अंगभूत इंटेल एचडी ग्राफिक्स 4000 ग्राफिक्स: वेगवान, संथ आणि एकत्रित. मोबाइल अनुप्रयोगांसाठी संभावना

वारंवार विचारले जाणारे प्रश्न 17.02.2019
वारंवार विचारले जाणारे प्रश्न

तर, व्हिडिओ कार्डच्या कार्यप्रदर्शनावर परिणाम करणारे मुख्य पॅरामीटर्सपैकी एक म्हणजे प्रवाह प्रोसेसरची संख्या. हे Radeon HD 7790 सारख्याच पातळीवर राहिले, परंतु फ्रिक्वेन्सी किंचित वाढली. व्हिडिओ कार्डला खरेदी करण्यायोग्य उत्पादन म्हणून स्थापित करण्यासाठी हे पुरेसे असेल का आम्ही ते चाचणीच्या टप्प्यावर पाहू.

Radeon R7 260X ग्राफिक्स कार्ड

एक अभियांत्रिकी नमुना, तथाकथित संदर्भ, आमच्या चाचणी प्रयोगशाळेत आला. हे स्पष्ट आहे की एएमडीचे भागीदार लवकरच अनेक पर्यायी Radeon R7 260X सादर करतील, परंतु सध्या व्हिडिओ कार्डची संदर्भ आवृत्ती पाहू या. तुम्ही समजता त्याप्रमाणे, डिव्हाइस आमच्या चाचणी प्रयोगशाळेत अँटिस्टॅटिक बॅगमध्ये आले, म्हणजेच बॉक्स किंवा अतिरिक्त उपकरणांशिवाय.

नवीन उत्पादनाचे स्वरूप फारसे बदललेले नाही. अर्थात, कूलरला आता वेगळे आवरण आहे, आणि सर्वात महत्त्वाचे म्हणजे, एक मोठा पंखा, पण मुद्रित सर्किट बोर्ड Radeon R7 260X आणि Radeon HD 7790 जुळ्या मुलांप्रमाणे एकमेकांसारखे आहेत. क्रॉसफायर ॲरेमध्ये एकाधिक व्हिडिओ कार्ड एकत्र करण्यासाठी डिव्हाइस अद्याप मानक कनेक्टर वापरते, तरीही वरिष्ठ प्रतिनिधीओळी (Radeon R9 290 आणि Radeon R9 290X) त्यापासून वंचित होत्या. व्हिडीओ कार्ड्सच्या मागील बाजू सारख्याच असतात.

हवाई मधील AMD GPU14 टेक डे इव्हेंट्सने आधीच लक्षात घेतले आहे की AMD लवकरच लहान ते मोठ्या पर्यंत नवीन व्हिडिओ ॲडॉप्टरची संपूर्ण श्रेणी रिलीज करण्याची तयारी करत आहे आणि त्यांना असामान्य मार्गाने कॉल केले जाईल. प्रतिष्ठित तांत्रिक तपशीलांकडे जाण्यापूर्वी एएमडी व्हिडिओ ॲडॉप्टरच्या नवीन श्रेणीवर एक नजर टाकूया.

एएमडीला ATI कडून जुने चार-अंकी चिन्हांकन वारशाने मिळाले, जे ते Radeon 8500 (2001) च्या दिवसांपासून कार्यरत आहे. नंतर, एका विशिष्ट बिंदूवर, क्रमांकन रीसेट केले गेले, अक्षर X (Radeon X800 आणि इतर) सह "शून्य" पिढी दर्शविते, आणि नंतर प्रत्येक मालिकेत अभिज्ञापक हजारांनी वाढविला गेला. या फॉर्ममध्ये, Radeon अडॅप्टरने पुन्हा 8000 मैलाचा दगड गाठला, जो त्याच्या स्वत: च्या मार्गाने प्रतीकात्मक आहे, कारण Radeon 8500 ने ATI ला NVIDIA ला बाजारात स्वतःला गंभीर प्रतिस्पर्धी म्हणून घोषित करण्याची परवानगी दिली. स्वतंत्र ग्राफिक्स. परंतु सायकल चालू ठेवण्याऐवजी, AMD पूर्णपणे नामकरण बदलत आहे. प्रत्येकाला चार अंकी पदनामांची इतकी सवय का आहे?

GPU14 टेक डे येथे मुलाखतीदरम्यान AMD अधिकाऱ्यांच्या शब्दांवरून आम्ही समजून घेतल्याप्रमाणे, मूलगामी नामांतराचे एक कारण म्हणजे Radeon HD 8000 मालिका आधीपासूनच अस्तित्वात आहे, केवळ OEM उत्पादनांच्या रूपात, तसेच मोबाइल व्हिडिओ ॲडॉप्टर. त्याच वेळी, OEM मधील Radeon HD 8000, काही अपवादांसह, किरकोळ एचडी 7000 मालिकेची पुनरावृत्ती होते: हे आवडले किंवा नाही, परंतु विक्री करण्यासाठी तयार संगणकआणि निविदांमध्ये भाग घ्या, तुम्हाला दरवर्षी मॉडेल नावांमध्ये संख्या वाढवणे आवश्यक आहे. या प्रकरणात, ठेवणे जुनी प्रणाली HD 7000 पेक्षा खरोखर भिन्न असलेल्या कुटुंबाच्या संबंधात हार्डवेअर पातळी, एएमडीला थेट नऊ हजारांवर जाण्यास भाग पाडले जाईल. याव्यतिरिक्त, पुढील पुनरावृत्तीमध्ये एक नवीन श्रेणी आधीच दिसत आहे आणि Radeon HD 10 970 सारखी नावे खूप अवजड दिसत आहेत. म्हणून, सुरवातीपासून सुरुवात.

सुरुवातीला नवीन प्रणालीगोंधळ निर्माण करते, परंतु जर तुम्हाला समजले तर ते अगदी तार्किक आणि अंतर्ज्ञानी असल्याचे दिसून येते साधे नियम. R7/R9 हे कार्यप्रदर्शन वर्गाचे प्रतीक आहे जे AMD च्या APU पदनामात A4 ते A10 सारखे कार्य करते. त्यानुसार, R9 हे गेमर आणि उत्साही लोकांसाठी उत्पादने आहेत आणि R7 ही "मुख्य प्रवाहात" आणि "अर्थव्यवस्था" आहे. हे शक्य आहे की भविष्यात AMD इतर श्रेणी वापरेल, उदाहरणार्थ R6.

त्यानंतरच्या तीन-अंकी निर्देशांकातील पहिला अंक GPU जनरेशन दर्शवतो (मध्ये या प्रकरणातनिर्माता एक टाळतो, ताबडतोब दोनसह प्रारंभ करतो), आणि दुसरा आणि तिसरा - वर्तमान ओळीत दिलेल्या SKU च्या श्रेणीनुसार. तसे, हे लक्षात घेणे सोपे आहे की NVIDIA अडॅप्टरचे नाव समान तत्त्वानुसार दिले गेले आहे, केवळ श्रेणींमध्ये विभागल्याशिवाय.

तर, लवकरच किंवा नंतर आम्हाला एएमडीच्या आर-सीरीजचा भाग असलेल्या सात नवीन व्हिडिओ कार्ड्सशी परिचित व्हावे लागेल. बजेट हाफ (R7) मध्ये Radeon R7 240X, R7 250X, R7 260X आणि गेमिंग हाफ (R9) मध्ये R9 270X, R9 280X, R9 290 आणि R9 290X यांचा समावेश आहे (तो फ्लॅगशिप व्हिडिओ कार्डवरील प्रत्ययांचा खेळ आहे. ).

आधीच नमूद केल्याप्रमाणे, नवीन रेडियन पिढीव्ही पूर्ण शक्तीनेया पुनरावलोकनाच्या प्रकाशनाच्या वेळी विक्रीवर असेल. ही देखील पूर्वीची अभूतपूर्व प्रथा आहे. तथापि, एक नियम म्हणून, ओळीचा फ्लॅगशिप प्रथम लॉन्च केला जातो आणि नंतर लहान व्हिडिओ कार्डे बाहेर येतात. यावेळी नक्की प्रमुख मॉडेल Radeon R9 290 आणि R9 290X रिलीज होण्यास विलंब झाला आहे. सर्वात तरुण, R7 240X आणि R7 250X बद्दल माहिती आधीच उपलब्ध आहे, परंतु त्यांची नंतर चाचणी केली जाईल.

आता तुम्ही चाचणी करू शकता अशा तीन मध्यम-श्रेणी SKU वर लक्ष केंद्रित करूया: Radeon R7 260X, R9 270X आणि R9 280X. व्हिडिओ कार्ड्सचे लक्ष्य अनुक्रमे $139, $199 आणि $299 (म्हणजे यूएस मार्केट; रशियासाठी शिफारस केलेल्या किंमती अद्याप जाहीर केलेल्या नाहीत). परंतु प्रथम आपण आर-मालिका संपूर्णपणे आणलेल्या नवकल्पनांबद्दल बोलणे आवश्यक आहे. कुख्यात AMD GPU14 टेक डे ब्रॉडकास्टमध्ये यापैकी काही आधीच चर्चा केली गेली आहे, परंतु काही तपशील, त्याउलट, फक्त आताच चर्चा केली जाऊ शकते.

4K रिझोल्यूशन आणि आयफिनिटी

PC वर 4K रिझोल्यूशनच्या समर्थनासह आज गोष्टी कशा उभ्या आहेत याची आठवण करून द्या. GCN आर्किटेक्चरवर आधारित Radeon HD 7000 मालिका, तसेच Kepler वर आधारित GeForce 600/700 च्या सर्व सदस्यांना आधीच समर्थन आहे डिस्प्लेपोर्ट इंटरफेस 1.2 आणि HDMI 1.4a, ज्यासाठी कमाल रिझोल्यूशन 4096x2160 पिक्सेल आहे. मॉनिटर किंवा टीव्हीच्या DAC द्वारे डेटाच्या अशा वेडसर लहरला कसे ढकलायचे हा प्रश्न आहे. उदाहरणार्थ, 4096x2160 च्या रिझोल्यूशनसह, 24-बिट रंग आणि 60 Hz च्या रीफ्रेश दरासह, 500 Mpix/s पेक्षा जास्त प्रवाह येतो आणि मुख्य डिस्प्लेपोर्ट 1.2 चॅनेलची संपूर्ण बँडविड्थ - 17.28 Gbps - वापरली जाते. टीव्हीसाठी, समस्या इतकी दाबली जात नाही, कारण विद्यमान 4K-सुसंगत मॉडेल 4096x2160, 24 Hz किंवा 3840x2160, 30 Hz मोडसह सामग्री आहेत. परंतु काही 4K मॉनिटर्समध्ये आतापर्यंत फक्त "टाइल केलेले" पर्याय आहेत: भौतिकदृष्ट्या एकच पॅनेल दोन म्हणून सादर केले आहे वैयक्तिक उपकरणे 60 Hz च्या रिफ्रेश दरासह 1920x2160 किंवा 2048x2160 च्या रिझोल्यूशनसह.

मल्टी-स्ट्रीम ट्रान्सपोर्ट फंक्शनमुळे मॉनिटर अद्याप एका डिस्प्लेपोर्ट केबलसह व्हिडिओ कार्डशी कनेक्ट केलेला असला तरीही (पर्याय म्हणून - दोन स्वतंत्र HDMI केबल), दोन वेगळ्या व्हर्च्युअल मॉनिटर्समधून एकत्रित डेस्कटॉप व्यक्तिचलितपणे कॉन्फिगर केल्यामुळे काही गैरसोय होते. VESA डिस्प्ले आयडी मानक v1.3, जे AMD ने R-सिरीजमध्ये लागू केले आहे, ते बचावासाठी येते. हे "टाइल" मॉनिटरला स्वतःची अशी ओळख करून देते, व्हिडिओ कार्डला त्याचे टोपोलॉजी, स्थान आणि "टाईल्स" (असल्यास) मधील फ्रेमची जाडी याबद्दल माहिती देते. परिणामी, प्लगइन प्ले मोडमध्ये, वापरकर्त्याच्या प्रयत्नाशिवाय "टाईल्ड" स्क्रीन पूर्णपणे कॉन्फिगर केली जाते. मॉनिटर उत्पादकांनी त्यांच्या भागावर VESA डिस्प्ले आयडी v1.3 चे समर्थन करणे आवश्यक आहे.

इमेज आउटपुटच्या बाबतीत आणखी एक बदल: AMD ने Eyefinity कॉन्फिगरेशनमध्ये तीन किंवा अधिक डिस्प्ले कनेक्ट करणे सोपे केले आहे. जर पूर्वी तुम्ही पहिल्या दोन मॉनिटर्ससाठी कोणतेही पोर्ट वापरू शकत असाल, परंतु तिसऱ्यासाठी (किमान सक्रिय ॲडॉप्टरद्वारे) डिस्प्लेपोर्ट आवश्यक होता, आता पूर्ण स्वातंत्र्य आहे: इंटरफेसच्या कोणत्याही संयोजनासह सहा मॉनिटर्सपर्यंत कनेक्ट करा.

पॉवरट्यून अपडेट

आमच्याकडे असलेल्या माहितीनुसार, R7 आणि R9 मालिकेत सादर केलेली पॉवरट्यून तंत्रज्ञानाची आवृत्ती रेडिओन एचडी 7790 मध्ये यापूर्वी पाहिल्या गेलेल्या घडामोडींवर आधारित आहे. पॉवरट्यून नंतरच्या काळात कार्य करते खालील प्रकारे. 300 MHz च्या फ्रिक्वेन्सीमधून, 100 MHz च्या आठ पायऱ्या बाजूला ठेवल्या आहेत, ज्यापैकी प्रत्येक त्याच्या स्वतःच्या GPU पुरवठा व्होल्टेजशी संबंधित आहे (अधिक तंतोतंत, बिट्सचा एक संच, VID, ज्याचा अर्थ बाह्य नियामकविद्युतदाब). GPU वरील लोडवर अवलंबून, PowerTune लॉजिक त्याच्या वीज वापराची गणना करते आणि वारंवारता/VID जोडी सेट करते जेणेकरून कार्ड निर्धारित TDP मध्ये राहते आणि त्याच वेळी या संसाधनाचा जास्तीत जास्त वापर करते. आणि 100 MHz हे पायऱ्यांमधील खूप मोठे अंतर असल्याने, ते 10 ms च्या कालावधीने बदलतात, पल्स रुंदीच्या मॉड्युलेशनच्या पद्धतीने विशिष्ट सरासरी वारंवारता तयार करतात.

HD 7790 व्यतिरिक्त Radeon R-Series मध्ये जे काही दिसले ते एक नवीन VID इंटरफेस आहे जे तुम्हाला GPU वरील व्होल्टेज अधिक जलद आणि अचूकपणे नियंत्रित करण्यास अनुमती देते आणि सर्वात महत्त्वाचे म्हणजे, त्यात एक टेलिमेट्री चॅनेल आहे ज्याद्वारे ते डेटा प्राप्त करू शकते. ॲनालॉग सेन्सर्समधून वास्तविक वर्तमान आणि व्होल्टेज. अशा प्रकारे, मागील पॉवरट्यून अंमलबजावणीमध्ये, एएमडीने स्पष्टपणे दुर्लक्ष केले ॲनालॉग मोजमापपॉवर, परंतु आता ते अंगभूत ह्युरिस्टिक प्रेडिक्टरच्या "अंध" मूल्यांकनासह वापरले जातात.

कूलिंग सिस्टम फॅन कंट्रोल अल्गोरिदमची काही प्रक्रिया झाली आहे. सर्किट सक्रियपणे कार्य करते: एनालॉग सेन्सर तापमानात वाढ होण्याचे संकेत देण्यापूर्वीच, संगणकीय भार वाढल्याने वेग वाढू लागतो. याचा परिणाम नितळ आणि कमी गोंगाट करणारा पंखा प्रवेग होतो.

हे फक्त खेदाची गोष्ट आहे की Radeon R7 आणि R9 च्या संपूर्ण ओळींपैकी, केवळ तीन मॉडेल्सना सुरुवातीला अद्ययावत पॉवरट्यूनचे सर्व आनंद मिळतील: R7 260X आणि R9 290(X). शिवाय, GPU फ्रिक्वेन्सी चढउतार आलेखांनुसार, आमच्याकडे असलेले R9 270X आणि R9 280X नमुने आणखी वापरत आहेत. जुनी आवृत्तीपॉवरट्यून, दक्षिण बेटांच्या पिढीमध्ये सादर केले गेले. R7 260X आलेखावर आपल्याला हलक्या भाराखाली (HD 7790 प्रमाणे) वैशिष्ट्यपूर्ण रिज दिसते, परंतु R9 270X आणि R9 280X मध्ये ते नाही.

TrueAudio

आपण हे लक्षात ठेवूया की दक्षिणी बेटांमध्ये पॉवरट्यून प्रामुख्याने फक्त GPU वारंवारता हाताळते आणि जेव्हा वारंवारता मुख्य सीमांपैकी एक ओलांडते तेव्हाच VID बदलते, त्यापैकी फक्त तीन आहेत: निम्न राज्य, मध्यवर्ती राज्य आणि उच्च राज्य, आणि अगदी बूस्ट स्टेटमध्ये HD 7970 GHz एडिटन आणि अद्यतनित आवृत्ती HD 7950 (अनधिकृतपणे - HD 7950 w/boost). बरेच वेळा GPU वारंवारताहाय स्टेट आणि बूस्ट स्टेटमध्ये आहे, ज्याचा अर्थ VID, ऊर्जा वापर नियंत्रित करण्यासाठी अधिक शक्तिशाली साधन म्हणून, पुरेसा वापर केला जात नाही.

नवीन GPU च्या या घटकाला AMD GPU14 टेक डे मधील सादरीकरणात इतर कोणत्याही R-मालिका नवकल्पनांपेक्षा अधिक लक्ष वेधले गेले. ग्राफिक्स अडॅप्टर. हा आग्रह समजण्यासारखा आहे, कारण लोकांना पटवून देणे सोपे काम नाही की GPU मध्ये वेगळा ऑडिओ डीएसपी कसा तरी उपयुक्त आहे, विशेषत: आता बहुतेक वापरकर्ते सर्वात सोप्या कोडेक्सवर समाधानी आहेत. मदरबोर्डहार्डवेअर प्रवेग न करता.

सर्वसाधारणपणे, PC वर हार्डवेअर प्रवेगक ऑडिओ प्रक्रिया तेव्हापासून झाली आहे विंडोज व्हिस्टाविस्मरणात पडले आणि मायक्रोसॉफ्टने स्वतः यात मोठी भूमिका बजावली. वस्तुस्थिती अशी आहे की Vista मध्ये (आणि नंतर Windows 7 आणि 8 मध्ये) DirectSound API CPU वर इम्युलेशन मोडमध्ये कार्य करते आणि त्यात नाही थेट प्रवेशड्रायव्हरला ध्वनी कार्ड. परिणामी, DirectSound3D वर कॉल करणे अशक्य झाले आणि त्यासोबतच, EAX विस्तारांसह सुसंगतता, जे आतापर्यंत प्रगत तयार करण्याचे मुख्य साधन होते. ध्वनी प्रभावपीसी गेममध्ये.

मायक्रोसॉफ्टच्या औचित्यामध्ये, आम्ही लक्षात घेतो की मागील वैशिष्ट्यपूर्ण समस्यांचे निराकरण करण्यासाठी हार्डवेअर ऑडिओ प्रवेगचा त्याग करावा लागला. विंडोज आवृत्त्याविश्वसनीयता समस्या ध्वनी ड्रायव्हर्सआणि प्रत्येक ऑडिओ डीएसपी निर्मात्याकडून मूळ सॉफ्टवेअरचे प्राणीसंग्रहालय अंगभूत सॉफ्टवेअर मिक्सरसह बदला. हार्डवेअरसाठी लाईफलाइन प्रवेगक आवाजसर्वात लोकप्रिय OS वर OpenAL API उपलब्ध होऊ शकते, ज्यामध्ये क्रिएटिव्ह आणि हार्डवेअर DSP सह इतर ऑडिओ कार्ड्सचे निर्माते शेवटी स्विच झाले, परंतु, असे होऊ शकते की, कल्पनेने मागील काही वर्षांमध्ये त्याची पूर्वीची प्रासंगिकता गमावली आहे. कदाचित उच्च-गुणवत्तेच्या ॲनालॉग मार्गासाठी लोड म्हणून हार्डवेअर डीएसपी फंक्शन्सची विक्री करणे सोपे आहे म्हणून देखील असू शकते, परंतु आता मदरबोर्डवरील स्वस्त DAC ध्वनी तयार करते जे उत्कृष्ट नसल्यास, बहुतेक ग्राहकांसाठी स्वीकार्य आहे.

पण जर तुम्ही डीएसपीला व्हिडिओ कार्डसाठी लोड म्हणून विकले तर? तथापि, गेममध्ये स्वतंत्र साउंड कार्डच्या विपरीत, स्वतंत्र ग्राफिक्सशिवाय करणे अद्याप अवघड आहे. याशिवाय, धिक्कार असो, हार्डवेअर प्रवेगक काय आहे हे आम्हाला अजूनही आठवते खेळाचा आवाजस्थानिक प्रभावांसह, आणि आम्हाला ते परत हवे आहे!

तर, TrueAudio. ध्वनी प्रोसेसरऑन-चिप GPU हा प्रोप्रायटरी कंट्रोल लॉजिकसह अनेक AMD-परवानाधारक Tensilica HiFi EP कोरचा खरा समर्पित ब्लॉक आहे, जो व्हिडिओ कार्डच्या फ्रेम बफरमधून त्याच्या गरजांसाठी 64 MB पर्यंत कर्ज घेऊ शकतो.

TrueAudio वापरून प्रक्रिया केलेला ध्वनी केवळ याद्वारेच आउटपुट होऊ शकत नाही HDMI इंटरफेसजे वेगळे आहेत AMD व्हिडिओ कार्डतुम्हाला हे Radeon HD 2000 च्या काळापासून करण्याची परवानगी देते, परंतु इतर कोणत्याही स्त्रोताद्वारे देखील - यामध्ये एकत्रित सिस्टम बोर्ड ऑडिओ कोडेक, USB हेडसेट, काहीही असो.

TrueAudio चे सर्वात मोठे सामर्थ्य हे आहे की ते ऑफर करत असलेले API सर्वात मूलभूत प्रवेश देते डीएसपी कार्ये, कुख्यात EAX च्या उलट, जे सर्वसाधारणपणे, नेहमी तयार पर्यावरणीय प्रभावांच्या लायब्ररीपेक्षा अधिक काही राहिले नाही. गेम डेव्हलपर जो TrueAudio वापरण्याचा निर्णय घेतो तो Tensilica HiFi EP सूचना संच वापरून त्याला हवे असलेले कोणतेही प्रभाव लिहू शकतो किंवा परवानाकृत मिडलवेअर लायब्ररी वापरू शकतो.

AMD च्या उपक्रमाला पाठिंबा देणाऱ्या सॉफ्टवेअर कंपन्यांनी आधीच ऑडिओ प्रोसेसिंगसाठी विविध सॉफ्टवेअरचा संपूर्ण स्टॅक तयार केला आहे. उदाहरणार्थ, GenAudio मधील AstoundSound अल्गोरिदमचा ब्लॉक, सायकोफिजिकल रिसर्चवर आधारित, Audiokinetic Wwise साउंड इंजिनला प्लगइन म्हणून जोडलेला आहे, जो पर्यायाने Lichdom या गेमचा एक घटक आहे. एकत्रितपणे घेतलेला, हा लेयर केक तुम्हाला जटिल वातावरणीय प्रभाव लागू करण्यास, हेडफोनवर प्ले करत असतानाही स्पेसमध्ये आवाज लावण्याची परवानगी देतो आणि TrueAudio हार्डवेअर DSPs द्वारे उत्तम प्रकारे प्रवेगक आहे.

शिवाय, एएमडीचा दावा आहे की डेव्हलपर बर्याच काळापासून अशाच गोष्टीची वाट पाहत आहेत आणि आता पुढच्या पिढीतील प्रमुख कन्सोल, प्लेस्टेशन 4 आणि Xbox एक, x86 आर्किटेक्चर (आणि एएमडी एपीयूसह देखील), जे पोर्टिंग आश्चर्यकारकपणे सोपे करेल, याची कल्पना करणे कठीण आहे सर्वोत्तम वेळनिर्णायक कारवाईसाठी. तथापि, हार्डवेअर डीएसपीसाठी समर्थन कन्सोलमधून गायब झालेले नाही.

फक्त एक लहान “पण” आहे: संपूर्ण आर-मालिका, TrueAudio युनिट फक्त Radeon R7 260X आणि R9 290X मध्ये उपस्थित आहे. बाकीचे पुन्हा का वंचित होते, जेव्हा व्हिडिओ कार्ड्सचा विचार केला जातो तेव्हा आम्हाला हे शोधायचे आहे.

आवरण - GCN साठी निम्न-स्तरीय API

Wii U (जे त्याच्या दोन स्पर्धकांपेक्षा वेगळे, पॉवरपीसीला त्याचे CPU आर्किटेक्चर म्हणून विश्वासू राहते) सह तीनही पुढील-जनरल कन्सोल ग्राफिक्स वापरतात ही वस्तुस्थिती आहे. AMD कोर, हे स्वतःच रेड्ससाठी एक मोठे यश आहे. सर्व AAA गेम्सच्या अपरिहार्य क्रॉस-प्लॅटफॉर्म विकासाच्या संदर्भात GPU आर्किटेक्चरची एकता ग्राफिक्स कोअर नेक्स्टसाठी इंजिनच्या सर्वात सक्रिय "शार्पनिंग" चे वचन देते. दरम्यान, एएमडीचा सद्य परिस्थितीचा निष्क्रीयपणे फायदा होण्यापुरता मर्यादित ठेवण्याचा हेतू नाही.

कन्सोल्स, एक अंतर्निहित कार्यप्रदर्शन-मर्यादित प्लॅटफॉर्म असल्याने दीर्घकाळ टिकून राहण्यासाठी डिझाइन केलेले, विकासकांना जास्तीत जास्त फायदा घेण्यासाठी प्रोत्साहित करते संगणकीय संसाधने. हे केवळ ऑप्टिमायझेशनमुळे होत नाही गेम कोड, परंतु त्याच कन्सोलसाठी, नियमानुसार, दोन API उपलब्ध आहेत: एक उच्च-स्तरीय (जसे डायरेक्टएक्स किंवा ओपनजीएल), आणि एक निम्न-स्तरीय, जो हार्डवेअर संसाधनांवर थेट प्रवेश देतो, बायपास करून अमूर्तता स्तर त्याच्या अंतर्निहित मर्यादा आणि कमी कार्यप्रदर्शनासह. चला Xbox One घेऊ. हे ज्ञात आहे की ते उच्च-स्तरीय API म्हणून डायरेक्टएक्स 11.2 पेक्षा अधिक काहीही वापरत नाही आणि ओएस स्वतःच विंडोजचा एक प्रकार आहे. पण अपरिहार्यपणे एक निम्न-स्तरीय देखील असणे आवश्यक आहे ग्राफिक्स APIप्रोसेसर विंडोजच्या आवृत्तीसाठी लिहिलेले... रिलीज होण्याच्या काही काळापूर्वी हा योगायोग मानता येईल का नवीन कन्सोल Microsoft कडून AMD ने निम्न-स्तरीय API सादर केले ग्राफिक्स आर्किटेक्चरसर्वात लोकप्रिय डेस्कटॉप OS साठी कोर नेक्स्ट?

मी हे कबूल केलेच पाहिजे की मेंटल असल्याचा कोणताही थेट पुरावा अद्याप नाही निम्न स्तर API, Xbox One ऑपरेटिंग सिस्टमवरून थेट Windows वर पोर्ट केले जाते. पण गृहीतक खूप पटणारे दिसते. शेवटी, मॅन्टल अगदी Xbox One च्या मूळ Direct3D HLSL (हाय लेव्हल शेडर लँग्वेज) चे समर्थन करते. आणि एएमडी स्वतः, प्रेझेंटेशन स्लाइड्सवर आणि त्याच्या प्रतिनिधींच्या तोंडून, तपशीलात न जाता, असे म्हणते की मेंटल कंसोल विकासाचे ऑप्टिमायझेशन पीसीमध्ये हस्तांतरित करण्यात मदत करते.

केवळ Xbox One सह काल्पनिक संबंध एक पूल म्हणून मेंटलच्या अस्तित्वाचे समर्थन करते ज्याद्वारे कन्सोलसाठी लिहिलेला निम्न-स्तरीय कोड पीसीवर सहजपणे हस्तांतरित केला जाईल. परंतु अशा प्रकारे AMD विकासकांना डायरेक्टएक्स वरून त्याच्या स्वतःच्या API वर अपरिवर्तनीयपणे प्रलोभित करेल असा विचार करणे भोळेपणाचे ठरेल. नजीकच्या भविष्यात केवळ मॅन्टल म्हणून चिन्हांकित गेमचे स्वरूप प्रश्नाच्या बाहेर आहे. कन्सोलमधून येणाऱ्या विकसकांना डायरेक्टएक्ससाठी वेगळे एक्झिक्यूटेबल किंवा डीएलएल संकलित करावे लागेल, याचा अर्थ असा की हे API विकसकांना DirectX वर कोणतेही फायदे प्रदान करत असेल तरच मुख्य प्रवाहातील गेमच्या सेटिंग्जमध्ये मॅन्टल पर्याय दिसून येईल.

दरम्यान, फायदे आहेत. एएमडीला त्याचे आर्किटेक्चर माहित आहे GPU चांगले आहे, इतर कोणाच्याही पेक्षा, याचा अर्थ असा की मेंटल कोड कंपाइलरला प्रति सेकंद अतिरिक्त फ्रेम्स पिळून काढण्यासाठी कोपरे कोठे कापायचे ते सापडेल. या प्रकरणात कोणतेही अनावश्यक हार्डवेअर ॲबस्ट्रॅक्शन लेव्हल (HAL) देखील नाही, जे प्रोग्रामच्या अंमलबजावणी दरम्यान कामगिरीची काही टक्केवारी चोरते. Direct3D मधील प्रस्तुतीकरणातील समस्यांपैकी एक, ज्याला त्याचा सामना करावा लागला आहे अशा कोणत्याही विकसकाला ज्ञात आहे, हे लक्षणीय आहे. प्रचंड दबावकन्सोल API च्या तुलनेत ड्रॉ कॉलसाठी CPU वर. आणि सर्व अमूर्ततेच्या जाड थरामुळे. तर, मॅन्टल तुम्हाला त्याच CPU कार्यक्षमतेसह नऊ वेळा ड्रॉ कॉलची संख्या वाढवण्याची परवानगी देते.

या तथ्यांच्या आधारे, एएमडीचा दावा आहे की विकासक उघड्या हातांनी मेंटलचे स्वागत करण्यास तयार आहेत. शिवाय, अनन्य API च्या दिशेने चळवळीचे नेतृत्व DICE, बॅटलफील्ड मालिकेचे विकसक होते. मॅन्टलला बॅटलफिल्ड 4 मध्ये समर्थन दिले जाईल, जरी लगेच नाही: एक संबंधित पॅच डिसेंबरमध्ये रिलीझ केला जाईल आणि ऑक्टोबरमध्येच गेमचे प्रकाशन अपेक्षित आहे. अर्थात, इंटरनेटवर अशा निंदनीय अफवा आहेत की DICE एक धाडसी प्रयोग म्हणून नव्हे तर काही तात्काळ नफ्यासाठी Mantle समर्थन सादर करत आहे. बरं, जर तुम्हाला नोटा पेटवायला स्टोव्हमध्ये फेकून द्याव्या लागल्या तर याचा अर्थ असा नाही की ज्योत सुरू होणार नाही. या प्रकरणात, यश 100% विकसकांवर अवलंबून आहे आणि आत्ता आम्ही मॅन्टलच्या बाजूने किंवा विरुद्ध पैज लावू नये याची काळजी घेऊ.



आम्ही वाचण्याची शिफारस करतो

वर