मालवेअर हे अनाहूत किंवा धोकादायक प्रोग्राम आहेत जे...
![व्हायरस आणि मालवेअर काढून टाकण्यासाठी सर्वोत्तम उपयुक्तता](https://i2.wp.com/webhelper.info/images/danger.jpg)
3D मॉडेलिंग ही एक अतिशय लोकप्रिय, विकसनशील आणि मल्टीटास्किंग दिशा आहे संगणक उद्योगआजपर्यंत. एखाद्या गोष्टीचे आभासी मॉडेल तयार करणे हा आधुनिक उत्पादनाचा अविभाज्य भाग बनला आहे. असे दिसते की संगणक ग्राफिक्स आणि ॲनिमेशनच्या वापराशिवाय मीडिया उत्पादनांचे प्रकाशन यापुढे शक्य नाही. अर्थात, या उद्योगातील विविध कामांसाठी विशिष्ट कार्यक्रम दिले जातात.
3D मॉडेलिंगसाठी वातावरण निवडताना, सर्वप्रथम, आपण कोणत्या कार्यांसाठी ते योग्य आहे ते निर्धारित केले पाहिजे. आमच्या पुनरावलोकनात, आम्ही प्रोग्राम शिकण्याच्या जटिलतेच्या मुद्द्यावर आणि त्यास अनुकूल करण्यासाठी घालवलेला वेळ या मुद्द्यावर देखील स्पर्श करू, कारण 3D मॉडेलिंगसह कार्य करणे तर्कसंगत, जलद आणि सोयीस्कर असावे आणि परिणाम उच्च दर्जाचा आणि सर्जनशील असावा. शक्य तितके
चला 3D मॉडेलिंगसाठी सर्वात लोकप्रिय अनुप्रयोगांचे विश्लेषण करूया.
3D मॉडेलर्सचा सर्वात लोकप्रिय प्रतिनिधी Autodesk 3ds Max राहिला आहे - 3D ग्राफिक्ससाठी सर्वात शक्तिशाली, कार्यात्मक आणि बहुमुखी अनुप्रयोग. 3D मॅक्स हे एक मानक आहे ज्यासाठी अनेक अतिरिक्त प्लगइन सोडले गेले आहेत, तयार 3D मॉडेल विकसित केले गेले आहेत आणि गीगाबाइट्सचे प्रोप्रायटरी कोर्स आणि व्हिडिओ ट्यूटोरियल चित्रित केले गेले आहेत. संगणक ग्राफिक्स शिकण्यास प्रारंभ करण्यासाठी हा प्रोग्राम सर्वोत्तम ठिकाण आहे.
ही प्रणाली आर्किटेक्चर आणि इंटीरियर डिझाइनपासून कार्टून आणि ॲनिमेटेड व्हिडिओंच्या निर्मितीपर्यंत सर्व उद्योगांमध्ये वापरली जाऊ शकते. Autodesk 3ds Max हे स्थिर ग्राफिक्ससाठी आदर्श आहे. त्याच्या मदतीने, अंतर्गत, बाह्य आणि वैयक्तिक वस्तूंची वास्तववादी चित्रे द्रुत आणि तांत्रिकदृष्ट्या तयार केली जातात. बहुतेक विकसित 3D मॉडेल्स 3ds Max स्वरूपात तयार केले जातात, जे उत्पादनाच्या मानक स्वरूपाची पुष्टी करतात आणि त्याचा सर्वात मोठा फायदा आहे.
Cinema 4D हा एक प्रोग्राम आहे जो Autodesk 3ds Max चे स्पर्धक म्हणून स्थित आहे. सिनेमामध्ये फंक्शन्सचा जवळजवळ समान संच असतो, परंतु ऑपरेशनचे तर्क आणि ऑपरेशन्स करण्याच्या पद्धतींमध्ये भिन्न असतात. ज्यांना 3D Max मध्ये काम करण्याची सवय आहे आणि ज्यांना Cinema 4D च्या फायद्यांचा लाभ घ्यायचा आहे त्यांच्यासाठी यामुळे गैरसोय होऊ शकते.
त्याच्या दिग्गज प्रतिस्पर्ध्याच्या तुलनेत, Cinema 4D व्हिडिओ ॲनिमेशन तयार करण्यात अधिक प्रगत कार्यक्षमता तसेच रिअल टाइममध्ये वास्तववादी ग्राफिक्स तयार करण्याची क्षमता वाढवते. सिनेमा 4D निकृष्ट आहे, सर्व प्रथम, त्याच्या कमी लोकप्रियतेसाठी, म्हणूनच या प्रोग्रामसाठी 3D मॉडेल्सची संख्या Autodesk 3ds Max च्या तुलनेत खूपच कमी आहे.
जे व्हर्च्युअल शिल्पकलेच्या क्षेत्रात पहिले पाऊल टाकत आहेत त्यांच्यासाठी साधे आणि मजेदार स्कल्पट्रिस ऍप्लिकेशन आदर्श आहे. या ऍप्लिकेशनसह, वापरकर्ता ताबडतोब एखादे शिल्प किंवा पात्र साकारण्याच्या आकर्षक प्रक्रियेत बुडतो. मॉडेलच्या अंतर्ज्ञानी निर्मितीमुळे आणि तुमची कौशल्ये विकसित करून प्रेरित होऊन तुम्ही अधिकाधिक व्यावसायिक पातळीवर काम करू शकता. जटिल कार्यक्रम. शिल्पकारांची क्षमता पुरेशी आहे, परंतु पूर्ण नाही. कामाचा परिणाम म्हणजे एक मॉडेल तयार करणे जे इतर सिस्टममध्ये काम करताना वापरले जाईल.
IClone हा एक कार्यक्रम आहे जो विशेषतः जलद आणि वास्तववादी ॲनिमेशन तयार करण्यासाठी डिझाइन केलेला आहे. आदिमांच्या मोठ्या आणि उच्च-गुणवत्तेच्या लायब्ररीबद्दल धन्यवाद, वापरकर्ता ॲनिमेशन तयार करण्याच्या प्रक्रियेशी परिचित होऊ शकतो आणि या प्रकारच्या सर्जनशीलतेमध्ये त्यांची पहिली कौशल्ये आत्मसात करू शकतो. Iclone मध्ये दृश्ये तयार करणे सोपे आणि मजेदार आहे. स्केचिंग टप्प्यावर चित्रपटाच्या प्रारंभिक विकासासाठी योग्य.
साध्या किंवा कमी बजेटच्या ॲनिमेशनमध्ये शिकण्यासाठी आणि वापरण्यासाठी IClone योग्य आहे. तथापि, त्याची कार्यक्षमता सिनेमा 4D प्रमाणे विस्तृत आणि बहुमुखी नाही.
बांधकाम, अभियांत्रिकी आणि औद्योगिक डिझाइनच्या हेतूंसाठी, सर्वात लोकप्रिय ड्रॉइंग पॅकेज वापरले जाते - ऑटोडेस्कचे ऑटोकॅड. या प्रोग्राममध्ये द्वि-आयामी रेखांकनासाठी शक्तिशाली कार्यक्षमता आहे, तसेच भिन्न जटिलता आणि उद्देशाच्या त्रि-आयामी भागांची रचना आहे.
ऑटोकॅडमध्ये काम करण्यास शिकल्यानंतर, वापरकर्ता डिझाइन करण्यास सक्षम असेल जटिल पृष्ठभाग, संरचना आणि भौतिक जगाची इतर उत्पादने आणि त्यांच्यासाठी कार्यरत रेखाचित्रे तयार करा. वापरकर्त्याच्या बाजूला रशियन-भाषा मेनू, मदत आणि सर्व ऑपरेशन्ससाठी एक इशारा प्रणाली आहे.
हा प्रोग्राम Autodesk 3ds Max किंवा Cinema 4D सारख्या सुंदर व्हिज्युअलायझेशनसाठी वापरला जाऊ नये. ऑटोकॅडचे सार कार्य रेखाचित्रे आणि मॉडेलचा तपशीलवार विकास आहे, म्हणून मसुदा विकासासाठी, उदाहरणार्थ, आर्किटेक्चर आणि डिझाइनसाठी, स्केच अप निवडणे चांगले आहे, जे या हेतूंसाठी अधिक योग्य आहे.
स्केच अप हा डिझाइनर आणि वास्तुविशारदांसाठी एक अंतर्ज्ञानी प्रोग्राम आहे ज्याचा वापर केला जातो जलद निर्मिती 3D मॉडेलवस्तू, संरचना, इमारती आणि आतील वस्तू. अंतर्ज्ञानी कार्य प्रक्रियेबद्दल धन्यवाद, वापरकर्ता त्याची कल्पना अगदी अचूकपणे आणि ग्राफिकरित्या समजू शकतो. आम्ही असे म्हणू शकतो की 3D हाऊस मॉडेलिंगसाठी स्केच अप हा सर्वात सोपा उपाय आहे.
स्केच अपमध्ये वास्तववादी व्हिज्युअलायझेशन आणि स्केच रेखाचित्रे दोन्ही तयार करण्याची क्षमता आहे, जे त्यास Autodesk 3ds Max आणि Cinema 4D पेक्षा वेगळे करते. जेथे स्केच अप निकृष्ट आहे ते वस्तूंच्या कमी तपशीलात आहे आणि त्याच्या स्वरूपासाठी इतके 3D मॉडेल नाहीत.
प्रोग्राममध्ये एक साधा आणि वापरकर्ता-अनुकूल इंटरफेस आहे, तो शिकणे सोपे आहे, ज्यामुळे त्याला अधिकाधिक समर्थक मिळत आहेत.
एखाद्या अपार्टमेंटच्या 3D मॉडेलिंगसाठी आपल्याला एक साधी प्रणाली आवश्यक असल्यास, स्वीट होम 3D या भूमिकेसाठी योग्य आहे. एक अप्रशिक्षित वापरकर्ता देखील अपार्टमेंटच्या भिंती पटकन काढू शकतो, खिडक्या, दरवाजे, फर्निचर ठेवू शकतो, पोत लावू शकतो आणि त्यांच्या घराची प्राथमिक रचना मिळवू शकतो.
स्वीट होम 3D हे अशा प्रकल्पांसाठी एक उपाय आहे ज्यांना वास्तववादी व्हिज्युअलायझेशन आणि मूळ आणि वैयक्तिक 3D मॉडेलची उपस्थिती आवश्यक नसते. अपार्टमेंट मॉडेलचे बांधकाम अंगभूत लायब्ररी घटकांवर आधारित आहे.
फुकट ब्लेंडर कार्यक्रमखूप शक्तिशाली आहे आणि मल्टीफंक्शनल साधनत्रिमितीय ग्राफिक्ससह काम करण्यासाठी. त्याच्या फंक्शन्सच्या संख्येच्या बाबतीत, ते मोठ्या आणि महागड्या 3ds मॅक्स आणि सिनेमा 4D पेक्षा व्यावहारिकदृष्ट्या निकृष्ट नाही. ही प्रणाली 3D मॉडेल तयार करण्यासाठी आणि व्हिडिओ आणि कार्टून विकसित करण्यासाठी योग्य आहे. मोठ्या संख्येने 3D मॉडेल फॉरमॅटसाठी काही अस्थिरता आणि समर्थनाचा अभाव असूनही, ब्लेंडर 3ds Max वर अधिक प्रगत ॲनिमेशन निर्मिती साधनांचा अभिमान बाळगू शकतो.
ब्लेंडर शिकणे कठीण आहे, कारण त्यात एक जटिल इंटरफेस, असामान्य ऑपरेटिंग लॉजिक आणि नॉन-रशियन मेनू आहे. परंतु खुल्या परवान्याबद्दल धन्यवाद, ते व्यावसायिक हेतूंसाठी यशस्वीरित्या वापरले जाऊ शकते.
NanoCAD ही वैशिष्ट्यपूर्ण AutoCAD ची अतिशय स्ट्रिप डाउन आणि पुन्हा डिझाइन केलेली आवृत्ती मानली जाऊ शकते. अर्थात, NanoCAD मध्ये त्याच्या पूर्वजांच्या क्षमतांचा एक समान संच नाही, परंतु द्विमितीय रेखाचित्राशी संबंधित लहान समस्या सोडवण्यासाठी ते योग्य आहे.
3D मॉडेलिंग फंक्शन्स देखील प्रोग्राममध्ये उपस्थित आहेत, परंतु ते इतके औपचारिक आहेत की त्यांना फक्त पूर्ण विकसित 3D टूल्स म्हणून मानले जाऊ शकत नाही. नॅनोकॅडची शिफारस त्यांच्यासाठी केली जाऊ शकते जे अरुंद रेखांकन कार्ये हाताळतात किंवा महागडे परवानाधारक सॉफ्टवेअर खरेदी करण्यास सक्षम नसताना ड्रॉइंग ग्राफिक्समध्ये प्रभुत्व मिळविण्यासाठी पहिले पाऊल उचलत आहेत.
लेगो डिजिटल डिझायनर हे गेमिंग वातावरण आहे जे तुम्हाला तुमच्या संगणकावर लेगो तयार करण्यास अनुमती देते. हा अनुप्रयोग केवळ सशर्त 3D मॉडेलिंग प्रणाली म्हणून वर्गीकृत केला जाऊ शकतो. लेगो डिजिटल डिझायनरची उद्दिष्टे स्थानिक विचार आणि आकार एकत्रित करण्यासाठी कौशल्ये विकसित करणे आहेत आणि आमच्या पुनरावलोकनात या अद्भुत अनुप्रयोगासाठी कोणतेही प्रतिस्पर्धी नाहीत.
हा कार्यक्रम मुलांसाठी आणि किशोरवयीन मुलांसाठी योग्य आहे, तर प्रौढ क्यूब्समधून त्यांच्या स्वप्नांचे घर किंवा कार एकत्र करू शकतात.
व्हिसिकॉन खूप आहे साधी प्रणाली, 3D इंटीरियर मॉडेलिंगसाठी वापरले जाते. अधिक प्रगत 3D ऍप्लिकेशन्ससाठी व्हिसिकॉनला स्पर्धक म्हणता येणार नाही, परंतु ते अप्रशिक्षित वापरकर्त्याला प्राथमिक आतील रचना तयार करण्यात मदत करेल. त्याची कार्यक्षमता मुख्यत्वे स्वीट होम 3D सारखीच आहे, परंतु Visicon मध्ये कमी वैशिष्ट्ये आहेत. त्याच वेळी, साध्या इंटरफेसमुळे प्रकल्प निर्मितीची गती अधिक वेगवान असू शकते.
साधे तयार करण्याचा सर्वात सोपा मार्ग व्हॉल्यूमेट्रिक वस्तूआणि त्यांचे संयोजन विंडोज वातावरण 10 हा एकात्मिक वापर आहे ऑपरेटिंग सिस्टम पेंट संपादक 3D. टूल वापरून, तुम्ही त्वरीत आणि सहजतेने त्रिमितीय जागेत मॉडेल तयार आणि संपादित करू शकता.
हे ऍप्लिकेशन वापरण्यास सुलभ आणि अंगभूत संकेत प्रणालीमुळे 3D मॉडेलिंग शिकण्यासाठी त्यांची पहिली पावले उचलत असलेल्या वापरकर्त्यांसाठी योग्य आहे. अधिक प्रगत वापरकर्तेसाठी 3D ऑब्जेक्ट्स त्वरीत स्केच करण्याचा मार्ग म्हणून पेंट 3D वापरू शकतो पुढील वापरअधिक प्रगत संपादकांमध्ये.
म्हणून आम्ही 3D मॉडेलिंगसाठी सर्वात लोकप्रिय उपाय पाहिले. परिणामी, आम्ही नियुक्त केलेल्या कार्यांसाठी या उत्पादनांच्या पत्रव्यवहाराची सारणी काढू.
इंटिरियर स्केच मॉडेलिंग - व्हिसिकॉन, स्वीट होम 3D, स्केच अप
आतील आणि बाहेरील भागांचे व्हिज्युअलायझेशन - ऑटोडेस्क 3ds मॅक्स, सिनेमा 4D, ब्लेंडर
विषय 3D डिझाइन - AutoCAD, NanoCAD, Autodesk 3ds Max, Cinema 4D, ब्लेंडर
शिल्पकला - स्कल्पट्रिस, ब्लेंडर, सिनेमा 4D, ऑटोडेस्क 3ds मॅक्स
ॲनिमेशन निर्मिती - ब्लेंडर, सिनेमा 4D, Autodesk 3ds Max, IClone
मजेदार मॉडेलिंग - लेगो डिजिटल डिझायनर, स्कल्पट्रिस, पेंट3डी
प्रसिद्ध 3D कलाकार नवशिक्यांना टेक्सचरिंग टिप्स देतात आणि त्यांचे रहस्य व्यावसायिकांसोबत शेअर करतात.
संकल्पना कलाकार ढगांमध्ये स्वप्न पाहू शकतात आणि उड्डाण करू शकतात, पोत कलाकारांनी लक्ष केंद्रित केले पाहिजे आणि तपशीलांकडे लक्ष दिले पाहिजे. आणि या लोकांना फक्त सर्व i's डॉट करण्याची गरज नाही, तर गवताच्या प्रत्येक ब्लेडला "चाटणे" देखील आवश्यक आहे आणि जगातील सर्वात नवीन आणि स्वच्छ टाकीवर काही गंजलेले डाग देखील सोडणे आवश्यक आहे. जर तुम्ही स्वतःला या ओळींमध्ये पाहत असाल, तर तुमच्याकडे टेक्सचर गिल्डचा थेट मार्ग आहे. नसल्यास, कदाचित आपण काहीतरी नवीन आणि प्रेरणादायक शिकाल.
“तुम्ही ज्या प्रोग्राममध्ये वस्तू तयार करता त्याच प्रोग्राममध्ये एखाद्या वस्तूचे तपशीलवार वर्णन करणे आवश्यक नाही. बऱ्याचदा, विशेषतः कपड्यांचे तपशील आणि सर्व प्रकारच्या लहान तपशीलांसाठी, मी फोटोशॉप वापरतो." जोस अल्वेस दा सिल्वा
टीप #1: आज केस, उद्या पैसे
“मी पात्रांच्या केसांची जाळी शक्य तितक्या काळजीपूर्वक तयार करतो आणि टोपोलॉजीमध्ये मी केसांच्या नैसर्गिक आकाराचे पालन करण्याचा प्रयत्न करतो. अशाप्रकारे, मी माझे मॉडेल सहज फिरवू शकतो आणि नंतर केसांच्या टोकाला टेपर करू शकतो, जे नंतर मी एक स्टाईलिश केशभूषा तयार करण्यासाठी नॉईज टेक्सचर (किंवा फोटोशॉपमध्ये मोशन ब्लर फिल्टर) वापरतो," अँड्र्यू हिकिनबॉटम म्हणतात. .
प्रत्येक केस काम करण्यासारखे आहे
टीप #2: सेंद्रिय गोष्टी
“मडबॉक्समध्ये एक अतिशय उपयुक्त ब्रश आहे, ड्राय ब्रश (आणि इतर प्रोग्राम्समधील तत्सम ब्रश), जे तुम्हाला सेंद्रिय किंवा नॉन-ऑर्गेनिक पृष्ठभागावर त्वरीत स्कफ इफेक्ट देण्यास अनुमती देते. आणि हा ब्रश केवळ भूमितीच्या शिखरांवर किंवा खोऱ्यांवर कार्य करत असल्यामुळे, आपण फक्त प्रभावित होण्याची शक्यता असलेल्या भागांवर पेंट करू शकता. वातावरण. कॅव्हिटी कार्डसह, तुम्ही सेंद्रिय पदार्थांवर घाण, गंज किंवा धूळ काढू शकता,” कार्लोस ऑर्टेगा एलिझाल्डे म्हणतात.
गेमला "एड डर्ट, रस्ट आणि अपूर्णता एका ऑब्जेक्टमध्ये जोडा" असे म्हणतात.
पोत तयार करण्यासाठी, कार्लोस ऑर्टेगा एलिझाल्डेला मडबॉक्समध्ये ड्राय ब्रश वापरणे आवडते
टीप #3: ZBrush मध्ये पॉलीपेंट
“मी माझे मॉडेल एका साध्या योजनेनुसार रंगवतो: 1 - मुख्य रंग; 2 - दुसरा प्राथमिक रंग; 3 - प्राथमिक रंगांचे हलके किंवा गडद छटा; 4 - रक्ताच्या रंगात मिसळलेल्या मुख्य रंगाच्या उबदार छटा; ट्विस्टेड संतृप्तिसह 5 रंग; 6 रास्टराइज्ड रंग,” लुका नेमोलाटो म्हणतात.
आपले स्वतःचे तयार करा स्वतःची योजनाकार्य करा, परंतु रंग आणि पोत नेहमी "स्वच्छ" ठेवा
टीप #4: सामान्य नकाशांसह तपशील मिळवा
“तुम्ही ज्या प्रोग्राममध्ये वस्तू तयार करता त्याच प्रोग्राममध्ये एखाद्या वस्तूचे तपशीलवार वर्णन करणे आवश्यक नाही. बऱ्याचदा, विशेषतः कपड्यांचे तपशील आणि सर्व प्रकारच्या लहान तपशीलांसाठी, मी फोटोशॉप वापरतो. अशा सह मोफत सॉफ्टवेअर, जसे की xNormal (जे फोटोशॉपमध्ये अनेक सोयीस्कर फिल्टर स्थापित करते), तुम्ही बंपला सामान्य नकाशामध्ये (उंची 2 नॉर्मल) सहजपणे रूपांतरित करू शकता. नंतर सामान्य नकाशासह विद्यमान स्तराच्या शीर्षस्थानी हा नकाशा नवीन स्तर म्हणून जोडा, ब्लेंडिंग मोडला आच्छादनावर सेट करा. फिल व्हॅल्यू वापरून तपशील समायोजित केला जाऊ शकतो,” जोस अल्वेस दा सिल्वा म्हणतात.
तपशील मॉडेलवर किंवा अंतिम प्रस्तुतीवर दृश्यमान असावेत?
धातूची सामग्री सानुकूलित करणे खूप कठीण आहे, परंतु जोस अल्वेस दा सिल्वा यांच्या कार्याचा आधार घेत ते फायदेशीर आहे
टीप #5: ZBrush वरून 3Ds Max वर केस निर्यात करणे
“फायबरमेश वापरून ZBrush मध्ये तयार केलेले केस 3Ds Max मध्ये पुन्हा तयार केले जाऊ शकतात. हे करण्यासाठी, तुम्हाला मार्गदर्शक वक्र म्हणून वापरण्यासाठी ZBrush वरून 3Ds Max वर वक्र निर्यात करणे आवश्यक आहे. ZBrush मधील FiberMesh मेनूमधून Export Curves निवडा आणि केस OBJ म्हणून सेव्ह करा. 3ds Max मधील फाइल मेनूमधून आयात निवडा आणि OBJ फाइल निवडा. OBJ आयात सेटिंग्जमध्ये, स्प्लाइन्स आयात करण्यासाठी आकार/रेषा पर्याय सक्षम करा, एकल जाळी पर्याय म्हणून आयात देखील सक्षम करा जेणेकरून वक्र एक फाइल म्हणून आयात केले जातील. आयात क्लिक करा.
"ऑब्जेक्ट सिलेक्शन मोड बदला आणि सर्व स्प्लाइन्स निवडा. मॉडिफायर मेनूमध्ये (सिलेक्शन मेनूच्या तळाशी) स्प्लाइन्सची एकूण संख्या दर्शविली जाईल. हा नंबर लक्षात ठेवा. स्प्लाइन्सवर केस आणि फर मॉडिफायर (WSM) लागू करा. हेअर काउंट व्हॅल्यू म्हणजे इंटरपोलेट स्केल बंद करा आणि फ्रिज रूट आणि फ्रीझ टीप 0 सेट करा.
केसांसह काम करणे कठीण आहे, परंतु शक्य आहे
टीप #6: परिपूर्ण पोत
“मी बॉडीपेंट 3D मध्ये पोत तयार करतो, 3Ds Max मधून भूमिती एका विशेष प्लगइनचा वापर करून प्रोग्राममध्ये आयात करतो. बॉडीपेंट 3D मध्ये मी रिअल टाइममध्ये मॉडेल पेंट करू शकतो आणि डिफ्यूज, रिफ्लेक्शन, बंप आणि नॉर्मल सारखे नकाशे देखील सहज मिळवू शकतो. अशाप्रकारे मी 3D मॉडेल्सची झटपट तपशीलवार माहिती देऊ शकतो आणि त्यात वेगवेगळे प्रभाव जोडू शकतो,” सर्जिओ मेरेसेस म्हणतात.
प्लगइनचा वापर करून विविध पोत मिळवणे सोयीचे आहे
टीप #7: सर्व डोळे कॅमेऱ्यावर
“जटिल दृश्यांमध्ये कधीकधी शेकडो वस्तू असतात आणि ते कायमचे यूव्ही आणि टेक्सचरमध्ये नेऊ शकतात. म्हणून, मी फक्त त्या वस्तूंवर चांगले काम करतो जे कॅमेरामधून दृश्यमान आहेत. एखादी वस्तू फोकसमध्ये असल्यास, ती पूर्णपणे दृश्यमान आहे, मी एक परिपूर्ण यूव्ही तयार करतो, तपशीलवार पोत रंगवतो आणि तपशीलवार साहित्य तयार करतो. IN अन्यथामी यासाठी टाइल पोत, प्रक्रियात्मक आवाज आणि दोन भिन्न पोत यांचे संयोजन वापरतो विविध वस्तू. BerconMaps वस्तूंच्या टेक्सचरमध्ये उत्तम प्रकारे विविधता आणण्यास मदत करतात. 3Ds Max मध्ये शिरोबिंदूंवर पेंटिंग केल्याने घाण किंवा गंज तयार करण्यासाठी देखील चांगले परिणाम मिळतात. त्याच वेळी, चांगले यूव्ही स्कॅन असणे आवश्यक नाही,” टोनी ब्रॅटिन्सेविक.
दृश्यातील वस्तूंच्या तपशिलांची डिग्री बदलणे हा एक चांगला दृष्टीकोन आहे, त्यांच्या कॅमेराच्या सान्निध्यावर अवलंबून
खरोखर चांगले पोत जग बदलू शकतात. टोनी ब्रॅटिन्सेविक
जेव्हा डर्ट कार्डचा विचार केला जातो तेव्हा टोनी ब्रॅटिन्सेविक हा खरा प्रो आहे. टोनी ब्रॅटिन्सेविक
व्हर्टेक्सपेंट हा चित्र तपशीलवार करण्याचा आणि त्यात वास्तववाद जोडण्याचा आणखी एक मार्ग आहे. टोनी ब्रॅटिन्सेविक
टीप #8: प्रकाश "कार्यरत" मध्ये व्यत्यय आणू नका
"योग्यरित्या कॉन्फिगर केलेल्या सामग्रीशिवाय, चित्र "बाहेर काढणे" खूप कठीण आहे. या प्रकरणात, अगदी व्यवस्थित प्रकाश देखील परिस्थिती वाचवू शकणार नाही. योग्य साहित्य आणि काळजीपूर्वक निवडलेले पोत शॉटमध्ये दृश्य विविधता जोडतील आणि योग्य प्रकाशयोजना जे सुरू केले ते पूर्ण करेल,” फ्रान्सिस्को गिरोल्डिनी म्हणतात.
चांगले पोत- कोणत्याही कामात सर्वात महत्वाची गोष्ट
टीप #9: ग्लिटर जोडा
"प्रतिबिंब हे वास्तववादी चित्राचे सर्वात महत्वाचे आणि न बदलता येणारे घटक आहेत. त्यांची अनुपस्थिती संपूर्ण शॉट खराब करू शकते,” फ्रान्सिस्को गिरोल्डिनी म्हणतो.
प्रतिबिंब ही सर्वात जटिल गोष्टींपैकी एक आहे
टीप #10: काठावर संतुलन राखणे
"शेडर्स सेट करताना, नेहमी शोधणे खूप महत्वाचे आहे सोनेरी अर्थसामग्री अधिक पसरलेली किंवा परावर्तित असावी या दरम्यान. वाढीव प्रसरण असलेली सामग्री गडद आणि अस्पष्ट प्रतिबिंब निर्माण करते, तर अत्यंत परावर्तित सामग्री विखुरलेला प्रकाश परावर्तित करू शकत नाही किंवा ते अनेक वेळा परावर्तित करेल," फ्रान्सिस्को गिरोल्डिनी म्हणतात.
टेक्सचरसह काम करताना, वास्तविक जगाचा संदर्भ म्हणून वापर करा
तुमचा वेळ घ्या
मॉडेलिंगमध्ये, टेक्सचर प्रमाणे, हे लक्षात ठेवणे फार महत्वाचे आहे की सर्व भाग अनेक वेळा वापरले जाऊ शकतात. तुमचा वेळ घ्या आणि टेक्सचरवर काळजीपूर्वक काम करा, कारण टेक्सचरची एक प्रभावी बँक नेहमी उपयोगी पडेल. तसेच, सराव परिपूर्ण बनवते, तुम्ही टेक्सचरवर जितके जास्त काम कराल तितके ते चांगले होईल.
"योग्यरित्या कॉन्फिगर केलेल्या सामग्रीशिवाय, चित्र "बाहेर काढणे" खूप कठीण आहे. या प्रकरणात, एक व्यवस्थित प्रकाश देखील परिस्थिती वाचवू शकत नाही," फ्रान्सिस्को गिरोल्डिनी म्हणतात.
बर्याच काळापासून मला उपयुक्तांची यादी तयार करण्याची कल्पना होती कार्यक्रमजे तुम्हाला विकासात मदत करू शकतात. त्यापैकी काही फक्त न भरता येणारे आहेत खेळ निर्माता, आणि काही फक्त जीवन पूरक आणि सुलभ करतात.
मला इंटरनेटवर सार्वत्रिक सूची सापडली नाही, म्हणून मी विचारतो:
P.S. मी प्रोग्रामच्या आवृत्त्या लिहिल्या नाहीत, परंतु तुम्हाला कोणती आवृत्ती सर्वात जास्त आवडते ते कसे तरी तुम्हाला समजेल.
दुवे नेहमी फायली डाउनलोड करण्यासाठी नेत नाहीत.
सुरू करण्यासाठी:
गेम इंजिनची यादी
3D
2D
वोक्सेल संपादक | वोक्सेल संपादक
आवाज | आवाज
व्हिडिओ | व्हिडिओ
मजकूर संपादक | मजकूर संपादक
विकास पर्यावरण | IDE
डिकम्पायलर | डिकम्पायलर
टेक्सचरिंग हा थ्रीडी मॉडेलिंग आणि त्रिमितीय ऑब्जेक्टचे व्हिज्युअलायझेशनचा अविभाज्य टप्पा आहे. पोत तयार करणे आणि ते 3D मॉडेलवर लागू करणे त्याची गुणवत्ता, वास्तववाद आणि अचूकता ठरवते.
ग्राफिक्ससह काम करण्यासाठी व्यावसायिक संगणक प्रोग्रामचा वापर देते अमर्यादित शक्यताऑब्जेक्टच्या कॉन्फिगरेशनची जटिलता, सामग्रीचा प्रकार इत्यादीकडे दुर्लक्ष करून 3D ऑब्जेक्ट्ससह कार्य करणे.
पोत- ही एक प्रतिमा आहे ( रास्टर स्वरूप), मॉडेल पोत, आराम आणि इच्छित रंग देण्यासाठी, आच्छादनाद्वारे बहुभुज मॉडेलवर लागू केले.
टेक्सचरिंग - महत्वाचा टप्पाउत्पादनाचे 3D मॉडेल तयार करण्याच्या आणि व्हिज्युअलायझ करण्याच्या प्रक्रियेत, जे आपल्याला व्हॉल्यूमेट्रिक ऑब्जेक्टच्या पृष्ठभागास जास्तीत जास्त वास्तववादी आणि वास्तविक ऑब्जेक्टसारखे बनविण्यासाठी विशिष्ट पॅरामीटर्स आणि गुणधर्म देण्यास अनुमती देते.
टेक्सिलसारख्या युनिट्सद्वारे ऑब्जेक्टच्या टेक्सचरिंगची गुणवत्ता निश्चित केली जाते. टेक्सिल हा पिक्सेल प्रति 1 युनिट टेक्सचरचा संच आहे. वापरलेल्या टेक्सचरचे इमेज फॉरमॅट आणि रिझोल्यूशन थेट अंतिम परिणामांची गुणवत्ता निर्धारित करतात.
पोत तयार करण्यासाठी खालील मुख्य पद्धती आहेत::
उदाहरणार्थ, जर आपल्याला एक पोत तयार करण्याची आवश्यकता असेल विटांची भिंत, नंतर आपण करणे आवश्यक आहे खालील क्रमक्रिया:
या टप्प्यांचा क्रम पार केल्यानंतर, मॉडेल केलेले विमान वास्तववादी नैसर्गिक विटांच्या भिंतीमध्ये बदलेल.
टेक्सचरिंगचे खालील मुख्य प्रकार वेगळे केले जातात:
3D ग्राफिक्ससह कार्य करण्यासाठी तंत्रज्ञान जे तुम्हाला समृद्ध आणि वास्तववादी डिझाइनमध्ये सिम्युलेटेड ऑब्जेक्टची पृष्ठभाग तयार करण्यास अनुमती देते.
रिलीफ टेक्सचरिंगचे प्रकार
MIP टेक्सचरिंग- एक पद्धत ज्यामध्ये, टेक्सचर लागू करताना, तपशिल रेंडरिंगच्या वेगवेगळ्या अंशांसह, समान टेक्सचर चित्रणाच्या प्रती वापरल्या जातात.
टेक्सचरिंगचा वापर खालील उद्देशांसाठी केला जातो:
सर्वात सामान्य टेक्सचरिंग त्रुटी आहेत:
हा लेख हाताने पेंट केलेल्या टेक्सचरच्या शैलीमध्ये यूव्ही बेटांच्या सीमसह मॉडेलच्या कडांना द्रुतपणे टेक्सचर करण्याच्या पद्धतीबद्दल चर्चा करतो ( हात रंगवलेले पोत, हात चित्रकला टेक्सचरिंग), तसेच शैली बी मध्ये स्टाइलिंग टेक्सचरसाठी ऑर्डरलँड्स. पांढऱ्या रेषांनी किनारी रंगवणे, उदाहरणार्थ, हाताने रंगवलेल्या टेक्सचरमध्ये प्रकाशाचे परावर्तन किंवा ज्याच्या बाजूने गडद रेषा धावतील, एखाद्या पात्राच्या शरीराचे भाग, इमारती इत्यादींचे आराखडे हायलाइट करण्यासाठी ॲनिमेशनमध्ये वापरले जाऊ शकते. 3D मॉडेलला व्यक्तिमत्व आणि पूर्णता द्या.
मी ताबडतोब एक आरक्षण करू इच्छितो की ही पद्धत नेहमीच इष्टतम नसते, कारण ती गेम इंजिनमधील मॉडेलमध्ये एकूण अतिरिक्त शिरोबिंदू जोडू शकते, कारण यूव्ही स्कॅनमध्ये स्पष्टपणे मोठ्या संख्येने 3D मॉडेल सीम आणि स्कॅन बेटे असतील. , ज्याची लेखात अधिक तपशीलवार चर्चा केली आहे. तथापि, 3D मॉडेल्सच्या काठावर विरोधाभासी रेषा काढण्याची ही पद्धत - त्यांना हायलाइट करणे किंवा छायांकित करणे - अजूनही सर्वात वेगवान आहे आणि अकार्बनिक 3D मॉडेल्स (फर, रोबोट, इमारती, विविध संरचना) आणि अँड्रॉइडसह सेंद्रिय अशा दोन्हीसाठी योग्य आहे. , humanoids, प्राणी आणि इतर जिवंत प्राणी. अर्थात, मॅन्युअली टेक्सचर केलेले कोणतेही सुंदर 3D मॉडेल नाहीत, उदाहरणार्थ, GIMP, Adobe Photoshop इ. सारख्या ग्राफिक संपादकांमध्ये. किंवा विशेषत: 3D मॉडेल्सच्या टेक्सचरिंगसाठी डिझाइन केलेल्या ऍप्लिकेशन्समध्ये, उदाहरणार्थ, ॲलेगोरिथमिकमधील सबस्टन्स पेंटर, क्विक्सेल SUITE 2 मधील डीडीओ पेंटर आणि इतर.
या लेखात मी स्तंभाचे 3D मॉडेल वापरेन, जे तुम्हाला लेखाच्या शेवटी पोतांसह सापडेल. ब्लेंडरला 3D संपादक म्हणून त्याच्या मोकळ्यापणासाठी आणि हॉटकीजद्वारे वापरण्यास सुलभतेसाठी निवडण्यात आले होते, तथापि, हे टेक्सचरिंग तंत्र इतर कोणत्याही 3D मॉडेल एडिटरमध्ये कार्य करते, उदाहरणार्थ, 3dsMax, Cinema4D किंवा आपण वापरत असलेल्या इतर कोणत्याही संपादकामध्ये. या विशिष्ट प्रकरणात, मॉडेलचे यूव्ही स्कॅन तयार करण्यासाठी 3D संपादक आवश्यक आहे एका विशिष्ट प्रकारे, त्यामुळे 3D एडिटर ऐवजी, तुम्ही UVLayout, Unfold 3d इत्यादी सारखी डेव्हलपमेंट तयार करण्यासाठी विशेष साधने वापरू शकता किंवा तुम्ही लोकप्रिय 3D संपादकांसाठी प्लगइन वापरू शकता, ज्यात (प्लगइन्स) Pixologic, Ptex मधील ZBrush साठी UV Master समाविष्ट आहेत. वॉल्ट डिस्ने ॲनिमेशन स्टुडिओ आणि इतरांकडून.
कृपया लक्षात घ्या की "आळशी" एज टेक्सचरिंगचा अंतिम परिणाम मॉडेलच्या कोणत्या भागांमध्ये डेव्हलपमेंट सीम स्थित आहे यावर अवलंबून असतो.
हे देखील लक्षात ठेवा की जर तुमच्या मॉडेलमध्ये आधीपासूनच फ्लॅट पॅटर्न असेल, तर नवीन फ्लॅट पॅटर्न तयार करणे किंवा ते संपादित केल्याने 3D मॉडेलसाठी नवीन तयार करणे आवश्यक आहे. नवीन पोतकिंवा जुने संपादित करणे.
तर, यूव्ही स्कॅन तयार करण्यास सुरुवात करूया. उदाहरण म्हणून, मी आधीपासून दिसलेल्या स्तंभाचे 3D मॉडेल वापरेन. उल्लेख केलेल्या लेखात वर्णन केलेली स्वयंचलितपणे यूव्ही स्कॅन तयार करण्याची पद्धत 3D मॉडेलच्या कडांना द्रुतपणे रंगविण्यासाठी उत्कृष्ट आहे.
लेखाच्या शेवटी दिलेल्या लिंकवरून तुम्ही स्तंभ आणि टेक्सचर फाइल्सचे 3D मॉडेल डाउनलोड करू शकता.
मी, याउलट, या लेखाच्या विषयावर लागू असलेल्या यूव्ही स्कॅन तयार करण्याच्या दोन्ही पद्धतींबद्दल बोलेन.
uv स्कॅन आणि प्रतिमा संपादक. यूव्ही स्पेस/यूव्ही प्लेनसाठी प्रतिमा तयार करणे
ब्लेंडरमधील यूव्ही अनरॅपिंग मध्ये प्रदर्शित केले आहे स्वतंत्र विंडोस्कॅन आणि प्रतिमा संपादक. 3D व्ह्यू विंडोंपैकी एकाऐवजी uv/इमेज एडिटर उघडण्यासाठी, 3D व्ह्यू विंडोंपैकी एका खाली आयसोमेट्रीमधील क्यूब असलेले सर्वात डावीकडे चिन्ह निवडा आणि उघडणाऱ्या एडिटर टाइप मेनूमध्ये संपादक प्रकारटॅब निवडा यूव्ही/प्रतिमा संपादक.
पोत आणि uv स्कॅनसाठी एक नवीन प्रतिमा तयार करा, ती तुमच्या भविष्यातील किंवा विद्यमान टेक्सचरच्या आकारावर सेट करा, उदाहरणार्थ, 512x512 पिक्सेल.
टेक्सचरचा आकार (इमेज रिझोल्यूशन) तुमच्या 3D मॉडेलची जटिलता आणि तपशील, स्कॅन घटकांची संख्या, सर्वात लहान लक्षणीय uv स्कॅन बेटाचा आकार आणि सर्वात महत्त्वाचे म्हणजे इच्छित प्रस्तुत गुणवत्तेद्वारे निर्धारित केले जाते. प्रतिमा तयार केल्याशिवाय, यूव्ही स्पेसचा आकार 1024x1024 पिक्सेल म्हणून परिभाषित केला जाईल. तसेच, अशा प्रतिमेशिवाय, तुम्ही सायकल्समध्ये तयार केलेल्या बेकिंग टेक्सचरद्वारे तयार केलेल्या डिफ्यूज मॅपसह 3D मॉडेलसाठी मटेरियल टेक्सचर, सामान्य नकाशे, सभोवतालचे व्यवधान आणि इतर नकाशे बेक करू शकणार नाही. सायकलच्या टेक्सचरला डिफ्यूज मॅपमध्ये बेक करण्याबद्दल वेगळ्या /// लेखात चर्चा केली जाईल.
3D मॉडेलचे स्वयं-अनफोल्डिंग तयार करण्यासाठी, जाळी संपादन मोडवर जा, ज्यासाठी उजव्या माऊस बटणासह 3D मॉडेल निवडा आणि 'की' दाबा. TAB' ब्लेंडरमधील हॉटकी त्या विंडोसाठी काम करतात ज्यामध्ये माउस कर्सर आहे. आता 'की' दाबून तुमच्या 3D मॉडेल जाळीचे (किंवा सर्व संमिश्र जाळे) सर्व शिरोबिंदू निवडा. ए' निवडलेल्या पॅरामीटर्सवर (ऑटो स्कॅन) अवलंबून यूव्ही स्कॅन तयार करण्यासाठी, 'की दाबा यूआणि उघडलेल्या यूव्ही रूपांतरण मेनूमध्ये " यूव्ही मॅपिंग» टॅब निवडा « स्मार्ट अतिनील प्रकल्प" पॅरामीटर्स सेट करा जे तुम्हाला यूव्ही स्कॅन तयार करण्यास अनुमती देतील जेणेकरून स्कॅनचे सीम सोबत चालतील. कमाल संख्यातुम्हाला रंग द्यायच्या आहेत. वापरलेल्या स्तंभाच्या बाबतीत, हे पॅरामीटर्स आहेत:
- कोन मर्यादा कोन मर्यादायावेळी आम्ही त्यास स्पर्श करत नाही आणि डीफॉल्ट 66.00 वर सोडू;
— क्षेत्रफळ वजन- आम्ही एकतर स्पर्श करत नाही;
- आणि येथे पॅरामीटर आहे बेट समास, जे तयार केलेल्या यूव्ही स्कॅन बेटांमधील इंडेंटसाठी जबाबदार आहे, आम्ही मूल्ये 0.05 वर सेट करू, जे 512x512 पिक्सेलच्या प्रतिमेसाठी पुरेसे आहे. इतर आकारांसह प्रतिमांसाठी, साठी मूल्य हे पॅरामीटरबदलू शकतात.
जर तुम्ही स्वीप तयार केला असेल आणि तुम्ही त्याच्या कोणत्याही पॅरामीटर्सवर समाधानी नसाल तर तुम्ही 'की' दाबू शकता. एफ6’ शेवटच्या ऑपरेशनसाठी सेटिंग्ज मेनू उघडण्यासाठी. या मेनूमध्ये, या प्रकरणात " स्मार्ट अतिनील प्रकल्प”, आपण स्वयं स्कॅन तयार करण्यासाठी पॅरामीटर्स बदलू शकता, ज्यामध्ये बदल आधीच तयार केलेल्या यूव्ही स्कॅनवर त्वरित प्रतिबिंबित होतील.
प्रक्रियेच्या विपरीत मॅन्युअल निर्मिती uv स्कॅन, स्कॅन स्वयंचलितपणे तयार केल्यानंतर, 3D मॉडेलवरील कडा शिवण (लाल रंगात) म्हणून चिन्हांकित केल्या जात नाहीत. डेव्हलपमेंट सीम्स कोणत्या किनारी आहेत हे पाहण्यासाठी (आणि त्याच वेळी डेव्हलपमेंटच्या कडांना सीम म्हणून चिन्हांकित करा), तुम्ही "निवडून डेव्हलपमेंट मेनू उघडल्यास, यूव्ही डेव्हलपमेंट बेटांवर आधारित 3D मॉडेलवर सीम तयार करणे निवडू शकता. अतिनील” स्कॅन एडिटर विंडो अंतर्गत, ज्यामध्ये “टॅब निवडा शिवण पासून बेटे”.
स्वहस्ते uv स्कॅन तयार करणे
जर तुम्ही, माझ्याप्रमाणे, आपोआप ऐवजी स्वहस्ते uv स्कॅन तयार करण्यास प्राधान्य देत असाल, तर हा विभाग तुमच्यासाठी आहे. ज्यांनी आपोआप यूव्ही स्कॅन तयार केले, हा विभागचुकले जाऊ शकते. काही प्रकरणांमध्ये, विशेषत: सेंद्रिय मॉडेल्ससह, स्वयं-अनरॅपिंग स्वीप बेटे तयार करण्यासाठी इच्छित परिणाम देऊ शकत नाही.
म्हणून, 3D मॉडेलच्या कडा निवडा, जे नंतर आपल्या मनात असलेल्या रंगात रंगवले जातील. ब्लेंडरमध्ये आवश्यक किनारी निवडण्यासाठी, प्रथम, उजव्या माऊस बटणासह मॉडेल निवडा आणि जाळी संपादन मोडवर जा (की ‘ TAB'). मेश एज निवडणे सोपे करण्यासाठी, कीबोर्ड शॉर्टकट दाबून मेश एज सिलेक्शन मोडवर जा Alt+TABआणि उघडणाऱ्या मेनूमध्ये "जाळी निवड मोड" निवडा जाळी निवडा मोड"टॅब" काठ" जाळीचा किनारा निवडण्यासाठी, त्यावर उजवे-क्लिक करा. आधीच निवडलेल्या काठावर दुसरी किनार जोडण्यासाठी, ' की दाबा आणि धरून ठेवा शिफ्ट' आणि आपण जोडू इच्छित असलेल्या काठावर उजवे-क्लिक करा. 'की' शिफ्ट' दोन्ही जाळी घटकांसाठी (शिरोबिंदू, कडा, बहुभुज) आणि ऑब्जेक्ट्ससाठी (अनुक्रमे ऑब्जेक्ट मोडमध्ये) कार्य करते. तुम्हाला एकाच लूप/कॉटूरशी संबंधित अनेक कडा/शिरोळे/बहुभुज एकाच वेळी जोडायचे असल्यास, 'की दाबून ठेवा. Altआणि उजव्या माऊस बटणाने एका काठावर क्लिक करा. 'की' शिफ्टयेथे देखील कार्य करते, म्हणजे लूप केलेल्या कडा जोडण्यासाठी कीबोर्ड शॉर्टकट असा दिसेल Shift+Alt+RMB(उजवे माऊस बटण).
वर नमूद केल्याप्रमाणे, 'की Altउजव्या माऊस बटणाच्या संयोगाने तुम्हाला एक धार नाही तर एकाच वेळी अनेक कडा निवडता येतात, जे एकमेकांचे निरंतर असतात, उदा. त्याच लूपशी संबंधित कडा हायलाइट केल्या जातात, लूप बंद आहे किंवा नाही हे महत्त्वाचे नाही. ही पद्धतनिवड चौकोनी बहुभुजांसाठी देखील योग्य आहे, परंतु त्रिकोणी, पंचकोनी इत्यादींसाठी नाही. बहुभुज, कारण निवड अल्गोरिदम बहुभुजांच्या विरुद्ध कडांवर लक्ष केंद्रित करते.
आपण बहुभुज, शिरोबिंदू आणि कडा निवडण्याबद्दल अधिक वाचू शकता (आणि केवळ याबद्दलच नाही) उपयोगकर्ता पुस्तिकाब्लेंडर .
मी या वस्तुस्थितीकडे तुमचे लक्ष वेधून घेऊ इच्छितो की आपण सीम म्हणून चिन्हांकित करू इच्छित असलेल्या सर्व कडा त्वरित निवडणे आवश्यक नाही. आपण त्यांना विभागांमध्ये शिवण म्हणून चिन्हांकित आणि लेबल करू शकता.
मेश व्हर्टेक्स सिलेक्शन मोडमध्ये उजव्या माऊस बटणासह त्यांच्याशी संबंधित सर्व शिरोबिंदू निवडून मॉडेलच्या कडा देखील निवडल्या जाऊ शकतात.
निवडलेल्या कडांना शिवण म्हणून चिन्हांकित करण्यासाठी, कीबोर्ड शॉर्टकट दाबा Ctrl+Eआणि उघडलेल्या एज मेनूमध्ये " कडा» टॅब निवडा « मार्क सीम" सीम म्हणून चिन्हांकित केलेल्या कडा लाल रंगात हायलाइट केल्या जातील.
आता 'की दाबून संपादन मोडमध्ये असताना तुमच्या मॉडेलची संपूर्ण जाळी निवडा (किंवा मॉडेलमध्ये अनेक जाळ्या असतील तर सर्व मेश) एमॉडेलच्या सर्व कडा आणि शिरोबिंदू पिवळ्या रंगात हायलाइट होईपर्यंत एक किंवा अधिक वेळा. आपण लेखातील मोनोलिथिक आणि संमिश्र मॉडेल्सबद्दल अधिक वाचू शकता. एकदा तुम्ही तुमच्या मॉडेलच्या मेश/मेशेचे सर्व घटक घटक निवडल्यानंतर, 'की दाबा. यू' आणि उघडलेल्या uv रूपांतरण मेनूमध्ये यूव्ही मॅपिंगनिवडा " उघडा” किंवा 'की दाबा यूनिवडलेल्या विमानांसाठी पुन्हा यूव्ही स्कॅन तयार करण्यासाठी, जे स्कॅन/इमेज एडिटिंग विंडोमध्ये दिसेल.
तुम्ही सर्व आवश्यक बरगड्यांना शिवण म्हणून चिन्हांकित केल्यानंतर, योग्य यूव्ही स्कॅन मिळविण्यासाठी जबाबदार असलेल्या फास्यांना शिवण म्हणून चिन्हांकित करण्यास विसरू नका (उदाहरणार्थ, सिलेंडरसाठी, अशा बरगड्या आहेत: त्याच्या बाजूच्या पृष्ठभागावरील बरगड्यांपैकी एक आणि कडा त्याचे ग्राउंड वर्णन करणाऱ्या वर्तुळाचे), i.e. तणावमुक्त यूव्ही स्कॅन तयार करण्याच्या नियमांबद्दल विसरू नका आणि स्कॅनचे भाग एकमेकांच्या वर ठेवू नका.
कृपया लक्षात घ्या की तुम्ही माहिती टूलबारमध्ये कोपरा ताण आणि क्षेत्र तणाव प्रदर्शित करू शकता ( हॉटकी — ‘एन') "टॅबमध्ये डिस्प्ले"बटणे" कोन"आणि" क्षेत्रफळ", अनुक्रमे.
तणावाव्यतिरिक्त, तुमच्या लक्षात येईल की यूव्ही स्कॅनचा परिणामी आकार सिलेंडरच्या बाजूच्या पृष्ठभागाच्या समस्या-मुक्त टेक्सचरिंगसाठी स्पष्टपणे अनुकूल नाही.
व्हॅक्यूम्सची उपस्थिती, तसेच तणाव, 3D मॉडेलवर टेक्सचर डिस्प्लेच्या आर्टिफॅक्ट्सचा धोका आहे: जिथे व्हॅक्यूम आहेत, पोत ताणले जाईल, जिथे तणाव असेल तिथे ते संकुचित केले जाईल.
म्हणून, एकदा तुम्ही तुमच्या 3D मॉडेलचा फ्लॅट पॅटर्न तयार केल्यावर, तुम्हाला तो (फ्लॅट पॅटर्न) एक्सपोर्ट करावा लागेल.
लेआउट संपादन विंडोच्या खाली स्थित UVs मेनू आयटम निवडा आणि उघडलेल्या मेनूमध्ये, "UV लेआउट निर्यात करा" निवडा, नंतर फाइल सेव्हिंग डायलॉगमध्ये, uv लेआउटसाठी फाइलचे नाव प्रविष्ट करा, उदाहरणार्थ, "pillaruv.png", आणि तुम्हाला ते ज्या फोल्डरमध्ये सेव्ह करायचे आहे ते निवडा.
फ्लॅटन एडिटिंग मोडवर अवलंबून (सिंक्रोनस uv संपादन मोड सक्षम आहे की नाही), uv नेट एक्सपोर्ट करण्यासाठी, तुम्हाला एक्सपोर्ट करण्यापूर्वी फ्लॅटन एडिटरमध्ये त्याचे सर्व शिरोबिंदू निवडावे लागतील.
3D मॉडेल स्वतः निर्यात करण्यास विसरू नका.
आम्ही मॉडेलच्या बरगड्या काळ्या आणि पांढर्या रंगात रंगवल्या, तिला शपथ घ्यायला शिकवले...
आता थेट फास्यांना रंग देण्याकडे जाऊया. मध्ये उघडा ग्राफिक संपादक (GIMP, फोटोशॉपकिंवा इतर कोणतीही) फाइल तुमच्या यूव्ही स्कॅनसह. मी Russified मध्ये प्रक्रियेचे वर्णन करेन GIMPइ. स्कॅन लेयर 6-7 वेळा कॉपी करा आणि कॉपी लेयर आणि मूळ UV स्कॅन लेयर एकामध्ये विलीन करा जेणेकरून स्कॅन अधिक संतृप्त होईल आणि तुम्ही स्कॅन आयलंड हायलाइट करू शकता, फक्त काळ्या रेषाच नाही. विलीन केलेल्या लेयरचे नाव बदलून " UVLayer”.
नवीन लेयर म्हणून 3D मॉडेल टेक्सचर इंपोर्ट करा, उदाहरणार्थ, ॲसेट स्टोअरमधून स्टोन टेक्सचर, टेक्सचर लेयरला नाव द्या “ मुख्य बनावट"आणि ते थराखाली ठेवा" UVLayer«.
असा पोत कसा तयार करायचा आणि त्यासाठी एक सामान्य नकाशा स्वतंत्र /// लेखात वर्णन केला जाईल.
आता दुसरा नवीन स्तर तयार करा ( Ctrl+शिफ्ट+एन) ज्यावर आपण रेषा काढू, त्याचे नाव देऊ, उदाहरणार्थ “ एलines”, आणि सर्व स्तरांच्या वर ठेवा. एक थर बनवा" ओळी» त्याच्या नावावर क्लिक करून सक्रिय डावे माऊस बटण. आता समोच्च बाजूने स्वीप घटक निवडा, 'की दाबा आणि धरून ठेवा Alt' आणि क्लिक करा डावे माऊस बटणथर लघुप्रतिमा वर " UVLayer«.
ब्रश आणि ब्रश टेम्पलेट निवडा: ब्रश चिन्हावर लेफ्ट-क्लिक करा आणि 'की' वापरून ब्रश आकार सेट करा { 'आणि' } ’. मॉडेलच्या कडा रंगविण्यासाठी इच्छित ब्रश रंग निवडा, उदाहरणार्थ काळा. आता सक्रिय स्तरावर " एलines“तुम्हाला आधी निवडलेल्या समोच्च वर दिलेल्या जाडी, रंग आणि ब्रश पॅटर्नसह एक रेषा काढायची आहे. निवडलेल्या मार्गावर एक रेषा काढण्यासाठी (मूलत: निवडलेल्या मार्गाची रूपरेषा काढा), मुख्य मेनूमधील “ टॅब निवडा सुधारणे", जे ड्रॉप-डाउन मेनू उघडेल ज्यामध्ये " निवडा निवडीवर वर्तुळ करा"खिडकी उघडण्यासाठी" क्षेत्र बाह्यरेखा शैली" उघडणाऱ्या मेनूमध्ये, "" निवडा ड्रॉइंग टूलसह ट्रेस करा”, नंतर ब्रश पॅटर्न/पॅटर्न निवडा (खरं तर, तुम्ही हे कधीही करू शकता) आणि “ बटणावर क्लिक करून स्ट्रोकची पुष्टी करा. वर्तुळ ”.
तुम्ही स्ट्रोक आहे तसा सोडू शकता किंवा परिणामी स्ट्रोकमध्ये अस्पष्टता आणि विस्थापन/लहरी जोडू शकता. तुम्ही फाटलेल्या टेम्पलेट/ब्रश पॅटर्नसह इरेजरसह देखील काम करू शकता आणि भिन्न पारदर्शकता. जर तुम्ही ग्राफिक्स टॅब्लेट वापरत असाल तर या ऑपरेशन्सना कमी वेळ आणि मेहनत लागेल, उदाहरणार्थ, पोत संपादित करण्यासाठी आणि तयार करण्यासाठी. वाकॉम. एक ग्राफिक्स टॅबलेट तुमचा असेल एक अपरिहार्य सहाय्यकफक्त मध्येच नाही ग्राफिक्स अनुप्रयोग, परंतु 3D संपादकांमध्ये देखील (उदाहरणार्थ), आणि नंतर आकृतीमध्ये दर्शविलेले पोत दोन स्ट्रोक टेक्सचर (एका लेयरमध्ये पांढरे स्ट्रोक, दुसर्यामध्ये काळा) वापरून प्राप्त केले जाते, जेथे आम्ही एकावर अनावश्यक स्ट्रोक काढतो. लेयर रेषा, उदाहरणार्थ, आम्ही स्कॅनच्या त्या भागात काळ्या रेषा काढून टाकतो जिथे आम्हाला त्या पाहायच्या नाहीत. दुसऱ्या शब्दांत, आम्ही फक्त प्रकाश प्रतिबिंबित करणार्या कडांसाठी पांढर्या रेषा सोडतो आणि आम्ही मॉडेलच्या गडद आणि गलिच्छ भागांसाठी काळ्या रेषा सोडतो.
आता पोत तयार आहे आणि "लेयर" वगळता सर्व स्तरांची दृश्यमानता बंद करणे बाकी आहे. UVLayer"आणि " मुख्य बनावट” आणि ते png किंवा tiff फॉरमॅटमध्ये फाईलमध्ये एक्सपोर्ट करा.
Unity3D मध्ये 3D मॉडेल आणि पोत वापरणे
मध्ये पोत आयात करा एकता3डीफोल्डरमधून ड्रॅग करून खिडक्याफोल्डरच्या एका सबफोल्डरमध्ये मालमत्ता, आणि स्लॉटमध्ये जोडा अल्बेडोसाहित्य सेटिंग्ज मेनू. आर्काइव्हमधून स्लॉटमध्ये एक सामान्य नकाशा जोडा सामान्य नकाशा.
वर्णन केलेल्या पद्धतीने रंगवलेल्या 3D मॉडेल्ससाठी, ज्याच्या कडा काळ्या आणि/किंवा पांढऱ्या रेषांनी हायलाइट केल्या आहेत, एक टून शेडर (कार्टून शेडर) योग्य आहे. या फ्री शेडर्सपैकी एक जे तुम्हाला कॉन्टूर्स हायलाइट करण्यास अनुमती देते खेळ ऑब्जेक्टपूर्णपणे आणि त्याचे घटक, Unity3D मालमत्ता स्टोअरमध्ये वैशिष्ट्यीकृत " टून शेडर फ्री”.
पोस्ट दृश्यः 9,978