मालवेअर हे अनाहूत किंवा धोकादायक प्रोग्राम आहेत जे...
![व्हायरस आणि मालवेअर काढून टाकण्यासाठी सर्वोत्तम उपयुक्तता](https://i2.wp.com/webhelper.info/images/danger.jpg)
ॲनिमेशन तंत्रे सतत विकसित होत आहेत आणि गेम डेव्हलपर आणि फिल्म स्टुडिओ सतत प्रतिभावान आणि सर्जनशील व्यक्ती शोधत आहेत जे या तंत्रांचा वापर करू शकतात.
येथे ॲनिमेशनचे मुख्य प्रकार आहेत जे टेलिव्हिजन शो, व्यावसायिक अनुप्रयोग, कंपनी लोगो, चित्रपट, व्हिडिओ किंवा गेमसाठी डिजिटल वर्ण तयार करण्यासाठी वापरले जाऊ शकतात.
रंगीत मार्करसह कागदाच्या पारदर्शक शीट्सवर द्रुत क्रमाने फ्रेम्स म्हणून दिसणाऱ्या प्रतिमा तुम्ही कधी पाहिल्या आहेत का? हा प्रकार संगणक ॲनिमेशनपारंपारिक म्हणतात. हे प्राथमिक वर्ण रेखाटनांसाठी वापरले जाते.
ही प्रक्रिया खूप महाग आणि वेळ घेणारी असू शकते, कारण ॲनिमेटर्सना 24 फ्रेम्स प्रति सेकंद फ्रेम दरावर आधारित वेगवेगळ्या फ्रेम्सची मालिका तयार करावी लागते. ही पद्धत प्रामुख्याने पीसी, तसेच टॅब्लेटवर वापरली जाते, विशेष संगणक प्रोग्राम वापरून जे तुम्हाला जुन्या डिस्ने कार्टूनच्या शैलीमध्ये ॲनिमेशन तयार करण्याची परवानगी देतात.
सर्वाधिक वापरलेली ॲनिमेशन शैली. त्याची फ्रेम तुलनेने सपाट पृष्ठभागावर तयार केली जाते. याव्यतिरिक्त, वेक्टर ॲनिमेशनने काही पारंपारिक ॲनिमेशन तंत्रांचा अवलंब केला आहे. प्रत्यक्षात, हे पारंपारिक ॲनिमेशनसारखेच आहे, त्याशिवाय शेडिंग आणि शेडिंग म्हणून ओळखली जाणारी प्रक्रिया फ्रेमवर लागू केली जाते.
या प्रक्रियेदरम्यान, ॲनिमेटर्स सेल्युलॉइडची पातळ, पारदर्शक पत्रके कागदावर ठेवतात ज्यावर ॲनिमेटेड वर्ण काढले जातात आणि नंतर त्यांना फिल्ममध्ये स्थानांतरित करतात. शेवटी, वेगवेगळ्या पात्रांचे शॉट्स एकमेकांवर सुपरइम्पोज केले जातात आणि चित्रपटाच्या उच्च पारदर्शकतेमुळे, हे आपल्याला भिन्न घटक आणि वर्णांची रचना तयार करण्यास अनुमती देते.
3D ॲनिमेशन हे संगणक ग्राफिक्समधील इतर प्रकारच्या ॲनिमेशनपेक्षा पूर्णपणे वेगळे आहे. जरी ते रचना आणि हालचालीची समान तत्त्वे वापरतात, तांत्रिक पद्धती, विविध समस्यांचे निराकरण करण्यासाठी वापरले जाते, लक्षणीय बदलते. 3D ॲनिमेशनमध्ये, ॲनिमेटरला ग्राफिक कलाकार असण्याची गरज नाही. हे चित्र काढण्यापेक्षा बाहुल्यांसोबत खेळण्यासारखे आहे.
याला संगणक-व्युत्पन्न प्रतिमा देखील म्हणतात ( CGI). जेव्हा संगणक ॲनिमेटर्स प्रतिमांचा एक प्रवाह तयार करतात जे ॲनिमेशन तयार करण्यासाठी एकत्र आणले जातात तेव्हा ते उद्भवतात. डायनॅमिक आणि स्थिर प्रतिमा एकत्रित करणे संगणक ग्राफिक्स वापरून केले जाते. 3D मध्ये तयार केलेली वर्ण, मध्ये डिजिटल स्वरूपस्क्रीनवर प्रदर्शित केले जातात आणि नंतर वायरफ्रेमसह एकत्र केले जातात, ज्यामुळे प्रत्येक मॉडेल वेगळ्या पद्धतीने ॲनिमेशन केले जाऊ शकते.
वैयक्तिक की फ्रेम्समध्ये मॉडेल्स तयार करून ॲनिमेशन तयार केले जाते आणि नंतर संगणक त्यांना गुणाकार करतो, की फ्रेम्समध्ये इंटरमीडिएट फ्रेम्स जोडून ॲनिमेशनचा अर्थ लावतो.
याव्यतिरिक्त, वेगवेगळ्या कालावधीत ऑब्जेक्टच्या विविध भागांचे प्रतिनिधित्व करणार्या वक्रांसह कार्य करण्यासाठी बराच वेळ घालवला जातो. 3D ॲनिमेशनमध्ये, सर्व वर्ण विचारात घेतले पाहिजेत, अगदी विशिष्ट वेळी एखाद्या गोष्टीद्वारे अवरोधित केलेले आणि दृश्यमान नसलेले देखील.
या प्रकारच्या ॲनिमेशनमधील मुख्य फरक असा आहे की पारंपारिक आणि 2D ॲनिमेशनमध्ये कलाकार वैयक्तिक फ्रेमवर काम करतो, तर 3D ॲनिमेशनमध्ये नेहमीच सतत प्रवाह असतो. जर ते थांबले तर ते एक त्रुटी म्हणून समजले जाते. पात्र जागोजागी राहिल्यावरही नेहमीच फ्रेम्सचा अखंड प्रवाह असतो ज्यामुळे वास्तवाचा आभास निर्माण होतो.
प्रमोशनल व्हिडिओ, ॲनिमेटेड लोगो, मूव्ही ओपनिंग क्रेडिट्स आणि ॲप जाहिराती कशा तयार केल्या जातात याचा तुम्ही कधी विचार केला आहे का? हे हलवून केले जाते ग्राफिक मजकूरआणि घटक, किंवा, जसे मी त्याला म्हणतो, मोशन ग्राफिक्स.
ही एक अशी प्रक्रिया आहे जी फ्रेम्स दरम्यान सुरळीत हालचाल निर्माण करण्यासाठी ॲनिमेटेड फ्रेम्सचा "गुणाकार" वापरते. फ्रेम गुणाकार कार्यक्रम स्क्रिप्टला समर्थन देतात जे असंख्य प्रभाव तयार करण्यासाठी स्वयंचलितपणे ॲनिमेशन बदलतात.
3D रचना एकमेकांच्या सापेक्ष हलणाऱ्या सपाट घटकांपासून तयार केल्या जातात, ज्यामुळे व्हॉल्यूमचा भ्रम निर्माण होतो. त्यांचीही साथ असू शकते ध्वनी प्रभावकिंवा संगीत. अशा वस्तू बहुधा मल्टीमीडिया प्रकल्पांमध्ये वापरल्या जातात.
स्टॉप मोशन हा संगणक ॲनिमेशनचा एक प्रकार आहे जो पारंपारिक ॲनिमेशनसारखाच आहे. तुम्हाला फक्त त्या वस्तूचा फोटो घ्यायचा आहे आणि जेव्हा तुम्ही वस्तू तुलनेने हलवता लहान अंतर, तुम्ही दुसरा फोटो घ्या. ही प्रक्रियावारंवार पुनरावृत्ती केली जाते आणि जेव्हा प्रतिमा एकामागून एक खेळल्या जातात तेव्हा हालचालीची छाप तयार होते.
स्टॉप मोशन ॲनिमेशनचे अनेक प्रकार आहेत, ज्यात कट-आउट, क्लेमेशन आणि पपेट्स आणि इतरांचा समावेश आहे. पण मुद्दा असा आहे की ॲनिमेशन तयार करण्यासाठी, ज्या वस्तूंना हलवावे लागते त्यांचे अनुक्रमे अनेक वेळा फोटो काढले जातात.
लेखाचे भाषांतर "संगणक ग्राफिक्समधील ॲनिमेशनचे प्रकार"मैत्रीपूर्ण प्रकल्प संघाने तयार केले होते.
चांगले वाईट
IN मायक्रोसॉफ्ट दस्तऐवजशब्द दोन प्रकार समाविष्ट करू शकतात ग्राफिक वस्तू: रेखाचित्रेआणि प्रतिमा.रशियन भाषेत, या अटींमधील फरक स्पष्ट नाही आणि आम्ही वर्ड वर्ड प्रोसेसरमध्ये त्यांचा अर्थ काय आहे ते स्पष्ट करू. रेखाचित्रे -वेक्टर निसर्गाच्या वस्तू (रेषा, सरळ रेषा आणि वक्र, भौमितिक आकृत्या, मानक आणि नॉन-स्टँडर्ड). ते तयार करण्यासाठी सर्वात सोपा साधन वर्ड प्रोसेसरमध्येच आहे.
प्रतिमा -रास्टर वस्तू. वर्ड प्रोसेसरमध्ये ते तयार करण्याचे साधन नसल्यामुळे ते इतर माध्यमांद्वारे (ग्राफिक्स एडिटर, स्कॅनर, डिजिटल कॅमेरा, ग्राफिक्स टॅबलेट) तयार केलेल्या फाईलमधून बाह्य वस्तू म्हणून घातले जातात.
जेव्हा एखादी ग्राफिक वस्तू कागदावर मुद्रित केली जाते (पुस्तक, वर्तमानपत्र, मासिकात), तेव्हा त्याचे स्वरूप काय आहे: वेक्टर किंवा रास्टर याकडे आपण अजिबात लक्ष देत नाही. परंतु जेव्हा ही वस्तू संगणकावर तयार केली जाते, संग्रहित केली जाते किंवा त्यावर प्रक्रिया केली जाते तेव्हा फरक खूप लक्षात येतो. मुद्दा असा आहे की या प्रकारच्या वस्तू असतात भिन्न संचगुणधर्म, आणि म्हणून त्यांच्याबरोबर काम करताना भिन्न सॉफ्टवेअर. नमुनेदार उदाहरणरास्टर प्रतिमा - एक सामान्य छायाचित्र. एका ओळीत नाही, छायाचित्रातील एकाही आकृतीचे स्वतःचे गुणधर्म नाहीत - त्या सर्वांमध्ये ठिपके असतात. फक्त गुण रास्टर प्रतिमाअद्वितीय गुणधर्म आहेत ज्याद्वारे ते एकमेकांपासून वेगळे केले जाऊ शकतात. बिंदूंसाठी यापैकी काही गुणधर्म आहेत - बिंदूचे निर्देशांक, बिंदूचा आकार, बिंदूचा आकार आणि बिंदूचा रंग. यातील सर्वात महत्त्वाचा रंग आहे. केवळ फोटोच्या प्रत्येक बिंदूमुळे ग्राफिक प्रतिमाएक विशिष्ट रंग आहे, छायाचित्राचे परीक्षण करताना आम्हाला त्या विषयाची माहिती मिळते.
वेक्टर प्रतिमेचे एक विशिष्ट उदाहरण म्हणजे रेखाचित्र. हे अद्वितीय आणि वेगळे गुणधर्म असलेल्या रेषांचा संग्रह म्हणून पाहिले जाऊ शकते. ओळींची जाडी, रंग, आकार, प्रकार (घन, ठिपके इ.), भरा (फक्त ओळ बंद असल्यास). मध्ये गुण वेक्टर प्रतिमाअभेद्य आम्हाला माहित आहे की सर्व रेषांमध्ये असंख्य बिंदू असतात, परंतु आम्ही त्यांचे गुणधर्म विचारात घेत नाही.
IN रास्टर ग्राफिक्स, जेथे रेषा मर्यादित बिंदूंचा संग्रह आहे, ती बहु-रंगीत असू शकते, कारण प्रत्येक बिंदूला एक रंग असू शकतो. IN वेक्टर ग्राफिक्सबहु-रंगीत रेषा असू शकत नाहीत - ही एक रंग गुणधर्म असलेली एक वस्तू आहे.
ª रास्टर वस्तूंमध्ये, रंग निर्णायक भूमिका बजावतो आणि आकार सशर्त असतो. भिंगाच्या साहाय्याने छायाचित्रातील सरळ रेषेचे परीक्षण करून, ती अजिबात सरळ नाही हे तुम्ही सहज पाहू शकता. वेक्टर ऑब्जेक्ट्समध्ये, रेषांचा आकार निर्णायक भूमिका बजावतो आणि रंग सशर्त असतो.
कार्यक्रमाच्या परिभाषेत मायक्रोसाॅफ्ट वर्ड वेक्टर वस्तूम्हटले जाते रेखाचित्रे(चित्रे), आणि रास्टर - प्रतिमा(प्रतिमा). रेखाचित्रे नेहमी दस्तऐवजात एम्बेड केली जातात - ते थेट जागेवर संपादित केले जाऊ शकतात. लिंकिंग किंवा एम्बेडिंग पद्धत वापरून प्रतिमा दस्तऐवजात घातल्या जातात. ते वापरून संपादित करणे शब्द प्रक्रिया करणाराअशक्य आहे, परंतु त्यांची स्थिती आणि त्यांचे व्हिज्युअलायझेशन नियंत्रित करणे शक्य आहे. प्रस्तुतीकरण म्हणजे ब्राइटनेस आणि कॉन्ट्रास्ट विचारात घेणारी डिस्प्ले पद्धत.
ॲनिमेशन तंत्रे सतत विकसित होत आहेत आणि गेम डेव्हलपर आणि फिल्म स्टुडिओ सतत प्रतिभावान आणि सर्जनशील व्यक्ती शोधत आहेत जे या तंत्रांचा वापर करू शकतात.
येथे ॲनिमेशनचे मुख्य प्रकार आहेत जे टेलिव्हिजन शो, व्यावसायिक अनुप्रयोग, कंपनी लोगो, चित्रपट, व्हिडिओ किंवा गेमसाठी डिजिटल वर्ण तयार करण्यासाठी वापरले जाऊ शकतात.
रंगीत मार्करसह कागदाच्या पारदर्शक शीट्सवर द्रुत क्रमाने फ्रेम्स म्हणून दिसणाऱ्या प्रतिमा तुम्ही कधी पाहिल्या आहेत का? या प्रकारच्या संगणक ॲनिमेशनला पारंपारिक म्हणतात. हे प्राथमिक वर्ण रेखाटनांसाठी वापरले जाते.
ही प्रक्रिया खूप महाग आणि वेळ घेणारी असू शकते, कारण ॲनिमेटर्सना 24 फ्रेम्स प्रति सेकंद फ्रेम दरावर आधारित वेगवेगळ्या फ्रेम्सची मालिका तयार करावी लागते. ही पद्धत प्रामुख्याने पीसी, तसेच टॅब्लेटवर वापरली जाते, विशेष संगणक प्रोग्राम वापरून जे तुम्हाला जुन्या डिस्ने कार्टूनच्या शैलीमध्ये ॲनिमेशन तयार करण्याची परवानगी देतात.
सर्वाधिक वापरलेली ॲनिमेशन शैली. त्याची फ्रेम तुलनेने सपाट पृष्ठभागावर तयार केली जाते. याव्यतिरिक्त, वेक्टर ॲनिमेशनने काही पारंपारिक ॲनिमेशन तंत्रांचा अवलंब केला आहे. प्रत्यक्षात, हे पारंपारिक ॲनिमेशनसारखेच आहे, त्याशिवाय शेडिंग आणि शेडिंग म्हणून ओळखली जाणारी प्रक्रिया फ्रेमवर लागू केली जाते.
या प्रक्रियेदरम्यान, ॲनिमेटर्स सेल्युलॉइडची पातळ, पारदर्शक पत्रके कागदावर ठेवतात ज्यावर ॲनिमेटेड वर्ण काढले जातात आणि नंतर त्यांना फिल्ममध्ये स्थानांतरित करतात. शेवटी, वेगवेगळ्या पात्रांचे शॉट्स एकमेकांवर सुपरइम्पोज केले जातात आणि चित्रपटाच्या उच्च पारदर्शकतेमुळे, हे आपल्याला भिन्न घटक आणि वर्णांची रचना तयार करण्यास अनुमती देते.
3D ॲनिमेशन हे संगणक ग्राफिक्समधील इतर प्रकारच्या ॲनिमेशनपेक्षा पूर्णपणे वेगळे आहे. जरी ते रचना आणि हालचालीची समान तत्त्वे वापरतात, परंतु विविध समस्यांचे निराकरण करण्यासाठी वापरल्या जाणाऱ्या तांत्रिक पद्धतींमध्ये लक्षणीय फरक आहे. 3D ॲनिमेशनमध्ये, ॲनिमेटरला ग्राफिक कलाकार असण्याची गरज नाही. हे चित्र काढण्यापेक्षा बाहुल्यांसोबत खेळण्यासारखे आहे.
याला संगणक-व्युत्पन्न प्रतिमा देखील म्हणतात ( CGI). जेव्हा संगणक ॲनिमेटर्स प्रतिमांचा एक प्रवाह तयार करतात जे ॲनिमेशन तयार करण्यासाठी एकत्र आणले जातात तेव्हा ते उद्भवतात. डायनॅमिक आणि स्थिर प्रतिमा एकत्रित करणे संगणक ग्राफिक्स वापरून केले जाते. 3D मध्ये तयार केलेली अक्षरे स्क्रीनवर डिजीटल पद्धतीने प्रदर्शित केली जातात आणि नंतर वायरफ्रेमसह एकत्र केली जातात, ज्यामुळे प्रत्येक मॉडेल वेगळ्या पद्धतीने ॲनिमेशन करता येते.
वैयक्तिक की फ्रेम्समध्ये मॉडेल्स तयार करून ॲनिमेशन तयार केले जाते आणि नंतर संगणक त्यांना गुणाकार करतो, की फ्रेम्समध्ये इंटरमीडिएट फ्रेम्स जोडून ॲनिमेशनचा अर्थ लावतो.
याव्यतिरिक्त, वेगवेगळ्या कालावधीत ऑब्जेक्टच्या विविध भागांचे प्रतिनिधित्व करणार्या वक्रांसह कार्य करण्यासाठी बराच वेळ घालवला जातो. 3D ॲनिमेशनमध्ये, सर्व वर्ण विचारात घेतले पाहिजेत, अगदी विशिष्ट वेळी एखाद्या गोष्टीद्वारे अवरोधित केलेले आणि दृश्यमान नसलेले देखील.
या प्रकारच्या ॲनिमेशनमधील मुख्य फरक असा आहे की पारंपारिक आणि 2D ॲनिमेशनमध्ये कलाकार वैयक्तिक फ्रेमवर काम करतो, तर 3D ॲनिमेशनमध्ये नेहमीच सतत प्रवाह असतो. जर ते थांबले तर ते एक त्रुटी म्हणून समजले जाते. पात्र जागोजागी राहिल्यावरही नेहमीच फ्रेम्सचा अखंड प्रवाह असतो ज्यामुळे वास्तवाचा आभास निर्माण होतो.
प्रमोशनल व्हिडिओ, ॲनिमेटेड लोगो, मूव्ही ओपनिंग क्रेडिट्स आणि ॲप जाहिराती कशा तयार केल्या जातात याचा तुम्ही कधी विचार केला आहे का? हे मूव्हिंग ग्राफिक टेक्स्ट आणि एलिमेंट्स वापरून केले जाते, किंवा जसे मी त्याला मोशन ग्राफिक्स म्हणतो.
ही एक अशी प्रक्रिया आहे जी फ्रेम्स दरम्यान सुरळीत हालचाल निर्माण करण्यासाठी ॲनिमेटेड फ्रेम्सचा "गुणाकार" वापरते. फ्रेम गुणाकार कार्यक्रम स्क्रिप्टला समर्थन देतात जे असंख्य प्रभाव तयार करण्यासाठी स्वयंचलितपणे ॲनिमेशन बदलतात.
3D रचना एकमेकांच्या सापेक्ष हलणाऱ्या सपाट घटकांपासून तयार केल्या जातात, ज्यामुळे व्हॉल्यूमचा भ्रम निर्माण होतो. त्यांच्यासोबत ध्वनी प्रभाव किंवा संगीत देखील असू शकते. अशा वस्तू बहुधा मल्टीमीडिया प्रकल्पांमध्ये वापरल्या जातात.
स्टॉप मोशन हा संगणक ॲनिमेशनचा एक प्रकार आहे जो पारंपारिक ॲनिमेशनसारखाच आहे. तुम्हाला फक्त एखाद्या वस्तूचा फोटो घ्यायचा आहे आणि जेव्हा तुम्ही त्या वस्तूला तुलनेने कमी अंतरावर हलवता तेव्हा तुम्ही दुसरा फोटो घ्या. ही प्रक्रिया वारंवार पुनरावृत्ती केली जाते, आणि जेव्हा प्रतिमा एकामागून एक खेळल्या जातात तेव्हा हालचालींचा ठसा तयार होतो.
स्टॉप मोशन ॲनिमेशनचे अनेक प्रकार आहेत, ज्यात कट-आउट, क्लेमेशन आणि पपेट्स आणि इतरांचा समावेश आहे. पण मुद्दा असा आहे की ॲनिमेशन तयार करण्यासाठी, ज्या वस्तूंना हलवावे लागते त्यांचे अनुक्रमे अनेक वेळा फोटो काढले जातात.
लेखाचे भाषांतर "संगणक ग्राफिक्समधील ॲनिमेशनचे प्रकार"मैत्रीपूर्ण प्रकल्प संघाने तयार केले होते.
चांगले वाईट
धड्याची उद्दिष्टे:
धड्याचा प्रकार:नवीन साहित्य शिकण्याचा धडा.
प्रशिक्षणाच्या पद्धती आणि प्रकार:स्पष्टीकरणात्मक-चित्रात्मक, ह्युरिस्टिक.
शिक्षणाची साधने:इंटरनेट कनेक्शनसह संगणक, मल्टीमीडिया प्रोजेक्टर.
धडा सादरीकरणासह आहे: एक सादरीकरण (परिशिष्ट 1) आणि कार्टून किंवा त्याचे तुकडे.
धडा योजना:
शिक्षक: दरवर्षी माहितीच्या प्रसारणात मीडिया तंत्रज्ञानाची भूमिका वाढते. कुणालाही कसेही हवे असले तरी हळूहळू मजकूर माहितीग्राफिक्स आणि मल्टीमीडियाला काही पोझिशन्स देते. उदाहरणार्थ, मध्ये संगणक सादरीकरणे शैक्षणिक प्रक्रियाहे सर्वसामान्य प्रमाण बनले आहे आणि जसजसा इंटरनेटचा वेग वाढतो तसतसे वेबसाइट सामग्रीमधील ग्राफिक्सचे प्रमाण वाढते. असे का घडते असे तुम्हाला वाटते?
उत्तर: यामागचे कारण म्हणजे अशा माहितीची सहजता. याव्यतिरिक्त, माहितीचे प्रमाण वाढत आहे, आणि म्हणूनच, ते अधिक जलद आणि सहजपणे आत्मसात करण्याचे मार्ग दिसले पाहिजेत.
शिक्षक: मी तुम्हाला एक व्हिडिओ पाहण्याचा सल्ला देतो.
पहिल्या संगणक व्यंगचित्र "किट्टी" चे प्रात्यक्षिक ("मॅथेमॅटिकल एट्यूड्स" वेबसाइटवर डाउनलोड केले जाऊ शकते).
40 पेक्षा जास्त वर्षांपूर्वी, 1968... निकोलाई निकोलाविच कॉन्स्टँटिनोव्ह यांच्या नेतृत्वाखालील गट तयार करतो गणितीय मॉडेलप्राण्याच्या हालचाली (मांजर). BESM-4 मशीन, सामान्य समस्यांचे निराकरण करण्यासाठी लिखित कार्यक्रम कार्यान्वित करते (शब्दाच्या गणितीय अर्थाने) भिन्न समीकरणे, "किट्टी" हे व्यंगचित्र काढले आहे, ज्यामध्ये आधुनिक मानकांनुसार, संगणकाद्वारे तयार केलेल्या मांजरीच्या हालचालींचे एक आश्चर्यकारक ॲनिमेशन आहे. हे अशा कार्यक्रमांच्या निर्मितीचा एक भाग म्हणून केले गेले जे यंत्रणेचे अनुकरण करतात. विशेषतः मनोरंजक गोष्ट म्हणजे कार्टूनसह वास्तविक चित्रपट तयार करण्यासाठी, प्रत्येक फ्रेम प्रिंटरवर मुद्रित केली गेली आणि "Ш" अक्षराने पिक्सेलची भूमिका बजावली.
तर, आजच्या धड्याचा विषय काय आहे?
उत्तर: संगणक ॲनिमेशन.
चला प्रथम शब्दाची व्याख्या करूया, “ॲनिमेशन” म्हणजे काय आणि “ॲनिमेशन” हे “ॲनिमेशन” पेक्षा वेगळे कसे आहे?
बहुसंख्य लोकांना ॲनिमेशनबद्दल कल्पना आहे. कदाचित, बरेच जण लगेच काही प्रकारचे ॲनिमेटेड चित्रपट सादर करतील (“श्रेक” किंवा “विनी द पूह” सारखे काहीतरी).
त्याची व्याख्या करण्याचा प्रयत्न करा.
उत्तर: ॲनिमेशन - ही हाताने काढलेल्या प्रतिमांची हालचाल आहे.
"ॲनिमेशन" आणि "कार्टून" या शब्दांचा अर्थ एकच आहे. अनेक देशांमध्ये ॲनिमेशनला ॲनिमेशन म्हणतात. हे का घडले हे सांगणे कठीण आहे. लॅटिनमध्ये, "मल्टीप्लिकाटो" या शब्दाचा अर्थ गुणाकार असा होतो. ज्या चित्रपटांसाठी तुम्हाला ती अनेक वेळा पुनरावृत्ती करावी लागेल अशा चित्रपटांसाठी शीर्षके आणताना त्यांनी ते का वापरले हे स्पष्ट आहे, म्हणजे. स्क्रीनवरील वर्ण हलविण्यासाठी रेखाचित्रांचा गुणाकार करा. आणि "ऍनिमेशन" हा शब्द लॅटिन "अनिमा" - ॲनिमेशन वरून आला आहे. याचा अर्थ सिनेमात चित्रित केलेली प्रत्येक गोष्ट खरी, जिवंत, ॲनिमेटेड दिसते.
असे दिसून आले की दोन्ही नावे योग्य आहेत, म्हणून लोक हा क्षणदोन्ही वापरा.
"वेस्टर्न पद्धतीने" आपण पहिला पर्याय वापरू.
जे ॲनिमेशनचे प्रकारतुम्ही नाव देऊ शकता?
विद्यार्थी ॲनिमेशनच्या प्रकारांबद्दल अहवाल देतात. संदेशांमध्ये या प्रकारच्या ॲनिमेशनच्या उदाहरणासह, व्यंगचित्राचा एक भाग दर्शविला जातो.
N.A. Filatova द्वारे संगणक विज्ञान शिक्षकांच्या वेबसाइटवर संदेशांसाठी साहित्य आढळू शकते. .
शिक्षक: तर, चला थेट संगणक ॲनिमेशनकडे जाऊ आणि त्याचे प्रकार विचारात घेऊ. मला वाटते तुम्ही स्वतः व्याख्या द्याल.
उत्तर: कॉम्प्युटर ॲनिमेशन म्हणजे संगणक वापरून तयार केलेले ॲनिमेशन.
किंवा, संगणक ॲनिमेशन म्हणजे मॉनिटर स्क्रीनवर फिरणाऱ्या वस्तूंच्या भ्रमाची निर्मिती.
संगणक ॲनिमेशनचे प्रकार.
संगणक ॲनिमेशनचा आधार ग्राफिक प्रतिमा असल्याने, ॲनिमेशन दोन प्रकारांमध्ये विभागले जाऊ शकते:
चला विचार करूया वस्तू सजीव करण्याचे मार्ग.
कीफ्रेम ॲनिमेशन. की फ्रेम्सची प्लेसमेंट ॲनिमेटरद्वारे केली जाते. इंटरमीडिएट फ्रेम्स एका विशेष प्रोग्रामद्वारे व्युत्पन्न केल्या जातात. ही पद्धत पारंपारिक हाताने काढलेल्या ॲनिमेशनच्या सर्वात जवळ आहे.
चला एक टाइमलाइन (चित्रपट) एक ट्रॅक म्हणून कल्पना करूया ज्यामध्ये वैयक्तिक फ्रेम्स आहेत. चला असे म्हणूया की फ्रेम क्रमांक 1 मध्ये ऑब्जेक्ट डावीकडे असावा आणि फ्रेम क्रमांक 100 मध्ये - उजवीकडे. या दोन फ्रेम्ससाठी मुख्य फ्रेम म्हणून चिन्हांकित केले आहे या वस्तूचे. त्यांच्यामध्ये ते चळवळीच्या सुरूवातीस आणि शेवटी स्थित आहे (Fig. 2). इतर सर्व फ्रेम्स इंटरमीडिएट आहेत आणि त्यांना ऑब्जेक्ट निश्चित करण्याची आवश्यकता नाही - त्यातील प्रतिमा तयार होईल संगणक कार्यक्रम. वस्तू कुठे आणि कोणत्या क्षणी असावी याची ती स्वतः गणना करेल. हे स्पष्ट आहे की जर आपल्याला एखादी वस्तू वक्र बाजूने हलवायची असेल तर आपल्याला अधिक की फ्रेम बनवाव्या लागतील (किंवा वापरा) विशेष साधनप्रक्षेपण तयार करण्यासाठी प्रोग्रामद्वारे प्रदान केलेले).
मोशन रेकॉर्डिंग. ॲनिमेशन डेटा वास्तविक हलत्या वस्तूंमधून विशेष उपकरणांसह रेकॉर्ड केला जातो आणि संगणकावरील त्यांच्या सिम्युलेशनमध्ये हस्तांतरित केला जातो. अशा तंत्राचे एक सामान्य उदाहरण म्हणजे मोशन कॅप्चर. सेन्सरसह विशेष सूटमधील अभिनेते हालचाली करतात ज्या कॅमेऱ्याद्वारे रेकॉर्ड केल्या जातात आणि विशेष सॉफ्टवेअरद्वारे विश्लेषित केल्या जातात. कलाकारांच्या सांधे आणि अवयवांच्या हालचालींवरील परिणामी डेटा आभासी वर्णांच्या त्रि-आयामी सांगाड्यांवर लागू केला जातो, जो साध्य केला जातो. उच्चस्तरीयत्यांच्या हालचालींची विश्वासार्हता.
हीच पद्धत एखाद्या जिवंत अभिनेत्याच्या चेहऱ्यावरील भाव त्याच्या त्रिमितीय ॲनालॉगमध्ये संगणकात हस्तांतरित करण्यासाठी वापरली जाते.
प्रक्रियात्मक ॲनिमेशन. प्रक्रियात्मक ॲनिमेशन पूर्णपणे किंवा अंशतः संगणकाद्वारे व्युत्पन्न केले जाते. खालील प्रकार येथे समाविष्ट केले जाऊ शकतात:
प्रोग्राम करण्यायोग्य ॲनिमेशन. इंटरनेटवर दोन भाषा मोठ्या प्रमाणावर वापरल्या जातात, ज्याच्या मदतीने ॲनिमेटेड वस्तूंच्या हालचाली प्रोग्राम केल्या जातात:
प्रोग्राम करण्यायोग्य ॲनिमेशनचा फायदा म्हणजे आकार कमी करणे स्रोत फाइल, गैरसोय म्हणजे क्लायंटच्या प्रोसेसरवरील भार.
सॉफ्टवेअरॲनिमेशन तयार करण्यासाठी.
शिक्षक: आधुनिक माणूसकेवळ "मधील माहिती समजण्यास सक्षम नसावे ग्राफिकल फॉर्म", पण ते तयार करण्यासाठी देखील.
संगणक ॲनिमेशन हा मीडिया तंत्रज्ञानाचा अविभाज्य भाग असल्याने, आपण किमान सोप्या प्रकारचे संगणक ॲनिमेशन तयार करू शकला पाहिजे. पण प्रथम, ॲनिमेशन तयार करण्यासाठी प्रोग्राम्स पाहू.
शिक्षक: ॲनिमेशन हा विषयाचा एक विभाग आहे " संगणक ग्राफिक्स", ॲनिमेशन तयार करण्यासाठी कोणते प्रोग्राम वापरले जाऊ शकतात याचा विचार करा?
उत्तर: ग्राफिक संपादक.
शिक्षक: होय, तुम्ही काही वस्तू वापरून ॲनिमेट करू शकता ग्राफिक संपादक, पण तेथे देखील आहे विशेष कार्यक्रमॲनिमेशन तयार करण्यासाठी. चला काही कार्यक्रम रेकॉर्ड करूया.
पारंपारिकपणे, ॲनिमेशन तयार करण्यासाठी आम्ही दोन किंवा तीन प्रकारचे सॉफ्टवेअर वेगळे करू शकतो:
याशिवाय, तुम्ही ग्राफिक एडिटर वापरून ॲनिमेशन तयार करू शकता, जसे की AdobePhotoshop किंवा GIMP.
तसेच आहेत डिजिटल कॅमेरा वापरून ॲनिमेशन तयार करण्यासाठी प्रोग्राम. आज, आपल्याला ॲनिमेशन शूट करण्यासाठी डिजिटल कॅमेरा वापरण्याची परवानगी देणारे सॉफ्टवेअर परिचित 3D किंवा 2D पॅकेजेस प्रमाणे वापरले जाते. या प्रकारचा कोणताही कार्यक्रम नियंत्रण प्रदान करतो डिजिटल कॅमेरासंगणकाद्वारे आणि प्राप्त फुटेजसह कार्य करणे.
व्यायाम: इंटरनेट वापरून टेबल भरा " तुलनात्मक वैशिष्ट्येॲनिमेशन तयार करण्यासाठी सॉफ्टवेअर" (परिशिष्ट 2).
गेल्या 10 वर्षांत, व्हिडिओ गेम उद्योगाने पाहिले आहे जलद मार्गसाध्या 2D मोनोक्रोमॅटिक गेमपासून ते पूर्ण-स्केल, वेगवान आणि पूर्णपणे रंगीत गेमपर्यंत उच्च रिझोल्यूशन, 3D गेम जे आज खूप लोकप्रिय आहेत. त्याच वेळी, ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड प्रोग्रामिंगबद्दल धन्यवाद, ॲनिमेशन तयार करणे सोपे झाले उच्च गुणवत्ता. ॲनिमेशन तयार करणे हे आता संगणकाच्या स्क्रीनच्या दृष्टीकोनातून ड्रॉइंग ऑब्जेक्ट्स म्हणून पाहिले जाऊ शकते. उदाहरणार्थ, DOOM मधील अक्राळविक्राळ हा त्या प्रकारच्या राक्षसासाठी क्लास ऑब्जेक्टचा एक उदाहरण आहे,” DOOM गेम डिझायनर म्हणाला.
DOOM चे CEO: "सोप्या भाषेत सांगायचे तर, ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड ॲनिमेशन ऍप्लिकेशन विविध वर्ग परिभाषित करते, त्या वर्गांची उदाहरणे तयार करते आणि ग्राफिक ऑब्जेक्ट क्लासमध्ये आढळलेल्या पद्धती वापरून ऑब्जेक्ट उदाहरणांवर ऑपरेशन करते."
ॲनिमेशनमधील अमूर्ततेचे मुख्य तत्त्व म्हणजे प्रतिनिधित्व. ग्राफिक ऑब्जेक्ट GraphicObject वर्गाप्रमाणे. स्क्रीनवर काढलेली प्रत्येक गोष्ट ग्राफिकऑब्जेक्ट क्लासची एक वस्तू आहे. पॉइंट, रेषा, बहुभुज, बेझियर वक्र, बेझियर पृष्ठभाग, टेक्सचर मॅप पॉलीगॉन, बॅकग्राउंड, इमेज, 3D शेप स्प्राइट हे सर्व पॉलीगॉन्स वापरून तयार केले आहेत आणि ग्राफिकऑब्जेक्टचे उदाहरण आहेत. साध्या ग्राफिक वस्तू अधिक जटिल ग्राफिक वस्तूंमध्ये एकत्र केल्या जाऊ शकतात. ॲनिमेटरला भेडसावणारी मुख्य समस्या ही या वस्तू स्क्रीनवर वापरण्यात सक्षम आहे. प्रोग्रामिंगच्या प्रक्रियात्मक तत्त्वामध्ये, क्यूब आणि बॉल काढण्याच्या फंक्शन्समध्ये काहीही साम्य असू शकत नाही," DOOM या गेमसाठी ॲनिमेटर म्हणाला.
DOOM गेम प्रोग्रामर पुढे म्हणाला: “GraphicObject च्या मूलभूत पद्धतींपैकी एक म्हणजे Draw() नावाची पद्धत. वापरून ही पद्धतएक ग्राफिक ऑब्जेक्ट काढला आहे. या पद्धतीशिवाय वस्तू स्क्रीनवर दिसू शकत नाही. ग्राफिकऑब्जेक्ट क्लासचा वापर करून, तुम्ही कॅमेरावर नियंत्रण हस्तांतरित करून प्रत्येक मिलिसेकंदाने ग्राफिक ऑब्जेक्ट अपडेट करू शकता, जे या क्षणी एकतर स्थिर किंवा डायनॅमिक असेल. ग्राफिक्स ॲब्स्ट्रॅक्शन ग्राफिकऑब्जेक्टमध्ये गुणधर्म आणि पद्धती आहेत ज्या ग्राफिक्स ऑब्जेक्ट क्लासच्या बाहेर लागू केल्या जाऊ शकतात किंवा नसू शकतात. बऱ्याच ग्राफिक ऑब्जेक्ट्समध्ये पोझिशन प्रॉपर्टी असते, जी तुम्हाला GraphicObject.Draw() पद्धत वापरण्याची परवानगी देते. संदर्भ बिंदूएखादी वस्तू काढण्यासाठी.
जेव्हा ग्राफिक्स इंजिन ग्राफिक ऑब्जेक्ट हलवते, तेव्हा GraphicObject.Draw() पद्धतीला ग्राफिक ऑब्जेक्टच्या सर्व भागांच्या स्थानाची पुनर्गणना करणे आवश्यक आहे आणि त्यांना नवीन ठिकाणी पुन्हा रेखाटणे आवश्यक आहे, त्यामुळे ग्राफिक ऑब्जेक्ट नवीन ठिकाणी दिसून येईल.
ग्राफिकऑब्जेक्टमध्ये पोझिशन वापरण्याचा फायदा असा आहे की इंजिन ग्राफिक्स ऑब्जेक्टवर नवीन पोझिशन सेट करते आणि ग्राफिक्स ऑब्जेक्ट नवीन स्थानावर उरलेले स्वत:चे रीड्राइंग करते.
सर्व सानुकूल दृश्यमान ग्राफिक्समध्ये स्थान गुणधर्म असणे आवश्यक नाही. एक उदाहरण म्हणजे पार्श्वभूमी दर्शविणारी ग्राफिक वस्तू. पार्श्वभूमी प्रतिमा कोणत्याही स्थितीशी बांधलेली नाही, कारण ती नुकतीच संपूर्ण स्क्रीनवर रेखाटली गेली आहे. दुसरीकडे, ग्राफिकल ऑब्जेक्ट्स असू शकतात जे वापरकर्त्यास दृश्यमान नसतात, म्हणून त्यामध्ये स्थिती गुणधर्म असणे आवश्यक आहे. अशा ग्राफिकल ॲनिमेशन ऑब्जेक्टचे उदाहरण म्हणजे कॅमेरा, कारण बाकीच्या दृश्यमान वस्तूंच्या दृष्टिकोनाची गणना करण्यासाठी त्याला प्रत्यक्षात स्थान आवश्यक आहे.
ज्या ग्राफिक्स ऑब्जेक्ट्समध्ये पोझिशन्स असतात त्यांची ऑपरेशन्स असतात जी त्यांच्यावर केली जाऊ शकतात, जसे की GraphicObject.Reposition(), GraphicObject.Displace() किंवा GraphicObject.Rotate(), तसेच GraphicObject.Scale() आणि GraphicObject.Shear().
GraphicObject.Reposition() – नवीन स्थानावर ग्राफिक प्रतिमा काढणे,
GraphicObject.Displace() – ग्राफिक प्रतिमा काढून टाकणे,
GraphicObject.Rotate() – ग्राफिक प्रतिमेचे रोटेशन,
GraphicObject.Scale() – ग्राफिक प्रतिमा वाढवणे,
GraphicObject.Shear() – ग्राफिक प्रतिमेची शिफ्ट."
व्हिडिओवर: बेसिक कोर्स- "ओओपीचा परिचय."
कोणत्याही समान नोंदी नाहीत.