPU SLI-конфигурациях.

Драйверы:

NVIDIA ForceWare 77.62;
ATI CATALYST 5.6.

В процессе тестирования GeForce 7800 GTX мы использовали драйвер ForceWare 77.62, относящийся к новому поколению драйверов NVIDIA, так называемому ForceWare Release 75. Данная версия ForceWare является первой, поддерживающей новый графический процессор NVIDIA. От старого официального драйвера версии 71.89 она отличается лучшей поддержкой HDTV, большим количеством игровых профилей, полной поддержкой OpenGL 2.0, а также возможностью выбора режима работы технологии SLI.

Настройки качества графики были выставлены таким же образом, как и в статье, посвященной теоретическому тестированию GeForce 7800 GTX (ссылка). Для драйверов ATI CATALYST 5.6 использовался режим CATALYST A.I Standard, при этом опция Mipmap Detail Level была установлена в положение Quality. Опция VSync была принудительно отключена в обоих драйверах. Следует отметить, что в случае с GeForce 7800 GTX использовался gamma-correct antialiasing, также как на ATI RADEON X850 XT PE, тогда как GeForce 6800 GT не поддерживает данную опцию. Как показало исследование, гаммакорректный антиалиасинг сильнее влияет на производительность, чем обычное сглаживание.

Использовались следующие игры и приложения:

Трехмерные шутеры с видом от первого лица:

Doom III
FarCry
F.E.A.R. Multiplayer Beta
Half-Life 2
Painkiller: Battle out of Hell
Unreal Tournament 2004


Трехмерные шутеры с видом от третьего лица:

Prince of Persia: Warrior Within
Splinter Cell: Chaos Theory


Симуляторы:

Colin McRae Rally 2005
Il-2 Shturmovik: Aces in the Sky
Lock On: Modern Air Combat


Стратегические игры:

Perimeter
Warhammer 40.000: Dawn of War


Полусинтетические тесты:

Aquamark3
Final Fantasy XI Official Benchmark 3


Синтетические тесты:

Futuremark 3DMark03 build 360
Futuremark 3DMark05 build 120

Игровые тесты: Doom III

Производительность GeForce 7800 GTX в Doom III настолько высока, что в режиме SLI она упирается в барьер в 100 fps, специально внесенный в эту игру для single-player уровней. С ростом разрешения, однако, видно, что новинка несколько быстрее предшественника, что может быть обусловлено главным образом возросшими тактовыми частотами новинки против GeForce 6800 Ultra.

Следует отметить, что GeForce 6800 Ultra в режиме SLI все же быстрее, чем одиночная GeForce 7800 GTX по причине банально большего количества текстурных блоков.


В случае активации анизотропной фильтрации и полноэкранного сглаживания расклад сил остаётся аналогичным предыдущему случаю: выигрывают графические конфигурации с большим количеством ROP"ов и высокой пропускной способностью памяти.




Хотя deathmatch уровни Doom III и не наделены лимитатором скорости, в 1024х768 чувствуется, что наиболее мощные графические решения ограничены производительностью системы в целом. Как в обычном, так и в eye candy режимах лидируют multi-GPU конфигурации, но GeForce 7800 GTX показывает неизменно лучший результат против GeForce 6800 Ultra.

Игровые тесты: FarCry


Демо запись Pier, сделанная на открытом пространстве, также имеет свойство ограничения производительности производительностью ПК в целом, как следствие, вплоть до включения анизотропной фильтрации и FSAA существенной разницы между производительностью разных графических карт нет.


Результаты, которые мы получили, включив FSAA и анизотропную фильтрацию, достаточно предсказуемы – победителями в этом случае стали связки SLI GeForce 7800 GTX и GeForce 6800 Ultra, причем они попросту уперлись в потолок производительности, диктуемый скоростью CPU. В разрешении 1024х768 с ними наравне вышел и RADEON X850 XT Platinum Edition, который затем уступил свои позиции. Что касается одиночного GeForce 7800 GTX, то, несмотря на наличие 24 пиксельных процессоров, он оказался неспособен опередить в этом тесте даже RADEON X800 XL. Возможно, это связано с проблемами в новом драйвере ForceWare, так как такое отставание выглядит совершенно катастрофическим для продукта нового поколения.


Демо, сделанное на уровне Research, имеет совершенно другой характер, нежели предыдущее – действие в нем происходит в закрытой пещере. На уровне используется сложное попиксельное освещение, поэтому карты, умеющие работать в режиме Shader Model 3.0, чувствуют себя здесь как дома. Впрочем, современные видеоадаптеры высшего класса настолько производительны, что в низких разрешениях отчетливо наблюдается нехватка вычислительной мощности центрального процессора системы. Что касается более высоких разрешений, то в нем королями являются SLI-связки, а также одиночный GeForce 7800 GTX, легко переваливающий за планку в 100 fps даже в разрешении 1600х1200.


В режиме eye candy одиночные карты NVIDIA действуют менее успешно, причем, наблюдается интересный парадокс – GeForce 7800 GTX слегка уступает GeForce 6800 Ultra. То же самое относится и к связкам SLI – два GeForce 6800 Ultra работают чуть быстрее, нежели два GeForce 7800 GTX. Причина, опять-таки, вероятно, скрыта в новых драйверах. Вероятно, версия 77.62 отлажена не полностью; остается ждать новых версий ForceWare и надеяться, что с ними GeForce 7800 GTX по-настоящему расправит крылья, благо потенциал этого решения огромен.

Мы также провели ряд дополнительных тестов в FarCry, чтобы выяснить, насколько выросла производительность нового решения NVIDIA в режиме HDR, и можно ли теперь играть в этом режиме, используя разрешения свыше 1024х768. Поскольку полноэкранное сглаживание в FarCry при активации HDR работает некорректно, выдавая артефакты изображения, мы ограничились только режимом чистой производительности.


GeForce 7800 GTX действительно работает в режиме HDR значительно быстрее, нежели ее предшественница. Даже одиночная карта легко обеспечивает 60+ fps в разрешении 1280х1024 и 45+ fps – в 1600х1200, тогда, как аналогичные показатели для GeForce 6800 Ultra составляют 40+ и 25+ fps, соответственно. При этом, минимальный уровень производительности у решений на базе G70 не падает ниже 30 кадров в секунду.


Аналогичная ситуация наблюдается и на уровне Research – минимальная комфортность в режиме HDR легко обеспечивается GeForce 7800 GTX даже в разрешении 1600х1200, но, на наш взгляд, играть все же лучше в разрешении 1280х1024, дабы обеспечить себе необходимый запас производительности. Итак, барьер снят, и наслаждаться эффектами HDR, не теряя в разрешении, а, следовательно, и в общем качестве изображения, теперь действительно стало реальностью. Удивительно, но в режиме HDR использование SLI практически не дает прироста производительности.

Игровые тесты: F.E.A.R. Multiplayer Beta


Это один из самых сложных тестов в нашем обзоре. Он настолько тяжел, что даже самые мощные карты едва обеспечивают в нем играбельный fps. Установка новой бета-версии привела к тому, что максимально возможным разрешением стало 1024х768. Именно в нем мы и протестировали новинку. Даже одиночная GeForce 7800 GTX смогла опередить связку из двух GeForce 6800 Ultra, а SLI-система с двумя GeForce 7800 GTX сумела превзойти барьер в 100 кадров в секунду, несмотря на всю сложность графического движка F.E.A.R.


К сожалению, новая бета-версия F.E.A.R. получила ряд проблем с освещением при работе с включенным полноэкранным сглаживанием, поэтому результаты, полученные в режиме eye candy, мы приводим лишь для примера. В данном случае, GeForce 7800 GTX (а также связка SLI) опережает изделия предыдущего поколения далеко не так значительно, как в предыдущем случае.

Игровые тесты: Half-Life 2


В очередной раз мы видим ограничения со стороны других компонентов системы, нежели, видеоадаптер – все карты показывают практически один и тот же результат. Сцена, записанная на данном уровне, в общих чертах схожа с той, что была сделана на уровне Pier в FarCry или Torlan в UT2004, поэтому наличие барьера производительности не должно удивлять.


Усовершенствованная архитектура G70 показывает себя во всей красе – одиночный видеоадаптер GeForce 7800 GTX легко демонстрирует производительность на уровне SLI-комплекта из двух GeForce 6800 Ultra, а вот SLI-связка из двух новинок от NVIDIA, увы, упирается во все тот же барьер, выставленный центральным процессором системы.




Демо, записанное на уровне d3_c17_02, чрезвычайно процессорозависимо, и неудивительно – оно представляет собой сцену сражения. Лимитирующими факторами здесь выступают скорость обработки геометрической информации графическим процессором и, что более важно, производительность CPU. Сколько-нибудь интересную информацию можно почерпнуть лишь в режиме eye candy, да и то, лишь в достаточно высоких разрешениях. Разумеется, GeForce 7800 GTX занимает лидирующую позицию, однако, RADEON X850 XT Platinum Edition практически сидит у него на хвосте, несмотря на худшие технические характеристики. Все-таки данное демо не предназначено для выявления преимуществ новой графической архитектуры.

Игровые тесты: Painkiller: Battle out of Hell




Ничего интересного увидеть в этой игре не удается. Похоже, 180 fps являются абсолютным максимумом производительности, которого можно достичь на имеющейся в нашем распоряжении платформе. Исключением является разрешение 1600х1200 режима eye candy, где GeForce 6800 Ultra и RADEON X850 XT Platinum Edition не дотягивают до скоростного барьера. Более существенные различия можно было бы обнаружить в разрешениях свыше 1600х1200, но процент мониторов, способных работать с ними, ничтожен, поэтому такое тестирование носило бы почти исключительно академический характер.

Игровые тесты: Unreal Tournament 2004

К сожалению, Unreal Tournament 2004 сегодня не является действительно современным бенчмарком, достаточно посмотреть, как даже в режиме с включенными анизотропной фильтрацией и сглаживанием мощные видеокарты "упираются" в производительность микропроцессора.




Единственный случай серьезного превосходства GeForce 7800 GTX над всеми соперниками можно назвать разрешение 1600х1200 в eye-candy режиме, что означает более эффективную работу со сглаживанием по сравнению с предшественником.

Уровень Metallurgy из Unreal Tournament 2004 все еще является относительно сложным для графических чипов по причине огромного количества полигонов в кадре. Однако, поставить на колени мощнейшие графические решения сегодняшнего дня – GeForce 7800 GTX и multi-GPU конфигурации он не в состоянии. Как это ни странно, но у последних растут результаты измерения скорости по мере роста разрешения.




В наиболее сложных режимах NVIDIA GeForce 7800 GTX оставляет всех соперников далеко позади себя, однако, в целом, производительность в UT 2004 настолько высока, что едва ли это принципиально.

Игровые тесты: Prince of Persia: Warrior Within


Нельзя сказать, что Prince of Persia: Warrior Within является чем-то, что может поставить на колени современные графические решения высшего класса, но игра также не ограничивается и скоростью центрального процессора, во всяком случае, в достаточно высоких разрешениях. Перед нами еще один случай, где одиночная карта GeForce 7800 GTX демонстрирует сопоставимую (и даже несколько более высокую) производительность, нежели дорогостоящая связка из двух GeForce 6800 Ultra, которая, к тому же, потребляет значительно больше энергии и греется значительно сильнее. Связка же из двух GeForce 7800 GTX попросту вне конкуренции.

Игровые тесты: Splinter Cell: Chaos Theory


Продолжение известной серии Splinter Cell умеет использовать Shader Model 3.0. Несмотря на это, GeForce 6800 Ultra все-таки уступает RADEON X850 XT Platinum Edition. Не следует, однако, забывать, что все карты ATI могут работать в SC: Chaos Theory лишь используя пиксельные шейдеры версии 1.1, то есть, их положение значительно легче положения современных карт NVIDIA. Надо отметить, что и качество изображения у последних значительно выше: к примеру, освещение и рельеф в режиме Shader Model 3.0 выглядят намного более реалистично.

GeForce 7800 GTX, что неудивительно, чувствует себя в этой игре великолепно, и, хотя ей не удается оставить позади SLI-связку из двух GeForce 6800 Ultra, новинка не сильно ей уступает. Разумеется, две карты GeForce 7800 GTX, объединенные в мультипроцессорную конфигурацию, оставляют далеко позади всех остальных участников тестирования.

Увы, мы не смогли протестировать игру в режиме с FSAA и анизотропной фильтрацией. По неизвестной причине, полноэкранное сглаживание отказалось включаться на картах NVIDIA, работающих в режиме SM 3.0, и всякий раз, когда мы пытались активировать FSAA, мы получали такие же результаты, как если бы сглаживание было отключено. Причину следует искать либо в текущей версии игры, либо в недостаточно отлаженной версии ForceWare 77.62. В дальнейшем мы, конечно же, постараемся локализовать и решить данную проблему.

Игровые тесты: Colin McRae Rally 2005


Дым, пыль, летящая из-под колес, блики света на полированных бортах раллийных болидов – все это в Colin McRae Rally 2005 создается при помощи пиксельных шейдеров, а ведь мы уже знаем, что математические расчеты, составляющие их основу – конек GeForce 7800 GTX. И действительно, в разрешениях свыше 1280х1024 этому видеоадаптеру просто нет равных, и даже GeForce 6800 Ultra SLI не удается показать столь блестящий результат.


Нагрузка на память значительно выше в режиме с FSAA и анизотропной фильтрацией, и тут мы наблюдаем одно из редких поражений GeForce 7800 GTX – RADEON X850 XT Platinum Edition, снабженный чрезвычайно эффективным контроллером памяти наносит ответный удар. Также мы видим потрясающую эффективность связки из двух GeForce 7800 GTX. Практически, прирост производительности здесь составляет 100%! По непонятной причине SLI-комплект GeForce 6800 Ultra практически не обеспечивает прироста скорости по сравнению с одиночной картой.

Игровые тесты: Il-2 Shturmovik: Aces in the Sky


Герой нашего обзора является лидером и в Il-2, однако, в этом симуляторе мы обнаружили интересную проблему – во-первых, производительность SLI-связки GeForce 7800 GTX оказалась такой же, как и у одной карты. Во-вторых, производительность аналогичной связки из двух GeForce 6800 Ultra оказалась почти в два раза меньше скорости одной GeForce 6800 Ultra. Многократная проверка ничего не дала, результаты остались такими же. Скорее всего, эта проблема также является следствием использования ForceWare 77.62. Ждем следующего релиза драйверов NVIDIA.


Включение FSAA и анизотропной фильтрации не изменило расклада сил, а проблема, описанная выше, никуда не исчезла. Тем не менее, даже по столь неадекватным результатам можно судить о том, что GeForce 7800 GTX обладает великолепной производительностью. Вполне комфортно летать можно даже в разрешении 1600х1200.

Игровые тесты: Lock On: Modern Air Combat




Как Вы уже, вероятно, знаете, Lock On отличается крайней непредсказуемостью и часто озадачивает нас результатами тестирования. При максимальных настройках графики в этом авиасимуляторе производительность никогда не превышает 30 fps, и сегодняшний случай исключением не стал. Отметим, что в разрешении 1600х1200 барьера производительности достигла только GeForce 7800 GTX, как в виде одиночной карты, так и в виде SLI-спарки. Абсолютно то же самое произошло и после включения FSAA – новинка не смогла раскрыть свой потенциал полностью, упершись в барьер, установленный игрой.

Игровые тесты: Perimeter




В Perimeter трудно назвать победителя – ни одна из карт высшего класса, включая системы SLI, не смогла добиться решающего преимущества в режиме чистой производительности. Чуть более ясной ситуация стала лишь после активации FSAA – результаты совпали с порядком расположения карт в диаграммах, то есть, первые места достались GeForce 7800 GTX и GeForce 7800 GTX SLI. Уверенной победой это назвать нельзя – разница между ними и GeForce 6 составила не более 1-2 fps. Выбился из общей картины лишь RADEON X800 XL, показавший гораздо более низкий результат, нежели все остальные участники тестирования.

Игровые тесты: Warhammer 40.000: Dawn of War


Более интересным случаем выглядит Warhammer 40K: Dawn of War, где ограничение со стороны CPU наблюдается только в низких разрешениях. В высоких же равных GeForce 7800 GTX просто нет – один такой видеоадаптер успешно соперничает с двумя GeForce 6800 Ultra, работающими в режиме SLI. Оценить эффективность SLI-связки из двух GeForce 7800 GTX не удается - мешает барьер максимальной производительности.


Включение FSAA и анизотропной фильтрации не слишком влияет на расстановку сил, разве что GeForce 7800 GTX уже не удается держаться на уровне GeForce 6800 SLI в разрешениях свыше 1280х1024.

Полусинтетические тесты: Aquamark3




8 вершинных процессоров выводят GeForce 7800 GTX на первое место в этом тесте, практически не содержащем сложных пиксельных шейдеров версии 2.0. Увеличение нагрузки после включения FSAA позволяет SLI-связке GeForce 7800 GTX раскрыть свой потенциал более полно, хотя двукратного преимущества, конечно же, не наблюдается.

Полусинтетические тесты: Final Fantasy XI Official Benchmark 3


В этом тесте видеоадаптеру приходится иметь дело с массой текстур и довольно сложной геометрией, в то время как пиксельных шейдеров в нем практически нет. Результат налицо – лучшие результаты демонстрируются GeForce 7800 GTX, несущей на борту 8 вершинных процессоров и память с частотой 1200 МГц, и RADEON X850 XT Platinum Edition, чьи 6 вершинных процессоров работают на частоте 540 МГц.

Cинтетические тесты: Futuremark 3DMark03 build 360


GeForce 7800 GTX ставит сразу два рекорда – свыше 15.000 очков для одиночной карты и свыше 25.000 очков для системы SLI! При этом, не требуется никакого разгона и дорогостоящих жидкостных систем охлаждения.




Преимущества новой архитектуры NVIDIA видны уже в первом тесте, несмотря на то, что он обходится возможностями фиксированного TnL – GeForce 7800 GTX практически не уступает GeForce 6800 Ultra SLI. Еще более уверенную победу одерживает новинка в режиме eye candy – здесь преимущество GeForce 7800 GTX над GeForce 6800 Ultra достигает 40-50%!




Второй тест широко использует карты нормалей и динамические стенсильные тени; текстурная и геометрическая нагрузка здесь невелика. Эффективность GeForce 7800 GTX, оснащенной 8 вершинными процессорами и умеющей обрабатывать до 32 значений Z за такт, в этом тесте чрезвычайно высока. GeForce 7, как в виде одиночной карты, так и в виде комплекса SLI здесь вне конкуренции, причем, прирост производительности от использования SLI близок к двукратному.




Третий тест во многом подобен второму, но геометрическая нагрузка здесь выше – в кадре присутствует девушка, чья прическа моделируется очень тщательно. Каждая прядь волос рассчитывается отдельно, и к ней применяется реальная физическая модель. Также, в сцене используется анизотропное освещение. Результаты весьма близки к тем, которые мы наблюдали во втором тесте – новое семейство GeForce 7 оставляет всех соперников далеко позади во всех режимах и разрешениях.




Четвертый тест наиболее сложен с математической точки зрения – к примеру, шевеление листвы на деревьях создается при помощи вершинных шейдеров версии 2.0, а реалистичная поверхность озера – заслуга пиксельных шейдеров 2.0. Кроме этого, используется эффект освещения "over-bright", позволяющий с большей степенью реализма изображать такие объекты, как, например, солнце. В этом тесте GeForce 7800 GTX также нет равных, хотя RADEON X850 XT Platinum Edition, за счет высоких частот, приближается к показателям детища NVIDIA в режиме чистой производительности.

Cинтетические тесты: Futuremark 3DMark05 build 120


3DMark05 – и снова сразу два рекорда: взята планка в 7000 очков в номинации "одиночная карта" и 10.000 в номинации "SLI". Еще недавно такие показатели были достоянием матерых оверклокеров, применявших для этого жидкостные, а порой и фреоновые системы охлаждения.




Первый тест пакета 3DMark05 представляет собой сцену из типичного фантастического трехмерного шутера. Динамические тени в тесте генерируются с использованием карты глубины с разрешением 2048х2048. Также используется Normal Mapped Bumpmapping и попиксельное освещение. Общее число источников света равно восьми. Тест относительно несложен, поэтому преимущество GeForce 7800 GTX над RADEON X850 XT Platinum Edition невелико, по крайней мере, в режиме без FSAA и анизотропной фильтрации. К слову, впервые в 3DMark05 достигнуты значения fps, теоретически достаточные для комфортной игры, что является заслугой SLI-спарки GeForce 7800 GTX. Если бы данная сцена была настоящим шутером, в него вполне можно было бы играть даже с применением FSAA 4x - такова объединенная мощь двух карт нового поколения от NVIDIA!




Во втором тесте, нагрузка, главным образом, ложится на вершинные процессоры – в кадр попадает огромное количество самой разнообразной растительности. Используются также динамические тени и различные эффекты освещения. Преимущество GeForce 7800 GTX над RADEON X850 XT Platinum Edition в данном случае выражено более ярко. Сам тест более сложен, нежели первый, поэтому достичь планки в 40 кадров в секунду не удается даже на системе, оснащенной двумя GeForce 7800 GTX.




Третий тест, демонстрирующий сцену полета фантастического воздушного корабля над водной поверхностью, является самым сложным тестом пакета 3DMark05. При создании водной поверхности используются не только реалистично выглядящие отражения и рефракция, но и так называемый depth fog, заставляющий выглядеть более размыто объекты, находящиеся на большой глубине. Одно это создает значительную нагрузку на пиксельные процессоры, а ведь в сцене присутствуют стены каньона, настолько сложные, что количество инструкций, требуемых для их рендеринга, находится почти на пределе возможностей Shader Model 2.0. Также, тени здесь наиболее сложны, поскольку стены каньона не являются ровными. Вся сцена отрисовывается за шесть проходов; неудивительно, что она способна поставить на колени даже самый мощный видеоадаптер.

Но математика – конек GeForce 7800 GTX, и карта легко расправляется даже с такой сложной сценой, как эта, значительно опережая всех своих соперников. Эффективность технологии SLI в этом тесте наиболее высока – суммарная мощь 48 пиксельных процессоров позволила бы вполне комфортно играть, будь данная сцена частью настоящей игры.

Заключение

Сегодня мы имели возможность ознакомиться с результатами исследования производительности NVIDIA GeForce 7800 GTX в игровых приложениях. Глядя на результаты тестирования нового флагмана от NVIDIA, мы можем с уверенностью сказать, что на сегодняшний день GeForce 7800 GTX является абсолютно самым быстрым игровым ускорителем в мире.

Архитектурно NVIDIA GeForce 7800 GTX, которая является родоначальницей нового семейства ускорителей, является продолжательницей GeForce 6, однако, с серьезно увеличенной эффективностью, а также рядом нововведений. В этой связи, о GeForce 7800 GTX есть смысл говорить не как о прорыве в области функциональности, а как о продукте, который поднимает планку в области производительности и качества изображения до невиданных ранее высот, а также обеспечивает определенный задел на будущее.

Наиболее сильной стороной GeForce 7800 GTX является производительность пиксельных шейдеров, что можно наблюдать на примере таких игр, как Half-Life 2 и F.E.A.R. Все игры, скорость которых ограничена именно математическими способностями графических процессоров продемонстрировали ошеломляющее увеличение скорости по сравнению с предшественниками – GeForce 6800 Ultra и RADEON X850 XT Platinum Edition. Так, в случае с F.E.A.R. GeForce 7800 GTX показал на 50% больший результат против GeForce 6800 Ultra.

Новинка от NVIDIA имеет и слабые стороны, например, наличие 16 блоков растеризации и относительно невысокую тактовую частоту памяти. Второе порой не даёт возможности новому графическому чипу показать всю свою мощь в случае с полноэкранным сглаживанием.

Мы были приятно удивлены, что GeForce 7800 GTX фактически не имел недостатков с драйверами. Все игры и приложения работали быстро и без каких-либо проблем с качеством изображения. Иными словами, покупатели GeForce 7800 GTX получат абсолютно стабильный и законченный продукт: им не потребуется решать каких-либо вопросов, связанных с программным обеспечением и драйверами.

Хотя энергопотребление GeForce 7800 GTX чуть-чуть выше энергопотребления предыдущего флагмана, это не является недостатком, поскольку разница в 3Вт – мизерна, тогда как производительность, вдвое превышающая GeForce 6800 Ultra – несомненно, достижение.

Также отметим, что NVIDIA GeForce 7800 GTX доступен уже сейчас, что случается в современном "графическом" мире не так уж часто – порочная практика откладывания реальных поставок на месяцы после анонса была прервана NVIDIA.

В сухом остатке имеются следующие преимущества и недостатки:

Преимущества:

Непревзойденная скорость исполнения пиксельных шейдеров;
Серьезное увеличение скорости в HDR режимах;
Антиалиасинг прозрачных текстур;
Самая высокая производительность в играх;
Отсутствие проблем с драйверами;
Поддержка SLI;
Поддержка HDTV;
Однослотовая система охлаждения;
Доступность, начиная с первого дня после анонса.

Недостатки:

Высокие требования к блоку питания;
Цена - $599.

Лидерство в Hi-End классе видеокарт всегда являлось вопросом престижа и технологического превосходства над конкурентом. Совершенно не важно, что немногие могут себе позволить приобрести видеокарты данного ценового сегмента, не обращают внимание на габариты таких видеокарт, потребление и тепловыделение, не имеет значения и их малая распространенность на рынке. Главное – быть первым, лучшим и обладать непревзойденной производительностью, пусть и на сравнительно небольшой промежуток времени. Это помнят. Видеокарты данного уровня очень редко падают в цене, они просто исчезают с рынка и заменяются еще более быстрыми и, как правило, более дорогими моделями. Сегодня мы познакомим вас с одним из лучших представителей одночиповых графических решений с воздушным охлаждением.

Анонсировав и, спустя некоторое время, запустив-таки в массовое производство Radeon X1800 XT 512 Mb, канадская компания ATI, по большому счету, смогла добиться паритета с NVIDIA в сегменте Hi-End видеокарт. Как показала, надеюсь, ещё не забытая вами , Radeon X1800 XT 512 Mb в некоторых бенчмарках и играх смог обойти соперника в лице GeForce 7800 GTX 256 Mb, а в некоторых уступил. По всей видимости, компанию NVIDIA даже такая расстановка сил в корне не устроила и, долго не задумываясь, NVIDIA возьми да и анонсируй GeForce 7800 GTX 512 Mb . Видеокарта даже по сегодняшним мерками получилась просто монстром в производительности, а SLI связка из двух таких видеокарт прочно занимает лидирующие места в рейтинге Futuremark.

Действительно, характеристики новой производной от GeForce 7800 GTX 256 Mb впечатляют и, несмотря на то, что в названии видеокарты изменен лишь объем памяти, перед нами значительно ускоренная версия как чипа G70, так и видеопамяти. Номинальные частоты видеокарты равны 550 MHz по GPU и 1700 MHz для памяти GDDR-3! Однако таким брендам-производителям видеокарт, например, как XFX, и этого оказалось мало – в производство компанией был запущен GeForce 7800 GTX 512 Mb с частотами 580/1730 MHz ! В то же время компания Gainward выпустила самую быструю GeForce 7800 GTX 512 Mb с воздушным охлаждением и номинальными частотами 580/1760 MHz – Gainward PowerPack! Ultra 3550/PCX "Golden Sample" – которую мы с вами сегодня изучим, проверим её оверклокерский потенциал, оценим производительность и прирост производительности от разгона. Справедливости ради необходимо добавить, что компания eVGA запустила в производство GeForce 7800 GTX 512 Mb "Черная Жемчужина" (BlackPearl), частоты которой даже для оверклокеров выглядят впечатляюще – 600/1800 MHz , но нужно отметить, что данная видеокарта оснащена системой водяного охлаждения, а в сегодняшнем материале речь пойдет о видеокарте, охлаждаемой воздухом.

1. Технические характеристики NVIDIA GeForce 7800 GTX 512 Mb

Наименование характеристик NVIDIA GeForce 7800 GTX 512 Mb
Графический чип G70 (NV47)
Техпроцесс, мкм 0.11, TSMC
Число транзисторов, млн. 302
Рабочие частоты (графический процессор/память) 550/1700 (275/1200 в 2D режиме)
Объем памяти, Mb 512
Тип памяти и ширина шины GDDR-3, 256 Bit
Интерфейс PCI-Express 16х
Число пиксельных процессоров, шт. 24
Число вершинных процессоров, шт. 8
Поддержка версии Pixel Shaders 3
Поддержка версии Vertex Shaders 3
Теоретическая скорость закраски (Fillrate), Mpix./s 13200
Полоса пропускания памяти, Gb/s 54.4
Поддержка версии DirectX 9.0с
Потребляемая мощность в номинальном режиме работы, W ~95
Требования к мощности блока питания, W ~350 (~550 для SLI)
Размеры видеокарты эталонного дизайна, мм. (Д х В х Т) 205 x 100 x 15
Разъемы 2 x DVI, TV-Out, HDTV-Out, поддержка HDCP
Дополнительно Поддержка SLI, VIVO (Philips 7115)
Рекомендованная / розничная* стоимость на момент публикации статьи, долларов США 649 /
* – по данным price.ru.

2. Обзор Gainward PowerPack! Ultra 3550/PCX "Golden Sample"

На тестирование сайт был предоставлен предрелизный образец видеокарты, поэтому его упаковка отличается от уже рассмотренных нами ранее Gainward PowerPack! Ultra 3400/PCX "Golden Sample" 256 Mb и Gainward GeForce 6800GT Ultra/2400 Golden Sample GLH только золотистого цвета наклейкой:

Оригинальная упаковка и комплектность Gainward PowerPack! Ultra 3550/PCX "Golden Sample" будет отличаться, как нас заверили в представительстве Gainward в России. Пока же рассмотрим оборотную сторону упаковки, которая также осталась без изменений и на которой можно обнаружить: описание преимуществ новых технологий, использованных в графическом процессоре нового поколения, а также контактные адреса и телефоны различных служб технической поддержки компании Gainward. На одной из боковых сторон упаковки подробно, с фотографиями описан процесс установки видеокарты в системный блок.

Все комплектующие и аксессуары внутри коробки аккуратно разложены по отсекам. Непосредственно видеокарта Gainward PowerPack! Ultra 3550/PCX "Golden Sample" кроме антистатического пакета находится в пенополиуретановом боксе, который сводит к минимуму возможность повреждения устройства во время транспортировки.

Комплект поставки видеокарты выглядит следующим образом:

В его состав включены:

  • 6-контактный кабель-разветвитель для подключения дополнительного питания видеокарты;
  • адаптер-разветвитель для HDTV и VIVO;
  • пара переходников 15 pin DVI/D-Sub;
  • компакт-диск с драйверами и фирменной утилитой EXPERTool;
  • компакт-диск с лицензионной версией программы PowerDVD 5;
  • компакт-диск с Muvee AutoProducer3;
  • фирменная логотип-наклейка Gainward.
  • руководство пользователя по установке и эксплуатации видеокарты.

Рассмотрим видеокарту:

Практически всю лицевую сторону видеокарты закрывает система охлаждения, унаследованная от профессиональной видеокарты NVIDIA Quadro FX 4500 , оснащенная 4 тепловыми трубками и 80-мм вентилятором. Для выпуска GeForce 7800 GTX 512 Mb компания NVIDIA доработала PCB обычной GeForce 7800 GTX 256 Mb. В частности, схема питания усилена и оснащена широким алюминиевым радиатором:

С оборотной стороны платы в этой её части также "яблоку негде упасть":

Без системы охлаждения GeForce 7800 GTX 512 Mb ни по весу, ни по внешнему виду совсем не выглядит устройством, за которое нужно заплатить 800 долларов США в розничной продаже:

Восемь чипов памяти закрыты мягкими термопрокладками, а на графический процессор нанесен термоинтерфейс густой консистенции и серого цвета. Все чипы памяти расположены с лицевой стороны платы – это упрощает её разводку (если так можно сказать применительно к такой видеокарте) и повышает эффективность охлаждения памяти.

На оборотной стороне платы отсутствует как пластина по периметру чипов памяти, обязательная для GeForce 7800 GTX 256 Mb, так и усиливающая пластина напротив графического чипа:

Видеокарта оснащена двумя цифровыми (DVI-I) выходами, TV выходом, а также разъемом MIO, предназначенным для объединения и работы двух таких видеокарт в SLI-режиме:

Рассмотрим систему охлаждения видеокарты:

В ее основе 4 медных никелированных тепловых трубки и медная пластина в основании, контактирующая непосредственно с графическим чипом. Медную вставку опоясывает алюминиевое основание, к которому припаяны тонкие алюминиевые пластины. Сверху систему охлаждения закрывает прозрачный пластиковый кожух, а в центре её расположен 80-мм вентилятор:

Алюминиевая пластина основания посредством специальных выступов контактирует с чипами памяти через термопрокладки, а в целом система охлаждения справляется с поставленной задачей просто отлично, но с её эффективностью мы познакомим вас в соответствующем разделе статьи. Добавлю, что часть горячего воздуха от видеокарты выбрасывается сквозь решетку, совмещенную с соседней заглушкой, за пределы корпуса системного блока. С противоположной стороны потоком воздуха охлаждается алюминиевый радиатор на силовых элементах платы.

Графический процессор ревизии А2 выпущен в Корее в конце сентября текущего года:

Обратите внимание, что в наименовании GPU уже присутствует цифра 512, фактически означающая способность чипа работать на высоких частотах. В соответствии с техническими характеристиками все три блока GeForce 7800 GTX 512 Mb работают на одинаковой частоте в 550 MHz (275 MHz в 2D-режиме), однако сегодня мы с вами рассматриваем один из отобранных Gainward графических процессоров, который работает на 580 MHz! Прибавка по частоте, казалось бы, не столь внушительная, тем не менее, разницу в скорости от дополнительных 30 MHz вы увидите.

Видеокарта оснащена 512 Mb видеопамяти стандарта GDDR-3, набранными 8 микросхемами FBGA в 136-контактном корпусе:

Производитель памяти – компания Samsung. Номинальное время доступа памяти – 1.1 нс, что соответствует частоте работы в 900(1800) MHz. Тем не менее, память GeForce 7800 GTX 512 Mb работает не на максимальной теоретической частоте, а несколько ниже – 1700 MHz. Gainward PowerPack! Ultra 3550/PCX "Golden Sample" на то и "золотой семпл", чтобы выбиваться из общего ряда GeForce 7800 GTX 512 Mb – её память функционирует на частоте в 1760 MHz. Частота работы видеопамяти в 2D-режиме равна 1200 MHz. Остается добавить, что маркировка чипов – K4J52324QС-BC11, и с её спецификациями вы всегда можете ознакомиться, скачав их с официального сайта (PDF формат, 1.4 Mb).

Помимо всего прочего видеокарта оснащена чипом Philips SAA7115HL, отвечающим за реализацию функций VIVO:

О разгоне. На максимальной частоте вращения вентилятора системы охлаждения видеокарты оверклокерский потенциал оказался равным 600 MHz по графическому процессору и 1910 (!) MHz по видеопамяти:

Учитывая, что Gainward реализует уже разогнанную видеокарту (повышенные частоты прошиты в BIOS), столь небольшая прибавка к частоте GPU вполне логична. В то же время, разгон памяти принес приятный сюрприз, её пропускная способность на частоте в 1910 MHz в соответствии с расчетами Everest совсем немного не достигла до фантастических 60 Gb/s. Впрочем, уже в следующем году с появлением на рынке памяти стандарта GDDR-4 с номинальным временем доступа в 0.6-0.7 нс и частотой работы в 2500-3000 MHz такие достижения уже не будут казаться чем-то экстраординарным.

Перед тем, как перейти к изучению результатов тестирования GeForce 7800 GTX 512 Mb, я предлагаю ознакомиться с конфигурацией тестового стенда, методикой тестирования и драйверами.

3. Конфигурация тестового стенда, методика тестирования, драйверы, бенчмарки и игры

Все тесты проводились в закрытом корпусе системного блока следующей конфигурации:

  • Материнская плата: ABIT AN8 SLI (nForce 4 SLI), Socket 939, BIOS v.1.9;
  • Процессор: AMD Athlon 64 3000+ 1800 MHz, 512 Kb, Cool & Quiet Disable, (Venice, E6).
  • Система охлаждения: Thermaltake Big Typhoon (CL-P0114), ~1350 RPM, ~16 dBA.;
  • Термоинтерфейс: КПТ-8 (OOO "Химтек");
  • Оперативная память: 2 х 512 Mb PC3200 Corsair TWINXP1024-3200C2 ;
  • Дисковая подсистема: SATA 160 Gb Seagate Barracuda 7200.9 (ST3160812AS 2AAA) 7200 RPM, 8 Mb;
  • Привод: DVD±R/RW & CD-RW Toshiba SD-R5372;
  • Корпус: ATX ASUS ASCOT 6AR2-B Black&Silver + блок питания 420 W (Thermaltake W0009) + два корпусных 120-мм вентилятора Sharkoon Luminous Blue LED (~1000 RPM, ~21 dBA).
  • Монитор: LCD DELL 1800/1FP UltraSharp (1280x1024, DVI, 60 Hz).

Процессор AMD Athlon 64 3000+ 1800 MHz степпинга E6 был разогнан до 2790 MHz при увеличении напряжения с номинальных 1.4 V до 1.675 V:

Оперативная память Corsair при разгоне функционировала на частоте 254(508) MHz с таймингами 2.5-3-4-8_1Т и напряжении в 2.9 V:

Более подробно с многочисленными таймингами работы оперативной памяти, использованными во время тестирования, вы можете ознакомиться, посмотрев соответствующий .

В качестве операционной системы была выбрана Windows XP Professional Edition Service Pack 2, установленная на первый раздел жесткого диска объемом 8Gb. Все бенчмарки и игры были установлены на третий раздел винчестера объемом 65 Gb. Для минимизации влияния на итоговые результаты во время проведения тестов скорости видеокарт все лишние сервисы, за исключением 4-х, были отключены. Никаких дополнительных программ также не устанавливалось ("чистый" трэй). Система настроена на максимальное быстродействие.

Тестирование производительности видеокарт было проведено в двух разрешениях: 1024 х 768 и 1280 x 1024 (в двух играх 1280 х 960), а также при следующих настройках драйверов:

  • "Quality " – настройки драйвера на "High Quality", AF Off, AA Off;
  • "Quality+AF16x " – настройки драйвера на "High Quality", AF16x , AA Off;
  • "Quality+AF16x+AA4x " – настройки драйвера на "High Quality", AF16x, AA4х .

Набор синтетических, полусинтетических бенчмарков и игр остался прежним:

  • 3DMark 2003 – build 3.6.0, 1024 x 768, default settings;
  • 3DMark 2005 – build 1.2.0, 1024 x 768, default settings;
  • Aquamark 3 – тесты были проведены только в разрешении 1024 х 768;
  • Far Cry K9 Vision (DirectX 9.0c) - версия игры 1.33 (build 1337), уровень "Volcano", демо-запись с одноименным названием от Ubisoft, максимальная детализация, два последовательных прогона бенчмарка, технологии "Geometry Instancing " и сжатия карт нормалей "Normal-maps compression " активированы;
  • Half-life 2 (DirectX 9.0c) – версия игры 1.0.1.0, для тестирования была выбрана достаточно требовательная к производительности видеокарты демо-запись "d1_canals_09" и максимальные настройки графики в самой игре (в файле dxsupport.cfg предварительно убраны предустановки для разных типов карт);
  • (OpenGL) – версия игры 1.0.0.1, максимальное качество графики, Shader 2.0, demo "ducche";
  • Serious Sam 2 (DirectX 9.0c) – версия игры 2.064.00: 57831, демо-запись "GREENDALE", максимальные настройки графики (подробнее они описаны );
  • Quake 4 (OpenGL) – версия игры 1.0.4.0 build 2147, собственное демо на уровне "Hangar Perimeter", детализация графики в игре – "Ultra Quality", тройной прогон демо-записи для минимизации зависимости результатов от скорости жесткого диска и кэширования;
  • F.E.A.R. - First Encounter Assault Recon (DirectX 9.0c) – версия игры 1.02, встроенный бенчмарк, все настройки тестирования выставлены на "Maximum", Soft Shadows = On .

4. Тестирование производительности GeForce 7800 GTX 512 Mb

Принимая во внимание тот факт, что тестовая конфигурация, драйверы и их настройки, бенчмарки и игры, а также демо-записи со времени тестирования ATI Radeon X1800 XT 512 Mb остались без изменений, результаты "обычной" GeForce 7800 GTX 256 Mb и разогнанного Radeon X1800 XT взяты из предыдущей статьи . По возможности на диаграммах указан минимальный показатель FPS.

По традиции, сначала проверим, насколько сильно выступит GeForce 7800 GTX 512 Mb в синтетических бенчмарках, тестирование в которых проводилось только в одном разрешении – 1024х768.

3DMark 2003

Действительно, альтернатив для GeForce 7800 GTX 512 Mb, судя по результатам тестирования 3DMark 2003, просто нет. Разогнанный ATI Radeon X1800 XT 512 Mb слабый соперник даже для неразогнанной GeForce 7800 GTX 512 Mb. А разгон последней до частот 600/1910 MHz приносит прибавку по 1000 попугаев в каждом из режимов качества. Очевидно, что в режиме Quality производительность видеокарт данного уровня ограничена скоростью центрального процессора.

3DMark 2005

Достаточно интересные результаты тестирования в 3DMark 2005. В самом скоростном режиме "Quality" разогнанный ATI Radeon X1800 XT 512 Mb не только опережает GeForce 7800 GTX 512 Mb, работающий на номинальных частотах, но и успешно соперничает с ним после оверклокинга. При активации анизотропной фильтрации и полноэкранного сглаживания GeForce 7800 GTX 512 Mb возвращает себе утерянное было лидерство.

Aquamark 3

Разница в производительности GeForce 7800 GTX 512 Mb с обычной 256 Mb версией в среднем показателе кадров в секунду не столь существенна (вновь сказывается высокая процессорозависимость), но обратите внимание на минимальный FPS – вот для чего приобретаются такие видеокарты. Ниже 42 кадров в секунду фрейм-рейт не опускается даже в самом качественном режиме и при этом он на 11 кадров в секунду выше, чем у разогнанного Radeon X1800 XT с таким же объемом памяти.

Far Cry

В разрешении 1024х768 производительность видеокарт вновь ограничена скоростью центрального процессора. А в 1280х1024 разница уже заметна. При этом скорость ATI Radeon X1800 XT 512 Mb при разгоне и использовании полноэкранного сглаживания степени x4 совместно с анизотропной фильтрацией уровня x16 почти равна GeForce 7800 GTX 512 Mb на частотах в 550/1700 MHz.

Half-life 2

И даже в игре Half-life 2, в которой видеокарты ATI всегда выглядели предпочтительнее NVIDIA, GeForce 7800 GTX 512 Mb не оставляет шансов конкурентам. Отдельно отмечу здесь существенное преимущество над обычной GeForce 7800 GTX 256 Mb.

The Chronicles Of Riddick: Escape From Butcher Bay

Ну что здесь можно сказать? GeForce 7800 GTX 512 Mb – просто графический монстр по производительности, которому на сегодня нет равных среди всех одночиповых графических решений.

Serious Sam 2

Тестируя GeForce 7800 GTX 512 Mb в Serious Sam 2 (да и вообще в целом в играх), прекрасно осознаешь необходимость замены процессора (напомню, что тесты проводились на AMD Athlon 64 3000+ @2.8 GHz). Обратите внимание, как падает производительность обычной GeForce 7800 GTX 256 Mb и сколь несущественно её снижение на GeForce 7800 GTX 512 Mb при переходе к качественным режимам графики.

Quake 4

В Quake 4 все очевидно и вполне закономерно. Результаты, на мой взгляд, в дополнительных комментариях не нуждаются.

F.E.A.R.

F.E.A.R. на максимальных настройках качества графики и при активированной функции Soft Shadows способна ввести в ступор даже такую видеокарту как GeForce 7800 GTX 512 Mb (с использованием полноэкранного сглаживания). Причем, в этом режиме с ней успешно соперничает разогнанная ATI Radeon X1800 XT 512 Mb.

С результатами сравнения производительности разогнанной GeForce 7800 GTX 512 Mb со всеми включенными оптимизациями и без них вы можете ознакомиться, посмотрев .

В заключение приведу таблицу разницы в скорости между GeForce 7800 GTX 256 Mb 430/1200 MHz и GeForce 7800 GTX 512 Mb, работающей на номинальных частотах в 550/1700 MHz:

Benchmarks & Games Resolution Quality Quality +AF 16x Quality +AF 16x +AA 4x
Aquamark 3 1024x768 4.40% 6.70% 11.00%
3DMark 2003 20.20% 21.10% 25.10%
3DMark 2005 23.70% 24.20% 26.30%
Far Cry 1024x768 -0.20% 3.00% 24.70%
1280x1024 8.90% 23.40% 31.60%
Half-life 2 1024x768 8.90% 18.50% 24.80%
1280x1024 22.10% 28.00% 29.60%
The Chronicles Of Riddick: EFBB 1024x768 21.20% 22.40% 30.60%
1280x1024 27.00% 27.20% 33.50%
Serious Sam 2 1024x768 2.20% 22.30% 29.50%
1280x960 1.10% 20.10% 27.70%
Quake 4 1024x768 2.20% 3.20% 16.40%
1280x1024 11.70% 14.50% 25.80%
F.E.A.R. 1024x768 25.40% 28.10% 28.60%
1280x960 39.50% 48.60% 25.90%

Либо более наглядно в графическом режиме:

Что же касается рекордных результатов, полученных при максимально скоростных настройках драйверов ForceWare с включением всех возможных оптимизаций, то на указанной выше конфигурации в 3DMark 2003 видеокарта NVIDIA GeForce 7800 GTX 512 Mb, разогнанная до 600/1910 MHz, набирает 22001 "попугай":

В свою очередь, AquaМark3 TRISCORE равен 99.984 :

Очевидно, что в скоростном режиме настроек драйверов и разрешении 1024x768 производительность GeForce 7800 GTX 512 Mb ограничена мощностью центрального процессора (AMD Athlon 64 3000+ @2.8 GHz) и таймингами работы оперативной памяти. Но видеокарты такого уровня приобретаются в первую очередь для качественных режимов графики и комфортных ощущений в высоких разрешениях, за исключением редких случаев установления рекордов.

5. Исследование зависимости производительности GeForce 7800 GTX 512 Mb от частоты GPU и видеопамяти

Что же позволяет GeForce 7800 GTX 512 Mb столь сильно опережать обычную GeForce 7800 GTX 256 Mb? Высокая частота графического процессора? Существенная разница в частоте видеопамяти? Быть может, объем памяти видеокарты? Безусловно, оценить влияние объема памяти видеокарты на производительность было бы наиболее интересно. Но здесь имеют место быть расхождения, которые не так то просто убрать.

Как вы помните, графический процессор GeForce 7800 GTX 256 Mb работает на частотах 430/430/470 MHz, в то время как у GeForce 7800 GTX 512 Mb частота работы всех трех блоков GPU одинакова и составляет 550 MHz. Таким образом, занижая частоту работы GPU GeForce 7800 GTX 512 Mb до 430 MHz мы одинаково занижаем частоты всех трех блоков, что уже не будет точно соответствовать частотам работы GeForce 7800 GTX 256 Mb. Решением проблемы могла бы стать соответствующая корректировка дельты и прошивка исправленного BIOS в GeForce 7800 GTX 512 Mb, но как отреагирует на это видеокарта – сказать сложно (GPU все-таки отличаются), а рисковать, как минимум, 649 долларами США, я себе позволить не могу. Другим возможным решением поставленной задачи могла бы стать корректировка дельты у обычной GeForce 7800 GTX 256 Mb, до частот 430/430/430 MHz, но, как я уже сказал выше, результаты тестирования GeForce 7800 GTX 256 Mb и Radeon X1800 XT взяты из предыдущей статьи, а видеокарты уже отправлены компаниям, предоставившим их на тестирование. Тем не менее, возможно кому-то будут интересны результаты сопоставления GeForce 7800 GTX 512 Mb на частотах 430/1200 MHz и GeForce 7800 GTX 256 Mb на номинальных частотах, поэтому приведу ссылку на еще одну .

Нам же с вами остается проверить влияние на производительность разгона графического процессора и памяти видеокарты по отдельности с частот 430/1200 MHz до максимально возможных частот данного экземпляра Gainward PowerPack! Ultra 3550/PCX "Golden Sample" – 600/1910 MHz.

3DMark 2003

Разгон GPU в 3DMark 2003 приоритетен для режимов "Quality" и "Quality + AF16x", но при использовании полноэкранного сглаживания пропускная способность памяти видеокарты начинает оказывать существенное влияние на производительность, хотя и не позволяет обойти частоты 600/1200 MHz.

3DMark 2005

По аналогии с 3DMark 2003 в 3DMark 2005 важнее высокая частота работы графического процессора, чем памяти.

Aquamark 3

Far Cry

В Fay Cry производительность GeForce 7800 GTX 512 Mb на частотах 430/1910 MHz и 600/1200 MHz примерно равна. Суммарный разгон здорово повышает средний FPS.

Half-life 2

В свою очередь, игра Half-life 2 больше любит высокую частоту GPU, а прирост от разгона памяти в 1200 MHz до 1910 MHz при частоте чипа в 430 MHz минимален.

The Chronicles Of Riddick: Escape From Butcher Bay

Также и в The Chronicles Of Riddick: Escape From Butcher Bay разгон только GPU оказывает наибольшее влияние в режимах качества "Quality" и "Quality + AF16x", тогда как при активации AA4x повышение частоты работы видеопамяти приносит немного больше "дивидендов".

Serious Sam 2

Результаты тестирования в Serious Sam 2 не привносят чего-либо нового, однако отмечу падение производительности на частотах 430/1910 MHz даже против минимальных 430/1200 MHz с использованием анизотропной фильтрации. Результаты проверены неоднократно, но не изменились – снижение действительно имеет место быть. Возможно, это каким-то образом связано с особенностью движка Serious Sam 2.

Quake 4

В Quake 4 разгон графического процессора также выглядит предпочтительнее разгона памяти видеокарты.

F.E.A.R.

Для F.E.A.R. сколько не гони – все мало! :)

В целом по результатам тестирования получилось, что в большинстве случаев повышение частоты работы графического процессора в большей степени влияет на производительность, чем разгон памяти видеокарты. Скорее всего, в разрешении 1600х1200 и при использовании качественных режимов графики роль частоты видеопамяти будет выше, что вполне логично. Тем не менее, будем надеяться, что выход G71 на новом 0.09 мкм техпроцессе откроет оверклокерам новые горизонты разгона GeForce 7800 GTX и роста производительности видеокарты в целом.

Разницу в скорости между стандартной GeForce 7800 GTX 512 Mb на частотах 550/1700 MHz и Gainward PowerPack! Ultra 3550/PCX "Golden Sample" на частотах 580/1760 MHz вы можете изучить по .

6. Температурный режим GeForce 7800 GTX 512 Mb и эффективность системы охлаждения

Для прогрева видеокарты был использован 9-ти кратный прогон демо-записи "Volcano" с одноименного уровня из игры Far Cry в разрешении 1280 х 1024 при активированном полноэкранном сглаживании уровня 4x и анизотропной фильтрации степени 16x. Тесты были проведены в закрытом корпусе системного блока при комнатной температуре в 23 градуса Цельсия, которая и принята начальную точку отсчета на графиках. Мониторинг осуществлялся с помощью соответствующего модуля утилиты RivaTuner последней из доступных на момент написания статьи версии. В качестве термоинтерфейса между GPU и основанием кулеров была использована КПТ-8.

Сначала я предлагаю вам посмотреть на результаты тестирования видеокарты в номинальном режиме работы и со стандартным охлаждением:

Интересно, что достаточно быстро температура графического процессора выросла до довольно высоких 79 градусов Цельсия, а температура видеокарты в целом до 53 градусов. Однако, спустя 3-4 цикла бенчмарка (по времени это занимает около 2.5-3 минут) вентилятор системы охлаждения видеокарты увеличил свои обороты с ~870 RPM до ~1200 RPM и температура GPU снизилась на 5 градусов. Тем не менее, температура видеокарты в целом за этот промежуток времени все же выросла на 2 градуса и достигла 55 градусов Цельсия (сказывается высокая нагрузка на 1.1 нс память видеокарты). Учитывая, что вентилятор изменяет свою скорость вращения динамически в зависимости от температуры, было решено проверить, до какого значения повысятся его обороты при более продолжительной нагрузке. Для этого бенчмарк был зациклен и гонялся в течение 1 часа. В результате выяснилось, что вентилятор раскрутился всего лишь до ~1300 RPM, а температура графического процессора и карты в целом по отношению к результатам, полученным на 9 прогонах демки, не изменилась. Остается добавить, что при этом вентилятор практически не издает шума, как и на начальных ~870 RPM.

С помощью RivaTuner скорость вращения вентилятора была выставлена на максимум, который оказался равен ~2380 RPM и именно в этом режиме изучался оверклокерский потенциал Gainward PowerPack! Ultra 3550/PCX "Golden Sample". Посмотрим, насколько эффективно справляется внушительная система охлаждения, унаследованная от Quadro-модификации GeForce 7800 GTX, с разогнанной до частот в 600/1910 MHz GeForce 7800 GTX 512 Mb:

Отличный результат, правда, не без потери бесшумности видеокарты. Всего лишь 65 градусов в пике нагрузки для графического процессора, работающего на 600 (!) MHz, и лишь 46 градусов для видеокарты в целом говорят об исключительной эффективности системы охлаждения. Заметьте, что как только на видеокарту подается нагрузка в виде 3D-бенчмарка либо игры, вентилятор даже несколько снижает обороты с ~2380 RPM до ~2190 RPM.

Будет ли один из лучших кулеров для видеокарт – Zalman VF700-Cu – охлаждать разогнанную GeForce 7800 GTX 512 Mb эффективнее, чем стандартная система охлаждения на тепловых трубках?

Ответ уже перед вами:

Температура графического процессора GeForce 7800 GTX 512 Mb в пике загрузки оказалась выше на 10 градусов Цельсия! Zalman VF700-Cu даже на максимальных оборотах (а тестированиe проводилось при частоте вращения вентилятора равной ~2750 RPM) не охлаждает эффективнее родного кулера видеокарты. Справедливости ради необходимо отметить, что на максимальных оборотах вентилятор системы охлаждения шумит громче, чем Zalman VF700-Cu также на максимуме, но и на минимальных оборотах 80-мм вентилятора тепловые трубки отрабатывают свое предназначение и на 1 градус охлаждают лучше Zalman VF700-Cu при несопоставимом уровне шума. Проведя подобное сравнение, сразу вспомнились результаты тестов одного из самых мощных воздушных кулеров для процессоров Zalman CNPS7700-Cu против суперкулера на тепловых трубках Zalman CNPS9500 LED, которое показало неспособность былого лидера справиться с охлаждением разогнанного до 4.2 GHz Intel Pentium 4 на ядре Prescott. Похоже, что такая же тенденция нас ждет и в системах охлаждения видеокарт, если тепловыделение графических процессоров будет продолжать расти...

Отмечу еще один интересный факт: видеокарта в целом и чипы памяти, расположенные только с лицевой стороны платы, греются меньше, когда их обдувает воздушный поток от вентилятора Zalman (39 градусов против 46). Очевидно, что алюминиевый радиатор системы охлаждения не столь эффективно способствует снижению температуры текстолита платы и чипов памяти через термопрокладки.

Заключение

Рассмотренная сегодня видеокарта Gainward PowerPack! Ultra 3550/PCX "Golden Sample" на базе GeForce 7800 GTX 512 Mb является лучшей в классе бескомпромиссных Hi-End графических решений. Высокие частоты графического процессора и 512 Mb памяти видеокарты не оставляют никаких шансов соперникам. Очень тихая и исключительно эффективная система охлаждения в скором времени может стать эталоном для воздушных систем охлаждения графических карт. Если вы в состоянии позволить себе такой подарок на Новый год, сможете добавить ему в пару серьёзный процессор, 2 Gb оверклокерской памяти и запитать всё это от мощного БП, то 10 дней новогодних каникул пролетят совершенно незаметно за играми в максимальном качестве, либо достижением рекордов в популярных бенчмарках.

Ну а Gainward остается пожелать дополнить самую мощную видеокарту шикарной упаковкой и комплектом поставки с последними игровыми новинками.

Сергей Лепилов aka Jordan

Мы уже немало писали о долгожданном выходе очередного семейства графических процессоров ATI - Radeon X1000. На деле же с их производительностью не все оказалось гладко, а доступность решений на новых чипах продолжает вызывать вопросы. Однако в NVIDIA весьма серьезно отнеслись к этой потенциальной угрозе, и по всем правилам военной тактики был нанесен упреждающий удар.

Удар стал поистине сокрушительным: в то время как ATI до сих пор развертывает свои боевые порядки (пытаясь наладить выпуск Radeon X1300 Pro/X1600 XT/X1800 XT в достаточных для удовлетворения потребностей рынка масштабах), NVIDIA с легкостью дополняет диспозицию новыми решениями. Речь идет о видеоплатах GeForce 6600 DDR2, GeForce 6800 GS и GeForce 7800 GTX 512MB. К сожалению, первая пока только ожидается в нашей Тестовой лаборатории, а вот о двух последних мы поговорим более предметно.

Итак, GeForce 7800 GTX 512MB является тяжелой артиллерией компании - это флагманский продукт NVIDIA, призванный конкурировать с Radeon X1800 XT. Помимо удвоенного объема видеопамяти, эта плата отличается значительно повышенными по сравнению с 256-мегабайтовой версией GeForce 7800 GTX тактовыми частотами (для чего специально отбирались процессоры, способные работать в таком режиме). Также использована самая быстрая существующая на данный момент память со временем доступа 1,1 нс. В сумме эти факторы позволяют сегодня назвать GeForce 7800 GTX 512MB самой быстрой одночиповой видеокартой. Кроме того, возможность объединить две такие платы в SLI вообще снимает все вопросы относительно лидерства в high-end сегменте. Справедливости ради отметим, что доступность нового флагмана NVIDIA все же далека от желаемой, как и цена, очень сильно завышенная. Впрочем, для покупателей продуктов этого класса стоимость не имеет решающего значения.

GeForce 6800 GS ведет свою родословную отпредыдущего поколения продуктов NVIDIA - он базируется на 0,11-микронном ядре NV42. Эта карта выпущена в качестве «противовеса» Radeon X1600 XT, и, как показывают тесты, с этой ролью успешно справляется. Для ее производства использованы печатная плата от 7800 GT и довольно мощная система охлаждения, что совсем не лишне, учитывая повышенные тактовые частоты, составляющие 425/1000 MHz для ядра и памяти соответственно. Чип имеет 12 пиксельных и 5 вершинных конвейеров. Судя по всему, видеокарты на его базе будут иметь значительную популярность до появления решений следующего поколения. Принимая во внимание все факторы, данная видеокарта обладает отличным соотношением цены и быстродействия в среднем классе. Что же касается доступности, то сам за себя говорит тот факт, что представленная на тестирование плата является серийно выпускаемым образцом компании MSI, хотя анонсирован GeForce 6800 GSбыл много позже Radeon X1600 XT.

Результаты тестов в большинстве случаев демонстрируют превосходство новых продуктов NVIDIA над соперниками, что весьма показательно. Не следует забывать о том, что и GeForce 6600 DDR2 (убедительно противостоящий Radeon X1300 Pro), и GeForce 6800 GS являются представителями прошлого поколения продуктов, а решения среднего и бюджетного классов NVIDIA на базе новой «семитысячной» серии до сих пор не анонсированы, следовательно, у компании еще есть довольно существенные резервы.

Тем не менее в нынешнем году ожидается много интересных новинок от обеих компаний, и не исключено, что расстановка сил изменится. Однако авторитет и имидж лидера не завоевываются за один день, хотя отрицать высокую динамичность этого рыночного сектора также нельзя. Судя по всему, самое интересное нас ждет впереди, а сегмент графических адаптеров в этом году будет во всех отношениях весьма горячим.

Сравнительные характеристики видеоадаптеров
Видеокарта ATI RADEON X1800 XT 512MB PCI-E ATI RADEON X1600 XT 256MB PCI-E NVIDIA GeForce 7800 GTX 512MB MSI NX6800GS-TD256E
Видеопроцессор Radeon X1800 XT Radeon X1600 XT GeForce 7800 GTX 512 GeForce 6800 GS
Техпроцесс, мкм 0,09 0,09 0,11 0,11
Количество транзисторов, млн 320 157 302 220
Число пиксельных/вершинных процессоров 16/8 12(4TMU)/6 24/8 12/5
Разрядность шины памяти, бит 256 128 256 256
Частоты ядра/памяти, MHz 625/750 (1500) 590/690 (1380) 550/850 (1700) 425/500 (1000)
Видеопамять 512 MB GDDR3, 1,26 нс 256 MB GDDR3, 1,26 нс 512 MB GDDR3, 1,1 нс 256 MB GDDR3, 2,0 нс
Интерфейсы DVI (2), S-Video DVI (2), S-Video DVI (2), S-Video DVI, D-sub, S-Video
Цена, $ 620 196 718 200

Asus EN6800Ultra Dual: анатомия и результаты бенчмарков
Lexagon / 16.06.2005 04:48 / ссылка на материал
Факт появления обзоров и фотографий видеокарты Asus EN6800GT Dual на разных сайтах одновременно мог означать только одно: поголовье этих ещё не одобренных официально к массовому производству решений стремительно растёт, и для экспериментаторов они представляют определённый интерес вне зависимости от того, будет ли налажено массовое производство.

Не будем забывать, что существует в арсенале и ещё одна видеокарта подобного типа по имени Asus EN6800Ultra Dual, которая появилась в лабораториях даже раньше, но до сих пор представала перед глазами читателей в обнажённом виде, то есть без системы охлаждения. Лишь на CeBIT 2005 она обрела более или менее вразумительный кулер, похожий на тот, который присутствует на Asus EN6800GT Dual.

Коллегам с сайта Hexus удалось проникнуть в лаборатории Asus, где они запечатлели обе видеокарты в действии, а также заметили ещё пару десятков аналогичных образцов, приготовленных для отправки представителям средств массовой информации для тестов. Были замечены и некоторые другие любопытные новинки от Asus. Например, блок питания мощностью 500 Вт с поддержкой PFC, разработанный в сотрудничестве со специалистами "профильного" бренда, но выпускаемый на собственных мощностях Asus.
http://www.overclockers.ru/images/ne...16/asus_01.jpg
Как понятно из фотографии, вентилятор для этих видеокарт изготовлен компанией CoolerMaster. Надо полагать, что и к системе охлаждения в целом инженеры этой гонконгской фирмы приложили руку.

Непосредственно видеокарта Asus EN6800Ultra Dual без кожуха системы охлаждения предъявила на обозрение два разных радиатора - один сделан из алюминия, другой из меди.
http://www.overclockers.ru/images/ne...16/asus_02.jpg
Если видеокартам суждено будет дожить то стадии серийного производства, то они наверняка остановят свой выбор на каком-то одном материале. Нельзя исключать, что это будет алюминий - он не только дешевле, но и легче, а вес для такой гигантской видеокарты имеет большое значение.

Особых откровений о результатах бенчмарков мы не услышали. В системе на базе процессора Athlon 64 FX-53 (2.4 ГГц) и 1 Гб двухканальной памяти DDR 400 видеокарта Asus EN6800Ultra Dual набрала результат в 9783 "попугая" 3DMark05. Может быть, коллеги могли бы "натестировать" и больше, но злоупотреблять гостеприимством лаборатории Asus они не смогли. Поскольку образцы подобных видеокарт уже готовы к отправке, в ближайшее время мы наверняка увидим более подробные тесты. Впрочем, особых сюрпризов от этих "тандемов" ждать не приходится - интрига постепенно угасает в свете близости анонса видеокарт на базе G70.

nVidia снижает цены на бюджетные графические чипы
Lexagon / 16.06.2005 12:11 / ссылка на материал
Значительная часть видеокарт, реализуемых на рынке, имеет стоимость не более $100 - в этом смысле данный сегмент является самым массовым. По этой причине любые изменения цен на продукты этого класса живо отражаются на потребителях. Традиционно благоприятный период для снижения цен на графические чипы - это канун анонса новых решений, именно к такому периоду сейчас приближаются ATI и nVidia.

Как сообщают тайваньские коллеги с сайта DigiTimes, недавно компания nVidia снизила цены на некоторые графические чипы, относящиеся к бюджетному сегменту:

GeForce 6200 TurboCache -> на $15;
Семейство GeForce 6600 -> на $5;
Семейства GeForce 6200, GeForce FX 5200, GeForce MX 4000 -> на $1-2.

Хотелось бы отдельно отметить, что больше всего потерял в цене чип NV44, на основе которого изготавливаются видеокарты GeForce 6200 с поддержкой технологии TurboCache и интерфейсом PCI Express x16. Именно это решение должно стать самым доступным предложением для тех, кто уже перешёл на использование системы с интерфейсом PCI Express x16. Проблема заключается в том, что стоимость таких систем пока достаточно высока для бюджетного сегмента, и даже низкая цена видеокарт с поддержкой TurboCache не может стимулировать спрос в должной мере. Так или иначе, теперь видеокарты GeForce 6200TC будут стоить ещё меньше, хотя о конкретном значении снижения цены судить сложно - nVidia снижает цену только на видеочип, а стоимость готовой видеокарты определяется дополнительными факторами.

Судя по всему, видеокарты GeForce 6200A на базе чипа NV44A, обеспечивающего врождённую поддержку интерфейса AGP 8x, подешевеют совсем незначительно, ведь этот чип попал в категорию наименьшей уценки ($1-2). В большей степени могут подешеветь видеокарты GeForce 6600, однако в свете тенденции перехода на использование памяти типа GDDR-2 в упаковке BGA выигрыш в цене графического чипа будет съедаться приростом стоимости микросхем памяти.

Снижение цен на перечисленные видеочипы призвано стимулировать спрос во время традиционного сезонного спада. Стоимость конечных видеокарт снизится не сразу, так как производители обычно располагают внушительными запасами чипов, приобретённых по старым ценам.

Кстати, рекомендованная цена GeForce 7800 GTX в 256 Мб версии определена на отметке $549. Первое время будет поддерживаться спекулятивный уровень цен. Известно, что в семействе GeForce 7800 появятся ещё как минимум две видеокарты: GeForce 7800 GT и GeForce 7800. Об их стоимости и технических характеристиках мы пока ничего не знаем. Долго выжидать снижения цен на видеокарты серии GeForce 6800 не стоит. Как известно, по мере наращивания объёмов производства G70 этот чип вытеснит собой NV40/NV45. Если видеокарты серии GeForce 6800 и будут распродаваться по сниженным ценам, то все запасы наверняка быстро истощатся. Продавцы тоже не будут заинтересованы в хранении этих видеокарт на складах: при сопоставимой с новинками серии GeForce 7800 ценах они обладают более низким уровнем производительности, а потому скоро перестанут пользоваться спросом.

Хотелось бы увидеть ответные меры по снижению цен на видеочипы и от компании ATI, однако говорить о конкретных действиях канадской компании мы пока не можем.

Видеокарты GeForce 7800 GTX поступят в продажу в день анонса
Lexagon / 17.06.2005 08:07 / ссылка на материал
Видеокарты верхнего ценового сегмента с интересом ожидаются пользователями, и любая информация о новинках высоко ценится. Больше всего ждут данных о производительности и ценах. Дело даже не в том, что все заинтересованные любители компьютерных игр кинутся в магазины за видеокартами стоимостью не менее $500. Просто выход каждого флагманского графического решения задаёт определённую планку быстродействия, к которой непроизвольно тянутся не только изделия конкурентов, но и более дешёвые продукты собственного производства. Каким образом "тянутся"? Ну, разумеется, при помощи разгона:).

Посудите сами - эталон быстродействия задаётся в день анонса новинки или накануне. Вечно враждующие сторонники ATI или nVidia вступают в перепалку с новой силой, если лидер этого сезона определён по итогам первых бенчмарков. Сомневающиеся покупатели невольно обращают внимание на продукцию формального лидера. "Хочешь быть таким же крутым, как мы?" - спрашивают у потенциального соплеменника владельцы видеокарт производства компании, удерживающей лидерство по производительности в ключевых играх сезона. Если в ответ они получают пусть робкий, но утвердительный кивок головой, то многоголосая толпа решительно выдыхает: "Тогда покупай видеокарту на чипе производства компании <...>!"

В мире любителей разгона ситуация усугубляется ещё и тем, что некоторое время спустя после анонса флагманского решения оно подвергается экстремальному разгону, занимая определённые позиции в рейтинге Futuremark. Этот рейтинг - величайшее в компьютерном мире средство, притупляющее комплекс неполноценности. Набери больше всех "попугаев", и все блага (а заодно и красавицы) мира падут к твоим ногам!

В последнее время появились технологии SLI и CrossFire, которые способны существенно увеличивать уровень производительности видеокарт, а при умелом разгоне вообще устанавливают недостижимые для "одиночек" рекорды. При этом разгонный потенциал каждого флагманского чипа, выпущенного по новому техпроцессу, изучается особенно тщательно. Из новинки какой фирмы удастся больше выжать в процентном выражении при разгоне? Какой из конкурирующих чипов меньше нагревается при разгоне? Ответы на эти вопросы зачастую определяют выбор оверклокеров при покупке следующей видеокарты. В случае с анонсом G70 и R520 интрига одинаково сильна, так как оба чипа впервые переходят на использование 0.11 мкм и 0.09 мкм техпроцессов соответственно.

Самые экономные оверклокеры смотрят на вершины, покорённые недавно выпущенной видеокартой в номинальном режиме, с одной единственной целью - достичь аналогичного результата путём разгона гораздо более дешёвого решения. В этом плане особое значение имеют характеристики более дешёвых родственников анонсируемого флагмана - какой памятью они оснащаются, как разгоняются по чипу, имеется ли возможность включения дополнительных пиксельных конвейеров и вершинных процессоров. Например, G70 даст жизнь ещё как минимум двум видеокартам: GeForce 7800 GT и GeForce 7800. Об их характеристиках пока ничего не известно, но ценовые диапазоны примерно определены: GeForce 7800 GT придётся вписаться в нишу "до $449", GeForce 7800 будет играть в сегменте "до $349".

Таким образом, даже с учётом высокой цены GeForce 7800 GTX ($549 за 256 Мб версию) и потенциально ограниченной доли рынка (2-5% от всех продаваемых видеокарт), интерес к анонсу этого графического решения достаточно высок. В этой связи многие из потенциальных владельцев этой и других видеокарт на базе чипа G70 хотели бы получить информацию о сроках доступности данных продуктов. Что ж, их есть у нас:). Многие из постоянных читателей могут помнить, как мучительно протискивались на рынок видеокарты, основанные на чипе NV45. Формально они были анонсированы ещё прошлым летом, а в продаже найти версии GeForce 6800 Ultra и GeForce 6800 GT с интерфейсом PCI Express x16 было крайне сложно почти до января. Удивительно, как в таких условиях у некоторых наиболее впечатлительных народностей не возникли поверья, согласно которым встреча с GeForce 6800 Ultra PCI-E в магазине сулит удачу:).

В ходе подготовки к публикации различных новостей о GeForce 7800 GTX мы не раз убеждались, что новинка исправит многие ошибки предшественницы. В частности, уровень выхода годных чипов будет гораздо выше, а поддержка интерфейса PCI Express x16 станет врождённой. В сочетании с экономичным и проверенным на более простых решениях 0.11 мкм техпроцессом это даст возможность заменить весь ряд решений на базе NV40/NV45. Согласно имеющимся у нас данным, к сентябрю G70 полностью вытеснит NV45 из ассортимента производителей графических решений. По крайней мере, в верхнем ценовом сегменте.

Не будет на этот раз nVidia и кормить обещаниями желающих купить GeForce 7800 GTX. Как сообщают некоторые из наших коллег, видеокарты этой серии поступят в продажу уже утром 22 июня , то есть считанные часы после анонса. Не испытывает компания nVidia и проблем с распространением образцов для тестирования - по одному экземпляру GeForce 7800 GTX получили все желающие, особо приближённым достались две видеокарты - это позволит сразу провести тестирование для режима SLI.

Хотя первые партии GeForce 7800 GTX, которые поступят в продажу 22 июня и в последующие дни, будут исчисляться сотнями штук, в дальнейшем проблем с дефицитом возникнуть не должно. В конце концов, ради этого и был избран уже знакомый 0.11 мкм техпроцесс, чтобы избежать сюрпризов при масштабировании производства. Напомним, что GeForce 7800 GTX в версии с 256 Мб памяти должна продаваться по рекомендованной цене $549, однако первое время цена будет чуть выше. Тем не менее, быстрое наполнение розницы не допустит сохранения спекулятивного уровня цен, присущего первым дням доступности видеокарт в рознице. Версия GeForce 7800 GTX с 512 Мб тоже появится, она наверняка уложится в ценовой диапазон $800-900. Тем не менее, особого прироста производительности в режимах со средним разрешением этот вариант видеокарты не продемонстрирует. Преимущество от наличия 512 Мб памяти проявится в тяжёлых графических режимах. Разработчики игр не заставят себя долго ждать, и быстро подтянут возможности своих продуктов до уровня возможностей видеокарт с 512 Мб памяти.

(С)_www.overclockers.ru

Хорошо помню свое первое знакомство с ускорителями трехмерной графики. У одного из отцовских знакомых на компьютере глючили и упорно не желали запускаться какие-то программы - и меня попросили с этой проблемой разобраться. Корень зла, как вскоре выяснилось, крылся в недавно приобретенной крутейшей по тем временам плате Voodoo 2, а «программами» оказались Quake 2 и еще какие-то игрушки: худо-бедно разобраться с ними удалось методом научного тыка, особого интереса они для меня все равно не представляли. Но в комплекте к «Вуду» шел еще небольшой набор демонстрационных программок - и вот они казались чем-то фантастическим, невозможным, нереальным. Хотелось бросить все, наскрести необходимые для покупки 300 долларов, которые тогда этот ускоритель стоил, и немедленно поставить в свою машину такое же чудо.

С тех пор прошло немало лет и сменилось немало поколений ускорителей трехмерной графики. Демки, показывающие преимущества той или иной видеокарты, год от года становились все красивее и красивее (и добрались уже до якобы кинематографического качества), однако ощущение чуда, которое сопутствовало той самой, первой демонстрации, - уже не повторялось. Романтическая эпоха, когда каждый новый ускоритель был знаменательным событием, а на тематических форумах бушевали яростные споры фанатов той или иной графической компании, ушла в прошлое, и ушла, наверное, окончательно и бесповоротно. Видеокарта ли от ATI, видеокарта ли от nVidia - единственных по-настоящему выживших в те годы игроков этого рынка, - разница между ними сегодня сводится лишь к малозаметным отличиям в качестве получаемой картинки, уровне шума да производительности в приложениях. Быть может, ускорители будущего и новые поколения графических движков этот тезис опровергнут, а пока - рассмотрим очередной «сугубо эволюционный» продукт «игровой» индустрии.

Конфигурация тестового стенда:

процессор: AMD Athlon 64 FX 57 2,8 ГГц (200x14);

материнская плата: ASUS A8N SLI Deluxe;

оперативная память: 2x512 Кбайт Patriot XBLK (2-2-2-10);

жесткий диск: 2xWD Raptor 74 Гбайт, 10000 об./мин., RAID 0;

операционная система: Microsoft Windows XP SP2;

драйверы: последние официальные на момент написания статьи.

GeForce 6800 + восемь пиксельных конвейеров = ?

Кодовое название нового графического чипа nVidia - G70, «принципиально новое» для компании… и не несущее практически никакой информационной нагрузки. Однако если заглянуть в прошлое, выяснится, что вплоть до последнего момента (когда компания вдруг отказалась от традиционной маркировки своих чипов кодами NVxx) GPU GeForce 7800 именовался иначе - NV47. По принятой в nVidia схеме это означает, что GPU архитектурно относится к тому же поколению NV4x, что и чипы семейства GeForce 6xxx (напомню, что GeForce FX - это семейство NV3x; GeForce 3 и 4 - семейство NV2x; а GeForce 1 и 2 - семейство NV1x). Так что ничего принципиально новаторского в новом кристалле мы не увидим: перед нами все тот же классический GPU поколения DirectX 9.0c, поддерживающий шейдеры третьей версии (Shader Model 3.0), эдакий доработанный GeForce 6800 Ultra. Но что же тогда изменилось по сравнению с предыдущим поколением?

Во-первых, в полтора раза увеличилось количество пиксельных конвейеров - с 16 до 24. Уже одно это должно было при прочих равных увеличить теоретическую производительность G70 относительно NV40 примерно в полтора раза; однако инженеры nVidia пошли еще дальше и повысили производительность каждого отдельно взятого конвейера, добавив к каждому стандартному векторному ALU «вспомогательное» упрощенное ALU, способное одновременно с «главным» выполнять некоторые простые операции. Такая схема позволяет, например, выполнять на конвейерах 7800GTX весьма популярную в шейдерах операцию MAD (Multiply Add, поэлементное умножение двух 4-компонентных векторов с прибавкой к полученному вектору третьего вектора) за один такт, а не за два. И это лишь одна из довольно большого числа ситуаций, когда за счет переноса некоторых операций на «упрощенные» ALU удается достичь двукратного прироста производительности. Инженеры nVidia говорят о полуторакратном (в среднем) приросте производительности на каждый пиксельный конвейер. Вкупе с полуторакратным же приростом числа пиксельных конвейеров получается, что предполагаемая пиковая производительность G70 более чем вдвое выше, нежели у предыдущего флагмана nVidia - NV40, и, похоже, именно это дало основание разработчикам заявить, что 7800GTX будет более быстрым решением, чем пара GeForce 6800 Ultra, работающих в режиме SLI. Кстати, 7800GTX тоже поддерживает технологию SLI.

Во-вторых, увеличилось число вершинных конвейеров (с 6 до 8), и была немного поднята тактовая частота ядра. Причем полной неожиданностью стало то, что в G70 тактовых частот теперь несколько: пиксельные и вершинные конвейеры тактируются раздельно и функционируют асинхронно[Строго говоря, в GPU этих частот даже не две, а три: в отличие от предыдущих поколений, G70 использует еще и «более независимые» блоки пиксельных операций (ROP). Они выполняют такие «вспомогательные» операции, как блендинг, z-тест на отсечение невидимых пикселов, вычисление итогового цвета при антиалиасинге и запись «готового продукта» в видеопамять и фрейм-буфер акселератора. У большинства предыдущих ускорителей Nvidia было по одному блоку ROP на пиксельный конвейер; в G70 компания отошла от этой традиции и поставила 16 ROP, подключающихся через специальный быстродействующий «свитч», при 24 пиксельных конвейерах. Тактовая частота ROP сегодня совпадает с тактовой частотой пиксельных конвейеров, однако в последующих поколениях GPU и даже в последующих вариациях G70 ситуация может измениться]. «Основная» тактовая частота, на которой работают пиксельные конвейеры, составляет 430 МГц; «вторая основная», на которой работают вершинные конвейеры, - 470 МГц. Сводя эти данные воедино, получаем, что теоретически GeForce 7800GTX должен примерно в 2,42 раза (!) по «пиксельной» и 1,57 раза по «вершинной» производительности превосходить 6800 Ultra. Совсем неплохо для «старой» архитектуры, не правда ли? И это еще не предел: судя по названию и поразительно удачным оверклокерским экспериментам[В нашей тестовой лаборатории мы разогнали 7800GTX до частот 500/1320 МГц], nVidia может выпустить заметно более быструю GeForce 7800 Ultra[Еще одна интересная особенность G70: пиксельные конвейеры тактируются не как бог на душу положит, а с шагом 27 МГц. К примеру, 16x27 = 432 МГц, базовая частота 7800 GTX. Тактовые частоты пиксельных конвейеров свеженькой GeForce 7800GT составляют 15x27 = 405 МГц. Резонно предположить, что тактовая частота пиксельных конвейеров «Ультры», буде она появится, будет не меньше 17x27 = 459 (460), а то и 486 (490) МГц].

В-третьих, слегка возросла производительность оперативной памяти. G70 работает с 256-разрядной шиной памяти стандарта GDDR3, причем на ускорители 7800GTX рекомендовано устанавливать модули с частотой передачи данных 1200 МГц (у NV40 aka GeForce 6800 Ultra - 1100 МГц). Поскольку существуют и более быстрые микросхемы памяти, вполне возможно, что некоторые производители со временем выпустят и «оверклокерские» варианты 7800GTX, снабдив их, скажем, чипами с временем выборки 1,4 нс (частоты до 1400 МГц)[Именно такую память планируется использовать в R520 - асимметричном ответе канадской ATI на рассматриваемые сегодня новинки от Nvidia]. Кстати, оперативной памяти на плату теперь можно устанавливать аж до гигабайта. Общение с «системной» оперативной памятью и чипсетом осуществляется исключительно по шине PCI-Express x16 (скорее всего, переходник HSI больше использоваться не будет).

В-четвертых, nVidia добавила в G70 блок аппаратного ускорения воспроизведения HDTV-видео (видео высокого разрешения), включая ускорение обработки сигнала, сжатого кодеками MPEG-2, а также WMV-HD- и H.264-сигнала. Прибавьте сюда аппаратный деинтерлейсинг, аппаратное масштабирование картинки и цветовую коррекцию - и получится nVidia PureVideo, совсем небесполезная в свете скорого выхода HD-DVD- и Blu-Ray-приводов фича. Для вывода «высокого» видео на телевизор в G70, помимо обычного TV-out, встроен специальный HDTV-out. Поддержка двух независимых выходов на монитор (VGA или DVI-I), разумеется, сохранилась.

В-пятых, изменилась технология изготовления GPU. Если NV40 выпускались на основе 130-нм техпроцесса, то G70 производится на мощностях тайваньской TSMC по более компактному (примерно на 40%) 110-нанометровому. Правда, возросла и сложность чипа (302 млн. транзисторов!), так что кристалл G70 получился даже более крупным, а значит, и более дорогим, нежели NV40. Несмотря на резко возросшую сложность и слегка увеличенные тактовые частоты, энергопотребление платы на GeForce 7800GTX не превышает «скромные» 110 Вт. В итоге для системы с одной платой рекомендованы блоки питания мощностью всего 350 Вт (сравните с 480 Вт для 6800 Ultra!). SLI-системам подойдут типовые БП на 500 Вт против нереальных 600 Вт (и выше), кои требует 6800 Ultra.

Наконец, в G70 реализован новый гибридный режим полноэкранного сглаживания - TAA (Transparent AntiAliasing), позволяющий получать качественную картинку с меньшими потерями производительности (подробности - во врезке).

*** Практика: Reference GeForce 7800GTX

В нашу тестовую лабораторию попал типовой экземпляр GeForce 7800GTX - референс-плата от самой Nvidia. В продажу они, разумеется, не пойдут, однако платы других производителей едва ли будут отличаться от референса чем-то, кроме системы охлаждения да повышенных тактовых частот графического процессора и видеопамяти на единичных экземплярах[Собственно, получается так потому, что для топовых ускорителей и ATI, и Nvidia, как правило, продают не столько графические чипы, сколько почти полностью собранные «полуфабрикаты» видеокарт. Поскольку «топов» продается относительно немного, а прибыль они приносят огромную (до 40% от общего дохода компаний!), такая тактика не вызывает серьезных производственных проблем, одновременно гарантируя, что топовые акселераторы заведомо не будут иметь проблем с некачественной разводкой или неудачной технологией производства. Так что можете смело покупать какой-нибудь Palit или даже noname: от брэндового ASUSTeK’а, который на $50-100 дороже, их будет отличать только более скромный набор прилагающегося ПО да, возможно, «менее оверклокерский» радиатор]. Так что все нижесказанное можно смело распространять на большинство видеокарт 7800GTX.

Итак, референс. Первое, что бросается в глаза, - это очень скромные размеры ускорителя. Стандартные 10 см ширины - чуть больше, чем у 6800 Ultra и X800/X850, но все же приемлемо для Hi-End-ускорителей. А вот высота новинки «нестандартна»: видеокарта по высоте занимает всего один слот расширения, а не ставшие уже привычными два или три.

Видеовыходы - два коннектора DVI-I (переходник на привычный D-Sub, очевидно, прилагается); есть TV-out и TV-in, совмещенные в 11-штырьковом коннекторе. TV-in реализован на чипе Philips SAA7115HL; TV-out совмещен с HDTV-out. Видеопамять (256 Мбайт), в отличие от 256-мегабайтных вариантов GeForce 6800, установлена по обеим сторонам видеокарты, причем предусмотрены посадочные места для вдвое большего числа микросхем памяти (G70, напомню, может иметь до 1 Гбайт видеопамяти); память с двух сторон охлаждается алюминиевыми радиаторами.

Очень сильно по сравнению с GeForce 6800 переработана схема питания графического процессора - видимо, более тонкий технологический процесс привел не только к резкому снижению энергопотребления G70, но и существенно повысил требования к схемам питания. Именно из-за увеличившихся размеров VRM видеокарта и получилась более длинной. Критичные к охлаждению компоненты схемы питания закрыты внушительных размеров алюминиевым радиатором.

Для тестирования мы постарались взять новейшие и трудные для современных ускорителей игры. Результаты тестирования производительности приведены в таблице.

Даже беглого взгляда достаточно, чтобы сказать: GeForce 7800GTX - безоговорочный лидер по производительности.

Преимущество над GeForce 6800 Ultra составляет в среднем 41-45% (с включенным/выключенным четырехкратном антиалиасингом); преимущество над более быстрым (на 8-12%) Radeon X850 Platinum Edition - в среднем 27-30%, причем выигрыш имеет место на всех тестах, в том числе и на горячо любимом канадцами Half-Life 2. В общем-то не так уж и много, но и немало, если принять во внимание далеко не идеальную масштабируемость современных игр[У наших коллег из других изданий цифры получились чуть больше - порядка 35-40%]. Тем более что особенно большое преимущество 7800GTX наблюдается в самых тяжелых тестах - буквально только что вышедших Battlefield 2 (на 70%) и SplinterCell 3 (почти двукратный отрыв). Во всех тестах (включая режим 1600x1200 4x FSAA) видеокарта 7800GTX показала скорость рендеринга не менее 50 fps (то есть заведомо играбельную). Без антиалиасинга результаты повыше: не менее 70 fps; средние потери производительности от включения AA - 28%.

На удивление эффективно работает режим SLI: при установке двух видеокарт удается выжать из 7800GTX еще 27-37%. При этом преимущество GeForce 7800GTX SLI над «радеонами» доходит до 120% (!) - и наверстать столь солидное отставание ATI будет ой как непросто. Вероятнее всего запоздавший на полгода R520, работающий на частотах до 600-700 МГц, но снабженный всего шестнадцатью пиксельными конвейерами[Которые вдобавок вроде бы поддерживают непонятно как сказывающиеся на их производительности шейдеры третьей версии (а по истории с GeForce FX хорошо известно, что реализация обязательных для SM3 динамических переходов в шейдерах, может замедлять работу акселератора едва ли не в разы)], сумеет-таки догнать GeForce 7800GTX, а наконец-то появившаяся у ATI поддержка технологии CrossFire (альтернатива SLI) позволит «сравнять счет» и в парных конфигурациях. Однако солидное тепловыделение (уже известно, что кулер для R520 будет «двухэтажный»), шум, высокая цена (той же 1400-МГц памяти), скорее всего, сохранят небольшой перевес за продуктами Nvidia. Очень жаль, что из-за отсутствия R520 и CrossFire проверить эти предположения мы не можем.

Зато можем уверенно сказать, что благодаря низкому тепловыделению, небольшому шуму, а главное, цене (в Москве - порядка $580!!!) GeForce 7800GTX - очевидный хит сезона. Редчайший случай - придраться здесь действительно не к чему.

Прозрачный антиалиасинг

Антиалиасинг - это способ повышения качества выстраиваемого 3D-ускорителем изображения, позволяющий избавиться от эффекта ступенчатости границ полигонов. Дело в том, что если для «внутренних» пикселов цвет каждого из них обычно вычисляется с учетом нескольких субпикселов соответствующей текстуры, натянутой на полигон (анизотропная, трилинейная или билинейная фильтрация) и дающей плавную и более или менее точную и резкую картинку (чем выше степень анизотропной фильтрации, тем выше точность и резкость изображения), то без использования антиалиасинга каждый пиксел в картинке может «принадлежать» одному и только одному полигону, хотя в действительности часть пиксела относится к одному полигону, а часть - к другому, и его цвет должен определяться как некоторая смесь цветов обоих полигонов. В итоге каждое ребро полигона рисуется как характерная, резко очерченная ступенчатая (а зачастую и вовсе прерывистая, если рисуется, скажем, тонкий полигон, изображающий в сцене далеко расположенные провод, кабель или веревку) линия. Если вы еще не сталкивались ни с чем подобным, сравните, как рисуют линии MS Paint и Adobe Photoshop, - и вы поймете, что я имею в виду. Эта ступенчатость и есть алиасинг; а методы борьбы с нею соответственно называются антиалиасингом.

На сегодняшний день существуют два способа полноэкранного сглаживания - суперсэмплинг (SuperSampling AntiAliasing, SSAA) и мультисэмплинг (MultiSampling AntiAliasing, MSAA). В первом случае для того, чтобы на картинке, которую генерирует ускоритель, не было резких цветовых переходов между полигонами, картинка, грубо говоря, вначале рендерится с размерами, в несколько раз превышающими необходимые для вывода на экран, а затем приводится к требующемуся размеру. При этом для определения цвета каждого «итогового» пиксела вычисляется цвет нескольких составляющих его «субпикселов», и картинка получается более реалистичной, а главное - лишенной бросающихся в глаза ступенчатых линий. Однако SSAA - довольно жадный до ресурсов метод, поэтому куда чаще используется MSAA, при котором сглаживаются только те пикселы, которые находятся в непосредственной близости от граней полигонов, присутствующих в сцене. Если мы рисуем на экране, скажем, кубик, то в «подробном» варианте будут рассчитаны только несколько процентов пикселов, составляющих ближайшие окрестности ребер кубика. Поскольку именно здесь, как правило, и встречаются требующие сглаживания ступеньки, то производительность при таком способе рендеринга падает несильно, и качество картинки получается высоким.

Конечно, и у MSAA есть недостатки: зачастую дизайнеры сцен предпочитают не плодить в ней множество полигонов, а использовать разнообразные прозрачные текстуры. Всяческие стекла, зеркала и прозрачная вода не в счет: речь идет о куда более «приземленных» и очень часто встречающихся листьях деревьев (на одном полигоне простой формы рисуется один или несколько листьев сложной формы) и всевозможных решетках (на паре полигонов рисуется изображение решетки). Края таких «граней» MSAA, естественно, обработать не в состоянии - он о них попросту не догадывается.

Решение Nvidia напрашивается само собой: использовать сглаживание не только вблизи граней, но и внутри прозрачных и полупрозрачных полигонов. Кроме того, поддерживается такая модная сегодня фича, как антиалиасинг с повернутой решеткой - когда субпикселы при сглаживании берутся не из более мелкой решетки, полученной разбиением стандартной «пиксельной решетки» вертикальными и горизонтальными линиями на одинаковые субпикселы, а из мелкой сетки, повернутой относительно горизонтали на некоторый угол (обычно 20-30°). Этот способ дает лучшие результаты при отображении близких к горизонтальным и вертикальным линий, для которых эффекты алиасинга особенно заметны. Текущие драйверы, правда, слегка глючат при определении полупрозрачных полигонов (сглаживается не все, что нужно), однако надо полагать, что вскоре эти мелкие недочеты будут исправлены.

Благодарим компанию IT-Labs за предоставленный образец видеокарты nVidia 7800GTX.



Рекомендуем почитать

Наверх