ऑक्युलस टच पुनरावलोकन - जगातील सर्वोत्तम VR नियंत्रक. GestureWorks गेमप्ले व्हर्च्युअल कंट्रोलर हा तुमच्या आवडत्या गेमचा पुनर्जन्म आहे. स्पर्श नियंत्रणासाठी गेम निवडणे

विंडोज फोनसाठी 31.03.2019
विंडोज फोनसाठी

इम्युलेशन मोडमध्ये काम करताना वापरकर्त्याचे पर्याय मर्यादित आहेत. तुम्ही व्हर्च्युअल कंट्रोलर वापरून वास्तविक पीएलसी कनेक्ट न करता त्यांचा विस्तार करू शकता 3 . सह स्थापित करते सॉफ्टवेअर वातावरण CoDeSys 3आणि सह लाँच केले आहे प्रवेशद्वार-सर्व्हर्स. प्रवेशद्वार-सिस्टम सुरू झाल्यावर सर्व्हर आपोआप सेवा म्हणून सुरू होतो. सर्व्हर चालू असल्याचे दर्शविणारा टास्कबारवर एक चिन्ह असल्याची खात्री करा. चिन्ह सूचित करते प्रवेशद्वारसध्या थांबले आहे. हा आयकॉन प्रोग्रामचा भाग आहे GatewaySysTray, सेवेचे नियंत्रण आणि निरीक्षण करण्यासाठी डिझाइन केलेले प्रवेशद्वार. त्यात कमांड्स असलेल्या मेनूचा समावेश आहे प्रारंभ आणि थांबा , जे वापरकर्त्याला मॅन्युअली सेवा थांबवू आणि रीस्टार्ट करू देते. मेनूमध्ये कमांड देखील आहे गेटवे कंट्रोलमधून बाहेर पडा, जे फक्त प्रोग्राम बंद करते GatewaySysTray, पण सेवा नाही प्रवेशद्वार. कार्यक्रम GatewaySysTrayस्टार्टअपवर आपोआप सुरू होते खिडक्या. तथापि, हे प्रोग्राम मेनूमधून देखील लॉन्च केले जाऊ शकते. PLC ( CoDeSys SP Win V3) सिस्टम स्टार्टअप नंतर सेवा म्हणून उपलब्ध आहे. टास्कबारवर ते आयकॉनद्वारे दर्शविले जाते: 'थांबलेल्या' स्थितीसाठी, 'चालू' स्थितीसाठी. PLC सेवा सिस्टीम स्टार्टअपवर आपोआप सुरू केली जाऊ शकते जर सिस्टीमने स्वतः समर्थित केले. अन्यथा, ती चालवण्यासाठी तुम्हाला स्वहस्ते कमांड चालवावी लागेल 'पीएलसी सुरू करा'आयकॉनवर क्लिक करून उघडणाऱ्या मेनूमधून.

आकृती 1 व्हर्च्युअल पीएलसी स्टार्ट/स्टॉप

डिव्हाइसवर डबल क्लिक करून प्रोजेक्ट ट्रीमध्ये व्हर्च्युअल कंट्रोलर कनेक्ट करण्यासाठी डिव्हाइस (CoDeSys SP Win V3) चला एक संवाद उघडूया PLCWinNTटॅबसह संवाद सेटिंग्ज . मध्ये कनेक्शन स्थापित केल्यास CoDeSys V3.xप्रथमच, नंतर आपण प्रथम स्थानिक सेट करणे आवश्यक आहे प्रवेशद्वार-सर्व्हर. हे करण्यासाठी, बटण वापरा ॲड प्रवेशद्वार , ज्यानंतर एक विंडो दिसेल, ज्याचे स्वरूप आकृती 2 मध्ये दर्शविले आहे. दरम्यान असल्यास मागील सत्रेतुम्ही आधीच सर्व्हर निर्दिष्ट केला आहे, तो आकृती 3 मध्ये दर्शविल्याप्रमाणे, कनेक्शन पॅरामीटर्स डायलॉगमध्ये प्रदर्शित केला जाईल. या प्रकरणात, आपण ही पायरी वगळू शकता आणि डिव्हाइससह संप्रेषण चॅनेल स्थापित करण्यासाठी थेट जाऊ शकता.

आकृती 2 गेटवे चॅनेल जोडण्यासाठी विंडो संवाद बॉक्समध्ये, आकृती 3.4 मध्ये दर्शविल्याप्रमाणे, उपलब्ध नेटवर्क उपकरणांची सूची मिळविण्यासाठी तुम्ही स्कॅन नेटवर्क बटणावर क्लिक केले पाहिजे. कनेक्शन अयशस्वी झाल्यास, तुम्हाला लक्ष्य प्लॅटफॉर्मची सेटिंग्ज तपासण्याची आवश्यकता आहे आकृती 3.4 वर्च्युअल कंट्रोलर शोधा

बटण दाबून पुढे सेट करा सक्रिय मार्ग चला वापरण्यासाठी कंट्रोलर निवडा. आकृती 5 मध्ये दर्शविल्याप्रमाणे, सक्रिय हा शब्द डिव्हाइसच्या नावाच्या उजवीकडे दिसेल.

आकृती 5 सक्रिय नियंत्रक निवडणे

व्हर्च्युअल कंट्रोलर तुम्हाला केवळ प्रोग्राम डीबग करण्याची परवानगी देत ​​नाही, परंतु बाह्य उपकरणे कनेक्ट करण्यासाठी आणि त्यांच्याशी संवाद साधण्यासाठी लक्ष्य प्लॅटफॉर्म म्हणून देखील वापरला जाऊ शकतो. कॉम- पीसी पोर्ट.

Oculus Touch आता 2 महिन्यांपासून विक्रीवर आहे आणि काही निष्कर्ष काढण्याची वेळ आली आहे. आम्हाला विश्वास आहे की ते अधिक शक्तिशाली व्यासपीठ बनले आहे आभासी वास्तवपूर्वीपेक्षा

स्पर्श यशस्वी होणे सोपे नाही. मुख्य स्पर्धकरिफ्ता, एका वर्षासाठी, PC साठी एकमेव VR हेडसेट होता, ज्यामध्ये हाताच्या हालचालींचा मागोवा घेण्यासाठी स्वतःचे नियंत्रक होते. आता, Touch ला स्कोअर गाठण्याची आणि Oculus ला पृथ्वीवरील सर्वात आकर्षक VR डिव्हाइस बनवण्याची संधी आहे.

चला शोधूया की ऑक्युलस कंट्रोलर कंपनीचे मुख्य अपयश बनले आहेत किंवा उलट, त्यांचे सर्वोत्तम उपाय आहेत.

सेटिंग्ज

सानुकूलन नेहमीच एक क्षेत्र आहे जेथे ऑक्युलस जिंकतो. सेटिंग्ज मेनूमध्ये काही क्लिक्स आणि तुम्हाला ड्रॉप-डाउन मेनूमध्ये "ॲड टच" पर्याय मिळेल. लाँच केल्यानंतर, तुम्हाला सेटअपवर एक अतिशय उपयुक्त, ॲनिमेटेड ट्यूटोरियल पाहण्यासाठी आमंत्रित केले आहे. सिंक्रोनाइझेशन वायरलेस नियंत्रकपीसी वरून खूप सोपे आहे - तुम्हाला प्रत्येक कंट्रोलरवर 30 सेकंदांपेक्षा कमी वेळ दाबून ठेवावे लागेल.

Oculus हेडसेटच्या विपरीत, टचला योग्यरित्या कार्य करण्यासाठी दोन सेन्सर्सची आवश्यकता असते. याचा अर्थ असा आहे की आपण आधीपेक्षा थोडी अधिक जागा तयार करणे आवश्यक आहे आणि सेन्सर्सच्या प्लेसमेंटबद्दल खूप सावधगिरी बाळगणे आवश्यक आहे. उदाहरणार्थ, कॅमेरे एकमेकांच्या खूप जवळ किंवा खूप दूर ठेवल्याने इंस्टॉलेशन दरम्यान त्रुटी निर्माण होईल आणि योग्य कॉन्फिगरेशनयास अनेक प्रयत्न लागू शकतात.

बऱ्याच प्रकरणांमध्ये, जर रिफ्ट हेडसेट स्वतःच जाण्यासाठी तयार असेल तर तुम्ही कंट्रोलर उघडण्यापासून ते वापरण्यापर्यंत पाच मिनिटांपेक्षा कमी वेळात जाऊ शकता.

ट्यूटोरियल

एकदा तुम्ही इन्स्टॉलेशन पूर्ण केल्यावर, तुम्हाला ऑक्युलस टचसाठी ट्यूटोरियल सादर केले जाईल. ट्यूटोरियलमध्ये दोन साध्या खेळण्यांचा समावेश आहे, प्रत्येक खेळणी तुम्हाला तुमच्या नवीन नियंत्रकांच्या विविध क्षमतेची सवय लावण्यासाठी डिझाइन केलेली आहे.

सर्व प्रथम, आपण स्वत: ला पांढऱ्या-राखाडी वातावरणात शोधू शकाल ज्यामध्ये एक आनंददायी असेल महिला आवाजटचच्या मुख्य वैशिष्ट्यांबद्दल सांगेल. हा अदृश्य निवेदक तुम्हाला अनन्य बटणे, ॲनालॉग स्टिक्स वगैरे कसे वापरायचे ते दाखवेल. एकदा तुम्ही तुमच्या सर्व पाहणाऱ्या गुरूला हे सिद्ध केले की तुम्ही प्रत्येक कंट्रोलरमध्ये फेरफार करू शकता, तुम्हाला पुढील ट्यूटोरियलवर पाठवले जाईल, जिथे गोष्टी खरोखरच मनोरंजक बनतात.

फर्स्ट कॉन्टॅक्ट हा टच कंट्रोलरचे योग्यरितीने मूल्यमापन करणारा पहिला VR अनुभव आहे. हे तुम्हाला तुमच्या स्वतःच्या रोबोटसह 80 च्या दशकातील साय-फाय लिव्हिंग रूममध्ये घेऊन जाते. जरी फर्स्ट कॉन्टॅक्ट पूर्ण होण्यासाठी फक्त पाच मिनिटे लागतात, तरीही ते आपल्याला माहित असणे आवश्यक असलेल्या सर्व गोष्टी शिकवते: फेकणे, पकडणे, स्विंग कसे करावे, शूट कसे करावे इ.

एकंदरीत, फर्स्ट कॉन्टॅक्ट हे उत्तम प्रकारे डिझाइन केलेले ट्यूटोरियल आहे जे अगदी अननुभवी VR नवशिक्यालाही सर्वकाही समजावून सांगेल. आणि तो स्टाईलने करतो.

कार्यक्षमता

कार्यक्षमता आणि एर्गोनॉमिक्स ही अशी क्षेत्रे आहेत जिथे ऑक्युलस टच त्याच्या प्रतिस्पर्ध्यांना लाजवेल. HTC Vive किंवा PlayStation Move नियंत्रक जे काही करू शकतात आणि बरेच काही करू शकतात ते स्पर्श करू शकते.

Vive wands प्रमाणेच, Touch तुम्हाला बाजूला असलेल्या बटणासह आभासी वस्तू उचलू देतो, ट्रिगरने शूट करू देतो आणि Vive wands च्या टचपॅडऐवजी, Touch अनेक ॲनालॉग स्टिक ऑफर करतो.

टच हा फिंगर-आधारित नियंत्रणे समाविष्ट करणारा पहिला व्यावसायिकरित्या उपलब्ध VR कंट्रोलर आहे. नियंत्रण मुख्यतः तुमचा अंगठा आणि तर्जनी उंचावण्यासाठी मर्यादित आहे, परंतु विविध गेमिंग आणि सामाजिक अनुप्रयोगांमध्ये या नैसर्गिक जेश्चरचे उपयोग आश्चर्यकारकपणे भिन्न आहेत. उदाहरणार्थ, लिफ्टच्या बटणापर्यंत पूर्ण हाताने पोहोचण्याऐवजी, तुम्ही आता तुमच्या इंडेक्स बोटाने हे करू शकता जसे की विशिष्ट बटण निवडण्यासाठी वास्तविक जीवन. किंवा, को-ऑपमध्ये झोम्बी शूटआउट दरम्यान थंब्स अप देऊन तुम्ही मित्राला तुमचे समाधान दाखवू शकता.

अशा सोप्या गोष्टी करण्यास सक्षम असणे हे आश्चर्यचकित होणार नाही, परंतु ते प्रत्यक्षात टचला उद्योगातील एक अतिशय मौल्यवान नियंत्रक बनवते.

अर्गोनॉमिक्स

टच कंट्रोलर्सचे अर्गोनॉमिक डिझाइन उत्कृष्ट नमुनापेक्षा कमी नाही. या लहान सुंदरी इतके अविश्वसनीयपणे हलके आणि चांगले डिझाइन केलेले आहेत की ते फक्त आपल्या हातात वितळतात. ते तुम्हाला बाहेरील जग विसरण्याची परवानगी देतात आणि तुम्हाला VR साठी नेमके हेच हवे आहे.

जाणूनबुजून तयार केलेल्या आकार आणि टचच्या डिझाइनमुळे, शूटिंग खूप वास्तववादी आणि नैसर्गिक वाटते. इतर VR नियंत्रक तुम्हाला तुमच्या हातातील काठ्या आभासी वस्तू बनल्यासारखे वाटू देतात, परंतु स्पर्शामुळे तुम्हाला असे वाटते की तुम्ही एक आभासी वस्तू स्वतःच उचलत आहात.

ट्रिगर, बटणे आणि ॲनालॉग स्टिक्स खूप छान आहेत. तुम्हाला चांगला हॅप्टिक फीडबॅक देण्यासाठी त्यांच्याकडे पुरेसा प्रतिकार आहे, परंतु इतका नाही की जेव्हा तुम्ही शूट करता किंवा कंट्रोलरसह दीर्घ कालावधीसाठी इतर गोष्टी करता तेव्हा ते तुमच्या बोटांना थकवते.

स्पृश्य अभिप्रायस्पर्श देखील प्रभावी आहे. कंट्रोलर्सचे कंपन तुम्ही मशीन गन उचलता तेव्हा एक सूक्ष्म धक्का आणि जेव्हा तुम्ही गोळीबार सुरू करता तेव्हा एक चांगला धक्का देण्यास सक्षम आहे. फक्त नकारात्मक बाजू म्हणजे ते त्यांच्या आकाराच्या नियंत्रकांसाठी धक्कादायकपणे जोरात आहेत. तुम्ही अंगभूत Oculus हेडफोन वापरत असताना ही समस्या नाही, परंतु यामुळे तुमच्या रूममेट्सना त्रास होतो.

वागणूक

जेव्हा स्पर्श येतो तेव्हा मूल्यांकन करण्यासाठी ही एक अवघड श्रेणी आहे. या नियंत्रकांचे वर्तन थेट ऑपरेशनशी संबंधित आहे पोझिशनिंग सिस्टमऑक्युलस ट्रॅकिंग. ऑक्युलस सेन्सर केवळ हेडसेटवरच नव्हे तर नियंत्रकांवर देखील ठेवलेले असतात. जोपर्यंत सेन्सर नियंत्रकांना "पाहू" शकतील तोपर्यंत ते पूर्णपणे चांगले कार्य करतात. तथापि, समस्या अशी आहे की सेन्सर कधीकधी "त्यांचा चष्मा विसरतात." जेव्हा पूर्ण कव्हरेजसाठी सेन्सर योग्यरित्या स्थित नसतात, तेव्हा ट्रॅकिंग गमावले जाते आणि नियंत्रक अदृश्य होतात. जेव्हा आम्ही Oculus च्या सूचनांचे काटेकोरपणे पालन केले तेव्हा असे घडले नाही, परंतु तुम्ही सेन्सर योग्यरित्या स्थापित न केल्यास गोष्टी चुकीच्या होऊ शकतात.

तळ ओळ, जर तुमच्याकडे धावण्यासाठी जागा आणि संसाधने असतील परिपूर्ण स्थापना, ऑक्युलसच्या शिफारसीनुसार सेन्सर्सचे स्थान असेल, तर तुम्हाला कदाचित टचमध्ये कोणतीही समस्या येणार नाही. जर तुम्ही तीन कॅमेऱ्यांसाठी शेल आउट करू शकता आणि नंतर आणखी चांगले. तथापि, आपण कमी जागेत स्पर्श वापरण्याचा प्रयत्न केल्यास, मृत स्पॉट्सशिवाय गोड ठिकाण शोधण्यासाठी थोडा वेळ लागू शकतो.

सामग्री

नेहमीप्रमाणे, ऑक्युलस आणि फेसबुक डॉलर्सने टच लाँच लायब्ररी भरण्याचे अविश्वसनीय काम केले आहे. डेड अँड बरीड, रिपकोइल आणि द अनस्पोकन हे आम्ही आतापर्यंत पाहिलेले काही सर्वोत्तम मल्टीप्लेअर गेम आहेत. क्विल, मध्यम आणि तुम्हाला रोमांचक 3D कलाचे निर्माता बनण्याची परवानगी देते. अर्थात, ॲरिझोना सनशाईन, आय एक्सपेक्ट यू टू डाय आणि जॉब सिम्युलेटर देखील आहेत, जे टचसह उत्कृष्ट खेळतात.

Oculus Home Store मध्ये उपलब्ध टच कंट्रोलरला सपोर्ट करणारे 50 हून अधिक गेम आहेत. हे आधीच एक चांगले लायब्ररी आहे, परंतु आश्चर्यकारक शीर्षकांची ही लांबलचक यादी फक्त सुरुवात आहे. सर्व स्टीम व्हीआर गेमचा उल्लेख करू नका जे कधीकधी टचला देखील समर्थन देतात, जरी बग आहेत.

अंतिम निर्णय

ऑक्युलस टच आज उपलब्ध सर्वोत्तम VR कंट्रोलर आहे.

त्याची रचना शक्य तितकी परिपूर्ण आहे आणि ओकुलस होम आणि स्टीमवर व्यक्तीला अनेक महिने मोहित ठेवण्यासाठी पुरेशी सामग्री आहे. नियंत्रक शिफारस केलेल्या परिस्थितीत उत्कृष्ट कार्य करतात आणि त्यांची बोट मोशन कंट्रोल सिस्टम उद्योग मानक असावी.

VR साठी टच हे एक मोठे पाऊल आहे, आणि जेव्हा आम्ही त्याची रचना आणि प्रमुख वैशिष्ट्ये पाहिली तेव्हा आम्हाला आश्चर्य वाटले नाही. अर्थात, स्पर्श ही मर्यादा नाही आणि कालांतराने आम्हाला आणखी चांगले मिळण्याची आशा आहे!

आम्ही भाषांतर करतो... भाषांतर करा चीनी (सरलीकृत) चीनी (पारंपारिक) इंग्रजी फ्रेंच जर्मन इटालियन पोर्तुगीज रशियन स्पॅनिश तुर्की

दुर्दैवाने, आम्ही आत्ता या माहितीचे भाषांतर करण्यात अक्षम आहोत - कृपया नंतर पुन्हा प्रयत्न करा.

GestureWorks गेमप्ले आहे नवा मार्ग PC वरील लोकप्रिय खेळांशी संवाद. Windows 8 साठी गेमप्ले खेळाडूंना त्यांचे स्वतःचे व्हर्च्युअल टच कंट्रोलर वापरण्याची आणि तयार करण्याची परवानगी देते जे विद्यमान गेममध्ये वापरले जाऊ शकतात. प्रत्येक व्हर्च्युअल कंट्रोलर बटणे, जेश्चर आणि इतर नियंत्रणे जोडतो जे गेमच्या समर्थित नियंत्रणांमध्ये मॅप करतात. याव्यतिरिक्त, खेळाडू स्क्रीनवरील गेमशी संवाद साधण्यासाठी शेकडो सानुकूल करण्यायोग्य जेश्चर वापरू शकतात. Intel सह Ideum च्या सहकार्याने गेमप्लेमध्ये स्पर्श क्षमता आणण्यासाठी तंत्रज्ञान आणि अभियांत्रिकी संसाधनांमध्ये प्रवेश प्रदान केला.

गेमप्ले कसे कार्य करते हे स्पष्ट करणारा हा छोटा व्हिडिओ पहा.

आभासी नियंत्रक

पारंपारिक विपरीत खेळ नियंत्रकआभासी नियंत्रक पूर्णपणे सानुकूल करण्यायोग्य आहेत आणि खेळाडू ते मित्रांसह सामायिक करू शकतात. गेमप्ले प्रोग्राम Windows 8 टॅब्लेट, अल्ट्राबुक, 2-इन-1 डिव्हाइसेस, सर्व-इन-वन पीसी आणि मोठ्या स्क्रीनसह मल्टी-टच टॅब्लेटवर कार्य करतो.

चित्र १‒ इंटेल ॲटम प्रोसेसरसह टॅब्लेटवर गेमप्ले ॲक्शनमध्ये

“व्हर्च्युअल कंट्रोलर वास्तविक आहे! गेमप्लेमध्ये शेकडो नॉन-टच पीसी गेम समाविष्ट आहेत, जे त्यांना संपूर्ण नवीन पिढीपर्यंत आणतात मोबाइल उपकरणे, Ideum चे संचालक जिम Spadaccini म्हणतात, जेश्चरवर्क्स गेमप्ले तयार करणारी कंपनी. - आभासी नियंत्रकगेमप्ले भौतिक नियंत्रकांपेक्षा चांगले आहे कारण ते पूर्णपणे सानुकूलित आणि सुधारित केले जाऊ शकतात. आम्ही खेळाडूंमध्ये गेमप्लेच्या प्रसारासाठी उत्सुक आहोत."

आकृती 2मुखपृष्ठगेमप्ले

GestureWorks गेमप्लेसह, Windows साठी लोकप्रिय गेमसाठी अनेक डझन रेडीमेड व्हर्च्युअल कंट्रोलर पुरवले जातात (सध्या 116 पेक्षा जास्त अद्वितीय शीर्षके समर्थित आहेत). गेमप्ले वापरकर्त्यांना विद्यमान नियंत्रकांना सानुकूलित करण्यास आणि त्यांचे लेआउट बदलण्याची अनुमती देते. प्रोग्राममध्ये वापरण्यास सोपा व्हर्च्युअल कंट्रोलर निर्माता देखील समाविष्ट आहे, जो वापरकर्त्यांना स्टीम सेवेद्वारे वितरीत केलेल्या विविध लोकप्रिय विंडोज गेमसाठी कस्टम कंट्रोलर तयार करण्यास अनुमती देतो.

आकृती 3- व्हर्च्युअल कंट्रोलर लेआउट

वापरकर्ते स्क्रीनवर कुठेही जॉयस्टिक्स, स्विचेस, स्क्रोल व्हील आणि बटणे ठेवू शकतात, नियंत्रणांचा आकार आणि पारदर्शकता बदलू शकतात आणि रंग आणि लेबले जोडू शकतात. तुम्ही अनेक लेआउट दृश्ये देखील तयार करू शकता आणि गेम दरम्यान कोणत्याही वेळी त्यांच्यामध्ये स्विच करू शकता. याबद्दल धन्यवाद, वापरकर्ता यासाठी दृश्ये तयार करू शकतो विविध क्रिया RPG सारख्या गेममध्ये, तुम्ही लढाईसाठी एक दृश्य आणि उपकरणे व्यवस्थापित करण्यासाठी दुसरे दृश्य तयार करू शकता.

आकृती 4‒ आभासी नियंत्रक जेश्चरचे जागतिक प्रतिनिधित्व

GestureWorks कोर जेश्चर प्रोसेसिंग इंजिनद्वारे समर्थित, गेमप्ले 200 पेक्षा जास्त जागतिक जेश्चरला समर्थन देतो. मूलभूत जागतिक जेश्चर जसे की टॅप, ड्रॅग, पिंच आणि फिरवा हे डीफॉल्टनुसार समर्थित आहेत परंतु ते सानुकूलित देखील केले जाऊ शकतात. हे तुम्हाला कंट्रोलर्सच्या क्षमतांचा विस्तार करण्यास आणि यासाठी मल्टी-टच जेश्चर वापरण्यास अनुमती देते अतिरिक्त नियंत्रणपीसी गेममध्ये. उदाहरणार्थ, प्रथम-व्यक्ती नेमबाजांमधील काही क्रिया किंवा लढाऊ हालचाली एकाधिक बटणे दाबण्याऐवजी एकाच जेश्चरने सक्रिय केल्या जाऊ शकतात. गेमप्लेमध्ये एक्सीलरोमीटरसाठी प्रायोगिक समर्थन देखील समाविष्ट आहे: शर्यतींमध्ये तुम्ही तुमचे अल्ट्राबुक किंवा टॅबलेट टिल्ट करून वळू शकता. प्रोग्राम आवश्यक असल्यास व्हर्च्युअल कंट्रोलर सक्षम करण्यासाठी टॅब्लेट मोडवर स्विच करणाऱ्या 1 पैकी 2 डिव्हाइस शोधतो.

विकासादरम्यान समस्या आल्या

असा वापरकर्ता-अनुकूल कार्यक्रम विकसित करणे सोपे नव्हते. गेमप्लेची कल्पना जिवंत करण्यासाठी, अनेक तांत्रिक समस्यांवर मात करावी लागली. काही समस्या पारंपारिक प्रोग्रामिंग पद्धती वापरून सोडवल्या गेल्या, तर इतर समस्यांसाठी अधिक अत्याधुनिक उपाय आवश्यक आहेत.

2 मध्ये 1 स्विचिंगला समर्थन द्या

गेमप्लेच्या विकासाच्या अगदी सुरुवातीस, आम्ही 1 मधील 2 डिव्हाइसेससाठी समर्थन जोडण्याचा निर्णय घेतला की अनुप्रयोग सतत चालतो, परंतु डेस्कटॉप मोडमध्ये नियंत्रकांचे प्रदर्शन होत नाही. तुम्ही टॅबलेट मोडवर स्विच केल्यास, गेमप्ले कंट्रोलरॲपमध्ये स्पर्श नियंत्रणे सक्षम करण्यासाठी दिसू लागतात. 2 पैकी 1 डिव्हाइसेसवर व्हर्च्युअल कंट्रोलर सेटिंग्जमध्ये समर्थन सक्रिय करा.

आकृती 5व्हर्च्युअल कंट्रोलर सेटिंग्ज

ज्यांना प्राप्त करायचे आहे त्यांच्यासाठी अतिरिक्त माहितीविभागातील 2 पैकी 1 उपकरणांमध्ये मोड स्विच करण्याबद्दल संसाधनेकोड उदाहरणांसह एक उत्कृष्ट शिफारस आहे.

डीएलएल इंजेक्शन

डीएलएल इंजेक्शन हे एक तंत्र आहे जे बाह्य डायनॅमिक लिंक लायब्ररी लोड करून दुसऱ्या प्रक्रियेच्या ॲड्रेस स्पेसमध्ये कोड कार्यान्वित करण्यासाठी वापरले जाते. डीएलएल इंजेक्शन अनेकदा वापरले जाते बाह्य कार्यक्रमदुर्भावनापूर्ण हेतूंसाठी, परंतु या तंत्रज्ञानाचा वापर "शांततापूर्ण हेतूंसाठी" प्रोग्रामच्या क्षमतांचा अशा प्रकारे विस्तार करण्यासाठी केला जाऊ शकतो जो त्याच्या लेखकांच्या हेतूने नव्हता. गेमप्ले प्रोग्राममध्ये, आम्हाला प्रक्रियेच्या इनपुट प्रवाहात (चालू गेम) डेटा घालण्याचा मार्ग आवश्यक आहे जेणेकरून स्पर्श इनपुटगेमद्वारे ओळखल्या जाणाऱ्या इनपुट डेटामध्ये रूपांतरित केले जाऊ शकते. DLL इंजेक्शन लागू करण्याच्या अनेक पद्धतींपैकी, Ideum प्रोग्रामरने SetWindowsHookEx API मध्ये Windows कनेक्शन कॉल निवडले. शेवटी कामगिरीच्या कारणास्तव जागतिक कनेक्शनऐवजी विशिष्ट प्रक्रियांसाठी कनेक्शन निवडले.

तृतीय-पक्ष लाँचरवरून गेम लाँच करणे

आम्ही लक्ष्य प्रक्रियेच्या ॲड्रेस स्पेसशी कनेक्ट करण्यासाठी दोन पद्धती शोधल्या. ॲप्लिकेशन ॲड्रेस स्पेसशी कनेक्ट होऊ शकतो चालू प्रक्रिया, किंवा अनुप्रयोग लक्ष्य लाँच करू शकतो एक्झिक्युटेबल फाइलबाल प्रक्रिया म्हणून. दोन्ही पद्धती जोरदार व्यवहार्य आहेत. तथापि, प्रॅक्टिसमध्ये आम्हाला आढळले आहे की आमचा अर्ज त्या लक्ष्य प्रक्रियेचा पालक असल्यास लक्ष्य प्रक्रियेद्वारे तयार केलेल्या प्रक्रिया किंवा थ्रेड्सचे निरीक्षण करणे आणि ते रोखणे खूप सोपे आहे.

हे स्टीम आणि UPlay सारख्या ॲप्लिकेशन क्लायंटसाठी समस्या निर्माण करते जे वापरकर्ता लॉग इन करतो तेव्हा लॉन्च होतो. Windows प्रक्रियांसाठी गॅरंटीड रनिंग ऑर्डर प्रदान करत नाही आणि नियंत्रणाशी कनेक्ट होण्यासाठी या प्रक्रियांपूर्वी गेमप्ले प्रक्रिया सुरू करणे आवश्यक आहे. गेमप्ले कॉम्पॅक्ट स्थापित करून ही समस्या सोडवते सिस्टम सेवा, जे जेव्हा वापरकर्ता लॉग इन करतो तेव्हा लॉन्च होणाऱ्या ऍप्लिकेशन्सचे परीक्षण करतो. आम्हाला स्वारस्य असलेल्यांपैकी एक सुरू होते क्लायंट अनुप्रयोग, गेमप्ले एक पालक प्रक्रिया म्हणून त्यास संलग्न करू शकते आणि नंतर नियंत्रणे इच्छेनुसार प्रदर्शित केली जातील.

अनुभव मिळवला

माऊस डेटा फिल्टर करणे

विकासादरम्यान, आम्हाला या वस्तुस्थितीचा सामना करावा लागला की काही गेममध्ये टच स्क्रीनवरून प्राप्त झालेल्या व्हर्च्युअल माउसच्या इनपुट डेटावर चुकीच्या पद्धतीने प्रक्रिया केली गेली. ही समस्या बहुतेकदा प्रथम-व्यक्ती नेमबाजांमध्ये आली किंवा भूमिका खेळणारे खेळ, जिथे तुम्ही माउस वापरून पाहण्याची दिशा निवडता. समस्या अशी होती की टच स्क्रीनवरून प्राप्त झालेले माउस इनपुट स्क्रीनवरील काही बिंदूशी संबंधित होते आणि म्हणूनच गेमिंग वातावरणात. यामुळे टच स्क्रीनमाऊस वापरून दृश्याची दिशा नियंत्रित करण्यासाठी साधन म्हणून व्यावहारिकदृष्ट्या निरुपयोगी होते. ही समस्या माउस इनपुट फिल्टर करून, गेम इनपुट प्रवाहात व्यत्यय आणून सोडवली गेली. यामुळे जॉयस्टिक सारख्या ऑन-स्क्रीन नियंत्रणाचा वापर करून टक लावून पाहण्याची दिशा नियंत्रित करण्यासाठी माउस इनपुटचे अनुकरण करणे शक्य झाले. जॉयस्टिकची संवेदनशीलता आणि माऊसच्या अनुभूतीशी जुळण्यासाठी डेडबँड समायोजित करण्यासाठी बराच वेळ आणि मेहनत घेतली, परंतु एकदा ते पूर्ण झाल्यानंतर, सर्वकाही चांगले कार्य केले. हे निराकरण अशा गेममध्ये कृतीमध्ये पाहिले जाऊ शकते फॉलआउट: न्यू वेगासकिंवा एल्डर स्क्रोल: स्कायरिम.

स्पर्श नियंत्रणासाठी गेम निवडणे

Ideum च्या विकसकांनी इष्टतम गेमिंग अनुभवासाठी व्हर्च्युअल कंट्रोलर ट्यूनिंग करण्यात बराच वेळ घालवला आहे. गेमचे विविध घटक गेमप्लेसाठी गेमची उपयुक्तता निर्धारित करतात. खाली आहेत सर्वसाधारण नियम, जे गेमप्लेसह कोणत्या प्रकारचे गेम चांगले कार्य करतात हे निर्धारित करतात.

या गेमसाठी गेमप्लेचा वापर करायचा की नाही यासाठी खेळण्यायोग्यता हा महत्त्वाचा घटक आहे, परंतु सर्वात महत्त्वाचा घटक म्हणजे स्थिरता. काही गेम कंट्रोल कनेक्शन, इनपुट इंजेक्शन किंवा आच्छादनासह अजिबात कार्य करत नाहीत. द्वारे हे होऊ शकते विविध कारणे, परंतु डेटाशी छेडछाड टाळण्यासाठी गेम स्वतःच मेमरी स्पेस किंवा इनपुट डेटा प्रवाहाचा मागोवा ठेवतो. गेमप्ले स्वतःच खूप सुरक्षित आणि कायदेशीर आहे, परंतु ते तंत्रज्ञान वापरते जे दुर्भावनापूर्ण हेतूंसाठी देखील वापरले जाते, म्हणून दुर्दैवाने काही गेम गेमप्लेसह कार्य करणार नाहीत जोपर्यंत त्यांना अंगभूत स्पर्श समर्थन मिळत नाही.

आजही लहान कंपन्याते स्वतंत्र, विकेंद्रित वाय-फाय नेटवर्क्सपासून दूर जात आहेत, जे ऑपरेट करणे महाग आहेत, घुसखोरीपासून संरक्षण करणे कठीण आहे आणि स्केल करणे अधिक कठीण आहे. नियंत्रक वापरून व्यवस्थापित केलेले केंद्रीकृत नेटवर्क सर्वात सामान्य आहेत. अशा नेटवर्कच्या किमतीचा एक महत्त्वपूर्ण भाग खरेदी आणि ऑपरेटिंग कंट्रोलरची किंमत आहे. या समस्येचे निराकरण करण्यासाठी, आज वर्च्युअल कंट्रोलर वाढत्या प्रमाणात वापरले जात आहेत.

सर्वात सामान्य एंटरप्राइझ वाय-फाय नेटवर्क (WLANs) सामान्यत: केंद्रीकृत नियंत्रकाची सिद्ध संकल्पना वापरतात जी इतर नियंत्रक आणि प्रवेश बिंदू (APs) व्यवस्थापित करतात. अशा प्रणालींमध्ये, नेटवर्क व्यवस्थापित करण्यासाठी आवश्यक असलेली सर्व रहदारी आणि डेटा भौतिक नियंत्रकाद्वारे जातो.

व्हर्च्युअलायझेशनच्या नवीन संकल्पनेमध्ये सॉफ्टवेअर कंट्रोलरचा समावेश आहे ज्याद्वारे फक्त व्यवस्थापन डेटा पास होतो: प्रमाणीकरण, सत्र समन्वय, घुसखोरी प्रतिबंध, रेडिओ कव्हरेज व्यवस्थापन इ. अशा नेटवर्कमधील उर्वरित रहदारी कंट्रोलरला बायपास करते आणि थेट नेटवर्कद्वारे प्रसारित केली जाते. Adtran, त्याच्या Bluesocket सोल्यूशन्समध्ये, स्मार्ट APs द्वारे रहदारी आणि व्यवस्थापन वेगळे करणारी पहिली कंपनी आहे जी वापरकर्त्यांना स्वतंत्रपणे प्रमाणीकृत करते आणि रहदारी चालवते. ब्लूसॉकेट व्हर्च्युअल कंट्रोलर्सचे संक्षेप vWLAN (व्हर्च्युअल वायरलेस लॅन) आहे, आम्ही हे पदनाम व्हर्च्युअल कंट्रोलर असलेल्या सर्व नेटवर्कसाठी स्वीकारू जे रहदारीचे संचालन करत नाही.

आकृती 1. कंट्रोलरसह पारंपारिक केंद्रीकृत नेटवर्क डिझाइन ज्याद्वारे सर्व रहदारी जाते

हार्डवेअर कंट्रोलर हा आयटी सिस्टीममधील सर्वात मोठा अडथळा असतो, कारण सर्व ट्रॅफिक त्यातून जाते. लोडमधील कोणतीही अचानक वाढ नियंत्रकाची गती कमी करू शकते किंवा अगदी "बुडवू" शकते आणि संपूर्ण नेटवर्कमध्ये बिघाड होऊ शकते. हल्लेखोर अनेकदा यशस्वी आयोजित करण्यासाठी या वस्तुस्थितीचा फायदा घेऊ शकतात DDoS हल्लावर कॉर्पोरेट नेटवर्क. तसेच मोठ्या संख्येनेनियंत्रक एकाधिक मोबाइल डोमेन तयार करतात, ज्यामुळे ऑपरेशन गुंतागुंतीचे होते आणि हॅकिंगचे अतिरिक्त धोके निर्माण होतात.

व्हर्च्युअल कंट्रोलर फक्त व्यवस्थापन डेटासह कार्य करतो आणि ट्रॅफिक कनेक्शन पॉइंटवर नेटवर्कमधून जाते, त्यामुळे नेटवर्क स्केल करणे सोपे होते. नेटवर्क नियंत्रित करणारा डेटा एनक्रिप्टेड आहे आणि इंटरनेटवर प्रसारित केला जाऊ शकतो, परंतु संप्रेषण गमावणे म्हणजे नेटवर्कचे नियंत्रण गमावणे. खरे आहे, या प्रकरणात, vWLAN ऑफलाइन मोडमध्ये अंतर्गत नेटवर्कच्या ऑपरेशनला समर्थन देऊ शकते. प्रमाणीकरण रिमोट RADIUS सर्व्हर वापरत असल्यास, नियंत्रकासह संप्रेषण गमावल्यास, नवीन वापरकर्ते नेटवर्कशी कनेक्ट करण्यात सक्षम होणार नाहीत. टाळणे समान परिस्थितीआगाऊ कॉन्फिगर करणे आवश्यक आहे अतिरिक्त मार्ग RADIUS अनुपलब्ध असल्यास प्रमाणीकरण.


आकृती 2. नवीन योजनाकंट्रोलरसह केंद्रीकृत नेटवर्क ज्याद्वारे फक्त व्यवस्थापन रहदारी जाते

WLAN आणि vWLAN ची कार्यक्षमता सध्या समान आहे, उदाहरणार्थ, Bluesocket भौतिक आणि आभासी सर्व्हर ऑफर करते जे समान सॉफ्टवेअर कोड आणि अनुप्रयोग वापरतात.


WLAN आणि vWLAN

आता लोकप्रिय SaaS संकल्पना, ज्यामध्ये वाय-फाय नेटवर्कसेवा म्हणून ऑफर केलेल्या, किमान सानुकूल हार्डवेअर सोल्यूशन्सची देखील आवश्यकता असते आणि पारंपारिक हार्डवेअर सिस्टमच्या तुलनेत महत्त्वाच्या खर्चात बचतीचे वचन देते. या संकल्पनेच्या अंमलबजावणीतील कमकुवत दुवा म्हणजे नियंत्रक, नेटवर्कचे केंद्र म्हणून.

डझनभर AP सह WLAN कंट्रोलर खरेदी करणे, आरक्षित करणे आणि देखरेख करणे लहान आणि मध्यम आकाराच्या कंपन्या सहसा परवडत नाहीत. तथापि, मोठ्या संस्थांसाठी, एक शक्तिशाली नियंत्रक खरेदी करणे, उदाहरणार्थ, अरुबा 7210 (512 AP पर्यंत), $15 हजारांपेक्षा जास्त खर्च येईल, ज्यासाठी नेटवर्कची योजना आखताना गंभीर दृष्टीकोन आवश्यक आहे. परंतु कोणत्याही परिस्थितीत, नेटवर्कचा विस्तार करण्याच्या शक्यता मर्यादित आहेत आणि स्केलच्या पुढील वाढीसह नवीन महाग उपकरणे खरेदी करणे आवश्यक आहे. vWLAN नेटवर्कमध्ये अशा हार्डवेअर मर्यादा नाहीत; उदाहरणार्थ, शक्तिशाली VMware वर्च्युअलायझेशन प्लॅटफॉर्मवरील ब्लूसॉकेट व्हर्च्युअल कंट्रोलर आधुनिक 802.11n मानकाच्या वाय-फायसाठी 10 हजार एपी आणि 50 हजारांपर्यंत वापरकर्ते देऊ शकतात.


आकृती 3: व्हर्च्युअल vWLAN कंट्रोलर तुम्हाला एकाधिक रिमोट ऍक्सेस पॉइंट्स (APs) सह एक मजबूत नेटवर्क त्वरित तैनात करण्याची परवानगी देतो.

वर्च्युअल कंट्रोलर तुम्हाला ऍक्सेस पॉइंट्सची खरेदी वगळता हार्डवेअरवरील सर्व खर्च काढून टाकण्याची परवानगी देतो. उदाहरणार्थ, vWLAN साठी Bluesocket कंट्रोलर खाजगी किंवा सार्वजनिक क्लाउडमध्ये होस्ट केलेली प्रतिमा म्हणून वितरित केले जाऊ शकते. क्लाउड मालकाद्वारे कंट्रोलरची देखभाल केली जाऊ शकते; नेटवर्क डेटा सेंटर हायपरवाइजरद्वारे व्यवस्थापित केले जाते. अशा नेटवर्कचे स्केलिंग करणे खूप सोपे आहे: कोणत्याही प्रवेश बिंदूंसाठी परवाने खरेदी करून.

"फिजिकल कंट्रोलरला अडथळ्यात न ढकलता" रहदारीची हालचाल नाटकीयरित्या vWLAN कंट्रोलरवरील भार कमी करते आणि इंटरनेटद्वारे कंट्रोलरला कनेक्ट करताना "हळू" कनेक्शन वापरून पैसे वाचवते. याचा अर्थ कमी हार्डवेअर कामगिरी आवश्यकता. याव्यतिरिक्त, vWLAN कंट्रोलरवर नेटवर्क रिडंडंसी करणे सोपे आहे, ज्यामध्ये स्पेअर कंट्रोलर दुसर्या प्रदेशात ठेवणे समाविष्ट आहे, ज्यामुळे विश्वासार्हता वाढते आणि सॉफ्टवेअर अखंडपणे अपडेट करणे शक्य होते.

जुने आणि खूप मोठे नेटवर्क अपग्रेड करताना WLAN चा एक फायदा आहे - नेटवर्कला वर्च्युअल कंट्रोलरमध्ये रूपांतरित करण्यापेक्षा नवीन, अधिक शक्तिशाली कंट्रोलर खरेदी करणे सहसा सोपे असते. परंतु त्याच वेळी, WLAN ला AP पासून कंट्रोलरकडे एक चॅनेल आवश्यक आहे, जे सुरक्षित बोगद्याच्या आत रहदारी प्रसारित करण्यास अनुमती देते. हे मध्यवर्ती नियंत्रकासह नेटवर्कची तैनाती गुंतागुंत करते आणि त्याच्या ऑपरेशनची किंमत लक्षणीय वाढवते.


आकृती 4. अरुबा इन्स्टंट तंत्रज्ञानामध्ये, व्हर्च्युअल कंट्रोलरची भूमिका ऍक्सेस पॉइंट (AP) द्वारे घेतली जाते.

एचपीई व्हर्च्युअलायझेशनची स्वतःची आवृत्ती ऑफर करते. त्याचे अरुबा इन्स्टंट सोल्यूशन कंट्रोलर व्हर्च्युअलायझेशनसाठी एक अद्वितीय दृष्टीकोन घेते. अरुबा इन्स्टंट नेटवर्कमध्ये, व्हर्च्युअल कंट्रोलर एका AP वर होस्ट केला जातो. हे नेहमीचे कंट्रोलर फंक्शन्स, रेडियस ऑथेंटिकेशन, स्वयंचलित नेटवर्क कॉन्फिगरेशन, अतिथी प्रवेश आणि इतर प्रदान करते. नेटवर्क सेवा. नेटवर्क प्रशासक प्रत्येक ओळखकर्त्यासाठी प्रवेश धोरणे आणि संप्रेषण चॅनेल कॉन्फिगर करू शकतो वायरलेस नेटवर्ककिंवा वापरकर्ता. खरं तर, ही एक विकेंद्रित प्रणाली आहे ज्यामध्ये एपी जो कंट्रोलर शोधू शकत नाही तो स्वतःला नियंत्रक म्हणून नियुक्त करतो. अरुबा इन्स्टंटचा फायदा असा आहे की ते तैनात करणे सोपे आणि स्वस्त आहे: तुम्ही एका AP ने सुरुवात करू शकता आणि हळूहळू नेटवर्क क्षमता वाढवू शकता. म्हणून, अशा नेटवर्कचा वापर सहसा लहान कार्यालयांमध्ये केला जातो. कृपया लक्षात घ्या की अंगभूत सुरक्षा वैशिष्ट्ये, जसे की फायरवॉलची उपस्थिती असूनही, अरुबा झटपट नेटवर्कच्या सुरक्षिततेबद्दल प्रश्न आहेत. विशेषतः, मे 2016 मध्ये, Google अभियंता स्वेन ब्लुमेन्स्टीन यांनी "कमकुवत" सॉफ्टवेअर, रिमोट लॉन्चसह 22 अरुबा झटपट असुरक्षांवरील अहवाल प्रकाशित केला. प्रोग्राम कोड, माहिती सामग्रीचे प्रकटीकरण, इ.

2016 च्या तिसऱ्या तिमाहीत अंतर बंद करण्याचे वचन दिले आहे, परंतु ब्लुमेनस्टीनने नमूद केले की त्यांच्या असुरक्षिततेची यादी स्पष्टपणे संपूर्ण नाही. या पार्श्वभूमीवर, केंद्रीकृत नेटवर्कसाठी डिझाइन केलेल्या पारंपारिक, सिद्ध सुरक्षा प्रणालींचा लाभ घेऊन Bluesocket vWLAN सोल्यूशन्स अधिक सुरक्षित दिसतात.

केंद्रीकृत नेटवर्क आज सर्वोत्तम आहे

व्हर्च्युअल कंट्रोलरसह केंद्रीकृत नेटवर्क आता कमाल लवचिकता आणि सुरक्षितता प्रदान करते. उदाहरणार्थ, Bluesocket vWLAN व्हर्च्युअल कंट्रोलर एका लहान कार्यालयात किंवा बहुराष्ट्रीय कंपनीमध्ये तितक्याच प्रभावीपणे वापरला जाऊ शकतो आणि पारंपारिक उपायांपेक्षा 90% पर्यंत जास्त प्रमाणात मोजला जाऊ शकतो. ब्लूसॉकेट व्हर्च्युअल कंट्रोलरला चार CPU कोर, 6 GB RAM आणि 41 GB स्टोरेज वाटप करून, 1.5 हजार पेक्षा जास्त AP आणि 48 हजार वापरकर्ते समर्थित आहेत.

स्मार्ट APs द्वारे कोर डेटा आणि नेटवर्क व्यवस्थापन माहितीचा प्रवाह वेगळे केल्याने उच्च नेटवर्क सुरक्षा राखून ब्लूसॉकेट कंट्रोलर संसाधने मुक्त होतात. याव्यतिरिक्त, कंपनीच्या IT प्रणालीच्या पुढील अपग्रेड दरम्यान व्हर्च्युअल कंट्रोलर सहजपणे नवीन सर्व्हरवर स्थलांतर करू शकतो. ब्लूसॉकेट सोल्यूशन्स सुरक्षित वायरलेस नेटवर्क उपयोजन सक्षम करतात आधुनिक मानके 802.11a/b/g/n/ac आणि मोठ्या क्षेत्रावरील मोठ्या संख्येने वापरकर्ते असलेल्या मध्यम आणि मोठ्या व्यावसायिक आणि सरकारी संस्थांसाठी योग्य आहेत.


आकृती 5. एडिमॅक्स आणि ब्लूसॉकेट कंट्रोलर्समध्ये अंगभूत साधने आहेत जी प्रदान करतात जलद उपयोजननेटवर्क

एडिमॅक्स कंट्रोलर्समध्ये समान क्षमता आहेत, जे फक्त नियंत्रण डेटा देखील आयोजित करतात, आणि सर्व रहदारी नाही. त्याच वेळी, उदाहरणार्थ, Edimax APC500 कंट्रोलरमध्ये Google नकाशेशी जोडलेले एक अंगभूत रेडिओ नियोजन कार्य आहे, जे वायरलेस नेटवर्कच्या उपयोजनाची सुविधा देते. हे बंद कॉर्पोरेट आणि सार्वजनिक साठी वापरले जाऊ शकते सार्वजनिक नेटवर्क(रेस्टॉरंट्स, हॉटेल्स, पार्क्स इ.) मध्ये. या प्रकरणात, एसएमएस प्रमाणीकरण वापरण्यासह कॅप्टिव्ह पोर्टलद्वारे नवीन वापरकर्त्यांना जोडणे शक्य आहे. हे आपल्याला वायरलेस नेटवर्क सदस्यांच्या अनिवार्य ओळखीसाठी रशियन कायद्याच्या आधुनिक आवश्यकतांचे पालन करण्यास अनुमती देते.

अशा प्रकारे, असे म्हटले जाऊ शकते की डिझाइन आधुनिक नेटवर्कयाचा अर्थ बहुतेक प्रकरणांमध्ये वापर केंद्रीकृत व्यवस्थापननेटवर्क (नियंत्रक वापरुन), परंतु नियंत्रण डेटामध्ये रहदारीचे विभाजन आणि थेट "कार्यरत" रहदारीसह जे नेटवर्कमध्ये फिरते आणि कंट्रोलरमधून जात नाही. हे नियंत्रक आणि संप्रेषण चॅनेलवरील भार मोठ्या प्रमाणात कमी करते, मुख्य काढून टाकते अडचणऑनलाइन. हे ऑपरेटिंग खर्च कमी करताना संपूर्ण कार्यक्षमता आणि कमाल माहिती संरक्षण सुनिश्चित करते

मला काही सल्ला हवा आहे. मला संपर्क करा.

आविष्कार व्हिज्युअल डिस्प्लेसाठी आभासी नियंत्रकांशी संबंधित आहे. तांत्रिक परिणाम म्हणजे जेश्चर आणि हाताच्या हालचालींचा शोध आणि ट्रॅकिंगची अचूकता वाढवणे. हा परिणाम कॅमेऱ्याने पार्श्वभूमीच्या विरूद्ध हातांची प्रतिमा कॅप्चर करून प्राप्त केला आहे, प्रतिमा हाताच्या प्रदेशात आणि पार्श्वभूमीच्या प्रदेशांमध्ये विभागली गेली आहे, विविध हात आणि बोटांच्या जेश्चरने पार्श्वभूमीच्या काही भागांना स्वतंत्र प्रदेशांमध्ये वेगळे केले आहे, जे नंतर हाताळण्यासाठी नियंत्रण मापदंड नियुक्त केले जातात. व्हिज्युअल डिस्प्ले. एकाधिक नियंत्रण पॅरामीटर्स एकाचवेळी क्लिक करणे, निवडणे, कार्यान्वित करणे, यासह प्रगत नियंत्रणासाठी एकाधिक स्वतंत्र दोन-हाती क्षेत्रांच्या गुणधर्मांशी संबंधित असू शकतात. क्षैतिज हालचाल, उभ्या हालचाली, स्क्रोलिंग, ड्रॅग करणे, फिरवणे, झूम करणे, विस्तार करणे, कोलॅप्स करणे, फाइल फंक्शन्स आणि मेनू निवड. 3 एन. आणि 17 पगार f-ly, 5 आजारी.

RF पेटंट 2439653 साठी रेखाचित्रे

कला पार्श्वभूमी

हाताची हालचाल आणि हाताचे संकेत हे मानवी अभिव्यक्तीचे नैसर्गिक प्रकार आणि संवादाचे साधन आहेत. मानव-संगणक परस्परसंवादासाठी या ज्ञानाचा वापर केल्याने दृष्टी-आधारित संगणक पद्धती विकसित झाल्या आहेत ज्यात संगणक इनपुट म्हणून मानवी हावभाव समाविष्ट आहे. संगणक दृष्टी हे एक तंत्र आहे ज्यामध्ये मानवी हात किंवा शरीराच्या मुक्त हालचाली कॅप्चर करण्यासाठी मानवी जेश्चर इनपुट सिस्टम लागू करणे समाविष्ट आहे. सध्या विकसित झालेल्या अनेक दृष्टी-आधारित तंत्रांमध्ये, तथापि, अस्ताव्यस्त व्यायामांचा समावेश आहे ज्यासाठी अनैसर्गिक हात हावभाव आवश्यक आहेत आणि अतिरिक्त उपकरणे. या पद्धती क्लिष्ट आणि अवजड असू शकतात, परिणामी संगणक वापरताना मानक स्थानांपासून दूर हाताच्या वारंवार हालचालींमुळे कार्यक्षमता कमी होते.

आधुनिक संगणक पद्धतीइनपुटमध्ये सामान्यत: कीबोर्ड वापरून मजकूर प्रविष्ट करणे आणि माउस किंवा स्टाईलस वापरून कर्सर हाताळणे या दोन्हींचा समावेश असतो. कीबोर्ड आणि माऊसमध्ये वारंवार स्विच केल्याने वापरकर्त्यांसाठी कालांतराने कार्यक्षमता कमी होते. संगणक दृष्टी तंत्रे इनपुट म्हणून हाताच्या हालचालींचा वापर करून मानवी-संगणक इनपुट कार्यांमधील अपूर्णता सुधारण्याचा प्रयत्न करतात. कीबोर्ड सारख्या संगणकाच्या वापरादरम्यान हाताच्या सामान्य स्थितीत आढळल्यास हा वापर सर्वात प्रभावी होईल. अनेक आधुनिक दृष्टी-आधारित संगणक पद्धती इनपुट जेश्चर म्हणून टोकदार किंवा विस्तारित बोटाचा वापर करतात. कीबोर्ड स्थानावर किंवा जवळ असे हाताचे जेश्चर शोधण्यात अडचण टायपिंग दरम्यान हाताच्या नैसर्गिक स्थितीशी पॉइंटिंग जेश्चरच्या समानतेमुळे उद्भवते.

अनेक आधुनिक संगणक दृष्टी पद्धती जेश्चर आणि हाताच्या हालचाली ओळखण्यासाठी जेश्चर डिटेक्शन आणि ट्रॅकिंग पॅराडाइम्स लागू करतात. हे शोध आणि ट्रॅकिंग पॅराडिग्म्स अत्याधुनिक तंत्रे आहेत जी हातांचा आकार आणि स्थिती पुनर्रचना करण्यासाठी अत्याधुनिक नमुना ओळख वापरतात. शोध आणि ट्रॅकिंग अनेक घटकांद्वारे मर्यादित आहेत, ज्यात वाजवी संगणकीय जटिलता प्राप्त करण्यात अडचण, मानवी हाताच्या हालचाली आणि जेश्चरिंगमधील अनिश्चिततेमुळे वास्तविक शोधण्यात समस्या आणि एकापेक्षा जास्त वापरकर्त्यांशी संवाद साधण्याची परवानगी देणाऱ्या पद्धतींसाठी समर्थनाचा अभाव समाविष्ट आहे.

शोधाचा सारांश

या शोधाचा आत्मा व्हिडिओ टर्मिनल्ससाठी सरलीकृत वैशिष्ट्ये आणि आभासी नियंत्रकांच्या संकल्पनांचा परिचय प्रदान करतो, ज्याचे खाली वर्णन देखील केले आहे. तपशीलवार वर्णन. हा सारांश दावा केलेल्या विषयाची आवश्यक वैशिष्ट्ये ओळखण्याचा हेतू नाही किंवा दावा केलेल्या विषयाची व्याप्ती परिभाषित करण्यासाठी वापरण्याचा हेतू नाही.

व्हिडिओ टर्मिनल्ससाठी व्हर्च्युअल कंट्रोलरच्या एका अंमलबजावणीमध्ये, कॅमेरा किंवा इतर सेन्सर डिव्हाइस पार्श्वभूमी स्तरावर एक किंवा अधिक हातांची प्रतिमा शोधते. प्रतिमा हाताच्या प्रदेशात आणि पार्श्वभूमीच्या प्रदेशांमध्ये विभागली गेली आहे आणि वेगवेगळ्या अंतराने स्वतंत्र, स्वतंत्र पार्श्वभूमी प्रदेश - "छिद्र" - प्रतिमेमध्ये अंगठा आणि बोटाने बंद रिंग बनवलेली मोजली जाते (उदाहरणार्थ, एक छिद्र तयार केले जाऊ शकते. प्रत्येक हाताने). अंगठा आणि तर्जनी, जेव्हा या पद्धतीने वापरतात तेव्हा त्यांना "थंब आणि इंडेक्स फिंगर इंटरफेस" (TAFFI) म्हणतात. इतर प्रकारचे हात आणि बोट इंटरफेस शक्य आहेत. त्यानंतर कॅप्चर केलेल्या प्रतिमेतील प्रत्येक ओळखण्यायोग्य छिद्र किंवा स्वतंत्र पार्श्वभूमी प्रदेशाला किमान एक नियंत्रण मापदंड नियुक्त केले जाते, हे नियंत्रण पॅरामीटर विशेषत: वापरकर्त्याच्या हाताला स्क्रीन किंवा मॉनिटरवर प्रदर्शित प्रतिमेचे काही पैलू नियंत्रित करण्यास अनुमती देते. उदाहरणार्थ, जेव्हा अंगठा आणि तर्जनी एकमेकांना स्पर्श करतात आणि दृष्यदृष्ट्या स्वतंत्र पार्श्वभूमी क्षेत्र तयार करतात तेव्हा माउस क्लिक फंक्शन एक नियंत्रण म्हणून नियुक्त केले जाऊ शकते. कंट्रोल पॅरामीटर्स अशा प्रकारे नियुक्त केले जाऊ शकतात की नियंत्रण पॅरामीटरशी संबंधित स्वतंत्र प्रदेशाच्या आकार आणि/किंवा स्थितीतील प्रत्येक बदलानुसार, किंवा स्वतंत्र प्रदेशाच्या निर्मिती किंवा विघटनावर अवलंबून प्रदर्शित प्रतिमा बदलते (अंगठा असताना उच्च स्थिती आणि तर्जनी स्पर्श, आणि अंगठा आणि तर्जनी उघडे असताना कमी स्थिती).

रेखाचित्रांचे संक्षिप्त वर्णन

सारखी वैशिष्ट्ये आणि घटकांचा संदर्भ देण्यासाठी संपूर्ण रेखाचित्रांमध्ये समान संख्या वापरली जातात.

आकृती 1 एक अनुकरणीय आकृती आहे स्वयंचलित प्रणाली, ज्यामध्ये व्हिज्युअल डिस्प्लेसाठी अनुकरणीय व्हर्च्युअल कंट्रोलर लागू केले जाऊ शकते.

अंजीर 2 एक अनुकरणीय आभासी नियंत्रक प्रणालीचा ब्लॉक आकृती आहे.

FIG 3 हे FIG 2 च्या अनुकरणीय वर्च्युअल कंट्रोलर सिस्टीममध्ये वापरलेले चित्र विभाजन आहे.

अंजीर 4 हा एक अनुकरणीय अंगठा आणि तर्जनी इंटरफेस नियंत्रणाचा आकृती आहे.

अंजीर 5 हा हात आणि बोटांच्या जेश्चरचा वापर करून व्हिज्युअल डिस्प्ले नियंत्रित करण्यासाठी एक अनुकरणीय पद्धतीचा फ्लोचार्ट आहे.

तपशीलवार वर्णन

हे प्रकटीकरण व्हिज्युअल डिस्प्लेसाठी आभासी नियंत्रकांचे वर्णन करते. एका अवतारात, एक अनुकरणीय प्रणाली डिस्प्लेचे नेव्हिगेशन प्रदान करते, जसे की संगणक मॉनिटरचा व्हिज्युअल यूजर इंटरफेस, हात आणि बोटांच्या जेश्चरवर लागू व्हिज्युअल-आधारित संगणक तंत्र वापरून. एका अवतारात, वापरकर्ता कीबोर्डवर टाइप करतो आणि नंतर, उदाहरणार्थ, "थंब आणि इंडेक्स फिंगर इंटरफेस" किंवा "टाफी" लाँच करतो, कीबोर्डवर टायपिंग थांबवतो आणि फक्त एका हाताचा अंगठा आणि तर्जनी एकत्र ठेवतो (जसे की एक लहान लेखणी धरून). एक अनुकरणीय प्रणाली हा कार्यक्रम वाचते आणि व्हिडिओ टर्मिनलवर प्रतिमा नियंत्रित करण्यासाठी बोटाच्या जेश्चरद्वारे तयार केलेल्या स्वतंत्र पार्श्वभूमी प्रदेशाच्या वैशिष्ट्यांवर नियंत्रण मापदंड नियुक्त करते.

"व्हर्च्युअल कंट्रोलर" या वाक्यांशातील "व्हर्च्युअल" वापरकर्त्याच्या हाताशी यंत्राचा शारीरिक संपर्क नसल्याचा संदर्भ देते. अशाप्रकारे, एका अवतारात, आभासी नियंत्रकामध्ये हात आणि कीबोर्डच्या वर बसवलेला कॅमेरा आणि वापरकर्त्याच्या हातांच्या व्हिज्युअल इमेजमधून एक किंवा अधिक इंटरफेस काढण्यासाठी संबंधित लॉजिक सर्किटरी असते. विभाजनामुळे हाताच्या वस्तू पार्श्वभूमीतून वेगळ्या दिसतात (उदाहरणार्थ, कीबोर्ड चालू करताना). जर वापरकर्त्याने तर्जनी अंगठ्याने (TAFFI, शीर्ष) जोडली, तर सिस्टीम त्या हाताच्या जेश्चरने तयार केलेला स्वतंत्र पार्श्वभूमी प्रदेश ओळखते आणि सारणी बनवते. म्हणजेच, प्रणाली ओळखते की पार्श्वभूमीचा काही भाग अंगठा आणि तर्जनीला स्पर्श करून, लंबवर्तुळाकार आकाराच्या पार्श्वभूमी क्षेत्राचे "डोनट होल" बंद करणारी पूर्ण बंद "रिंग" बनवून उर्वरित मुख्य पार्श्वभूमीपासून दृष्यदृष्ट्या वेगळे केले गेले आहे. संगणक कॅमेऱ्याशिवाय इतर पद्धतीने दृश्य प्रतिमा शोधणे देखील शक्य आहे. उदाहरणार्थ, कीबोर्ड किंवा डेस्कमध्ये एम्बेड केलेले इलेक्ट्रोड किंवा अँटेनाचे द्वि-आयामी ॲरे इलेक्ट्रोस्टॅटिक किंवा रेडिओ फ्रिक्वेन्सी तंत्रांचा वापर करून हाताने जेश्चर "इमेज" करू शकतात आणि कॅमेऱ्यामधून इमेज कॅप्चर करण्यासारख्या पद्धतीने प्रक्रिया केली जाऊ शकते.

एका अवतारात, स्वतंत्र पार्श्वभूमी प्रदेश हा एक वेगळा व्हिज्युअल ऑब्जेक्ट मानला जातो जेव्हा तो पार्श्वभूमीच्या इतर भागांपासून हाताच्या प्रदेशांद्वारे किंवा एका मूर्त स्वरूपात, प्रतिमेतील आणि/किंवा काठावर असलेल्या हाताच्या प्रदेशांद्वारे दृष्यदृष्ट्या विभक्त किंवा वेगळा केला जातो. प्रतिमा जेव्हा हात आणि बोटाची प्रतिमा स्वतंत्र पार्श्वभूमी प्रदेशाच्या सीमा परिभाषित करण्यासाठी बंधनकारक वस्तू असतात, तेव्हा हाताचा अंगठा आणि तर्जनी यांच्यातील लंबवर्तुळाकार प्रदेश तयार होतो जेव्हा अंगठा आणि तर्जनी "बंद" होते (स्पर्श एकमेकांना) अंदाजे अंगठा आणि तर्जनी स्पर्शाच्या क्षणी नवीन स्वतंत्र पार्श्वभूमी क्षेत्र म्हणून गणले जाते. नवीन स्वतंत्र पार्श्वभूमी प्रदेश कनेक्टेड घटक विश्लेषणाच्या क्षेत्रात "कनेक्टेड घटक" मानला जाऊ शकतो. असे कनेक्ट केलेले घटक किंवा नवीन स्वतंत्र पार्श्वभूमी प्रदेश - "छिद्र" - येथे "स्वतंत्र पार्श्वभूमी प्रदेश" किंवा फक्त "स्वतंत्र प्रदेश" म्हणून संबोधले जातील. हे समजले पाहिजे की ही संज्ञा एका व्हिज्युअल ऑब्जेक्टचा संदर्भ देते जी स्वतंत्र मानली जाते, उदाहरणार्थ, एकसंध घटक विश्लेषणाच्या क्षेत्रात.

जेव्हा अंगठा आणि तर्जनी "उघडले जातात", तेव्हा नव्याने तयार झालेला स्वतंत्र पार्श्वभूमी प्रदेश अदृश्य होतो आणि पुन्हा मोठ्या स्वतंत्र पार्श्वभूमी प्रदेशाचा भाग बनतो.

कनेक्टेड घटक विश्लेषणाच्या डोमेनच्या दृष्टीने, कनेक्ट केलेला घटक म्हणजे समान वैशिष्ट्यपूर्ण वैशिष्ट्यांसह बायनरी प्रतिमेतील पिक्सेलचा एक समूह आहे, जे वैशिष्ट्यपूर्ण वैशिष्ट्यांच्या समानतेच्या आधारावर एकत्र केले जातात. प्रत्येक कनेक्ट केलेला घटक अनेकदा मानवी निरीक्षकाने पाहिलेल्या वेगळ्या व्हिज्युअल ऑब्जेक्टशी संबंधित असतो. पार्श्वभूमीचा प्रत्येक भाग जो पार्श्वभूमीच्या इतर भागांपासून दृष्यदृष्ट्या चित्रातील हाताच्या किंवा बोटांच्या भागाद्वारे विभक्त केला जातो तो स्वतंत्र प्रदेश म्हणून परिभाषित केला जाऊ शकतो किंवा सुसंगत घटक विश्लेषणाच्या भाषेत, नव्याने तयार केलेला सुसंगत घटक म्हणून परिभाषित केला जाऊ शकतो. पार्श्वभूमीच्या सुसंगत घटकापासून वेगळे.

अर्थात, इतर मूर्त स्वरूप हाताच्या इतर बोटांच्या हालचाली किंवा स्पर्शाचा वापर करून "छिद्र" किंवा "स्वतंत्र क्षेत्र" बनवू शकतात. अशा प्रकारे, "TAFFI" चे बोट(ने) आणि हात(चे) कॉन्फिगरेशन असे हलके अर्थ लावले जावे जे उर्वरित सामान्य पार्श्वभूमीपासून पार्श्वभूमीचा भाग दृश्यमानपणे विलग करते. उदाहरणार्थ, मानवी हाताचा अंगठा आणि इतर कोणतीही बोटे किंवा अंगठ्याशिवाय फक्त दोन बोटे देखील "TAFFI" इंटरफेस बनवू शकतात. वर्णन सोपे करण्यासाठी, तथापि, मूर्त स्वरूपांचे वर्णन सामान्यतः "अंगठा आणि तर्जनी" नुसार केले जाईल.

एकदा डिटेक्शन मॉड्यूलने नवीन स्वतंत्र पार्श्वभूमी प्रदेशाला सामान्य पार्श्वभूमी क्षेत्रापासून वेगळे केले की, सिस्टम नवीन ओळखल्या गेलेल्या स्वतंत्र प्रदेशाला एक किंवा अधिक नियंत्रण पॅरामीटर्ससह संबद्ध करते जे वापरकर्त्याला व्हिज्युअल यूजर इंटरफेसवर प्रदर्शित प्रतिमा हाताळण्याची परवानगी देते. व्हिज्युअल यूजर इंटरफेसवरील प्रदर्शित प्रतिमा नियंत्रण पॅरामीटरद्वारे बदलली जाऊ शकते कारण स्थिती, आकार आणि स्वतंत्र पार्श्वभूमी प्रदेशाच्या अस्तित्वाचे परीक्षण केले जाते.

एका अवतारात, एक अनुकरणीय प्रणाली एकापेक्षा जास्त स्वतंत्र प्रदेश शोधून काढते, वापरकर्त्याला प्रदर्शित प्रतिमेवर एकाधिक नियंत्रण मापदंडांच्या माध्यमातून नियंत्रण करण्याची परवानगी देते, ज्यामध्ये एक किंवा दोन्ही हात असू शकतात. एकाधिक स्वतंत्र प्रदेशांसह एकाधिक नियंत्रण पॅरामीटर्सची जोडणी प्रत्येक शोधलेल्या स्वतंत्र प्रदेशाच्या आकार, स्थिती आणि अस्तित्वातील बदलांच्या संदर्भात प्रदर्शित प्रतिमेचे नियंत्रण करण्यास अनुमती देते. अशाप्रकारे, प्रदर्शित प्रतिमेच्या नियंत्रणामध्ये क्लिक करणे, निवडणे, कार्यान्वित करणे, क्षैतिज हालचाल, अनुलंब हालचाल, स्क्रोलिंग, ड्रॅग करणे, फिरणे, झूम करणे, विस्तार करणे आणि कोलॅप्स करणे, फाइल हाताळणी कार्ये, विस्तार करणे आणि मेनू वापरणे इत्यादींचा समावेश असू शकतो. याव्यतिरिक्त, एकाधिक ओळखण्यायोग्य स्वतंत्र प्रदेशांमधील अवलंबनांना नियंत्रण मापदंड देखील नियुक्त केले जाऊ शकतात. म्हणजेच, दोन स्वतंत्र प्रदेश एकमेकांच्या सापेक्ष हलतात, उदाहरणार्थ, त्यांच्यामधील अंतरासाठी भिन्न नियंत्रण मापदंड नियुक्त केले जाऊ शकतात. उदाहरणार्थ, प्रत्येक हाताचे स्वतंत्र क्षेत्र एकमेकांपासून दूर जात असताना, प्रतिमा स्केलमध्ये किंवा ताणून बदलू शकते किंवा आकारात वाढू शकते किंवा स्वतंत्र प्रदेशांमधील अंतर कोणत्या दिशेने बदलते ते निर्दिष्ट करू शकते.

वर्णित प्रणालींची वैशिष्ट्ये आणि संकल्पना आणि आभासी नियंत्रकांसाठी पद्धती अनेकांमध्ये लागू केल्या जाऊ शकतात भिन्न वातावरण,आभासी नियंत्रकांच्या अंमलबजावणीचे वर्णन खालील अनुकरणीय प्रणाली आणि वातावरणाच्या संदर्भात केले आहे.

नमुना पर्यावरण

अंजीर 1 एक अनुकरणीय प्रणाली 100 दर्शविते ज्यामध्ये वर सादर केलेले थंब आणि इंडेक्स फिंगर इंटरफेस, TAFFI यासारखे आभासी नियंत्रक इंटरफेस तंत्र लागू केले जाऊ शकते. अनुकरणीय प्रणाली 100 मध्ये व्हिज्युअल यूजर इंटरफेसवर "डिस्प्ले इमेज" 102 (मॉनिटर, स्क्रीन किंवा "डिस्प्ले" 103), कॅमेरा 104 कॉम्प्युटिंग डिव्हाइस 105, माउस 106, कीबोर्ड 108, वापरकर्त्याचे हात यांचा समावेश आहे. 110 संदर्भामध्ये दर्शविले गेले आहे (अर्थात सिस्टम हार्डवेअरचा भाग नाही), आणि वापरकर्त्याच्या हाताने 110(1) द्वारे तयार केलेले दृश्य स्वतंत्र क्षेत्र 112, TAFFI म्हणून वापरले जाते. कॅमेराला 114 हातांची कॅप्चर केलेली प्रतिमा प्राप्त होते जी वापरली जाईल अंदाजे डिव्हाइस TAFFI 115. (कॅप्चर केलेली प्रतिमा 114 केवळ वर्णनात्मक हेतूंसाठी दर्शविली आहे; कॅमेरा जे कॅप्चर करतो ते प्रदर्शित करण्यासाठी अनुकरणीय प्रणाली 100 आवश्यक नाही.) TAFFI इंजिन 115 मध्ये असलेले संगणकीय उपकरण 105 हे डेस्कटॉप उपकरण असू शकते, पोर्टेबल डिव्हाइस, PDA, किंवा इतर संगणकीय उपकरण 105 जे कॅमेरा 104 मधून यशस्वीरित्या इनपुट कॅप्चर करू शकतात जेणेकरुन TAFFI इंजिन 115 विशिष्ट हाताचे जेश्चर शोधू शकेल आणि वापरकर्ता इंटरफेस इनपुट म्हणून त्यांचा वापर करू शकेल.

कॅमेरा 104 एका हाताने TAFFI असलेल्या 110(1) ची प्रतिमा कॅप्चर करतो तर दुसरा हात 110(2) "पारंपारिक" (नॉन-TAFFI) प्रिंटिंग स्थितीत राहतो. कॅप्चर केलेली प्रतिमा 114 हात 110(1) TAFFI तयार करणाऱ्या स्वतंत्र प्रदेश 112 चा शोध दर्शविते, परंतु हात 110(2) साठी स्वतंत्र प्रदेश शोधत नाही, तरीही अतिरिक्त इनपुटसाठी माउस टाइप करत आहे किंवा वापरत आहे. कॅमेरा 104 द्वारे स्वतंत्र प्रदेश 112 शोधणे कॅप्चर केलेल्या प्रतिमेमध्ये 112 गडद प्रदेश (112) म्हणून दिसते. ही कॅप्चर केलेली प्रतिमा 114 एका प्रक्रियेतील एक टप्पा दर्शवते ज्याचे खाली वर्णन केले जाईल ज्यामध्ये अनुकरणीय प्रणाली 100 हात वेगळे करते 110 आणि पार्श्वभूमी सतत, खंडित भागात जसे की एक मोठा पार्श्वभूमी प्रदेश, हात क्षेत्र आणि लहान पार्श्वभूमी प्रदेश ज्यात हात 110(1) च्या TAFFI द्वारे तयार केलेला स्वतंत्र प्रदेश 112 आहे.

सिस्टम 100 ही व्हिज्युअल-आधारित प्रणाली ("संगणक दृष्टी") असू शकते जी कॅमेरा 104 किंवा इतर सेन्सरद्वारे सापडलेल्या हाताने जेश्चर इनपुटद्वारे व्हिज्युअल यूजर इंटरफेसचे नियंत्रण प्रदान करते. दुसऱ्या शब्दांत, अनुकरणीय प्रणाली 100 अनेकांच्या व्हिज्युअल यूजर इंटरफेस डिस्प्ले आउटपुटवर नियंत्रण ठेवू शकते. विविध प्रकारवेब-आधारित डिस्प्लेसह संगणकीय उपकरणावर चालणारे प्रोग्राम किंवा अनुप्रयोग. अशा प्रकारे, अनुकरणीय प्रणाली 100 पारंपारिक बदलू शकते वापरकर्ता उपकरणेमाऊस 106 आणि पर्यायाने कीबोर्ड 108 सारखे इनपुट, ज्यामध्ये व्हिज्युअल यूजर इंटरफेस 102 वर प्रदर्शित वस्तू निवडणे, हलवणे आणि बदलणे किंवा मजकूर एंटर करणे ही त्यांची कार्ये समाविष्ट आहेत.

व्हर्च्युअल कंट्रोलर वापरकर्ता इनपुट म्हणून विशिष्ट जेश्चर आणि हाताच्या हालचाली ओळखतो. सचित्र अवतारात, तपासणीसाठी वापरलेला कॅमेरा 104 हा हात आणि कीबोर्डच्या वर कुठेतरी 103 मॉनिटरला जोडलेला असतो. या स्थितीत ठेवलेल्या कॅमेरा 104 चे दृश्य क्षेत्र असते जे कमीतकमी कव्हर करते सर्वाधिककीबोर्ड 108 आणि अंदाजे वापरकर्त्याच्या हाताच्या 110 च्या विमानावर केंद्रित आहे सामान्य स्थितीमुद्रण एका अवतारात, इन्फ्रारेड किंवा दृश्यमान LEDs सारखे प्रकाश स्रोत, हात 110 आणि कीबोर्ड 108 प्रकाशित करण्यासाठी ठेवलेले असू शकतात आणि व्हेरिएबल ॲम्बियंट लाइटिंगचे प्रभाव कमी करण्यासाठी उन्मुख देखील असू शकतात. काही प्रकरणांमध्ये, सभोवतालचा प्रकाश पुरेसा असू शकतो ज्यामुळे कॅमेऱ्याची गरज भासणार नाही अतिरिक्त स्रोतप्रतिमा मिळविण्यासाठी प्रकाश. विविध अवतारांमध्ये, कॅमेरा 104 आणि/किंवा अतिरिक्त प्रकाश स्रोत दरम्यान ठेवले जाऊ शकतात वेगवेगळ्या कळाकीबोर्ड 108 जसे की कॅमेरा 104 चे तोंड वरच्या दिशेने आहे आणि कीबोर्ड 108 वर हाताचे जेश्चर आणि हाताच्या हालचाली शोधण्यात सक्षम आहे.

कॅमेरा 104 चे उदाहरण जे सचित्र अनुकरणीय प्रणाली 100 मध्ये वापरले जाऊ शकते ते LOGITECH वेब कॅमेरा 104 आहे जो ग्रेस्केल प्रतिमा प्राप्त करतो उच्च रिझोल्यूशन 30 Hz वर (फ्रेमॉन्ट, कॅलिफोर्निया). कॅमेरा 104 एकतर कीबोर्ड 108, मॉनिटर 103, किंवा कुठेही सोयीस्कर असेल तेथे संलग्न केला जाऊ शकतो.

अनुकरणीय प्रणाली 100 मध्ये, वापरकर्त्याचा हात 110(1) एक TAFFI बनवू शकतो जो अंगठा आणि तर्जनीला स्पर्श करताना उर्वरित पार्श्वभूमी क्षेत्रापेक्षा स्वतंत्र दृश्य क्षेत्र तयार करतो. एका अवतारात, संभाव्य TAFFI आणि एक किंवा अधिक स्वतंत्र प्रदेशांची उपस्थिती किंवा अनुपस्थिती 112 रिअल-टाइम इमेज प्रोसेसिंग रूटीनद्वारे शोधली जाते जी संगणकीय उपकरण 105 वर दोन्ही हातांची स्थिती सतत निरीक्षण आणि निर्धारित करण्यासाठी 110 वर केली जाते, जसे की हात 110 टाइप करत आहेत किंवा इनपुट करण्यासाठी जेश्चर तयार करत आहेत. ही प्रक्रिया प्रक्रिया प्रथम वापरकर्त्याचा अंगठा आणि तर्जनी संपर्कात आहे की नाही हे निर्धारित करू शकते. जर बोटे संपर्कात असतील तर स्वतंत्र TAFFI जनरेशन क्षेत्र 112 ओळखले जाऊ शकते, संपर्काची स्थिती द्विमितीयपणे ट्रॅक केली जाऊ शकते. उदाहरणार्थ, अंगठा आणि तर्जनी यांची संपर्क स्थिती संगणक 105 मध्ये पॉइंटिंग ॲरो पोझिशन किंवा कर्सर पोझिशन म्हणून नोंदणीकृत केली जाऊ शकते. TAFFI निर्मिती आणि त्याच्याशी संबंधित स्वतंत्र प्रदेश 112 च्या स्थितीची ही ओळख अशा प्रकारे कर्सरची स्थिती स्थापित करण्यासाठी आणि प्रदर्शित प्रतिमा नियंत्रित करण्यासाठी, एका अवतारात वापरली जाते.

स्वतंत्र प्रदेश 112 तयार करणाऱ्या हातांच्या जलद हालचाली, जेथे स्वतंत्र प्रदेश 112 तयार होतो, वि-निर्मित होतो आणि नंतर ठराविक वेळेच्या अंतराने पुन्हा तयार होतो, ते माउसच्या "क्लिक" चे अनुकरण किंवा अनुकरण करू शकते आणि वापरकर्त्याला निवडण्याची परवानगी देते. एक प्रदर्शित घटक. स्वतंत्र प्रदेश 112 ची जलद निर्मिती, विघटन आणि पुनर्निर्मिती वापरकर्त्यास प्रदर्शित प्रतिमेचे निवडलेले भाग ड्रॅग किंवा स्क्रोल करण्यास, ऑब्जेक्टला क्षैतिज, अनुलंब किंवा तिरपे हलविण्यास, फिरवण्यास, झूम करण्यास अनुमती देऊ शकते. डिस्प्ले इमेज 102. याव्यतिरिक्त, एका अवतारात, स्वतंत्र प्रदेश 112 बनवणारा TAFFI कॅमेरा 104 च्या जवळ किंवा आणखी दूर हलवल्याने प्रदर्शित प्रतिमा वाढू शकते आणि लहान होऊ शकते.

एकाधिक TAFFI द्वारे प्रदर्शित प्रतिमेचे नियंत्रण एक हात 110 पेक्षा जास्त असू शकते. FIG 1 ची सचित्र अनुकरणीय प्रणाली 100 TAFFI नियंत्रणाचे एक मूर्त स्वरूप आहे ज्यामध्ये प्रतिमा नियंत्रण एका हाताच्या TAFFI मधून होते तर विरुद्ध हात. 110(2) प्रकार आणि कीबोर्ड 108 वर इतर इनपुट कार्ये करते. परंतु TAFFI नियंत्रणाच्या दुसऱ्या अवतारात, दोन्ही हात 110 संबंधित TAFFI तयार करू शकतात, परिणामी किमान दोन स्वतंत्र क्षेत्रे 112 कॅमेरा 104 द्वारे शोधली जातात. दोन हातांनी TAFFI नियंत्रण बारीक ट्यून केलेल्या व्हिज्युअल नेव्हिगेशन वापरकर्ता इंटरफेससाठी इनपुट नियंत्रण प्रदान करू शकते. दोन-हाताचा दृष्टीकोन झूम इन, झूम आउट आणि रोटेशनल हालचालींव्यतिरिक्त मल्टी-डायरेक्शनल इमेज मॅनिप्युलेशनला अनुमती देतो, जेथे एकमेकांच्या संदर्भात एकाधिक TAFFI मधील स्वतंत्र क्षेत्र 112 च्या परस्परसंवादामुळे हाताळणी अधिक अत्याधुनिक आहे.

उदाहरण प्रणाली

अंजीर 2 अनुकरणीय व्हर्च्युअल कंट्रोलर सिस्टम 100 च्या विविध घटकांचे वर्णन करते. व्हर्च्युअल कंट्रोलर सिस्टम 100 चे सचित्र कॉन्फिगरेशन हे व्यवस्थेचे फक्त एक उदाहरण आहे. सचित्र घटक किंवा इतर तत्सम घटकांची अनेक व्यवस्था विषयाच्या व्याप्तीमध्ये शक्य आहेत. अनुकरणीय व्हर्च्युअल कंट्रोलर सिस्टम 100 मध्ये अनेक घटक आहेत, जसे की TAFFI इंजिन 115, जे हार्डवेअर, सॉफ्टवेअर किंवा हार्डवेअर, सॉफ्टवेअर, फर्मवेअर इत्यादींच्या संयोजनात लागू केले जाऊ शकतात.

एक अनुकरणीय 100 प्रणाली समाविष्ट आहे हार्डवेअर 202, जसे की कॅमेरा 104 किंवा इतर इमेज सेन्सर, कीबोर्ड 108 आणि डिस्प्ले 103. TAFFI डिव्हाईस 115 मध्ये इमेज सेगमेंटर 204, स्वतंत्र प्रदेश ट्रॅकिंग मॉड्यूल 206, कंट्रोल पॅरामीटर इंजिन 208 यासारख्या इतर घटकांचा समावेश आहे. संप्रेषण मॉड्यूल 210.

एका अवतारात, कॅमेरा 104 पार्श्वभूमी स्तरावर एक किंवा अधिक हात 110 अशी व्याख्या केलेली प्रतिमा शोधतो. कॅप्चर केलेल्या इमेज 114 च्या पिक्सेलमध्ये कॉन्ट्रास्ट पॅरामीटर मूल्ये समाविष्ट आहेत जी प्रतिमेतील पार्श्वभूमी क्षेत्र(s) पासून प्रतिमेतील हात 110 वेगळे करण्यासाठी वापरली जातील. हात आणि पार्श्वभूमी जुळण्यासाठी योग्य पॅरामीटर्समध्ये ब्राइटनेस, रंगाचा समावेश असू शकतो राखाडी, रंग घटक संपृक्तता, रंग समतल मूल्य, पिक्सेल वेक्टर परिमाण, रंग घटक सारणी सेट मूल्य, इ. विविध अवतारांमध्ये, कॅमेरा 104 यापैकी एक किंवा इतर पॅरामीटर्सचा वापर बॅकग्राउंड पिक्सेलपासून हँड पिक्सेल वेगळे करण्यासाठी करू शकतो, उदाहरणार्थ, पारंपारिक दृश्यमान प्रकाशाऐवजी इन्फ्रारेड प्रदीपन वापरले जाते की नाही यावर अवलंबून. कधीकधी इन्फ्रारेड प्रकाशाचा वापर करून कॅप्चर केलेली प्रतिमा 114 कॅप्चर केल्याने बहुतेक लोकांचे हात वेगवेगळ्या त्वचेच्या टोनच्या पार्श्वभूमीच्या समान कॉन्ट्रास्टसह दिसू शकतात, वंश, टॅन, टॅनमधील फरकांमुळे दृश्यमान स्पेक्ट्रममधील त्वचेचा रंग आणि टोनमधील फरक लक्षात न घेता. इ. अशा प्रकारे, दृश्यमान त्वचेच्या टोनचा विचार न करता प्रतिमेच्या पार्श्वभूमीत हात शोधणे सहजपणे इन्फ्रारेड प्रकाशात केले जाऊ शकते.

सेगमेंटर 204 अशा प्रकारे कॅप्चर केलेल्या इमेज 114 ला एक किंवा अधिक हँड क्षेत्र 110 आणि पार्श्वभूमी क्षेत्रामध्ये विभाजित करतो, उदाहरणार्थ, वर वर्णन केलेल्या कॉन्ट्रास्ट किंवा ब्राइटनेस पॅरामीटर्सनुसार बायनरी इमेज सेगमेंट करून. बायनरी इमेज सेगमेंटेशन पार्श्वभूमी क्षेत्राचे पिक्सेल इतर कोणत्याही ऑब्जेक्ट (फोरग्राउंड) किंवा कॅप्चर केलेल्या प्रतिमेमध्ये उपस्थित असलेल्या प्रदेशाच्या पिक्सेलपासून वेगळे करते 114. एका मूर्त स्वरूपात, सेगमेंटर 204 पार्श्वभूमी क्षेत्राशी संबंधित पिक्सेल ओळखून प्रथम प्रतिमा विभाजित करते. पार्श्वभूमी प्रदेशातील प्रत्येक पिक्सेलला एक मूल्य नियुक्त केले जाते, जसे की बायनरी "वाले" (1). कॅप्चर केलेल्या इमेज 114 मधील सर्व उर्वरित पिक्सेलला शून्य (0) सारखी वेगळी मूल्ये नियुक्त केली आहेत.

3 सेगमेंटर 204 द्वारे केलेल्या बायनरी इमेज सेगमेंटेशनचे 300 उदाहरण दाखवते. कॅप्चर केलेल्या इमेज 114 मध्ये बॅकग्राउंड ऑब्जेक्ट 302 आणि बॅकग्राउंड हॅन्ड ऑब्जेक्ट 304 समाविष्ट आहे. खंडित प्रतिमा मिळविण्यासाठी अनेक पद्धती आहेत, त्यापैकी बहुतेक कला मध्ये सुप्रसिद्ध आहेत. एका अवतारात, सेगमेंटर 204 पार्श्वभूमी क्षेत्राचे पिक्सेल इतर कोणत्याही ऑब्जेक्ट किंवा क्षेत्राच्या पिक्सेलपासून वेगळे करतो जे कॅप्चर केलेल्या प्रतिमेमध्ये उपस्थित आहे 114 किंवा उदाहरण 300. बायनरी प्रतिमेतील पिक्सेल वेगळे करणे प्रत्येक पिक्सेलशी संबंधित प्रत्येक पिक्सेलचा विचार करून पूर्ण केले जाते. पार्श्वभूमी "चालू" किंवा निश्चित मूल्य जसे की "एक". प्रतिमेतील इतर प्रत्येक पिक्सेल मूल्याची नंतर संग्रहित पार्श्वभूमी प्रतिमेच्या मूल्याशी तुलना केली जाऊ शकते. इतर कोणतेही पिक्सेल मूल्य जे संबंधित पार्श्वभूमी पिक्सेल मूल्यापेक्षा लक्षणीयपणे उजळ आहे ते नवीन प्रदेश किंवा प्रतिमा ऑब्जेक्टचा भाग मानले जाते आणि "बंद" म्हणून चिन्हांकित केले जाते किंवा "नल" सारखे वेगळे मूल्य दिले जाते.

उदाहरण 300 हे पार्श्वभूमी प्रदेश 302 ला रंग फरकांच्या बाबतीत इतर प्रतिमा क्षेत्रांपेक्षा वेगळे करणे देखील स्पष्ट करू शकते. पार्श्वभूमी क्षेत्र 302 अधिक दर्शविले आहे गडद रंग, जे पहिल्या मूल्याच्या बरोबरीचे आहे. हँड ऑब्जेक्ट 304, एक फिकट रंग म्हणून दर्शविलेले, पार्श्वभूमी क्षेत्र 302 पेक्षा वेगळे करून दुसऱ्या मूल्यामध्ये समायोजित केले आहे.

FIG 2 वर परत येताना, स्वतंत्र प्रदेश ट्रॅकर 206, निश्चित वेळेच्या अंतराने, स्वतंत्र पार्श्वभूमी क्षेत्रांची संख्या 112 निर्धारित करते. पार्श्वभूमीचा प्रत्येक भाग जो पार्श्वभूमीच्या इतर भागांपासून पार्श्वभूमी नसलेल्या हँड प्रदेशांच्या (किंवा प्रतिमेचा किनारा) कमीत कमी एका भागाने दृष्यदृष्ट्या विभक्त केला जातो तो स्वतंत्र प्रदेश म्हणून परिभाषित केला जातो 112. प्रत्येक समजलेल्या स्वतंत्र प्रदेशासाठी 112, स्वतंत्र प्रदेश ट्रॅकिंग मॉड्यूल 206 मध्ये पिक्सेल "1" चा एक प्रदेश सापडतो जो पूर्णपणे पिक्सेल "0" ने वेढलेला आहे (म्हणजे मुख्य पार्श्वभूमी बनवणारे उर्वरित पिक्सेल "1" सह सतत कनेक्ट केलेले नाही). दुसऱ्या शब्दांत, स्वतंत्र प्रदेश ट्रॅकर 206 थंब आणि इंडेक्स फिंगर टच जेश्चर TAFFI द्वारे रेखाटलेले पृथक पार्श्वभूमी क्षेत्र शोधते.

डिस्प्ले 103 वरील ऑब्जेक्ट निवडण्याचा वापरकर्त्याचा हेतू दर्शविणारा स्वतंत्र प्रदेश 112 हा स्वतंत्र पार्श्वभूमी प्रदेश म्हणून अचूकपणे शोधून, उदाहरणार्थ, कॅमेऱ्या 104 द्वारे जाणवलेल्या कॅप्चर केलेल्या इमेज 114 मध्ये स्वतंत्र प्रदेश पूर्णपणे आहे याची खात्री केली जाऊ शकते, म्हणजे. स्वतंत्र प्रदेश 112 चा कोणताही भाग कॅप्चर केलेल्या प्रतिमा 114 च्या सीमेवर नाही.

तथापि, एका अवतारात, स्वतंत्र प्रदेश ट्रॅकिंग मॉड्यूल 206 ची भिन्नता स्वतंत्र प्रदेश 112 ची जाणीव होऊ शकते जरी स्वतंत्र प्रदेश 112 चा एक भाग "स्क्रीन बंद" असेल - कॅप्चर केलेल्या प्रतिमा 114 चा भाग म्हणून समाविष्ट केलेला नाही. हे पूर्ण केले जाऊ शकते. स्वतंत्र प्रदेश 112 ची व्याख्या पार्श्वभूमी क्षेत्राच्या रूपात मुख्य पार्श्वभूमीपासून हाताने 110 किंवा कॅप्चर केलेल्या प्रतिमेच्या सीमेचा भाग 114 द्वारे कापला आहे. परंतु स्वतंत्र पार्श्वभूमी कशी मर्यादित करायची यावर हा एक पर्याय आहे. क्षेत्र

एकदा एक किंवा अधिक स्वतंत्र प्रदेशांचे अस्तित्व निश्चित झाल्यावर, संप्रेषण मॉड्यूल 210 प्रत्येक मोजलेल्या स्वतंत्र प्रदेशासह वापरकर्ता इंटरफेसवर व्हिज्युअल ग्राफिक्स डिस्प्ले 102 च्या ऑपरेशन्स नियंत्रित करण्यासाठी एक नियंत्रण पॅरामीटर संबद्ध करते. मॅनिपुलेशनमध्ये व्हिज्युअल यूजर इंटरफेसमधील कर्सर नियंत्रणासह अनेक यंत्रणांचा समावेश असू शकतो. व्हिज्युअल ग्राफिक्स डिस्प्ले 102 च्या कर्सरचे नियंत्रण केले जाऊ शकते, परंतु जेव्हा स्वतंत्र प्रदेश शोधला जातो आणि नियंत्रण पॅरामीटरशी संबंधित असतो तेव्हाच. जर स्वतंत्र प्रदेश शोधणे संपुष्टात आले तर, नियंत्रण पॅरामीटरसह संबंध संपुष्टात आणला जातो आणि कर्सर नियंत्रण आणि हाताळणी अक्षम केली जाते. कर्सर नियंत्रणामध्ये माउस इनपुटचे अनुकरण करणाऱ्या "क्लिक" क्रियेसह अनेक हाताळणी समाविष्ट असू शकतात. क्लिक करण्याची क्रिया डिस्प्ले 102 वरील व्हिज्युअल प्रतिमेच्या इच्छित भागाची निवड, ट्रॅकिंग आणि ड्रॅगिंग आणि कर्सरची बहु-दिशात्मक हालचाल आणि नियंत्रण सक्षम करते.

कम्युनिकेशन मॉड्यूल 210 दिलेल्या कंट्रोल पॅरामीटरला हात किंवा बोटाच्या जेश्चरसह किंवा जेश्चरमधील बदलासह संबद्ध करते. एकदा नियंत्रण पॅरामीटर नियुक्त केले किंवा हात किंवा बोटाच्या जेश्चरशी संबंधित केले की, कंट्रोल पॅरामीटर इंजिन 208 हाताचे जेश्चर आणि कंट्रोल पॅरामीटर एकमेकांशी कसे संबंधित आहेत हे आणखी वेगळे करू शकते. उदाहरणार्थ, तर्जनीसह अंगठ्याचा साधा स्पर्श ऑन-ऑफ स्विच, बायनरी इंटरफेस किंवा उच्च-निम्न किंवा इतर द्वि-स्थिती स्विच म्हणून वापरला जाऊ शकतो. हाताचे जेश्चर गुणधर्म सतत बदलत असले तरी, तरतूद नियुक्त केली जाऊ शकते परिवर्तनीय नियंत्रणप्रदर्शित प्रतिमेची हाताळणी, जसे की प्रदर्शित प्रतिमा 102 एका सातत्य द्वारे हळूहळू हलवणे.

जेव्हा संप्रेषण मॉड्यूल 210 प्रदर्शित प्रतिमा 102 नियंत्रित करण्यासाठी व्हेरिएबल कंट्रोल पॅरामीटर नियुक्त करते, उदाहरणार्थ, संबंधित स्वतंत्र प्रदेशाच्या आकार किंवा स्थितीतील बदलांवर अवलंबून, संबंधित सर्व पिक्सेलच्या सरासरी स्थितीची गणना करून परिवर्तनशीलता पैलू पूर्ण केले जाऊ शकतात. प्रत्येक स्वतंत्र प्रदेश आणि नंतर हाताने TAFFI तयार केल्यावर तयार केलेल्या आकाराच्या स्थितीत ट्रॅकिंग बदलते. हात हलवण्याने स्वतंत्र प्रदेशांच्या लंबवर्तुळाकार आकाराचे अभिमुखता बदलते आणि नियुक्त केलेल्या नियंत्रण पॅरामीटरशी संबंधित प्रतिमा घटक गुणधर्मामध्ये संबंधित बदल घडवून आणतात.

प्रदर्शित प्रतिमा नियंत्रित करणे

अंजीर 4 मध्ये कॅप्चर केलेल्या प्रतिमेच्या संदर्भात चित्रित केलेले TAFFI 400 चे उदाहरण 114 दाखवले आहे. कॅप्चर केलेल्या इमेज 114 च्या सचित्र भागामध्ये पार्श्वभूमी प्रदेश 302, एक हँड ऑब्जेक्ट क्षेत्र 110, स्वतंत्र प्रदेश 112 आणि प्रतिमा सीमा 408 समाविष्ट आहे. प्रत्येक प्रदेश 302, 110, आणि 408 स्वतंत्र संप्रेषण क्षेत्रे किंवा संप्रेषण घटक म्हणून वर्णन केले जाऊ शकतात. TAFFI यंत्रणा 115 स्वतंत्र प्रदेश 112 ला इतर कनेक्ट केलेल्या घटकांपासून वेगळे करते, 302 आणि 110.

TAFFI इंजिन 115 अशा प्रकारे व्हिडिओ टर्मिनल्ससाठी व्हर्च्युअल कंट्रोलर लागू करण्यासाठी आधार म्हणून कनेक्ट केलेल्या प्रतिमा घटकांची गणना वापरू शकते. अधिक तपशीलात, कनेक्ट केलेले घटक हे पिक्सेलचे उपसंच किंवा प्रतिमेचा एक प्रदेश आहेत ज्यामध्ये प्रत्येक पिक्सेल उपसंचातील प्रत्येक पिक्सेलशी “कनेक्ट” आहे. "कनेक्टेड" हा शब्द पिक्सेलच्या संचाला सूचित करतो ज्यासाठी त्या संचाशी संबंधित पिक्सेल छेदून प्रत्येक पिक्सेलमधून प्रत्येक पिक्सेलपर्यंत पोहोचणे शक्य आहे. प्रतिमेतील अनेक जोडलेल्या घटकांची गणना करण्यासाठी आता कार्यक्षम पद्धती आहेत. प्रतिमेतील आकारांचे गुणधर्म निश्चित करण्यासाठी कनेक्ट केलेल्या घटक पद्धती प्रभावी पध्दती असू शकतात, कारण ते संपूर्ण प्रतिमेच्या पिक्सेलमध्ये अनेक पिक्सेल असलेल्या घटकांच्या लहान संचाचा अभ्यास करण्यास अनुमती देतात.

कनेक्ट केलेल्या घटकांची गणना करण्याच्या प्रक्रियेमुळे बाह्य कनेक्ट केलेले घटक शोधले जाऊ शकतात. हे अनावश्यक शोध TAFFI किंवा इतर अनुकरणीय इंटरफेसद्वारे तयार केलेल्या संबंधित स्वतंत्र क्षेत्रांचे निर्धारण गोंधळात टाकू शकतात आणि म्हणून आभासी नियंत्रक अंमलबजावणी कठीण करतात. एका अवतारात, पूर्वनिर्धारित स्वीकार्य कटऑफ मूल्यापेक्षा कमी पिक्सेल असलेल्या कनेक्टिव्हिटी घटकांचा त्याग करून बाह्य कनेक्टिव्हिटी घटकांच्या बाह्य शोधावर मात केली जाऊ शकते.

एका अवतारात, TAFFI इंजिन 115 पुष्टी करते की ओळखलेला स्वतंत्र प्रदेश 112 पूर्णपणे प्रतिमेच्या सीमेत आहे, म्हणजे. पूर्णपणे पार्श्वभूमी प्रदेश 302 मध्ये. काहीवेळा स्वतंत्र प्रदेश 112 ची ही मर्यादित ओळख जो पुरेसा आकाराचा आहे आणि प्रतिमा सीमा 408 वर पिक्सेल समाविष्ट करत नाही तो अपेक्षित स्वतंत्र प्रदेश 408 च्या आत्मविश्वासाने ओळखण्यास समर्थन देईल. या एका अवतारात, खोटे कनेक्टिव्हिटी घटक नाकारून योग्य ओळख पूर्ण केली जाते. उमेदवार किंवा जे संपूर्णपणे प्रतिमेमध्ये नसतात आणि ज्यात प्रतिमेच्या 408 सीमेवरील क्षेत्रे असतात.

तथापि, दुसऱ्या अवतारात, TAFFI इंजिन 115 कॅप्चर केलेल्या प्रतिमा 114 मधील स्वतंत्र प्रदेश 112 चा एक भाग आणि प्रतिमा सीमा 408 च्या पलीकडे एक ऑफ-स्क्रीन भाग ओळखून स्वतंत्र प्रदेश 112 शोधते. या अवतारात, स्वतंत्र प्रदेश 112 टक्कर बिंदूला लागून आणि/किंवा प्रतिमा सीमा 408 च्या पलीकडे विस्तारित होईपर्यंत कनेक्ट केलेल्या घटकांचे विश्लेषण चालू राहते. जेव्हा TAFFI आणि स्वतंत्र प्रदेश 112 बनवणारा हात कॅमेराच्या दृश्य क्षेत्रामध्ये अंशतः असतो आणि म्हणून केवळ अंशतः आढळलेल्या प्रतिमेमध्ये असतो तेव्हा असे होऊ शकते.

एका अवतारात, TAFFI इंजिन 115 कर्सरची स्थिती स्थापित करण्यासाठी स्वतंत्र प्रदेश 112 च्या केंद्राचा वापर करते आणि प्रदर्शित प्रतिमेमध्ये कर्सर नियंत्रित करते 102. TAFFI इंजिन 115 प्रत्येक स्वतंत्र प्रदेशासाठी सांख्यिकीय विश्लेषण करू शकते 112 मान्यताप्राप्त, जेथे स्वतंत्र प्रदेश ट्रॅकर 206 प्रत्येक स्वतंत्र क्षेत्राशी संबंधित सर्व पिक्सेलमधून "सेंट्रोइड" किंवा सरासरी पिक्सेल स्थानांची गणना करते 112. ही गणना केलेली स्थिती अनेक पिक्सेल पोझिशन्सची बेरीज आहे, ज्यामुळे या अंमलबजावणीसाठी स्थिरता आणि अचूकता येते. सरासरी पिक्सेल स्थितीची गणना कनेक्ट केलेल्या घटकांच्या संख्येप्रमाणेच केली जाऊ शकते, परिणामी प्रभावी पद्धत, जे कमी प्रक्रिया खर्चासह जलद परिणाम प्रदान करते.

व्हिज्युअल डिस्प्ले नियंत्रित करण्याचे साधन म्हणून स्वतंत्र प्रदेश 408 चे स्वरूप आणि गायब होणे लक्षात घेऊन, एका अवतारात, स्वतंत्र प्रदेश 112 मधील सर्व पिक्सेलची सरासरी पिक्सेल स्थिती कर्सरची स्थिती आणि नियंत्रण स्थापित करते तेव्हाच जेव्हा स्वतंत्र प्रदेश 112 पुन्हा आढळतो. पुनरावृत्ती शोध प्रक्रियेच्या एका अंतराल दरम्यान.

स्वतंत्र प्रदेश शोध कर्सर नियंत्रण 408 माउस इनपुट डिव्हाइस 106 चे अनुकरण करू शकते. माऊस 106 प्रमाणेच, कर्सर नियंत्रणासाठी सापेक्ष गती TAFFI 400 द्वारे तयार केलेल्या शोधलेल्या स्वतंत्र प्रदेश 112 च्या वर्तमान आणि मागील स्थितीवरून मोजली जाऊ शकते. अंगठा आणि तर्जनी एकत्र करणे ही एक नैसर्गिक हालचाल आहे जी एक सहज लॅचिंग क्रिया प्रदान करते. एक माउस इनपुट डिव्हाइस. TAFFI डिटेक्शनसह Kalman फिल्टर वापरल्याने व्हिज्युअल डिस्प्ले 103 वर कर्सरची हालचाल सुरळीत होऊ शकते.

एक अनुकरणीय TAFFI डिव्हाइस 115 डिस्प्ले इमेज 102 मधील वस्तूंच्या निवडीला थ्रेशोल्ड वेळेच्या अंतराने स्वतंत्र प्रदेश 112 वेगाने तयार करून, अन-फॉर्मिंग करून आणि पुन्हा तयार करण्यास समर्थन देते. या क्रिया "निवडा" किंवा "एक्झिक्युट" फंक्शन्ससाठी माऊस बटण "क्लिक" करणे अनुकरण करतात आणि निवडलेल्या ऑब्जेक्टला ट्रॅकिंगपासून ड्रॅग करण्यापर्यंतच्या संक्रमणांना देखील समर्थन देऊ शकतात. उदाहरणार्थ, स्वतंत्र प्रदेश 112 च्या शेवटच्या निर्मितीनंतर लगेचच माउस-डाउन इव्हेंटचे अनुकरण करून ड्रॅगिंग पूर्ण केले जाऊ शकते. जेव्हा अंगठा आणि तर्जनी सोडल्या जातात तेव्हा स्वतंत्र प्रदेश 112 अदृश्य होतो तेव्हा संबंधित माऊस-अप इव्हेंट तयार केला जातो. उदाहरणार्थ, जेव्हा एखादा स्वतंत्र प्रदेश तयार होतो, तेव्हा दस्तऐवजातील स्क्रोल क्षेत्रासारखी एखादी वस्तू वापरकर्ता इंटरफेस डिस्प्लेमध्ये निवडली जाऊ शकते. या निवडीनंतर लगेच, स्वतंत्र प्रदेश 112 बनवणारी हाताची स्थिती त्याच प्रकारे हलवली जाऊ शकते ज्याप्रमाणे माउस 106 एखाद्या दस्तऐवजात खाली स्क्रोल करण्यासाठी हलवला जाऊ शकतो.

TAFFI इंजिन 115 केवळ पारंपारिक माउस-आधारित फंक्शनचे अनुकरण करण्यापेक्षा व्हिज्युअल डिस्प्ले 102 वर अधिक नियंत्रण प्रदान करू शकते. स्वतंत्र प्रदेश 112 (कनेक्ट केलेला घटक) च्या पिक्सेल पोझिशन्सचा मध्य आणि सहप्रसरण पिक्सेल पोझिशन्सच्या कोव्हेरिअन्स मॅट्रिक्सच्या eigenvectors ची गणना करून स्वतंत्र प्रदेश 112 च्या ओरिएंटेड लंबवर्तुळाकार आकार मॉडेलशी संबंधित असू शकतो. चे वर्गमूळ परिपूर्ण मूल्यप्राथमिक आणि दुय्यम अक्षांच्या परिमाणांनुसार इजिनव्हॅल्यूज त्यांच्या अवकाशीय मर्यादेनुसार दिले जातात, तर लंबवर्तुळाचे अभिमुखता 180 अंशांच्या अनिश्चिततेपर्यंत, इजिनव्हेक्टर्सपैकी एकाचा आर्कटँजंट म्हणून परिभाषित केले जाते. मागील फ्रेममधील ओरिएंटेशनमधील फरक कमी करण्यासाठी गणना केलेले अभिमुखता किंवा +180 अंशांनी फिरवलेले अभिमुखता निवडून परिणामी अनिश्चितता दूर केली जाऊ शकते.

TAFFI इंजिन 115 अनुकरणीय TAFFI 400 द्वारे व्युत्पन्न केलेल्या स्वतंत्र प्रदेश 112 च्या लंबवर्तुळाकार मॉडेलमधून स्थिती, अभिमुखता आणि स्केलमधील एकाचवेळी बदलांची गणना करू शकते. विविध अवतारांमध्ये, स्केलमधील बदलांचा वापर हाताची हालचाल शोधण्यासाठी देखील केला जाऊ शकतो. आणि कॅमेऱ्यापासून दूर. हे गृहीत धरते की स्वतंत्र प्रदेश 112 बनवणारा वापरकर्त्याचा हात सामान्यत: कॅमेरा 104 पासून एका निश्चित अंतरामध्ये ठेवला जातो जसे की स्वतंत्र प्रदेश 112 चा आकार आणि आकार केवळ सहिष्णुतेमध्ये बदलतो जसे की अभिमुखतेतील दृश्यमान बदल काही प्रमाणात मर्यादित असतात. पार्श्वभूमी प्रदेश 302 किंवा कीबोर्डचे विमान. एका अवतारात, एक महत्त्वाचा घटक असा आहे की संपूर्ण संवादात वापरकर्त्याने स्वतंत्र प्रदेशाचा आकार - TAFFI 400 द्वारे तयार केलेल्या लंबवर्तुळाकार छिद्राचा आकार - कॅमेरा किंवा कीबोर्डच्या सापेक्ष वापरकर्त्याने त्यांचे हात वर आणि खाली हलवलेले असणे आवश्यक आहे. (म्हणजे काही मूर्त स्वरूपांमध्ये, उंचीमधील बदल स्वतंत्र प्रदेशाच्या आकारातील वास्तविक बदलासह मिसळला जातो). इतर अवतारांमध्ये, TAFFI डिव्हाइस 115 स्वतंत्र प्रदेशाच्या आकारात बदलांची भरपाई करते कारण हात संगणक व्हिजन लॉजिक वापरून वर आणि खाली हलतो.

एका अवतारात, TAFFI उपकरण 115 हवाई छायाचित्रे आणि उपग्रह प्रतिमांच्या एका हाताने नेव्हिगेशनसाठी स्वतंत्र क्षेत्र 112 चे लंबवर्तुळ मॉडेल वापरते, जसे की WINDOWS® LIVE VIRTUAL EARTH® वेब सेवा किंवा इतर तत्सम इंटरनेट मॅपिंग सेवा (रेडमंड, वॉशिंग्टन). संपूर्ण दृश्य क्षेत्रामध्ये हलवून नेव्हिगेशन आभासी कार्ड TAFFI 400 हे स्वतंत्र क्षेत्र 112 सह केले जाऊ शकते जे पार्श्वभूमी क्षेत्र 302 वर फिरते जसे की टेबल किंवा कीबोर्ड. संपूर्ण नकाशा फिरवून कीबोर्डच्या द्विमितीय समतल भागामध्ये 112 एक स्वतंत्र प्रदेश तयार करून हात फिरवून पूर्ण केले जाऊ शकते, तर झूम इन आणि आउट कार्ये हाताला कॅमेरा 104 पासून जवळ किंवा दूर हलवून साध्य केली जातात.

TAFFI डिव्हाइस 115 कर्सर नियंत्रण आणि नेव्हिगेशनसाठी दोन किंवा अधिक हातांचा वापर लागू करू शकते. फ्रेम-बाय-फ्रेम जुळणी धोरण प्रत्येक स्वतंत्र प्रदेश 112 चे सतत परीक्षण करण्यास अनुमती देते, एकतर प्रथम, द्वितीय, तृतीय, इ. इनपुटसाठी कॅमेऱ्याने शोधलेले क्षेत्र. कॅमेरा शोधण्यासाठी पार्श्वभूमी प्रदेश 302 च्या पातळीवर दोन्ही हात ठेवणे आणि नंतर पार्श्वभूमी प्रदेश 302 च्या सापेक्ष हात हलविणे स्वतंत्र प्रदेश 408 च्या लंबवर्तुळाकार मॉडेलचे अभिमुखता बदलते आणि स्थितीशी संबंधित वापरकर्ता इंटरफेसच्या दृश्य प्रदर्शनास सक्ती करते आणि 210 संप्रेषणासाठी मॉड्यूलद्वारे नियुक्त केलेल्या नियंत्रण पॅरामीटर्सद्वारे हाताच्या हालचालींचे स्थानिकीकरण.

एकाधिक हात किंवा बोटांच्या जेश्चरशी संबंधित एकाधिक नियंत्रण पॅरामीटर्सचा एकाच वेळी ट्रॅकिंग एकाधिक द्विमॅन्युअल परस्परसंवाद सक्षम करते. इंटरनेट व्हर्च्युअल नकाशाच्या उदाहरणाचा पुन्हा संदर्भ घेताना, आभासी नकाशा नेव्हिगेशनसाठी दोन-हाती इनपुट एकाच वेळी प्रदर्शन 103 वरील नकाशाच्या दृश्याच्या क्षेत्रामध्ये रोटेशन, भाषांतर आणि रीकॅलिंगमध्ये बदल करण्यास अनुमती देते. कारण स्वतंत्र प्रदेशांसाठी स्थान अंदाज 408 हाताच्या स्थितीवरून काढले जातात. , दोन हातांची पद्धत एका हाताच्या पद्धतीपेक्षा अधिक मजबूत विस्थापन अंदाज प्रदान करू शकते. अशा प्रकारे दोन हातांची पद्धत प्रदान करते: घड्याळाच्या दिशेने आणि घड्याळाच्या उलट दिशेने फिरणे, जिथे दोन्ही हात एकाच वेळी फिरण्याच्या दिशेने फिरतात; वापरकर्ता इंटरफेसचे संपूर्ण व्हिज्युअल डिस्प्ले उभ्या किंवा क्षैतिज दिशेने हलवणे, जिथे दोन्ही हात इच्छित दिशेने हलवले जातात; आणि झूम फंक्शन्स, जिथे वापरकर्ता इंटरफेसचे व्हिज्युअल डिस्प्ले वाढवणे हे दोन्ही हात एकमेकांपासून जवळून सुरू होऊन एकमेकांपासून दूर जाण्याद्वारे केले जाते आणि वापरकर्ता इंटरफेसचे व्हिज्युअल डिस्प्ले कमी करणे हातांना एकमेकांपासून वेगळे करून पूर्ण केले जाते. प्रारंभिक स्थिती.

स्वतंत्र प्रदेश 112 च्या लंबवर्तुळाकार मॉडेलमधून गणना केलेले स्थान, अभिमुखता आणि स्केलमधील एकाचवेळी बदल मानक संगणकीय उपकरण वातावरणाव्यतिरिक्त इतर मूर्त स्वरूपात वापरले जाऊ शकतात. उदाहरणार्थ, TAFFI इंजिन 115 डेस्कटॉप-आधारित परस्परसंवादी प्रणाली नियंत्रित करू शकते ज्यात माऊस, टच स्क्रीन किंवा कीबोर्ड सारख्या पारंपारिक इनपुट उपकरणांऐवजी टेबलवर कॅमेरा आणि प्रोजेक्टर समाविष्ट आहे. वापरकर्ता त्याचे हात टेबलच्या पृष्ठभागाच्या वर ठेवतो आणि टेबलच्या पृष्ठभागावर आणि पृष्ठभागावर प्रदर्शित केलेल्या सामग्रीसह हाताळणी आणि परस्परसंवाद करण्यास अनुमती देण्यासाठी स्वतंत्र प्रदेश 408 तयार करतो. तत्सम अंमलबजावणीमध्ये अशी प्रणाली समाविष्ट असू शकते जी भिंतीवर डिस्प्ले इमेज प्रॉजेक्ट करते जिथे वापरकर्ता TAFFI 400 म्हणून काम करणाऱ्या हात आणि बोटांद्वारे प्रदर्शन प्रतिमा परस्परसंवाद आणि नियंत्रित करू शकतो. उदाहरणार्थ, TAFFI डिव्हाइस 115 वापरकर्त्याला प्रक्षेपित दरम्यान स्लाइड बदलण्याची परवानगी देऊ शकते. सादरीकरण

अंदाजे पद्धत

अंजीर 5 हाताने किंवा बोटांच्या जेश्चरद्वारे व्हिज्युअल डिस्प्ले नियंत्रित करण्याची अनुकरणीय पद्धत दर्शवते. फ्लोचार्टमध्ये, ऑपरेशन्स वैयक्तिक ब्लॉक्समध्ये सारांशित केल्या जातात. मूर्त स्वरूपाच्या आधारावर, अनुकरणीय पद्धत 500 हार्डवेअर, सॉफ्टवेअर किंवा हार्डवेअर, सॉफ्टवेअर, फर्मवेअर इत्यादींच्या संयोजनाद्वारे लागू केली जाऊ शकते, जसे की अनुकरणीय आभासी नियंत्रक प्रणाली 100 आणि/किंवा अनुकरणीय TAFFI इंजिन 115 चे घटक.

ब्लॉक 502 वर, कॅमेरा 104 द्वारे एक किंवा अधिक हातांची 110 ची पार्श्वभूमी-स्तरीय प्रतिमा कॅप्चर केली जाते. कॉन्ट्रास्ट, रंग किंवा चमक हे पिक्सेल गुणधर्म असू शकतात जे आसपासच्या पार्श्वभूमी क्षेत्रापासून हात वेगळे करतात. विरोधाभासी पार्श्वभूमीवर हात अधिक सहजपणे ओळखले जातात. कीबोर्ड 108 वर टाईप करताना एका हाताने ओळखण्याची परिस्थिती कार्य करते. कॅमेरा 104 हातांची प्रतिमा कॅप्चर करतो 110 आणि कीबोर्ड 108 पार्श्वभूमी क्षेत्राचा भाग म्हणून समजला जातो. इन्फ्रारेड एल इ डी प्रकाशया पद्धतीसाठी देखील वापरले जाऊ शकते, जे नियंत्रित बॅकलाइटिंग ऑफर करते, ज्यामुळे बहुतेक हात त्वचेच्या टोनमध्ये कॅमेरा 104 सारखे दिसतात.

ब्लॉक 504 वर, बायनरी सेगमेंटेशन वापरून प्रतिमा हातातील वस्तू आणि पार्श्वभूमी क्षेत्रांमध्ये विभागली जाते. उदाहरणार्थ, पार्श्वभूमी प्रदेशाचे पिक्सेल ओळखले जातात आणि प्रतिमेतील इतर कोणत्याही ऑब्जेक्ट किंवा क्षेत्राच्या पिक्सेलपासून वेगळे केले जातात. पार्श्वभूमी क्षेत्राचे पिक्सेल नंतर काही मूल्यासह लेबल केले जातात. प्रतिमेतील इतर वस्तू किंवा क्षेत्रांचे पिक्सेल अधिक ओळखले जातात आणि संग्रहित पार्श्वभूमी प्रतिमेच्या पिक्सेल मूल्याशी तुलना केली जाते. संबंधित पार्श्वभूमी पिक्सेल मूल्यापेक्षा लक्षणीय उजळ असलेले कोणतेही पिक्सेल मूल्य नवीन प्रदेश किंवा प्रतिमेचा भाग म्हणून चिन्हांकित केले जाते आणि पार्श्वभूमी प्रदेश पिक्सेलपेक्षा वेगळे मूल्य दिले जाते. प्रतिमेच्या भिन्न प्रदेशांचे हे वर्णन आणि लेबलिंग म्हणजे बायनरी प्रतिमा विभाजन.

ब्लॉक 506 वर, स्वतंत्र पार्श्वभूमी प्रदेशांची संख्या पुनरावृत्ती शोध अंतराने मोजली जाते. स्वतंत्र प्रदेश 408 हे पार्श्वभूमीचा प्रत्येक भाग म्हणून परिभाषित केले जाते 302 जे पार्श्वभूमीच्या इतर भागांपासून दृष्यदृष्ट्या हाताच्या वस्तूंपैकी एका भागाने वेगळे केले जाते 110. उदाहरणार्थ, जेव्हा हात अंगठा आणि तर्जनी इंटरफेस म्हणून कार्य करतो, किंवा TAFFI, हाताचा अंगठा आणि तर्जनी एक संलग्न प्रदेश तयार करतात, बाकीच्या सामान्य पार्श्वभूमी क्षेत्रापासून स्वतंत्र. हे संलग्न क्षेत्र एक नवीन स्वतंत्र क्षेत्र 112 बनवते ज्यामध्ये व्हिज्युअल डिस्प्ले नियंत्रित करण्यासाठी नियंत्रण पॅरामीटर जोडले जाऊ शकते. एका अवतारात, शोधलेले स्वतंत्र प्रदेश खरोखरच स्वतंत्र आहेत की नाही हे पद्धत चाचणी करते, म्हणजे, एका प्रकरणात, स्वतंत्र प्रदेशात प्रतिमेच्या काठावर पिक्सेल आहेत की नाही.

ब्लॉक 508 वर, डिस्प्ले इमेज नियंत्रित करण्यासाठी एक कंट्रोल पॅरामीटर प्रत्येक मोजलेल्या स्वतंत्र प्रदेशाशी किंवा त्याच्या गुणधर्माशी संबंधित आहे. उदाहरणार्थ, TAFFI म्हणून वापरल्या जाणाऱ्या हाताने तयार केलेला स्वतंत्र प्रदेश 112 कॅमेरा 104 द्वारे अनुभवला जातो आणि वापरकर्त्याला वापरकर्ता इंटरफेस डिस्प्लेमध्ये ऑब्जेक्ट निवडण्याची परवानगी देणाऱ्या कंट्रोल पॅरामीटरशी संबंधित आहे. त्यानंतर, दुसरा संवेदना स्वतंत्र प्रदेश 112 वापरकर्ता इंटरफेस कंट्रोल पॅरामीटरशी संबंधित आहे, जो वापरकर्त्यास वापरकर्ता इंटरफेस डिस्प्लेवर पूर्वी निवडलेल्या ऑब्जेक्टला वेगळ्या ठिकाणी हलविण्याची परवानगी देतो. पहिला आणि दुसरा स्वतंत्र प्रदेश 112 च्या ओळखीचा हा वेगवान क्रम स्वतंत्र प्रदेश 408 च्या जलद निर्मिती, पृथक्करण आणि पुनर्निर्मितीमुळे होऊ शकतो, परिणामी शोधलेल्या स्वतंत्र प्रदेश 112 शी संबंधित माऊस-प्रकारचे "क्लिकिंग" कार्य होते.

ब्लॉक 510 वर, नियंत्रण पॅरामीटरला नियुक्त केलेल्या स्वतंत्र प्रदेशाच्या गुणधर्मातील प्रत्येक बदलाच्या संदर्भात नियंत्रण पॅरामीटरद्वारे प्रदर्शित प्रतिमा बदलली जाते. उदाहरणार्थ, रीडिंग कॅमेरा 104 च्या संदर्भात स्वतंत्र क्षेत्र 112 ची स्थिती डावीकडे किंवा उजवीकडे जाऊ शकते आणि प्रदर्शन प्रतिमा 102 त्यानुसार अनुसरू शकते. कथित स्वतंत्र प्रदेश 112 चे नियंत्रण पॅरामीटरसह असोसिएशन प्रदर्शित नियंत्रित करण्यास अनुमती देते दृश्य प्रतिमा TAFFI म्हणून वापरल्या जाणाऱ्या हातांच्या हालचाली, स्थिती आणि संबंधानुसार 102.

वरील पद्धत 500 आणि इतर संबंधित पद्धती संगणक एक्झिक्युटेबल कमांडच्या सामान्य संदर्भात लागू केल्या जाऊ शकतात. IN सामान्य केस, एक्झिक्युटेबल कॉम्प्युटर कमांड्समध्ये सबरूटीन, प्रोग्राम्स, ऑब्जेक्ट्स, घटक, डेटा स्ट्रक्चर्स, प्रोसिजर, मॉड्यूल्स, फंक्शन्स आणि यासारख्या गोष्टींचा समावेश असू शकतो. विशेष कार्येकिंवा विशेष प्रकारचे अमूर्त डेटा लागू करा. वितरीत संगणकीय वातावरणातही या पद्धतींचा सराव केला जाऊ शकतो, जेथे संप्रेषण नेटवर्कद्वारे कनेक्ट केलेल्या रिमोट प्रोसेसिंग उपकरणांद्वारे कार्ये केली जातात. वितरीत संगणकीय वातावरणात, मेमरी स्टोरेज उपकरणांसह, स्थानिक आणि दूरस्थ संगणक स्टोरेज डिव्हाइसेसमध्ये एक्झिक्युटेबल कॉम्प्युटर कमांडचे स्थानिकीकरण केले जाऊ शकते.

निष्कर्ष

जरी अनुकरणीय प्रणाली आणि पद्धती स्ट्रक्चरल वैशिष्ट्ये आणि/किंवा पद्धतशीर चरणांसाठी विशिष्ट भाषेत वर्णन केल्या गेल्या असल्या तरी, हे समजले पाहिजे की जोडलेल्या दाव्यांमध्ये परिभाषित केल्यानुसार आविष्काराचा विषय वर्णित विशिष्ट वैशिष्ट्ये किंवा चरणांपुरता मर्यादित नाही. त्याऐवजी, विशिष्ट वैशिष्ट्ये आणि चरणे दावा केलेल्या पद्धती, उपकरणे, प्रणाली इत्यादींच्या अंमलबजावणीचे अनुकरणीय प्रकार म्हणून प्रकट केले जातात.

दावा

1. प्रदर्शित प्रतिमा नियंत्रित करण्यासाठी एक पद्धत, ज्यामध्ये खालील चरणांचा समावेश आहे:

कॅमेऱ्याद्वारे बऱ्याच स्थिर पार्श्वभूमीवर एक किंवा अधिक हातांची प्रतिमा शोधणे;

प्रतिमेला हाताच्या भागात आणि पार्श्वभूमीच्या भागात विभाजित करा;

अंतराने स्वतंत्र पार्श्वभूमी क्षेत्रांची संख्या मोजणे, पार्श्वभूमीच्या इतर भागांपासून दृष्यदृष्ट्या स्वतंत्र असलेल्या पार्श्वभूमीचा प्रत्येक भाग स्वतंत्र क्षेत्र म्हणून परिभाषित केला जातो, प्रत्येक स्वतंत्र क्षेत्र पार्श्वभूमीच्या इतर भागांपासून दृष्यदृष्ट्या विभक्त केला जातो. हाताच्या भागाचा भाग;

वापरकर्ता इंटरफेसवरील प्रदर्शित प्रतिमा प्रत्येक मोजलेल्या स्वतंत्र प्रदेशाच्या सेंट्रॉइडसह हाताळण्यासाठी नियंत्रण मापदंड संबद्ध करणे, स्वतंत्र प्रदेशाशी संबंधित सर्व पिक्सेलचे सरासरी पिक्सेल स्थान सेंटरॉइड आहे; आणि

नियंत्रण पॅरामीटरशी संबंधित स्वतंत्र प्रदेशाच्या आकार आणि/किंवा स्थितीतील प्रत्येक बदलानुसार नियंत्रण पॅरामीटरद्वारे प्रदर्शित प्रतिमा बदलणे.

2. हक्क 1 ची पद्धत, ज्यामध्ये नियंत्रण पॅरामीटर आणि संबंधित स्वतंत्र प्रदेश पुन्हा जोडला जातो तेव्हा डीकपलिंगची पायरी समाविष्ट असते.

3. हक्क 1 ची पद्धत, ज्यामध्ये नियंत्रण पॅरामीटरमध्ये माऊस बटणाच्या अनुकरण कार्याचा समावेश असतो जेव्हा स्वतंत्र प्रदेश तयार होतो, अप्रमाणित होतो आणि थ्रेशोल्ड वेळेच्या अंतराने पुन्हा तयार होतो.

4. दावा 1 ची पद्धत, ज्यामध्ये नियंत्रण पॅरामीटरमध्ये माउस पॉइंटरचे अनुकरण करणे आणि हलवणे समाविष्ट आहे.

5. दावा 1 नुसार पद्धत, ज्यामध्ये कंट्रोल पॅरामीटरमध्ये कर्सरची हालचाल समाविष्ट आहे.

6. दाव्याची पद्धत 1, ज्यामध्ये नियंत्रण पॅरामीटरमध्ये वापरकर्ता इंटरफेसच्या सापेक्ष प्रदर्शित प्रतिमा हलवणे समाविष्ट आहे.

7. दाव्याची पद्धत 6, ज्यामध्ये हालचालीमध्ये उभ्या हालचाली, क्षैतिज हालचाली आणि रोटेशनल हालचालींचा समावेश असतो.

8. दाव्याची पद्धत 1, ज्यामध्ये नियंत्रण पॅरामीटरमध्ये स्केल बदलणे किंवा वापरकर्ता इंटरफेसवर प्रदर्शित प्रतिमेचा आकार कमी करणे समाविष्ट आहे.

9. दाव्याची पद्धत 1, पुढे नियंत्रण पॅरामीटर दोन स्वतंत्र प्रदेशांमधील संबंधाशी जोडणे समाविष्ट आहे, प्रत्येक स्वतंत्र प्रदेश संबंधित हाताच्या प्रतिमेद्वारे तयार केला जातो.

10. दाव्याची पद्धत 9, ज्यामध्ये नियंत्रण पॅरामीटरमध्ये दोन स्वतंत्र क्षेत्रांमधील अंतरावरील बदलावर अवलंबून प्रदर्शित प्रतिमेला ताणणे समाविष्ट आहे.

11. दाव्याची पद्धत 9, ज्यामध्ये दोन स्वतंत्र प्रदेशांमधील अवलंबनाशी संबंधित नियंत्रण मापदंड खालीलपैकी एक नियंत्रित करते:

दोन स्वतंत्र क्षेत्रांमधील रेषेच्या रोटेशनवर अवलंबून प्रदर्शित प्रतिमा फिरवणे;

प्रदर्शित प्रतिमा घड्याळाच्या दिशेने किंवा घड्याळाच्या उलट दिशेने फिरवते जेव्हा दोन्ही स्वतंत्र क्षेत्रे एकाच दिशेने कंसमध्ये फिरतात;

जेव्हा दोन्ही स्वतंत्र क्षेत्र एकाच दिशेने हलवले जातात तेव्हा संपूर्ण प्रदर्शित प्रतिमा हलवणे; आणि

जेव्हा स्वतंत्र क्षेत्रांमधील अंतर बदलते तेव्हा प्रदर्शित प्रतिमेचे स्केल बदलणे.

12. दाव्याची पद्धत 1, ज्यामध्ये अंगठ्याचा प्रदेश आणि हाताच्या क्षेत्रांपैकी एकाचा तर्जनी क्षेत्र थंब आणि इंडेक्स फिंगर इंटरफेस (TAFFI) परिभाषित करतो, ज्यामध्ये अंगठ्याचा प्रदेश आणि तर्जनी क्षेत्र दृष्यदृष्ट्या वेगळे करण्यासाठी एकमेकांना स्पर्श करतात. स्वतंत्र क्षेत्र तयार करण्यासाठी पार्श्वभूमीच्या इतर भागांमधून पार्श्वभूमीचा एक भाग.

13. प्रदर्शित प्रतिमा नियंत्रित करण्यासाठी एक प्रणाली, ज्यामध्ये समाविष्ट आहे:

स्थिर पार्श्वभूमीवर एक किंवा अधिक हातांसह प्रतिमा शोधण्यासाठी प्रतिमा सेन्सर;

प्रतिमेला एक किंवा अधिक हात आणि पार्श्वभूमी क्षेत्रांमध्ये विभाजित करण्यासाठी प्रतिमा विभाजन मॉड्यूल;

मोजणीसाठी एक ट्रॅकिंग मॉड्यूल, अंतराने, पार्श्वभूमीच्या स्वतंत्र क्षेत्रांची संख्या, ज्यामध्ये पार्श्वभूमीच्या इतर भागांपासून दृष्यदृष्ट्या स्वतंत्र असलेल्या पार्श्वभूमीचा प्रत्येक भाग स्वतंत्र क्षेत्र म्हणून परिभाषित केला जातो, ज्यामध्ये प्रत्येक स्वतंत्र क्षेत्र दृश्यमानपणे विभक्त केला जातो. पार्श्वभूमीच्या इतर भागांमधून हाताच्या भागाच्या कमीतकमी भागाने;

प्रत्येक मोजलेल्या स्वतंत्र प्रदेशाच्या सेंट्रॉइडसह वापरकर्ता इंटरफेसवर प्रदर्शित प्रतिमा हाताळण्यासाठी नियंत्रण पॅरामीटर संबद्ध करण्यासाठी लिंकर, स्वतंत्र प्रदेशाशी संबंधित सर्व पिक्सेलचे सरासरी पिक्सेल स्थान सेंटरॉइड आहे; आणि

ज्यामध्ये नियंत्रण पॅरामीटरशी संबंधित स्वतंत्र प्रदेशाच्या आकार आणि/किंवा स्थितीतील प्रत्येक बदल नियंत्रण पॅरामीटरद्वारे प्रदर्शित प्रतिमा सुधारित करतो.

14. दाव्याची प्रणाली 13, ज्यामध्ये जेव्हा स्वतंत्र प्रदेश पुन्हा जोडला जातो, तेव्हा कपलिंग मॉड्यूल संबंधित स्वतंत्र प्रदेशातील संबंधित नियंत्रण पॅरामीटर डीकपल करतो.

15. दाव्याची प्रणाली 13, ज्यामध्ये कपलिंग मॉड्यूल एक नियंत्रण पॅरामीटर संबद्ध करते जे माऊस बटणाच्या क्रियाशीलतेचे अनुकरण करते जेव्हा स्वतंत्र प्रदेश तयार होतो, अप्रमाणित होतो आणि थ्रेशोल्ड वेळेच्या अंतराने पुन्हा तयार होतो.

16. दाव्याची प्रणाली 13, ज्यामध्ये माऊस पॉइंटर इमेज, कर्सर इमेज आणि डिस्प्ले इमेजचा कमीत कमी एक भाग असलेल्या व्हिज्युअल इंडिकेटरच्या गटातून निवडलेल्या व्हिज्युअल इंडिकेटरच्या हालचालीचे अनुकरण करण्यासाठी लिंक मॉड्यूल कंट्रोल पॅरामीटर संबद्ध करते. , ज्यामध्ये हालचालींमध्ये उभ्या हालचाली, क्षैतिज हालचाली, रोटेशनल हालचाली, झूम-इन हालचाली आणि झूम-आउट हालचालींचा समावेश असलेल्या हालचालींच्या गटातून निवडलेल्या हालचालींचा समावेश होतो.

17. दाव्याची प्रणाली 13, ज्यामध्ये लिंक मॉड्यूल कंट्रोल पॅरामीटरला दोन स्वतंत्र प्रदेशांमधील संबंधाशी जोडते, प्रत्येक स्वतंत्र प्रदेश संबंधित हाताच्या प्रतिमेद्वारे तयार केला जातो.

18. दाव्याची प्रणाली 17, ज्यामध्ये लिंकिंग मॉड्यूल दोन स्वतंत्र क्षेत्रांमधील अंतरावरील बदलावर अवलंबून प्रदर्शित प्रतिमा स्ट्रेच करण्यासाठी एक नियंत्रण मापदंड संबद्ध करते.

19. दाव्याची प्रणाली 17, ज्यामध्ये लिंकिंग मॉड्यूल दोन स्वतंत्र प्रदेशांमधील रेषेच्या रोटेशनवर अवलंबून प्रदर्शित प्रतिमा फिरवण्यासाठी नियंत्रण पॅरामीटर संबद्ध करते.

20. हाताच्या हालचालीसाठी नियुक्त केलेल्या नियंत्रण पॅरामीटरद्वारे वापरकर्ता इंटरफेसवर प्रदर्शित प्रतिमा बदलण्यासाठी एक प्रणाली, ज्यामध्ये समाविष्ट आहे:

स्थिर पार्श्वभूमीवर एक किंवा अधिक हातांची प्रतिमा शोधण्याचा अर्थ;

प्रतिमेला एक किंवा अधिक हात आणि पार्श्वभूमी क्षेत्रांमध्ये विभागण्यासाठी म्हणजे;

मोजणीसाठी, निश्चित अंतराने, पार्श्वभूमीच्या स्वतंत्र क्षेत्रांची संख्या, जिथे पार्श्वभूमीचा प्रत्येक भाग जो पार्श्वभूमीच्या इतर भागांपासून दृष्यदृष्ट्या स्वतंत्र आहे आणि पार्श्वभूमीच्या इतर भागांपासून हाताच्या क्षेत्राच्या कमीत कमी भागाने दृष्यदृष्ट्या विभक्त केलेला आहे. स्वतंत्र क्षेत्र म्हणून परिभाषित केले आहे;

प्रत्येक मोजलेल्या स्वतंत्र प्रदेशाच्या सेंट्रोइडसह वापरकर्ता इंटरफेसवरील डिस्प्ले इमेज हाताळण्यासाठी कंट्रोल पॅरामीटर जोडणे, सेंट्रोइड हे त्या स्वतंत्र प्रदेशातील सर्व पिक्सेलचे सरासरी पिक्सेल स्थान आहे आणि कंट्रोल पॅरामीटरद्वारे डिस्प्ले इमेज बदलण्यासाठी आकारातील प्रत्येक बदलावर आणि/किंवा नियंत्रण पॅरामीटरशी संबंधित स्वतंत्र प्रदेशाच्या स्थितीवर अवलंबून.



आम्ही वाचण्याची शिफारस करतो

वर