3D प्रतिमा स्केल. संगणक ग्राफिक्स आणि प्रतिमा स्वरूपांचे प्रकार. तुमचा नाझारोव्ह सेर्गे

बातम्या 21.03.2019
बातम्या

स्केल म्हणजे काय हे आपल्या सर्वांना माहीत आहे. हे सशर्त वर रेषीय परिमाणांचे गुणोत्तर आहे ग्राफिक प्रतिनिधित्वचित्रित ऑब्जेक्टच्या खऱ्या परिमाणांपर्यंत. म्हणजेच, कोणतीही रेखाचित्र प्रतिमा लागू करताना किंवा छायाचित्र संपादित करताना हे विशिष्ट प्रमाणांचे पालन आहे.

स्केल म्हणजे काय आणि त्याची गरज का आहे?

प्रतिमा हस्तांतरणाची ही पद्धत नकाशे आणि रेखाचित्रांपासून सामान्य छायाचित्रांपर्यंत पूर्णपणे सर्व गोष्टींमध्ये वापरली जाते. होय, परंतु नेहमीच नाही इच्छित प्रतिमापूर्ण आकारात पुनरुत्पादित केले जाऊ शकते. येथे स्केल बचावासाठी येतो. त्याबद्दल धन्यवाद, रेखाचित्रांवर दर्शविलेले आवश्यक प्रमाण राखून प्रतिमा कमी किंवा वाढवल्या जाऊ शकतात. स्केल काय आहे हे आपल्याला आधीच माहित आहे, म्हणून आपण त्याच्या दोन प्रकारांबद्दल बोलूया.

मॅग्निफिकेशन स्केल

जेव्हा वास्तविक आकाराची प्रतिमा रेखाचित्रांपेक्षा लक्षणीयरीत्या लहान असते तेव्हा हा प्रकार वापरला जातो. या प्रकरणात, या प्रतिमेचे प्रमाण एका विशेष स्तंभात (2:1, 8:1, 16:1, 150:1, आणि असेच) सूचित केले आहे. आपल्याला प्रमाण समजून घेणे आवश्यक आहे खालील प्रकारे: योग्य अंकसूचित करते की संपूर्ण रेखांकन सेंटीमीटरमध्ये विभागले जाणे आवश्यक आहे (उदाहरणार्थ, 1 सेंटीमीटर), आणि डावीकडे दर्शविते की रेखांकन प्रतिमेच्या 1 सेंटीमीटरने ऑब्जेक्ट किती वेळा कमी केला आहे. म्हणजेच, जर आपल्याकडे पदनाम 2:1 असेल, तर याचा अर्थ असा की ड्रॉइंग लाइनच्या 1 सेंटीमीटरमध्ये ऑब्जेक्टचे 0.5 सेंटीमीटर आहे.

कपात स्केल

चित्रित करणे आवश्यक असलेली वस्तू रेखाचित्राच्या परिमाणांपेक्षा लक्षणीयरीत्या ओलांडल्यास हा प्रकार वापरला जातो. विशेष प्रमाण स्तंभात, आम्ही चित्रापेक्षा किती वेळा वस्तू मोठी आहे हे सूचित करतो (उदाहरणार्थ, 1:2, 1:250, 1:1000, आणि असेच). डावी संख्या दर्शवते की रेखाचित्र किती सेंटीमीटरमध्ये विभागले जाणे आवश्यक आहे (उदाहरणार्थ, 1 सेंटीमीटर), आणि उजवी संख्या दर्शवते की प्रति 1 सेंटीमीटर किती मोजण्याचे एकके आहेत. उदाहरणार्थ, आमच्याकडे 1:2000000 सेमी स्केल असलेला नकाशा आहे, याचा अर्थ नकाशाच्या प्रति 1 सेंटीमीटरमध्ये 2,000,000 सेंटीमीटर भूप्रदेश (किंवा 20,000 मीटर, किंवा 20 किलोमीटर प्रति 1 सेंटीमीटर) आहे.

फोटो कसे मोजायचे

नकाशे किंवा रेखाचित्रे कशी बनवायची हे शोधणे खूप सोपे आहे, परंतु छायाचित्रांचे प्रमाण काय आहे हे समजणे खूप कठीण आहे. अशा प्रतिमांमध्ये इतर मापन मापदंड असतात, म्हणजे रिझोल्यूशन, जे मध्ये समाविष्ट असलेल्या पिक्सेलच्या संख्येवर अवलंबून असते. ही प्रतिमा. फोटो स्केलिंग करताना, आपल्याला पिक्सेलच्या संख्येकडे लक्ष देणे आवश्यक आहे, कारण कमी संख्येने पिक्सेलसह लक्षणीय वाढ करून, आम्ही त्याची गुणवत्ता खराब करतो आणि उलट. अस्तित्वात आहे विविध कार्यक्रम, ज्यासह आपण ही ऑपरेशन्स करू शकता, तर प्रतिमा गुणवत्ता खराब होत नाही. त्यांचे ऑपरेशनचे सिद्धांत एका विशिष्ट छायाचित्रातील पिक्सेलची संख्या वाढविण्यावर आधारित आहे, परिणामी रिझोल्यूशन, म्हणजेच पुनरुत्पादित प्रतिमेचा आकार वाढतो. असे प्रोग्राम विशेष स्टोअरमध्ये आढळू शकतात किंवा इंटरनेटवरून डाउनलोड केले जाऊ शकतात, परंतु ते खरेदी करणे चांगले आहे परवानाकृत डिस्क, डाउनलोड नाही पायरेटेड प्रती, जे तुमच्या संगणकाचे कार्यप्रदर्शन खराब करू शकते आणि त्यावरील फोटोंवर प्रक्रिया करणे अशक्य करू शकते.

स्केलिंग प्रतिमा

स्केलिंगउभ्या बदलणे समाविष्टीत आहे आणि क्षैतिज परिमाणेप्रतिमा. स्केलिंग आनुपातिक असू शकते - ज्या बाबतीत चित्राची उंची आणि रुंदी यांच्यातील संबंध बदलत नाही, परंतु एकूण आकार बदलतो, किंवा असमानता - अशा परिस्थितीत दोन्ही परिमाणे भिन्न बदलतात.

स्केलिंग वेक्टर रेखाचित्रेसाधेपणाने आणि गुणवत्तेचे नुकसान न करता केले. वस्तू पासून वेक्टर ग्राफिक्सत्यांच्या वर्णनानुसार तयार केले जातात, नंतर वेक्टर ऑब्जेक्टचे स्केल बदलण्यासाठी, त्याचे वर्णन बदलणे पुरेसे आहे. उदाहरणार्थ, दुप्पट करण्यासाठी वेक्टर ऑब्जेक्ट, तुम्ही त्याच्या आकाराचे वर्णन करणारे मूल्य दुप्पट केले पाहिजे.

स्केलिंग रास्टर प्रतिमा खूप जास्त आहे जटिल प्रक्रियावेक्टर ग्राफिक्सपेक्षा, आणि अनेकदा गुणवत्तेचे नुकसान होते. बिटमॅपचा आकार बदलताना, खालीलपैकी एक करा:

एकाचवेळी आकार बदलणे
सर्व पिक्सेल (वर किंवा खाली);

पासून पिक्सेल जोडणे किंवा वजा करणे
जे तयार होते ते प्रतिबिंबित करण्यासाठी रेखाचित्र
कोणतेही बदल म्हणतात नमुना
प्रतिमेतील पिक्सेल.

सर्वात सोपा मार्गरास्टर प्रतिमेचे स्केल बदलण्यामध्ये त्याच्या सर्व पिक्सेलचा आकार बदलणे समाविष्ट आहे. चित्रातच पिक्सेलला आकार नसतो आणि प्रदर्शित केल्यावर ते मिळवतात बाह्य साधन, नंतर रास्टर पिक्सेलचा आकार बदलणे हे वेक्टर ऑब्जेक्ट्स स्केलिंग करण्यासारखेच आहे - आपल्याला फक्त पिक्सेल वर्णन बदलण्याची आवश्यकता आहे, आणि बाकीचे आउटपुट डिव्हाइसद्वारे केले जाईल.

विशिष्ट पिक्सेल तयार करण्यासाठी आउटपुट डिव्हाइस भौतिक आकारत्याचे अनेक किमान घटक वापरते (लेसर डॉट्स - साठी लेसर प्रिंटर, व्हिडिओ पिक्सेल - मॉनिटरसाठी), शक्य तितके. प्रतिमा स्केलिंग करताना, त्यात समाविष्ट केलेल्या पिक्सेलची संख्या बदलत नाही, परंतु संख्या डिव्हाइसद्वारे व्युत्पन्नस्वतंत्र प्रतिमा पिक्सेल तयार करण्यासाठी वापरल्या जाणाऱ्या घटकांचे आउटपुट. अंजीर मध्ये. 2 स्केलिंगचे उदाहरण दाखवते बिटमॅप- प्रत्येक परिमाणात ते दुप्पट करणे.

बिटमॅपचे नमुना घेणेदोन वेगवेगळ्या प्रकारे करता येते.

पहिल्या पद्धतीनुसारपिक्सेलची आवश्यक संख्या फक्त डुप्लिकेट किंवा हटविली जाते. तथापि, स्केलिंगच्या परिणामी, प्रतिमा गुणवत्ता सामान्यतः खराब होते. उदाहरणार्थ, रेखांकनाचा आकार जसजसा वाढत जातो, तसतसे त्याचे दाणेदारपणा आणि वेगळेपणा वाढत जातो. जेव्हा चित्राचा आकार कमी केला जातो तेव्हा गुणवत्तेतील तोटा लक्षात येण्यासारखा नसतो, परंतु जेव्हा कमी केलेले चित्र नंतर त्याच्या मूळ आकारात पुनर्संचयित केले जाते तेव्हा दाणेदारपणा आणि वेगळेपणा पुन्हा वाढतो. हे या वस्तुस्थितीमुळे आहे की चित्राचा आकार कमी करताना, काही पिक्सेल काढले गेले मूळ प्रतिमाआणि अपरिवर्तनीयपणे गमावले गेले आणि त्यानंतरच्या चित्राच्या आकाराच्या पुनर्संचयित करताना, गहाळ पिक्सेल शेजारच्या पिक्सेलमधून डुप्लिकेट केले गेले.

दुसऱ्या पद्धतीनुसारविशिष्ट गणना वापरून, तुम्ही मूळ पिक्सेल आणि त्याच्या सभोवतालच्या रंगांद्वारे निर्धारित केलेल्या भिन्न रंगांचे पिक्सेल तयार करू शकता. या पद्धतीला इंटरपोलेशन म्हणतात आणि साध्या डुप्लिकेशनपेक्षा अधिक जटिल आहे. इंटरपोलेशन दरम्यान, डुप्लिकेट पिक्सेल व्यतिरिक्त, त्यांचे शेजारी देखील निवडले जातात, ज्याच्या मदतीने नवीन तयार केलेले पिक्सेल विद्यमान पिक्सेलमधून सरासरी रंग किंवा राखाडी सावली प्राप्त करतात. परिणामी, पिक्सेलमधील संक्रमणे नितळ होतात, जे तुम्हाला "सॉटुथ" प्रतिमेचा प्रभाव काढून टाकण्यास किंवा कमी करण्यास अनुमती देतात.



आम्ही वाचण्याची शिफारस करतो

वर