मालवेअर हे अनाहूत किंवा धोकादायक प्रोग्राम आहेत जे...
![व्हायरस आणि मालवेअर काढून टाकण्यासाठी सर्वोत्तम उपयुक्तता](https://i2.wp.com/webhelper.info/images/danger.jpg)
प्रकल्प म्हणजे संसाधने, सामग्री आणि कोड यांचा संग्रह आहे जो अंतिम वापरकर्त्यासाठी अंतिम परिणाम देण्यासाठी एकत्रितपणे कार्य करतो. ही सर्व संसाधने हार्ड ड्राइव्हवर त्याच प्रणालीवर संग्रहित केली जातात जी तुमच्या आत आहेत प्रकल्प सुरू केलाआणि सामग्री ब्राउझरमध्ये.
तुमच्या हार्ड ड्राइव्हवर, तुमचा प्रकल्प सर्व प्रकल्प संसाधनांसह फोल्डरद्वारे दर्शविला जातो, तसेच .uproject फाइल, जी त्याच्याशी कोणती संसाधने संबद्ध आहेत आणि त्यानंतरच्या कामासाठी संपादकामध्ये कोणती लोड करायची हे निर्धारित करते. सोप्या भाषेत, ती .exe फाईलसारखी आहे जी प्रोग्राम संसाधने लोड करते, फक्त विशेषत: UE4 संपादकासाठी.
तुम्ही अमर्यादित प्रकल्प तयार करू शकता आणि समांतर अनेकांवर काम करू शकता.
तुमचा प्रकल्प वापरकर्त्यांना वितरित करण्यापूर्वी, ते द्रुत आणि योग्य लॉन्च करण्यासाठी योग्यरित्या संकलित आणि पॅकेज केलेले असणे आवश्यक आहे.
प्रकल्पाच्या तयारीमध्ये अनेक पायऱ्या असतात. सुरुवातीला, हे योग्य लॉन्चसाठी कोड संकलित करत आहे, त्यानंतर गेम बनवणारी सामग्री पॅकेज केली जाते. ही सामग्री मुख्यतः विशिष्ट प्लॅटफॉर्मसाठी पॅकेज केलेली आहे ज्यावर प्रकल्प लॉन्च केला जाईल. हे सर्व केल्यानंतर, फक्त एक प्रकल्प तयार करणे आणि लॉन्च करणे सोपे आहे, उदाहरणार्थ, विंडोज इंस्टॉलर.
फाइल मेनूमध्ये तुम्हाला पॅकेज प्रोजेक्ट नावाचा सबमेनू सापडेल. हा विभाग चाचणी आणि वितरणासाठी तुमचा प्रकल्प तयार आणि पॅकेजिंगसाठी जबाबदार आहे. तसेच या विभागात आहेत अतिरिक्त सेटिंग्जपॅकेजिंग
इच्छित व्यासपीठ निवडल्यानंतर, संपादक अवास्तव इंजिन 4 कोड, पॅकेजिंग सामग्री संकलित करणे आणि वितरण किंवा चाचणीसाठी प्रकल्प तयार करणे सुरू करेल. प्रक्रियेस खूप वेळ लागू शकतो बर्याच काळासाठीजर तुमच्या प्रोजेक्टमध्ये असेल मोठ्या संख्येनेसामग्री (मॉडेल, ध्वनी, नकाशे इ.).
तुमचा प्रोजेक्ट विशिष्ट प्लॅटफॉर्मसाठी पॅकेज करण्यासाठी, UE4 संपादकामध्ये फाइल > पॅकेज प्रोजेक्ट > [प्लॅटफॉर्मचे नाव] निवडा.
तुम्हाला तुमचा प्रकल्प जिथे ठेवला जाईल तो मार्ग निवडण्यास सांगितले जाईल आणि त्यानंतर प्रकल्पाच्या पॅकेजिंगची प्रक्रिया सुरू होईल.
पॅकेजिंग प्रक्रिया मध्ये घडते पार्श्वभूमी, त्यामुळे संपादक वापरण्याचा पर्याय शिल्लक आहे. खालील उजव्या कोपर्यात एक सूचक दिसेल जो सूचित करेल की तुमचा प्रकल्प पॅक केला जात आहे.
ही विंडो तुम्हाला आवश्यक असल्यास प्रक्रियेत व्यत्यय आणू देते आणि तुम्हाला लॉग विंडो उघडण्याची परवानगी देते. संकलन प्रक्रियेचा तपशील देणारी स्वतंत्र विंडो म्हणून विंडो उघडेल. त्रुटी आढळल्यास, या विंडोमध्ये आपण कोणत्या टप्प्यावर आणि कोणत्या कारणास्तव पॅकेजिंग प्रक्रियेत व्यत्यय आला हे पाहू शकता.
कमी अनुभवी वापरकर्ते, सर्वात महत्वाचे संदेश, जसे की चेतावणी किंवा त्रुटी, मध्ये आढळू शकतात स्वतंत्र विंडोसंदेश लॉग.
एकदा प्रकल्प यशस्वीरित्या पॅकेज आणि तयार झाल्यानंतर, तुम्ही तो शोधू शकता आणि पॅकेजिंग प्रक्रियेपूर्वी निवडलेल्या मार्गावर चालवू शकता.
प्रत्येक प्लॅटफॉर्मसाठी, एक्झिक्युटेबल फाइल्ससुरू करण्यासाठी भिन्न असू शकते. अशा प्रकारे, विंडोजसाठी .exe फाइल असेल आणि Android साठी - .apk
अतिरिक्त सेटिंग्ज UE4 संपादकाच्या मुख्य मेनूमध्ये फाइल > पॅकेज प्रकल्प > पॅकेजिंग सेटिंग्जमध्ये आढळू शकतात.
कॉन्फिगरेशन तयार करा | प्रकल्प कॉन्फिगरेशन. डीबगिंगसाठी डीबग मोड. विकास मोड चाचणीसाठी अधिक योग्य आहे. अंतिम वितरणासाठी - शिपिंग मोड. |
स्टेजिंग डिरेक्टरी | निर्देशिका ज्यामध्ये पॅकेज केलेला प्रकल्प असेल. तुम्ही पॅकिंग करण्यापूर्वी वेगळा मार्ग निवडता तेव्हा आपोआप अपडेट होईल. |
पूर्ण पुनर्बांधणी | संपूर्ण कोड संकलित केला जाईल की केवळ सुधारित भाग (बंद) केला जाईल हे निर्धारित करते. हे पॅकिंग वेळेला गती देऊ शकते. वितरणासाठी (शिपिंग मोड) प्रकल्प तयार करताना, याची खात्री करा हा पर्यायपॅकिंग करताना अनावश्यक काहीही चुकू नये म्हणून समाविष्ट. |
पाक फाइल वापरा | सुलभ वितरणासाठी सर्व सामग्री एका फाईलमध्ये (.pak) पॅक करायची किंवा वैयक्तिक फाइल्समध्ये सामग्री संग्रहित करायची (बंद) ठरवते. |
तुमची सामग्री अद्ययावत करताना, तुम्हाला ते चालवण्यासाठी आणि चाचणी करण्यासाठी संपूर्ण प्रकल्प पुन्हा संकलित करण्याची आवश्यकता नाही. त्याऐवजी, UE4 मध्ये इच्छित प्लॅटफॉर्मवर फक्त सामग्री पॅकेज करणे शक्य आहे. हे फाइल > कुक कंटेंट > [प्लॅटफॉर्म] द्वारे केले जाऊ शकते.
जेव्हा तुम्ही ते पहिल्यांदा लॉन्च कराल, तेव्हा तुम्हाला "प्रोजेक्ट ब्राउझर" दिसेल.
प्रोजेक्ट ब्राउझर हे तुमच्या प्रोजेक्टसाठी मुख्य भांडार आहे. त्यात तुम्ही तयार करू शकता नवीन प्रकल्प, किंवा तुमच्या संगणकावरून विद्यमान प्रकल्प उघडा. "उदाहरण" प्रकल्पांसाठी समर्थन देखील आहे, ज्यामध्ये तुम्ही अवास्तविक इंजिन 4 च्या क्षमता आणि ऑपरेशनचे मूल्यांकन करू शकता.
किमान एक तयार केल्यावर तुमच्या प्रकल्पांची संपूर्ण यादी येथे दर्शविली जाईल. सुरुवातीला, इंस्टॉलेशन फोल्डरमध्ये सर्व प्रकल्पांची सूची असेल.
आयकॉनवर डबल क्लिक केल्यावर प्रोजेक्ट उघडतो.
प्रोजेक्ट आयकॉनमध्ये 192x192 पिक्सेल मोजणारी .png इमेज असते, जी प्रोजेक्ट फोल्डरमध्ये असते. नियुक्त करणे शक्य आहे हॉटकीआयकॉन अपडेट करण्यासाठी जेणेकरुन तुम्ही पटकन स्क्रीनशॉट घेऊ शकता आणि आयकॉनच्या जागी ठेवू शकता. तुम्ही व्यक्तिचलितपणे चिन्ह प्रदान न केल्यास, प्रत्येक वेळी तुम्ही संपादक किंवा प्रकल्पातून बाहेर पडता तेव्हा तयार केलेल्या स्क्रीनशॉटमधून ते स्वयंचलितपणे काढले जाईल.
प्रकल्प शोधण्यासाठी, तुम्ही फिल्टर प्रोजेक्ट फील्डमध्ये मजकूर प्रविष्ट करू शकता. प्रविष्ट केलेले नाव असलेले सर्व प्रकल्प दर्शविले जातील.
तुम्ही ब्राउझ वर क्लिक करू शकता आणि तुमच्या संगणकावर प्रोजेक्ट निवडू शकता. तुम्हाला .uproject फाइल निवडायची आहे.
प्रोजेक्ट टॅबमध्ये, तुम्ही स्टार्टअपवर शेवटचा प्रोजेक्ट नेहमी लोड करा बॉक्स देखील चेक करू शकता, जे तुम्हाला प्रोजेक्ट ब्राउझर विंडो वगळण्याची आणि तुम्ही निवडलेला प्रोजेक्ट लगेच लॉन्च करण्यास अनुमती देईल.
हे सेटिंग मॅन्युअली सेट करण्यासाठी, एडिटर सेटिंग्जवर जा, “सामान्य” > “लोड आणि सेव्हिंग” टॅब शोधा आणि “स्टार्टअपवर सर्वात अलीकडे लोड केलेला प्रोजेक्ट लोड करा” सेटिंग सेट करा.
नवीन प्रकल्प टॅब तुम्हाला विद्यमान टेम्पलेट्समधून नवीन प्रकल्प तयार करण्याची परवानगी देतो. रिक्त पूर्णपणे रिक्त प्रकल्प तयार करते.
दोन प्रकारचे टेम्पलेट्स आहेत: C++ आणि ब्लूप्रिंट. C++ म्हणजे तुम्ही तुमच्या प्रोजेक्टचे लॉजिक C++ मध्ये लिहाल. दुसरा प्रकार म्हणजे तर्कासाठी तुम्हाला व्हिज्युअल स्क्रिप्टिंग भाषा - ब्लूप्रिंट प्रदान केली जाईल. विकास प्रक्रियेदरम्यान, आपण दोन प्रकार एकत्र करू शकता.
नवीन प्रकल्प तयार करण्यासाठी:
निर्मितीनंतर, संपादक उघडेल आणि मानक स्तर सुरू होईल.
तुम्ही फाइल > नवीन प्रकल्प… टॅबमधील ड्रॉप-डाउन मेनूद्वारे प्रकल्प देखील तयार करू शकता.
एखादा प्रकल्प तयार करताना, तुम्हाला त्याचे प्रारंभिक ग्राफिक्स आणि सामग्री सेटिंग्ज सेट करण्याची संधी असते. प्रोजेक्ट तयार केल्यानंतर, प्रोजेक्ट सेटिंग्जमध्ये या सेटिंग्ज बदलल्या जाऊ शकतात.
![]() |
प्रकल्प पीसी किंवा कन्सोलसाठी ऑप्टिमाइझ केला जाईल |
![]() |
मोबाइल प्लॅटफॉर्मवर लाँच करण्यासाठी प्रोजेक्टला ऑप्टिमाइझ करते |
![]() |
हा पर्याय आपल्याला यासह एक प्रकल्प तयार करण्यास अनुमती देतो उच्च सेटिंग्जग्राफिक्स तुम्ही पीसी किंवा कन्सोलसाठी प्रोजेक्ट तयार करत असाल तर वापरा |
![]() |
हा पर्याय तुम्हाला कमी ग्राफिक्स सेटिंग्जसह प्रोजेक्ट तयार करण्याची परवानगी देतो. तुम्ही मोबाईल प्लॅटफॉर्मसाठी प्रोजेक्ट तयार करत असाल तर वापरा |
![]() |
तुमच्या प्रकल्पासाठी स्टार्टर सामग्री समाविष्ट करते. आपण तयार करत असल्यास सक्षम करण्याची शिफारस केलेली नाही मोबाइल गेम, कारण ही सामग्री आकारावर मोठ्या प्रमाणात परिणाम करते. |
![]() |
प्रोजेक्टमध्ये स्टार्टर सामग्री समाविष्ट करत नाही. |
अवास्तविक इंजिन 4 हा गेम डेव्हलपमेंटसाठी साधनांचा एक संच आहे ज्यामध्ये विस्तृत क्षमता आहेत: मोबाइल डिव्हाइससाठी 2D गेम तयार करण्यापासून ते कन्सोलसाठी AAA प्रकल्पांपर्यंत. यांसारखे गेम विकसित करण्यासाठी या इंजिनचा वापर करण्यात आला आहे ARK: जगण्याची उत्क्रांती, Tekken 7आणि किंगडम हार्ट्स III.
अवास्तव इंजिन 4 मधील विकास नवशिक्यांसाठी खूप सोपे आहे. प्रणाली वापरणे दृश्य निर्मितीब्लूप्रिंट्स व्हिज्युअल स्क्रिप्टिंग स्क्रिप्ट तयार केल्या जाऊ शकतात तयार खेळकोडची एक ओळ न लिहिता! सह संयोजनात वापरकर्ता अनुकूल इंटरफेसहे कार्यरत प्रोटोटाइपचे जलद उत्पादन करण्यास अनुमती देते.
अवास्तव इंजिन 4 ट्यूटोरियलच्या या भागात, आपण प्रोग्रामच्या मुख्य वैशिष्ट्यांशी परिचित होऊ. येथे कव्हर केले जाणारे मुख्य विषय आहेत:
टीप:ट्यूटोरियलमध्ये आठ भाग असतील:
लाँचर डाउनलोड करण्यापूर्वी तुम्हाला खाते तयार करावे लागेल. ते तयार केल्यानंतर, तुमच्या ऑपरेटिंग सिस्टमशी जुळणारे लाँचर डाउनलोड करा.
लाँचर डाउनलोड आणि स्थापित केल्यानंतर, ते उघडा. खालील विंडो दिसेल:
पत्ता प्रविष्ट करा ईमेलआणि डाउनलोड प्रोग्राम डाउनलोड करण्यासाठी वापरलेला पासवर्ड आणि त्यावर क्लिक करा साइन इन करा. लॉग इन केल्यानंतर, खालील विंडो उघडेल:
दाबा इंजिन स्थापित करावरच्या डाव्या कोपर्यात. लाँचर तुम्हाला एका स्क्रीनवर घेऊन जाईल जेथे तुम्ही इंस्टॉल करण्यासाठी घटक निवडू शकता.
टीप:एपिक गेम्स सतत अवास्तविक इंजिन अपडेट करत असतात, त्यामुळे तुमची इंजिनची आवृत्ती स्क्रीनशॉटमध्ये दाखवलेल्या आवृत्तीपेक्षा थोडी वेगळी असू शकते. उदाहरणार्थ, या ट्युटोरियलचा पहिला मसुदा लिहिल्यानंतर, आवृत्ती आधीच 4.14.3 वर अपडेट केली गेली आहे! तुमच्याकडे ४.१४ पेक्षा कमी आवृत्ती असल्यास ट्यूटोरियल तुमच्यासाठी योग्य आहे.
डीफॉल्टनुसार निवडले स्टार्टर सामग्री, टेम्पलेट आणि वैशिष्ट्य पॅकआणि इंजिन स्त्रोत. असेच सोडून दिलेले बरे. ते खालील कारणांसाठी उपयुक्त ठरतील:
निवडून आवश्यक घटक, दाबा स्थापित करा. स्थापना पूर्ण झाल्यानंतर, इंजिन लायब्ररीमध्ये दिसेल. आता प्रकल्प तयार करण्याची वेळ आली आहे.
टॅबवर क्लिक करा ब्लूप्रिंट. येथे तुम्ही टेम्पलेटपैकी एक निवडू शकता. तथापि, आम्ही सुरवातीपासून सुरुवात करत असल्याने, आम्ही टेम्पलेट निवडू कोरा.
अतिरिक्त पर्याय खाली सूचीबद्ध केले जातील.
प्रत्येक पर्याय काय करतो ते येथे आहे:
वर क्लिक करून तुम्ही प्रोजेक्ट स्टोरेज फोल्डर बदलू शकता लंबगोलफील्डच्या शेवटी फोल्डर.
प्रकल्पाचे नाव गेमचे नाव नाही, त्यामुळे तुम्हाला नंतर नाव हवे असल्यास काळजी करू नका. फील्डमधील मजकूर निवडा नावआणि प्रविष्ट करा केळी टर्नटेबल.
आणि शेवटी क्लिक करा प्रकल्प तयार करा.
अवास्तव फायली वापरण्यासाठी, त्या आयात केल्या पाहिजेत. Content Browser वर जा आणि वर क्लिक करा आयात करा.
समाविष्ट असलेले फोल्डर शोधण्यासाठी तुमचा फाइल व्यवस्थापक वापरा केले_मॉडेल.fbxआणि Banana_Texture.jpgआहेत. दोन्ही फाईल्स निवडा आणि क्लिक करा उघडा.
Unreal .fbx फाइल आयात करण्यासाठी अनेक पर्याय ऑफर करेल. काढाचेकबॉक्स साहित्य आयात करा, कारण आम्ही आमची स्वतःची सामग्री तयार करणार आहोत. उर्वरित पॅरामीटर्स अपरिवर्तित सोडले जाऊ शकतात.
दाबा आयात करा. सामग्री ब्राउझरमध्ये दोन फायली दिसतील.
तुम्ही फाइल इंपोर्ट करता तेव्हा, तुम्ही स्पष्टपणे नमूद केल्याशिवाय ती प्रत्यक्षात प्रोजेक्टमध्ये सेव्ह केली जात नाही. फाइलवर क्लिक करून तुम्ही फाइल्स सेव्ह करू शकता उजवे माऊस बटणआणि निवडत आहे जतन करा. तुम्ही निवडून सर्व फाइल्स एकाच वेळी सेव्ह करू शकता फाइल\सर्व जतन करा. अनेकदा जतन करण्याचा प्रयत्न करा!
कृपया लक्षात घ्या की अवास्तव मॉडेल्सना "मेशेस" म्हणतात ( जाळी). आता आमच्याकडे केळीची जाळी आहे, ती पातळीमध्ये जोडण्याची वेळ आली आहे.
स्तरावर जाळी जोडण्यासाठी, राईट क्लिकआणि ड्रॅग आणि ड्रॉप करा केळी_मॉडेलसामग्री ब्राउझरपासून व्ह्यूपोर्टपर्यंत. जाऊ द्या डावे माऊस बटणआणि जाळी स्तरावर जोडली जाईल.
स्तरावरील वस्तू असू शकतात हलवा, वळणआणि मोजण्यासाठी. या क्रियांसाठी हॉटकीज - प, इआणि आर. त्यांच्यावर क्लिक केल्यानंतर, आपण मॅनिपुलेटर वापरू शकता:
केळी रंग आणि तपशील देण्यासाठी, आपण तयार करणे आवश्यक आहे साहित्य.
साहित्याचे नाव द्या केळी_साहित्य, आणि नंतर दोनदा डावे क्लिक करामटेरियल एडिटरमध्ये उघडण्यासाठी फाइलवर.
नोड्स बनवतात सर्वाधिकसाहित्य नोड्सचे अनेक प्रकार आहेत ज्यांची कार्ये भिन्न आहेत.
नोड्समध्ये इनपुट आणि आउटपुट असतात, जे एका बाणाने वर्तुळाद्वारे दर्शविले जातात. प्रवेशद्वार डावीकडे आणि निर्गमन उजवीकडे स्थित आहेत.
येथे नोड्स वापरण्याचे एक उदाहरण आहे गुणाकार कराआणि Constant3Vector, टेक्सचरमध्ये पिवळा रंग जोडणे:
सामग्रीमध्ये एक विशेष नोड असतो ज्याला नोड म्हणतात परिणाम, जे आमच्या बाबतीत आधीच तयार केले गेले आहे केळी_साहित्य. सर्व नोड्स कालांतराने येथे संपतात. या नोडशी काय जोडलेले आहे ते अंतिम सामग्रीचे स्वरूप निर्धारित करते.
केळीची रचना करण्यासाठी आम्ही वापरतो Banana_Texture.jpg. नोड आपल्याला सामग्रीवर पोत लागू करण्याची परवानगी देतो पोत नमुना.
पॅलेट पॅनेलवर जा आणि शोधा पोत नमुना. धरून ठेवताना एक नोड जोडा डावे माऊस बटणआणि ड्रॅग करूनते आकृतीवर.
पोत निवडण्यासाठी, आपण प्रथम नोड निवडणे आवश्यक आहे पोत नमुना. तपशील पॅनेलवर जा आणि वर क्लिक करा ड्रॉप-डाउन सूचीच्या उजवीकडे स्थित आहे पोत.
एक मेनू उघडेल जो प्रकल्पातील सर्व पोत सूचीबद्ध करेल. निवडा केळी_पोत.
पूर्वावलोकन जाळीवरील पोत पाहण्यासाठी, तुम्हाला ते नोडशी जोडणे आवश्यक आहे परिणाम. धरा डावे माऊस बटणवर पांढरानोड आउटपुट संपर्क पोत नमुना. ड्रॅग कराते इनपुट संपर्कासाठी बेस रंगपण होय परिणाम.
पूर्वावलोकन जाळीवरील पोत पाहण्यासाठी व्ह्यूपोर्टवर परत या. इतर तपशील पाहण्यासाठी तुम्ही ते (माऊसचे डावे बटण दाबून ठेवून आणि माउस हलवून) फिरवू शकता.
दाबा अर्ज करासामग्री अद्यतनित करण्यासाठी टूलबारमध्ये आणि पूर्ण झाल्यावर मटेरियल एडिटर बंद करा.
तपशील पॅनेलवर जा आणि विभाग शोधा साहित्य. दाबा ड्रॉप डाउन मेनूच्या उजवीकडे स्थित आहे घटक 0, आणि निवडा केळी_साहित्य.
मेश एडिटर बंद करा, मुख्य संपादकाकडे परत जा आणि व्ह्यूपोर्ट पहा. केळीला आता पोत असल्याचे तुम्हाला दिसेल. अभिनंदन, लेव्हल डिझायनर होण्यासाठी तुम्हाला जे काही माहित असणे आवश्यक आहे ते आता तुम्हाला माहित आहे!
टीप:जर प्रकाश खूप गडद असेल, तर तुम्ही World Outliner वर जाऊन त्यावर क्लिक करून ते बदलू शकता प्रकाश स्त्रोत. तपशील पॅनेलमध्ये, पर्याय शोधा तीव्रताआणि त्याचे मूल्य वाढवा.
त्याच्या सर्वात सोप्या स्वरूपात, ब्लूप्रिंट ही एक "गोष्ट" आहे. ब्लूप्रिंट्स तुम्हाला वस्तूंसाठी तुमचे स्वतःचे वर्तन तयार करण्यास अनुमती देतात. ऑब्जेक्ट काहीतरी भौतिक (जसे की टर्नटेबल) किंवा काहीतरी अमूर्त असू शकते, जसे की आरोग्य प्रणाली.
एक चालती कार तयार करू इच्छिता? ब्लूप्रिंट वापरा. उडणाऱ्या डुकराचे काय? ब्लूप्रिंट वापरा. स्पर्श केल्यावर विस्फोट होणाऱ्या मांजरीची गरज असेल तर? ब्लूप्रिंट.
सामग्रीप्रमाणे, ब्लूप्रिंट्स नोड-आधारित प्रणाली वापरतात. याचा अर्थ असा की आपल्याला फक्त नोड्स तयार करणे आणि त्यांना कनेक्ट करणे आवश्यक आहे - कोडची आवश्यकता नाही!
टीप:तुम्ही कोड लिहिण्यास प्राधान्य देत असल्यास, त्याऐवजी C++ वापरा.
ब्लूप्रिंट वापरण्यास सोपे आहेत, परंतु C++ कोड इतके जलद नाहीत. म्हणजेच, जर तुम्हाला संगणकीय दृष्टिकोनातून काहीतरी "जड" तयार करायचे असल्यास, उदाहरणार्थ, जटिल अल्गोरिदम, नंतर C++ वापरणे चांगले.
परंतु जरी तुम्ही C++ ला प्राधान्य देत असलो तरीही, असे काही वेळा येतात जेव्हा ब्लूप्रिंट वापरणे चांगले असते. ब्लूप्रिंटचे काही फायदे येथे आहेत:
एक विंडो उघडेल जी तुम्हाला पालक वर्ग निवडण्यास सांगेल. तुमची ब्लूप्रिंट निवडलेल्या पालक वर्गातील सर्व व्हेरिएबल्स, फंक्शन्स आणि घटकांचा वारसा घेतील. प्रत्येक वर्गाच्या क्षमतांचा शोध घेण्यासाठी वेळ काढा.
टीप:कारण आपण वर्गांची व्यवस्था करू शकतो प्यादेआणि वर्ण, ते अभिनेते देखील आहेत ( अभिनेते).
टर्नटेबल जागेवर असेल, म्हणून वर्ग सर्वात योग्य असेल अभिनेता. निवडा अभिनेताआणि नवीन फाइलला नाव द्या केला_ब्लूप्रिंट.
डबल क्लिक करावर केला_ब्लूप्रिंटते उघडण्यासाठी. दाबा पूर्ण ब्लूप्रिंट संपादक उघडाअशी विंडो दिसल्यास:
ब्लूप्रिंट एडिटरमध्ये चार मुख्य पॅनेल असतात:
तथापि, घटक केवळ भौतिक वस्तूंपेक्षा जास्त असू शकतात.
उदाहरणार्थ, कार हलवण्यासाठी, तुम्ही मोशन घटक जोडू शकता. तुम्ही फ्लाइट घटक जोडल्यास तुम्ही कार फ्लाय देखील करू शकता.
टीप:घटक DefaultSceneRootजेव्हा ऍप्लिकेशन लॉन्च केले जाते तेव्हा ते प्रदर्शित केले जात नाही, ते फक्त संपादकामध्ये दृश्यमान असते.
टर्नटेबल दोन घटक वापरेल:
बेस थोडा लहान करणे छान होईल. सक्रिय करा स्केल मॅनिपुलेटरदाबून आर, आणि नंतर ते कमी करा (अचूक आकार महत्त्वाचा नाही, तुम्ही नंतर बदलू शकता).
केळी प्रदर्शित करण्यासाठी, एक घटक निवडा स्थिर जाळीआणि नंतर टॅबवर क्लिक करा तपशील. दाबा ड्रॉपडाउन सूचीउजव्या बाजूला स्थिर जाळीआणि निवडा केळी_मॉडेल.
केळी चुकीच्या स्थितीत असल्यास हलवा. हे करण्यासाठी, सक्रिय करा हालचाल मॅनिपुलेटरदाबून प, आणि नंतर ते वर हलवा.
त्यांच्या जवळच्या नातेवाईकांच्या विपरीत - मटेरियल नोड्स - ब्लूप्रिंट नोड्समध्ये विशेष पिन असतात ज्यांना पिन म्हणतात अंमलबजावणी. डावीकडील संपर्क इनपुट आहे, उजवीकडील संपर्क आउटपुट आहे. सर्व नोड्समध्ये किमान एक इनपुट आणि आउटपुट असतो.
नोडमध्ये इनपुट संपर्क असल्यास, ते कार्य करण्यासाठी ते कनेक्ट केलेले असणे आवश्यक आहे. नोड कनेक्ट केलेले नसल्यास, त्यानंतरचे सर्व नोड कार्यान्वित केले जाणार नाहीत.
येथे एक उदाहरण आहे:
नोड एआणि नोड बीकार्यान्वित होईल कारण त्यांच्या इनपुट पिनमध्ये कनेक्शन आहे. नोड सीआणि नोड डीइनपुट पिनमुळे कधीही अंमलात आणले जात नाही नोड सीसंबंध नाही.
जर तुम्ही रूट घटक हलवला, फिरवला किंवा स्केल केला तर त्याच्याशी जोडलेल्या घटकांचेही असेच होईल. या वर्तनाबद्दल धन्यवाद आपण फिरवू शकता सिलेंडरआणि स्थिर जाळीएकाच वेळी, स्वतंत्रपणे नाही.
ऑब्जेक्ट रोटेशन लागू करणे इतके सोपे आहे की त्यासाठी फक्त एक नोड आवश्यक आहे. राईट क्लिकउपलब्ध नोड्सचा मेनू उघडण्यासाठी आलेखामधील रिकाम्या जागेवर. शोधणे LocalRotation जोडा. आम्हाला बेस आणि केळी फिरवायची आहे, म्हणून आम्ही फक्त रूट घटक फिरवू. निवडा AddLocalRotation(DefaultSceneRoot).
टीप:नोड सूचीमध्ये नसल्यास, बॉक्स अनचेक करा संदर्भ संवेदनशीलमेनूच्या शीर्षस्थानी उजवीकडे.
तुमच्या आलेखामध्ये आता एक नवीन नोड दिसेल LocalRotation जोडा. प्रवेशद्वार लक्ष्यनिवडलेल्या घटकाशी आपोआप कनेक्ट होईल.
रोटेशन मूल्य सेट करण्यासाठी, इनपुटवर जा डेल्टा रोटेशनआणि मूल्य बदला झेडवर 1.0 . हे ब्लूप्रिंटला Z अक्षाभोवती फिरण्यास अनुमती देईल, जितकी जास्त मूल्ये असतील तितक्या वेगाने टेबल फिरेल.
टर्नटेबल सतत फिरण्यासाठी, आपल्याला कॉल करणे आवश्यक आहे LocalRotation जोडाप्रत्येक फ्रेम मध्ये. प्रत्येक फ्रेममध्ये नोड कार्यान्वित करण्यासाठी, आपण नोड वापरू इव्हेंट टिक. ते आधीच आलेखात आहे. जर ते अस्तित्वात नसेल, तर ते पूर्वीप्रमाणेच तयार करा.
नोडचा आउटपुट पिन ड्रॅग करा इव्हेंट टिकनोडच्या इनपुट पिनवर LocalRotation जोडा.
टीप:या अंमलबजावणीमध्ये, रोटेशन गती फ्रेम दरावर अवलंबून असते. याचा अर्थ टर्नटेबल चालू आहे मंद संगणककमी वेगाने फिरेल आणि उलट. ट्यूटोरियलसाठी हे ठीक आहे कारण मला गोष्टी क्लिष्ट करायच्या नाहीत, परंतु भविष्यात ते कसे दुरुस्त करायचे ते मी तुम्हाला दाखवतो.
शेवटी, टूलबारवर जा आणि वर क्लिक करा संकलितब्लूप्रिंट अपडेट करण्यासाठी आणि नंतर ब्लूप्रिंट संपादक बंद करा.
ब्लूप्रिंट जोडणे ही जाळी जोडण्यासारखीच प्रक्रिया आहे. धरा डावे माऊस बटणफाइलवर आणि ड्रॅग आणि ड्रॉप कराते व्ह्यूपोर्टमध्ये.
टूलबारवर जा आणि क्लिक करा खेळाआपल्या श्रमांचे परिणाम पाहण्यासाठी!
टीप:जर तुम्ही मूळ केळीचे मॉडेल हटवले नाही, तर तुम्हाला एक चेतावणी प्राप्त होऊ शकते की प्रकाश पुन्हा तयार करणे आवश्यक आहे. आपण मॉडेल हटविल्यास, त्रुटी यापुढे दिसणार नाही.
ट्यूटोरियलच्या या भागात तुम्ही बरेच काही शिकलात, पण ते फक्त आहे लहान भागअवास्तव. तुम्हाला शिकणे सुरू ठेवायचे असल्यास, ट्यूटोरियलच्या पुढील भागासाठी संपर्कात राहा, जिथे आम्ही ब्लूप्रिंट्सकडे जवळून पाहू.
टॅग: टॅग जोडा
आपण सामग्री ब्राउझरमध्ये "आयात" बटण वापरून पोत आयात करू शकता. अवास्तविक 4 विविध प्रकारच्या टेक्सचर फॉरमॅटचे समर्थन करते: .tgas आणि .png ते .psds आणि .jpg. एक महत्वाचा सल्ला- इंजिनमध्ये व्हिज्युअल त्रुटी टाळण्यासाठी सामान्य नकाशे TC नॉर्मलमॅप म्हणून संकुचित केले आहेत याची खात्री करा. हे देखील लक्षात ठेवा की जर तुमचे टेक्सचर रिझोल्यूशन दोनचे गुणाकार नसेल (उदाहरणार्थ 1024x349), तर ते चालणार नाहीत किंवा मिपमॅप गुणधर्म नसतील.
अवास्तविक गोष्टींपैकी एक म्हणजे तुमची स्वतःची सामग्री तयार करताना तुमच्याकडे किती नियंत्रण असते. जेव्हा तुम्ही खडबडीतपणा किंवा ट्रान्समिशन सारख्या टेक्सचरसाठी अनेक काळे आणि पांढरे मुखवटे तयार करता, तेव्हा तुम्ही प्रत्येक मुखवटा वेगळ्या R, G, किंवा B चॅनेलमध्ये लपवून आणि नंतर त्या टेक्सचरच्या प्रत्येक चॅनेलमध्ये स्वतंत्रपणे प्रवेश करून मेमरी जतन करू शकता.
अवास्तविक 4 सारख्या इंजिनमध्ये नवीन रेंडरिंग क्षमतेच्या आगमनाने, भौतिकदृष्ट्या आधारित प्रस्तुतीकरणाने व्यापक लोकप्रियता प्राप्त केली आहे.
खडबडीतपणा आणि धातूचे मुखवटे असलेल्या सामग्रीचे भौतिक गुणधर्म नेमके कसे दिसले पाहिजे हे शिकणे मागील पिढीमध्ये गेम इंजिनने कसे कार्य केले याची तुलना केली जाऊ शकते. हे ज्ञान सामग्रीला वास्तववादी ठेवण्यास मदत करते भिन्न परिस्थितीप्रकाशयोजना
अवास्तविक 4 च्या मटेरियल एडिटरचा आणखी एक आश्चर्यकारक घटक म्हणजे ते टेक्सचर पुन्हा वापरण्यास अनुमती देते. हे आपल्याला केवळ मेमरी वाचविण्यास मदत करेल, परंतु वेळ देखील वाचवेल. कधीकधी रॉक अल्बेडो टेक्सचरमधील लाल चॅनेल खडबडीतपणासाठी काळा आणि पांढरा मुखवटा म्हणून वापरला जाऊ शकतो. फोटोशॉपमधील शिंगल टेक्सचर सहजपणे विटांवर लागू केले जाऊ शकते आणि इतर घटकांमध्ये मिसळण्यासाठी दुसर्या टेक्सचरमध्ये देखील मिसळले जाऊ शकते.
कधीकधी विशिष्ट पोत आवश्यक नसते. लाकूड किंवा धूळ यासारख्या 100% नॉन-मेटॅलिक सामग्रीसाठी, मटेरियल एडिटरमध्ये साध्या फ्लोटिंग पॉइंट स्थिरांक आणि मूल्य 0 सह धातूचा पोत बदलला जाऊ शकतो. समान तत्त्व समान सामग्रीच्या अनेक आवृत्त्यांवर लागू केले जाऊ शकते. तुम्हाला वेगळ्या सामान्य नकाशेची आवश्यकता नाही, उदाहरणार्थ, रंगात भिन्न असलेल्या तीन प्रकारच्या विटांसाठी. तुम्ही प्रत्येकासाठी एक सामान्य नकाशा वापरू शकता.
वेळ आणि काम वाचवण्याचा एक मार्ग- विविध वस्तूंसाठी वापरल्या जाऊ शकणाऱ्या सामग्रीचा मूलभूत संच तयार करणे. जेव्हा मी प्रकल्प सुरू करतो, तेव्हा मला आवश्यक असलेल्या प्रत्येक प्रकारच्या वस्तूसाठी मी बेस मटेरियल तयार करतो. उदाहरणार्थ, मी निसर्गाचा देखावा बनवत असल्यास, मला भूप्रदेश, प्रॉप्स किंवा वनस्पतींसाठी आधारभूत साहित्य मिळवायचे आहे. अर्थात, तुम्ही जाताना तुम्हाला नेहमी या सेटमध्ये जोडावे लागेल, परंतु मोठ्या प्रमाणात प्रक्रिया पूर्ण होईल.
मूळ सामग्रीचे एक उत्कृष्ट वैशिष्ट्य म्हणजे वास्तविक वेळेत बदलण्याची क्षमता. तुम्ही हे बदल वापरू शकता जलद चाचणीसामग्री पुन्हा संकलित न करता अनेक भिन्न मूल्ये. जेव्हा मी कठीण साहित्य वापरतो तेव्हा माझ्याकडे नेहमी चाचणी प्रत तयार असते. मला अंतिम सामग्रीसाठी अधिक वास्तववादी मूलभूत मूल्ये लॉक करणे आवश्यक आहे.
जटिल सामग्रीसाठी, अवास्तविक 4 अतिशय उपयुक्त संस्थात्मक साधने ऑफर करते. नोड्सचा एक गट निवडणे आणि C दाबणे हे नोड्स एका टिप्पणीमध्ये ठेवतात, जे नंतर एका गटाच्या रूपात आणि कलर कोडेड म्हणून हलवले जाऊ शकतात. टिप्पण्यांमध्ये (आणि वैयक्तिक नोड्स) मूलभूत मजकूर स्पष्टीकरण असू शकतात.
कार्यान्वित करण्यासाठी भौतिक कार्ये अनेक वेळा कॉल केली जाऊ शकतात एक निश्चित संचसूचना. ते सामग्री ब्राउझरमधील सामग्रीच्या बाहेर तयार केले जातात, परंतु नंतर त्यांना सोपे करण्यासाठी कॉल केले जाऊ शकते. ते त्यांचे स्वतःचे इनपुट असू शकतात आणि बनू शकतात उत्तम प्रकारेजेव्हा तुम्हाला एकाधिक पुनरावृत्ती ऑपरेशन्स कॉल करण्याची आवश्यकता असेल तेव्हा वेळ वाचवा.
पर्णसंभार सर्वात कठीण गोष्टींपैकी एक असू शकतो... कोणत्याही गेम इंजिनमध्ये ते योग्यरित्या प्रदर्शित होत असल्याची खात्री करणे अजिबात सोपे नाही. UE4 आवृत्ती 4.18 मध्ये फॉलीएज शेडिंग मॉडेल आहे जे हे कार्य सोपे करते. मी याची जोरदार शिफारस करतो कारण ते सबसर्फेस ट्रान्समिशनला समर्थन देते, जे बहुतेक प्रकरणांमध्ये फायदेशीर आहे. याव्यतिरिक्त, सावलीत असू शकतील अशा पर्णसंभार जाळीच्या काही गडद भागांचा समतोल राखण्यात मदत करण्यासाठी मी तुमच्या दृश्यात आकाश प्रकाश जोडण्याची शिफारस करतो.
सामग्रीमधील व्हर्टेक्स रंगांमध्ये प्रवेश करा- अवास्तव 4 मधील माझ्या आवडत्या वैशिष्ट्यांपैकी एक. सर्जनशीलतेने वापरल्यास ते आश्चर्यकारकपणे शक्तिशाली असू शकतात. सभोवतालच्या अडथळ्यापासून ते वाऱ्याचे मुखवटा काढण्यापर्यंत आणि पर्णसंभारासाठी जागतिक ऑफसेट, त्यांची अष्टपैलुत्व प्रचंड आहे. पोत मिश्रित करताना ते विशेषतः उपयुक्त आहेत. व्हर्टेक्स रंग बाह्य 3D सॉफ्टवेअरमधून आयात केले जाऊ शकतात किंवा संपादकात आयात आणि काढले जाऊ शकतात.
तुम्ही यूव्ही टेक्सचरिंग सेटिंग्ज समायोजित करू शकत असल्याने, तुम्ही मिश्रण करून सामग्रीचे तपशील वाढवू शकता अतिरिक्त संचपोत सहसा हे पसरलेले किंवा सामान्य नकाशे असतात, जे नंतर बेसच्या वर वैकल्पिकरित्या आच्छादित केले जातात. तुम्ही तुम्हाला आवडणारी कोणतीही पद्धत वापरू शकता, जसे की ओव्हरले ब्लेंड फंक्शन, तर तपशीलवार सामान्य नकाशे बेसमध्ये लाल आणि हिरवे चॅनेल जोडून लागू केले जाऊ शकतात.
मटेरियल एडिटरमध्ये पोत एकत्र करू इच्छिता, परंतु केवळ फोटोशॉपच्या ब्लेंडिंग मोडशी परिचित आहात? एपिकने तुमच्या अपेक्षा ओलांडल्या आहेत. अनेकांसोबत उपयुक्त वैशिष्ट्येयात सर्व फोटोशॉप वापरकर्त्यांना परिचित असलेल्या बहुतेक मिश्रित मोड समाविष्ट आहेत. आच्छादन ते लिनियर डॉज पर्यंत, ते मटेरियल एडिटरमधील पॅलेट विंडोमध्ये आढळू शकतात. ते विशेषतः आपल्या सामग्रीमध्ये तपशील जोडण्यासाठी उपयुक्त ठरू शकतात.
अवास्तव वातावरणात वापरण्यासाठी चार वेगवेगळ्या प्रकारचे प्रकाश देते:दिशात्मक, पॉइंट, स्पॉट आणि स्काय लाइट.प्रकाश दिशात्मक बाहेरच्या भागात किंवा कोणत्याही असामान्य प्रकाश स्रोतासाठी उत्तम. प्रकाशपॉइंट सर्व दिशात्मक आहे आणिस्पॉट सारखे, परंतु शंकूने परिभाषित केलेल्या मर्यादा आहेत.आकाशाचा प्रकाश आपल्या नकाशाचे दूरचे भाग कॅप्चर करून, पर्यावरणात प्रकाश जोडण्यासाठी वापरला जाऊ शकतो. सानुकूल क्यूबमॅप देखील समर्थित आहेत.
आपल्या सर्वांना माहित असलेले नेहमीचे दाट धुके तयार करण्याचा एक मानक मार्ग आहे. अवास्तव 4 आपल्या दृश्यात धुके जोडण्यासाठी दोन इतर मार्ग ऑफर करते. वायुमंडलीय धुके दिशात्मक प्रकाश कोन आणि तीव्रतेला प्रतिसाद देतात. हे वास्तविक सभोवतालच्या वातावरणीय प्रकाशावर आधारित धुके तयार करू शकते. उंचीचे धुके थोडे अधिक रंग नियंत्रण देते आणि तुम्हाला साधे धुके प्रभाव जोडण्याची परवानगी देते जे नकाशाच्या वरच्या भागात कमी दाट आणि खालच्या भागात अधिक घनतेचे बनते.
प्रकाश किरण किंवा "देवाचे किरण " हे एक शक्तिशाली व्हिज्युअल साधन असू शकते आणि विशिष्ट प्रकाश स्रोतांद्वारे प्रकाशित केलेल्या हवेतील कणांद्वारे तयार केले जाते. अवास्तव 4 मध्ये ते अनेक प्रकारे तयार केले जाऊ शकतात. सर्वात सामान्य मार्ग म्हणजे त्यांना दिशात्मक प्रकाशाचे गुणधर्म वापरण्याची परवानगी देणे. ते भूमिती आणि स्मार्ट सामग्री वापरून देखील बनवता येतात.
जरी सानुकूल व्हिडिओ रिझोल्यूशन मॅटिनी वरून आउटपुट केले जाऊ शकते, तरीही थेट संपादकाकडून उच्च-रिझोल्यूशन फुटेज बनवण्याचा एक जलद आणि सोपा मार्ग आहे. तुमच्या व्ह्यूपोर्टच्या वरच्या डाव्या कोपऱ्यातील लहान खालच्या बाणावर क्लिक करून, तुम्ही एक छोटा ड्रॉप-डाउन मेनू उघडू शकता. तळाशी तुम्ही हाय रिझोल्यूशन स्क्रीनशॉट विंडो उघडू शकता. तेथून, उच्च-रिझोल्यूशनचे स्क्रीनशॉट कॅप्चर केले जाऊ शकतात आणि आपल्या प्रोजेक्ट फोल्डरमध्ये पाठवले जाऊ शकतात: प्रोजेक्ट/सेव्ह/स्क्रीनशॉट्स फोल्डर.
अंतिम रेंडरिंग रंग कलात्मक प्राधान्याच्या आधारावर सानुकूलित केले जाऊ शकतात. साठी पर्याय आहेत तरी मूलभूत सेटिंग्जजसे की कॉन्ट्रास्ट आणि ह्यू, कलर लुकअप टेबल वापरून सानुकूल रंग सुधारणा करता येते. हे सारण्या जटिल रंग रूपांतरणास परवानगी देतात आणि वापरून करता येतात बेस फाइल, Epic Unreal 4 वेबसाइटवर आणि Photoshop किंवा इतर इमेज ऍडजस्टमेंट प्रोग्राममध्ये उपलब्ध आहे.
हे गेम आणि डिस्प्लेसाठी 3D मध्ये लोकप्रिय झाले आहे प्रकाश संक्रमणेआणि हायलाइट्स, हे विशेष पोस्ट-प्रोसेसिंग झोन वापरून UE4 मध्ये सक्षम आणि समायोजित केले जाऊ शकतात- पोस्ट-प्रक्रिया खंड. चमकदार प्रवाह जवळजवळ सर्व वैशिष्ट्यांनुसार समायोज्य आहे. आकार, रंग, तीव्रता आणि उंबरठा बदलला जाऊ शकतो आणि अगदी घाण पोत मुखवटा घालण्यासाठी आणि गलिच्छ लेन्सचे अनुकरण करण्यासाठी वापरला जाऊ शकतो. त्याचप्रमाणे, फ्लॅश देखील चालू केले जाऊ शकतात आणि त्यांचा आकार आणि तीव्रता समायोजित केली जाऊ शकते.
अवास्तविक 4 गॉसियन आणि सानुकूल शार्पनिंग दोन्हीला समर्थन देते. हे दोन्ही पर्याय पोस्ट प्रोसेस व्हॉल्यूम सेटिंग्जमध्ये अस्तित्वात आहेत. हे देखील लक्षात घेतले पाहिजे की दूरच्या वस्तूंसमोरील पातळ वस्तू अस्पष्ट करण्यात मदत करणारी साधने कधीकधी समस्या निर्माण करू शकतात. डेप्थ ऑफ फील्ड लागू करताना काळजी घेणे आवश्यक आहे, उदाहरणार्थ, पर्णसंभार किंवा इतर तत्सम घटक.
ऑटोमॅटिक एक्सपोजर कंट्रोल बाय डीफॉल्ट सक्षम केलेले असते आणि डोळ्याच्या उजळ किंवा गडद भागात समायोजनाचे अनुकरण करते. प्रभाव आश्चर्यकारक आहे, परंतु सतत बदलणारे व्हिज्युअल व्हेरिएबल्स तयार करू शकतात जे आंतरिकरित्या राखणे कठीण आहे. प्रक्रिया केल्यानंतर तुम्ही व्हॉल्यूम सेटिंग्जमध्ये एक्सपोजर श्रेणी समायोजित करू शकता. कमाल ब्राइटनेस किमान समान सेट करून ते अक्षम केले जाऊ शकते. एक्सपोजर ऑफसेट मूलभूत एक्सपोजर सेटिंग्ज समायोजित करण्यासाठी वापरला जाऊ शकतो.
एक मनोरंजक वैशिष्ट्यअवास्तव 4 मध्ये - प्रकाश कार्यासह सामग्रीसाठी समर्थन. हे साहित्य प्रकाशासाठी मुखवटे म्हणून काम करतात आणि प्रकाशातील सानुकूल रंग भिन्नतेपासून ते जमिनीवर ढगाच्या सावल्यांपर्यंत काहीही बनवण्यासाठी वापरले जाऊ शकतात. ते मटेरियल एडिटरमध्ये मटेरियल डोमेन टू लाईट फंक्शन सेट करून तयार केले जातात आणि स्पॉट, पॉइंट आणि डायरेक्शनल लाईट्ससह वापरले जाऊ शकतात.
अवास्तविक 4 बद्दल जाणून घेण्याचे आणखी एक वैशिष्ट्य म्हणजे एका लेव्हलमधील कोणतीही वस्तू त्याच प्रोजेक्टमध्ये थेट दुसऱ्या स्तरावर कॉपी आणि पेस्ट केली जाऊ शकते. ते समान गुणधर्मांसह आणि त्याच ठिकाणी दिसून येईल.
आणि सर्वात छान गोष्ट म्हणजे अवास्तविक वरून कॉपी केलेली प्रत्येक गोष्ट पेस्ट केली जाऊ शकते मजकूर दस्तऐवज. हा मजकूर नंतर कॉपी आणि दुसर्या अवास्तव 4 स्तरावर पुन्हा पेस्ट केला जाऊ शकतो.
तुमची प्रतिमा कशामुळे बनते हे जाणून घेणे हे कोणत्याही 3D इंजिनमध्ये काम करण्याचा अविभाज्य भाग आहे आणि विलंबित रेंडररमध्ये कार्य करते, उदाहरणार्थ UE4 तुम्हाला काही वापरण्याची परवानगी देते उपयुक्त मोडपाहणे Alt दाबणे आणि 1-8 भिन्न दृश्य मोड जसे की फक्त अनलिट किंवा लाइटिंग दरम्यान स्विच होते, परंतु आपण दाबल्यास पहा बटणव्ह्यूपोर्ट विंडोमध्ये मोड, तुम्ही वैयक्तिक रेंडर पास पाहू शकता. हे खडबडीतपणासारख्या विस्तृत श्रेणीतील सामग्री पाहण्यासाठी उपयुक्त ठरू शकते.
जरी अवास्तव आश्चर्यकारकपणे शक्तिशाली आहे, प्रत्येक नाही कामाचे स्टेशनत्याच प्रकारे तयार केले. जर तुम्हाला इंजिन कार्यक्षमतेच्या समस्या येत असतील तर, सक्षम करण्याची पहिली गोष्ट म्हणजे संपादक टूलबारमधील सेटिंग्जमधील इंजिन स्केलिंग पर्याय. अँटी-अलायझिंगसारखे काही पर्याय बंद केल्याने खरोखरच गोष्टींचा वेग वाढू शकतो. दुसरी युक्ती म्हणजे वर्ल्ड आऊटलाइनरमध्ये अनेक वस्तूंचे गट करणे. त्यानंतर तुम्ही कार्यप्रदर्शन सुधारण्यासाठी त्यांची दृश्यमानता टॉगल करू शकता.
आम्ही गेम डेव्हलपमेंटच्या अभ्यासासाठी समर्पित लेखांची मालिका सुरू करत आहोत साधी उदाहरणे. पहिल्या लेखात आम्ही व्हिडिओ गेम संगणक प्रोग्राम म्हणून कसे कार्य करतात याची मूलभूत तत्त्वे समजावून सांगू. आम्ही वेगवेगळ्या शैलींचे गेम तयार करण्यासाठी व्यावसायिक साधनासह आमची पहिली ओळख देखील करू - इंजिन अवास्तव इंजिन 4.
संगणक गेम, इतर प्रोग्राम्सप्रमाणे, निर्देशांचा एक विशिष्ट क्रम आहे, म्हणजे, एक अल्गोरिदम. सुप्रसिद्ध "नंबर अंदाज करा" व्हिडिओ गेमपेक्षा अधिक जटिल असलेला कोणताही व्हिडिओ गेम लाकडापासून बनवला जाऊ शकत नाही. रेखीय अल्गोरिदम, अन्यथा प्रत्येक गेम, अगदी सोपा, अगदी सुरवातीपासून तयार करण्यासाठी खूप प्रयत्न करावे लागतील.
सामान्यतः, गेममध्ये अनेक मॉड्यूल असतात, ज्यामध्ये विविध वर्ग, पद्धती, पॅरामीटर्स इत्यादी असतात. पूर्वी लागू केलेले मॉड्यूल नंतरच्या प्रकल्पांसाठी वापरले जाऊ शकतात. स्मार्ट गेम डेव्हलपर नेमके हेच करतात.
जवळजवळ कोणत्याही आधुनिक (आणि इतके आधुनिक नाही) गेममध्ये खालील सार्वत्रिक मॉड्यूल समाविष्ट आहेत:
जसे आपण पाहतो, खेळ हा कार्यप्रदर्शन करणाऱ्या प्रणालींचा एक जटिल संच आहे विविध कार्ये. ऑफ-द-शेल्फ घटकांसह कार्य करणे विकास सुलभ करते, ज्यामुळे प्रवेश अडथळा कमी होतो. शेवटी, आपण सहमत व्हाल की गेमच्या सर्व उपप्रणालींची अंमलबजावणी करणे आणि केवळ यांत्रिकी लागू करणे या पूर्णपणे भिन्न गोष्टी आहेत.
वर नमूद केल्याप्रमाणे, आज आपल्या गेमच्या सर्व उपप्रणाली सुरवातीपासून लागू करण्याची आवश्यकता नाही. आपण तयार-तयार सेट वापरू शकता व्यावसायिक साधनेगेम इंजिन म्हणतात.
तुमच्या पहिल्या प्रकल्पासाठी तुम्ही कोणते इंजिन निवडावे? बरेच उपाय आहेत: आदिम बांधकाम सेटपासून, ज्यावर एक मूल देखील एक गेम तयार करू शकते, व्यावसायिक पर्यंत सॉफ्टवेअर पॅकेजेस. प्रकल्पासाठी हा एक महत्त्वाचा टप्पा आहे.
सर्व गेम इंजिन दोन वर्गांमध्ये विभागलेले आहेत:
आधुनिक अग्रगण्य गेम इंजिनमध्ये कोणतीही कार्यक्षमता न गमावता प्रवेशासाठी कमी अडथळा आहे. म्हणून, वापरून गेम बनवायला शिका प्राथमिकपुरेसे सोपे. जवळजवळ सर्व विकास प्रणाली काही प्रकारचे कन्स्ट्रक्टर बनल्या आहेत, उदाहरणार्थ, "व्हिज्युअल" प्रोग्रामिंगसारखे वैशिष्ट्य आहे.
जर आपण गंभीर उत्पादनांबद्दल बोलत आहोत, तर तेथे फक्त 3 मुख्य प्लॅटफॉर्म आहेत: क्रायइंजिन, युनिटी, अवास्तविक इंजिन.
आम्ही ताबडतोब CryEngine डिसमिस करतो, कारण ते AAA गेम विकसित करण्यासाठी मोठ्या संघांद्वारे वापरले जाणारे एक जटिल व्यावसायिक उत्पादन आहे. अशा प्रणालींना अनेकदा संरचित दस्तऐवजीकरणाच्या अभावामुळे आणि विशेषत: नवशिक्यांसाठी कोणतेही धडे पडतात. तुम्हाला आधीच गेम आणि इतर ॲप्लिकेशन विकसित करण्याचा व्यापक अनुभव असेल तरच तुम्ही त्यांचा वापर करू शकता.
Unity मध्ये Unreal पेक्षा खूपच कमी एंट्री थ्रेशोल्ड आहे आणि ते विशेषतः द्विमितीय ग्राफिक्ससाठी अधिक तयार केलेले आहे.त्रिमितीय स्पेसमधील ग्राफिक घटक "बॉक्सच्या बाहेर" एक स्टाइलिश आणि स्टाईलिश मिळविण्यासाठी पुरेसा मध्यम आहे सुंदर चित्रतुम्हाला शेडर प्रोग्रामिंग भाषा, तसेच ऑपरेटिंग लॉजिक शिकावे लागेल ग्राफिक्स अडॅप्टर. युनिटी नवीनतम गोष्टींना समर्थन देत नाही ग्राफिक्स तंत्रज्ञान(उदा. व्हॉक्सेल व्हॉल्यूमेट्रिक लाइटिंग), तथापि, आहे चांगला पर्यायनवशिक्यासाठी, कारण इंजिन मुख्य स्क्रिप्टिंग भाषा म्हणून वापरकर्त्यासाठी अनुकूल C# वापरते.
अवास्तव इंजिन, त्याउलट, अधिक जटिल आहे, परंतु ते सर्वात तांत्रिकदृष्ट्या प्रगत आधुनिक इंजिन आहे.सर्व ग्राफिक्स तंत्रज्ञान येथे प्रामुख्याने आयात केले जातात. डेव्हलपरला शेडर प्रोग्रामिंगच्या क्षेत्रात ज्ञान आवश्यक नसते (उदाहरणार्थ, जीएलएसएल भाषा, जी युनिटीमध्ये शेडर्ससह काम करताना आवश्यक असते), सोपी प्रणाली समजून घेणे पुरेसे आहे. व्हिज्युअल प्रोग्रामिंग. गेम लॉजिक लिहिण्यासाठी, इंजिनमध्ये एक शक्तिशाली व्हिज्युअल आहे लिपी भाषाब्लूप्रिंट म्हणतात. तथापि, जर विकसकाला हवे असेल तर, गेम लॉजिक आणि इतर कोणत्याही गोष्टीचे वर्णन C++ भाषा वापरून केले जाऊ शकते, जे कृतीचे अधिक स्वातंत्र्य देते आणि आपल्याला गेम ऑप्टिमाइझ करण्याची परवानगी देते.
वापरत आहे अवास्तव इंजिन 4तुम्ही नवीन पिढीच्या कन्सोलसाठी साध्या 2D गेमपासून AAA शीर्षकांपर्यंत कोणत्याही शैलीचे गेम तयार करू शकता.इंजिन अशा खेळांना अधोरेखित करते: , , , .
अवास्तव इंजिन 4 मधील विकास अगदी नवशिक्यांसाठी देखील समजणे सोपे आहे. ब्लूप्रिंट्स व्हिज्युअल स्क्रिप्टिंग सिस्टम वापरून, तुम्ही कोडची एक ओळ न लिहिता तयार उत्पादने तयार करू शकता! अवास्तविक इंजिन 4 मध्ये एक साधा आणि अंतर्ज्ञानी इंटरफेस आहे.
लेखांची मालिका गेम डेव्हलपमेंट आणि प्रोग्रामिंग दोन्हीमध्ये नवशिक्यांसाठी डिझाइन केलेली आहे. या लेखात कव्हर केलेल्या मुख्य पायऱ्या येथे आहेत:
अवास्तविक इंजिन 4 गेम इंजिन स्थापित करण्यासाठी, लॉन्च करण्यासाठी आणि नंतर वापरण्यासाठी, आपण लाँचर प्रोग्राम वापरणे आवश्यक आहे एपिक गेम्स लाँचर. इंस्टॉलर अधिकृत अवास्तविक इंजिन 4 वेबसाइटवरून डाउनलोड केले जाऊ शकते डाउनलोड सुरू करण्यासाठी तुम्हाला बटण क्लिक करणे आवश्यक आहे आता सुरू करा.
तुम्हाला Epic Games सह खाते देखील तयार करावे लागेल. एकदा आपण प्रोग्राम डाउनलोड आणि स्थापित केल्यानंतर, तो उघडा. तुम्हाला खालील विंडो दिसेल:
तुमची खाते माहिती प्रविष्ट करा आणि साइन इन बटणावर क्लिक करा. लॉग इन केल्यानंतर, तुम्हाला एक नियंत्रण विंडो दिसेल:
तुम्ही अवास्तविक इंजिन टॅब निवडा आणि इंजिन फाइल्स डाउनलोड करण्याची प्रक्रिया सुरू करा आणि त्यानंतर डायलॉग बॉक्समधील संबंधित बटणावर क्लिक करून त्या स्थापित करा. इंस्टॉलर डायलॉग बॉक्समध्ये, खालील इंजिन घटक निवडण्याचा सल्ला दिला जातो: स्टार्टर सामग्री, टेम्पलेट्स आणि वैशिष्ट्य पॅक, डाउनलोड आणि इंस्टॉलेशनसाठी इंजिन स्त्रोत.
पुढे, इंस्टॉलर तुम्हाला कोणत्या प्लॅटफॉर्मसाठी स्थापित करायचे आहे ते असेंब्लीसाठी विचारेल. तुमचा प्लॅटफॉर्म निवडण्याची खात्री करा (ज्यावर तुम्ही गेम विकसित कराल), अन्यथा तुम्ही गेमचे बिल्ड (वापरण्यासाठी तयार असेंब्ली) तपासू आणि प्ले करू शकणार नाही. इतर प्लॅटफॉर्म स्थापित करण्याची आवश्यकता नाही. सुरुवातीला, त्यांची आवश्यकता नाही. एकदा आपण सर्व आवश्यक घटक निवडल्यानंतर, स्थापित बटणावर क्लिक करा. सर्व आवश्यक संग्रहण डाउनलोड आणि अनपॅक करण्याची प्रक्रिया सुरू होईल. उपलब्धतेच्या अधीन राहून यास अंदाजे 30 मिनिटे लागतील जलद कनेक्शनआणि शक्तिशाली प्रोसेसर. या टप्प्यावर, आपण ब्रेक घेऊ शकता आणि एक कप कॉफी किंवा चहा (किंवा काहीतरी) पिऊ शकता.
पहिला प्रकल्प तयार करण्यासाठी, तुम्हाला लाँच बटणावर क्लिक करणे आवश्यक आहे. गेम इंजिन लोड करणे आणि कामासाठी तयारी करणे सुरू करेल (पहिल्यांदा, यास 10 मिनिटे लागू शकतात). एकदा डाउनलोड पूर्ण झाल्यावर, तुम्हाला प्रोजेक्ट मॅनेजर स्वागत विंडो दिसेल.
प्रोग्रामिंग न वापरता तुमचा पहिला गेम तयार करण्यासाठी (आम्हाला जे हवे आहे तेच आहे), ब्लूप्रिंट टॅबवर स्विच करा. पुढे, आपण कोणत्याही सेटिंग्जला स्पर्श करू नये (प्रत्येक गोष्ट आधीपासूनच सर्वोत्तम म्हणून सेट केली आहे जलद सुरुवात), प्रोजेक्ट तयार करा बटणावर क्लिक करणे चांगले आहे. तुम्ही ज्या वापरकर्त्याच्या नावाखाली लॉग इन केले आहे त्याच्या रूट फोल्डरमध्ये प्रोजेक्ट तयार केला जाईल. तुम्ही या व्यवस्थेवर समाधानी नसल्यास, तुम्ही ती बदलू शकता. हे करण्यासाठी, आपण फोल्डर मजकूर फील्डमध्ये अंतिम बचत फोल्डर निर्दिष्ट करणे आवश्यक आहे.
प्रकल्प निर्मिती प्रक्रिया पूर्ण झाल्यानंतर, संपादक आपोआप उघडेल. इंजिन इंटरफेस फंक्शनल कंट्रोल्स असलेल्या अनेक पॅनेलमध्ये विभागलेला आहे.
संपादकामध्ये स्वतः अनेक समर्थन पॅनेल असतात:
शेवटची गोष्ट जी आपण आज पाहणार आहोत ती म्हणजे इंजिनमध्ये विविध संसाधने आयात करणे. रिक्त टप्पा मनोरंजक नाही. चला स्क्रीनवर कमीतकमी काहीतरी प्रदर्शित करूया, उदाहरणार्थ, सॉकर बॉल (3d मॉडेलची चाचणी fbx फाइल डाउनलोड करा).
ते अनझिप करा आणि तुमच्या प्रोजेक्ट फोल्डरमध्ये हलवा. तुम्ही डाउनलोड केलेली फाइल 3D मॉडेल म्हणून वापरण्यापूर्वी, तुम्हाला ती इंपोर्ट करणे आवश्यक आहे. बटण वापरा आयात कराडाउनलोड विंडो उघडण्यासाठी.
आयात प्रक्रिया सुरू होईल, ज्या दरम्यान इंजिन फाइलमधून सामग्री आणि जाळी लोड करेल. यास 2 मिनिटे लागू शकतात.
इंजिनने आवश्यक असलेल्या सर्व गोष्टी आयात केल्यानंतर, आपण मालमत्ता वापरणे सुरू करू शकता. पॅनेलमध्ये सामग्रीब्राउझर, ऑब्जेक्ट निवडा चेंडू_ FBXआणि टॅबवर ड्रॅग करा व्ह्यूपोर्ट. तुम्हाला असे काहीतरी दिसेल:
आम्हाला तो बॉल दिसत नाही कारण तो खूप लहान आहे. टॅबवर जा तपशीलआणि पॅरामीटर सेट करा स्केलसर्व तीन अक्षांवर 100.0 वर. तुम्हाला असे काहीतरी दिसेल:
तुम्हाला आवडेल तसा बॉल ठेवा आणि टूलबारवरील प्ले बटणावर क्लिक करा. बस्स, तुमचा पहिला सीन तयार आहे!
आज आम्ही गेम डेव्हलपमेंटसारख्या जटिल कलेच्या मूलभूत गोष्टींवर प्रभुत्व मिळवले आहे. मी वचन देतो की पुढील लेखांमध्ये आम्ही काहीतरी अधिक मनोरंजक आणि असामान्य करू. मी तुम्हाला तुमच्या प्रकल्पांमध्ये शुभेच्छा देतो!