गेममध्ये अनुलंब सिंक्रोनाइझेशन का आवश्यक आहे? व्हिडिओ कार्ड सेटिंग्जमध्ये VSync. एक रहस्य जे अस्तित्वात नाही

चेरचर 19.04.2019
विंडोज फोनसाठी

त्याची गरज का आहे? अनुलंब समक्रमणव्हिडिओ कार्ड मध्ये?

संगणक गेमच्या अनेक चाहत्यांनी गेममधील व्हिडिओ कार्ड सेटिंग्जमध्ये तथाकथित “उभ्या सिंक्रोनाइझेशन” किंवा व्हीसिंक अक्षम करण्याची शिफारस केली आहे. अनेक ग्राफिक्स कंट्रोलर कार्यप्रदर्शन चाचण्या विशेषत: VSync अक्षम करून चाचणी केली गेली यावर जोर देतात. हे काय आहे आणि जर अनेक "प्रगत तज्ञांनी" हे कार्य अक्षम करण्याचा सल्ला दिला तर याची आवश्यकता का आहे?

उभ्या सिंक्रोनाइझेशनचा अर्थ समजून घेण्यासाठी, इतिहासात एक लहान भ्रमण करणे आवश्यक आहे. प्रथम संगणक मॉनिटर्सनिश्चित रिझोल्यूशन आणि निश्चित स्कॅन फ्रिक्वेन्सीसह कार्य केले. ईजीए मॉनिटर्सच्या आगमनाने, भिन्न रिझोल्यूशन निवडणे आवश्यक झाले, जे दोन ऑपरेटिंग मोड्सद्वारे प्रदान केले गेले होते, जे प्रतिमा सिंक्रोनाइझेशन सिग्नलच्या ध्रुवीयतेने अनुलंब सेट केले होते. सपोर्ट करणारे मॉनिटर्स VGA ठरावआणि उच्च, आधीच आवश्यक होते छान ट्यूनिंगस्वीप फ्रिक्वेन्सी. यासाठी, दोन सिग्नल आधीच वापरले गेले आहेत, जे क्षैतिज आणि अनुलंब दोन्ही प्रतिमा समक्रमित करण्यासाठी जबाबदार आहेत. IN आधुनिक मॉनिटर्सनुसार स्कॅन समायोजित करण्यासाठी ठराव सेट कराएक विशेष मायक्रोसर्किट कंट्रोलर प्रतिसाद देतो.

ड्रायव्हरमध्ये सेट केलेल्या मोडनुसार मॉनिटर स्वयंचलितपणे समायोजित करण्यास सक्षम असल्यास व्हिडिओ कार्ड सेटिंग्जमध्ये “उभ्या सिंक्रोनाइझेशन” आयटम का जतन केला जातो? वस्तुस्थिती अशी आहे की, व्हिडीओ कार्ड तयार करण्यास सक्षम असूनही मोठ्या संख्येनेफ्रेम्स प्रति सेकंद, मॉनिटर्स ते कार्यक्षमतेने प्रदर्शित करू शकत नाहीत, परिणामी विविध कलाकृती: बँडिंग आणि "फाटलेल्या" प्रतिमा. हे टाळण्यासाठी, व्हिडिओ कार्ड मॉनिटरच्या उभ्या स्कॅनबद्दल प्राथमिक मतदानासाठी एक मोड प्रदान करतात, ज्यासह फ्रेम्सची संख्या प्रति सेकंद सिंक्रोनाइझ केली जाते - परिचित fps. दुसऱ्या शब्दांत, 85 हर्ट्झच्या उभ्या स्कॅनिंग वारंवारतेवर, कोणत्याही गेममध्ये फ्रेम्सची संख्या प्रति सेकंद पंचासी पेक्षा जास्त होणार नाही.

मॉनिटरचा अनुलंब स्कॅन दर प्रति सेकंद प्रतिमेसह स्क्रीन किती वेळा रीफ्रेश केली जाते याचा संदर्भ देते. डिस्प्ले आधारित बाबतीत कॅथोड रे ट्यूब, प्रति सेकंद किती फ्रेम्स असले तरीही ते तुम्हाला गेममधून "पिळणे" देते ग्राफिक्स प्रवेगक, स्वीप वारंवारता भौतिकदृष्ट्या सेटपेक्षा जास्त असू शकत नाही. एलसीडी मॉनिटर्समध्ये, संपूर्ण स्क्रीनचे कोणतेही भौतिक रीफ्रेश नसते; तथापि, व्हिडिओ इंटरफेसद्वारे डेटा प्रसारित करण्यासाठी तंत्रज्ञान स्वतः प्रदान करते की फ्रेम एका विशिष्ट वेगाने व्हिडिओ कार्डवरून मॉनिटरवर प्रसारित केल्या जातात. म्हणून, काही नियमानुसार, "स्कॅनिंग" ही संकल्पना एलसीडी डिस्प्लेवर देखील लागू होते.

प्रतिमा कलाकृती कुठून येतात? कोणत्याही गेममध्ये, प्रतिमेच्या जटिलतेनुसार व्युत्पन्न केलेल्या फ्रेम्सची संख्या प्रति सेकंद सतत बदलत असते. मॉनिटरची स्कॅन वारंवारता स्थिर असल्याने, व्हिडिओ कार्डद्वारे प्रसारित केलेल्या fps आणि मॉनिटरच्या रिफ्रेश रेटमधील डिसिंक्रोनाइझेशनमुळे प्रतिमा विकृत होते, जी अनेक अनियंत्रित पट्ट्यांमध्ये विभागलेली दिसते: त्यापैकी एक भाग अद्यतनित होण्यास व्यवस्थापित करतो, तर इतर करत नाही.

उदाहरणार्थ, मॉनिटर 75 हर्ट्झच्या रिफ्रेश दराने कार्य करतो आणि व्हिडिओ कार्ड गेममध्ये प्रति सेकंद शंभर फ्रेम्स व्युत्पन्न करते. दुसऱ्या शब्दांत, ग्राफिक्स प्रवेगक मॉनिटर रिफ्रेश सिस्टमपेक्षा सुमारे एक तृतीयांश वेगवान आहे. एका स्क्रीनच्या अद्ययावतीकरणादरम्यान, कार्ड 1 फ्रेम आणि पुढील एक तृतीयांश तयार करते - परिणामी, वर्तमान फ्रेमचा दोन-तृतियांश डिस्प्लेवर काढला जातो आणि तिसरा पुढील फ्रेमच्या एक तृतीयांश द्वारे बदलला जातो. पुढील अपडेट दरम्यान, कार्ड फ्रेमचा दोन-तृतियांश आणि पुढील एकाचा दोन-तृतियांश व्युत्पन्न करण्यासाठी व्यवस्थापित करते. मॉनिटरवर, तीनपैकी प्रत्येक दोन स्कॅन चक्रांमध्ये, आम्हाला दुसऱ्या फ्रेममधून प्रतिमेचा एक तृतीयांश भाग दिसतो - चित्र त्याची गुळगुळीतपणा गमावते आणि "ट्विच" होते. हा दोष विशेषत: डायनॅमिक दृश्यांमध्ये किंवा उदाहरणार्थ, गेममधील तुमचा वर्ण आजूबाजूला दिसतो तेव्हा लक्षात येतो.

तथापि, हे गृहीत धरणे पूर्णपणे चुकीचे आहे की जर व्हिडिओ कार्डला प्रति सेकंद 75 पेक्षा जास्त फ्रेम तयार करण्यास मनाई आहे, तर 75 हर्ट्झच्या उभ्या स्कॅन वारंवारता असलेल्या डिस्प्लेवर प्रतिमा प्रदर्शित करण्यास सर्व काही ठीक होईल. वस्तुस्थिती अशी आहे की पारंपारिक, तथाकथित "डबल बफरिंग" च्या बाबतीत, मॉनिटरवरील फ्रेम प्राथमिक फ्रेम बफर (फ्रंट बफर) मधून येतात आणि प्रस्तुतीकरण स्वतः दुय्यम बफर (बॅक बफर) मध्ये केले जाते. जसजसे दुय्यम बफर भरतो, तसतसे फ्रेम प्राथमिक बफरमध्ये प्रवेश करतात, परंतु बफरमधील कॉपी ऑपरेशनला वेळ लागतो. ठराविक वेळ, तुम्हाला या क्षणी मॉनिटर स्कॅन अद्यतनित करायचे असल्यास, प्रतिमा ट्विचिंग अद्याप टाळता येणार नाही.

अनुलंब सिंक्रोनाइझेशन या समस्यांचे निराकरण करते: मॉनिटर स्कॅन फ्रिक्वेंसीसाठी पोल केला जातो आणि प्रतिमा अद्यतनित होईपर्यंत दुय्यम बफरपासून प्राथमिकपर्यंत फ्रेम कॉपी करणे प्रतिबंधित आहे. फ्रेम प्रति सेकंद उभ्या स्कॅन वारंवारता पेक्षा अधिक जलद व्युत्पन्न होते तेव्हा हे तंत्रज्ञान उत्तम कार्य करते. पण फ्रेम रेंडरिंगचा वेग स्कॅन दरापेक्षा कमी झाला तर? उदाहरणार्थ, काही दृश्यांमध्ये आमची fps संख्या 100 ते 50 पर्यंत कमी होते.

या प्रकरणात, खालील घडते. मॉनिटरवरील प्रतिमा अद्ययावत केली जाते, पहिली फ्रेम प्राथमिक बफरवर कॉपी केली जाते आणि दुय्यम बफरमध्ये दुस-यापैकी दोन-तृतीयांश "रेंडर" केले जाते, त्यानंतर डिस्प्लेवरील प्रतिमेचे पुढील अद्यतन येते. यावेळी, व्हिडिओ कार्ड दुसऱ्या फ्रेमवर प्रक्रिया पूर्ण करते, जी अद्याप प्राथमिक बफरला पाठवू शकत नाही आणि प्रतिमेचे पुढील अद्यतन त्याच फ्रेमसह होते, जे अद्याप प्राथमिक बफरमध्ये संग्रहित आहे. मग हे सर्व पुनरावृत्ती होते आणि परिणामी आमच्याकडे अशी परिस्थिती आहे की स्क्रीनवर फ्रेम प्रति सेकंद आउटपुट करण्याची गती स्कॅन वारंवारतापेक्षा दोन पट कमी आणि संभाव्य प्रस्तुतीकरण गतीपेक्षा एक तृतीयांश कमी आहे: व्हिडिओ कार्ड प्रथम "नाही. मॉनिटरसह चालू ठेवा आणि नंतर, त्याउलट, डिस्प्ले प्राथमिक बफरमध्ये संग्रहित फ्रेम पुन्हा घेईपर्यंत आणि नवीन फ्रेमची गणना करण्यासाठी दुय्यम बफरमध्ये जागा होईपर्यंत प्रतीक्षा करावी लागेल.

हे उभ्या सिंक आणि दुहेरी बफरिंगच्या बाबतीत दिसून येते उच्च दर्जाची प्रतिमाप्रति सेकंद फ्रेम्सची संख्या स्कॅन रेट आणि काही सकारात्मक पूर्णांकाचे गुणोत्तर म्हणून मोजल्या गेलेल्या मूल्यांच्या एका स्वतंत्र क्रमाच्या समान असेल तेव्हाच आम्ही मिळवू शकतो. उदाहरणार्थ, 60 Hz च्या रीफ्रेश दरासह, फ्रेम्सची संख्या प्रति सेकंद 60 किंवा 30 किंवा 15 किंवा 12 किंवा 10, इत्यादी असावी. जर कार्डची संभाव्य क्षमता तुम्हाला प्रति सेकंद 60 पेक्षा कमी आणि 30 पेक्षा जास्त फ्रेम्स व्युत्पन्न करू देत असेल, तर वास्तविक वेगप्रस्तुतीकरण 30 fps पर्यंत खाली येईल.

75 Hz आणि 100 फ्रेम्स प्रति सेकंद या रिफ्रेश रेटसह आपल्या उदाहरणाकडे परत येऊ. जेव्हा अनुलंब सिंक सक्षम केले जाते, तेव्हा प्रतिमा कलाकृती अदृश्य होतात. जेव्हा विशेषतः जटिल दृश्यांमध्ये रेंडरिंगची गती अंदाजे 60 fps पर्यंत कमी केली जाते आणि VSync सक्षम केले जाते, तेव्हा वास्तविक फ्रेम गणना गती जवळजवळ अर्ध्याने कमी होते. दुसऱ्या शब्दांत, दुहेरी बफरिंगसह एकत्रित केलेले Vsync केवळ तेव्हाच चांगले असते जेव्हा रेंडरिंगची गती रीफ्रेश दरापेक्षा कमी होत नाही, कारण इतर प्रकरणांमध्ये कार्यप्रदर्शन झपाट्याने कमी होते.

सहमत आहे, जर अभियंत्यांनी या समस्येचे निराकरण केले नाही तर ते विचित्र होईल. प्राथमिक बफर विनामूल्य होण्याची प्रतीक्षा केल्यामुळे प्रस्तुतीकरणाचा वेग कमी होण्यापासून रोखण्यासाठी, ट्रिपल बफरिंग तंत्रज्ञान विकसित केले गेले - म्हणजेच वर वर्णन केलेल्या योजनेमध्ये आणखी एक फ्रेम बफर जोडला गेला. याबद्दल धन्यवाद, कार्डला प्राथमिक बफर मुक्त होण्याची प्रतीक्षा करावी लागत नाही आणि या तिसऱ्या बफरमधील प्रतिमेची गणना केली जाते.

कार्य करते तिहेरी बफरिंग खालीलप्रमाणे(प्रति सेकंद 50 फ्रेम्सच्या रेंडरिंग गतीसह आणि 75 हर्ट्झच्या मॉनिटर रिफ्रेश दरासह). पहिली फ्रेम प्राथमिक बफरमध्ये असते, दुसऱ्या फ्रेमच्या दोन-तृतियांश दुय्यम बफरमध्ये प्रक्रिया केली जाते. पहिल्या फ्रेमसह स्क्रीन अपडेट केल्यानंतर, दुसऱ्या फ्रेमचा शेवटचा तिसरा भाग दुय्यम बफरमध्ये प्रवेश करतो आणि तिसऱ्या फ्रेमचा एक तृतीयांश भाग तिसऱ्या बफरमध्ये "प्रस्तुत" होऊ लागतो. पहिल्या फ्रेमसह दुसऱ्या स्क्रीन अपडेटनंतर, दुसरी फ्रेम प्राथमिक बफरमध्ये कॉपी केली जाते आणि तिसऱ्या फ्रेमचा पहिला तिसरा भाग दुय्यम बफरमध्ये हलविला जातो. फ्रेम थ्रीचे उर्वरित दोन-तृतियांश तिसऱ्या बफरमध्ये प्रक्रिया केली जाते, प्रथम स्क्रीन अपडेट दुसऱ्या फ्रेमसह होते आणि फ्रेम तीन पूर्णपणे दुय्यम बफरमध्ये हस्तांतरित केले जातात. ही प्रक्रिया नंतर सुरुवातीपासून पुनरावृत्ती होते.

मध्ये गणना करणे सोपे आहे या प्रकरणातस्क्रीनवर दोन फ्रेम्स तीन रिफ्रेश सायकलमध्ये प्रदर्शित केल्या जातात, जे स्कॅन दराच्या दोन-तृतीयांश आहे, म्हणजे 50 फ्रेम्स प्रति सेकंद, आणि ही प्रश्नातील उदाहरणासाठी पूर्ण संभाव्य रेंडरिंग गती आहे. ट्रिपल बफरिंग योजनेबद्दल धन्यवाद, व्हिडिओ कार्डचा निष्क्रिय वेळ कमी केला जातो आणि, जसे आपण पाहू शकतो, हे खूप चांगले परिणाम देते.

दुर्दैवाने, प्रत्येकजण ट्रिपल बफरिंगला समर्थन देत नाही. संगणक खेळ. शिवाय, ते काढून घेते संगणकीय संसाधनेआणि ठराविक भागव्हिडिओ मेमरी. तथापि, कमी रेंडरिंग वेगाने उच्च-गुणवत्तेच्या प्रतिमा मिळविण्यासाठी या तंत्रज्ञानाला सध्या कोणताही पर्याय नाही.

ही सामग्री वाचल्यानंतर, काहींना प्रश्न असू शकतो: व्हिडिओ कार्ड सेटिंग्जमध्ये अनुलंब सिंक्रोनाइझेशन सक्षम करणे फायदेशीर आहे किंवा ते अक्षम करणे चांगले आहे? या प्रश्नाचे कोणतेही स्पष्ट उत्तर नाही. अर्थात, जर तुम्हाला तुमचे व्हिडिओ कार्ड काय सक्षम आहे ते पाहू इच्छित असल्यास आणि काही कृत्रिम किंवा "चालवा" इच्छित असल्यास गेमिंग चाचण्या, नंतर VSync अक्षम करणे चांगले आहे. या प्रकरणात, आपण चित्राचा आनंद घेणार नाही किंवा गेमप्ले, पण फक्त माहिती मिळवायची आहे कमाल कामगिरीमोजमापाच्या विशिष्ट युनिट्समध्ये व्हिडिओ कार्ड. तसे, सर्व चाचणी GPUsअनुलंब सिंक्रोनाइझेशन अक्षम करून चालते, म्हणून वास्तविक गेमिंग परिस्थितींमध्ये कार्ड एखाद्या विशिष्ट चाचणीमध्ये वर्णन केलेल्या पेक्षा लक्षणीयरीत्या हळू असू शकते.

तुम्हाला कलाकृतींशिवाय उच्च दर्जाची प्रतिमा मिळवायची असेल, तर तुम्ही अनुलंब समक्रमण सक्षम केले पाहिजे. या सोल्यूशनचा एकमात्र दोष म्हणजे विशेषत: जटिल दृश्यांमध्ये कार्यप्रदर्शनात तीव्र घट, जेव्हा रेंडरिंग गती मॉनिटरच्या रीफ्रेश दरापेक्षा कमी होते. जर एखादे विशिष्ट अनुप्रयोग ट्रिपल बफरिंगला समर्थन देत असेल तरच हे हाताळले जाऊ शकते अन्यथातुम्हाला एकतर VSync अक्षम करावे लागेल किंवा अपरिहार्य वस्तुस्थिती म्हणून तात्पुरते खराब कार्यप्रदर्शन स्वीकारावे लागेल.

एटीआय व्हिडिओ कार्ड्ससाठी "कंट्रोल सेंटर" चे उदाहरण पाहू या (कॅटॅलिस्ट नियंत्रण केंद्र), अनुलंब सिंक आणि ट्रिपल बफरिंग कसे सक्षम किंवा अक्षम करावे. त्याची आठवण करून द्या उत्प्रेरक नियंत्रणतुमच्या सिस्टीमवर .NET फ्रेमवर्क 1.1 स्थापित केले असेल तरच केंद्र कार्य करते, जे Microsoft वेबसाइटवरून विनामूल्य डाउनलोड केले जाऊ शकते. ही उपयुक्तता वापरणे आवश्यक नाही - इतकेच ATI व्हिडिओ कार्डपारंपारिक नियंत्रण पॅनेलसह देखील कार्य करू शकते.

प्रवेश करण्यासाठी VSync सेटिंग्ज, तुम्हाला डावीकडील "वृक्ष" मधील 3D आयटम आणि सर्व सेटिंग्ज उप-आयटम - अनुलंब रिफ्रेश विभागासाठी प्रतीक्षा करणे आवश्यक आहे. डीफॉल्टनुसार स्थापित खालील सेटिंग्ज: Vsync अक्षम केले आहे, परंतु सक्षम केले जाऊ शकते चालू अनुप्रयोग. ही सर्वात वाजवी सेटिंग आहे आणि बहुतेक प्रकरणांमध्ये ती बदलू नये. तुम्ही लीव्हर अत्यंत डावीकडे हलवल्यास, VSync बळजबरीने अक्षम केले जाईल आणि तुम्ही लीव्हर अत्यंत उजवीकडे हलवल्यास, ते सक्तीने सक्षम केले जाईल. अगदी डावीकडील स्थिती सर्वोत्तम संभाव्य कार्यप्रदर्शन प्रदान करेल, तर अगदी उजवीकडे प्रदान करेल सर्वोच्च गुणवत्ता. येथे तुम्ही अनुलंब सिंक्रोनाइझेशन सक्षम करू शकता, परंतु अनुप्रयोगास याची आवश्यकता नसल्यास, ते वापरले जाणार नाही.

तुम्ही 3D आयटम आणि API विशिष्ट उप-आइटमवर जाऊन तिहेरी बफरिंग सक्षम करू शकता. येथे हे लगेच स्पष्ट होते की सर्व गेम या वैशिष्ट्यास समर्थन का देत नाहीत: ट्रिपल बफरिंग केवळ अशा अनुप्रयोगांसाठी शक्य आहे जे कार्य करतात सॉफ्टवेअर इंटरफेस(API) OpenGL. या API साठी सेटिंग्जमध्ये संबंधित ओळ प्रदान केली आहे - तळापासून दुसरा आयटम. डीफॉल्टनुसार, ट्रिपल बफरिंग अक्षम केले आहे.

शेवटी, आम्ही पुन्हा एकदा जोर देतो की वरील सर्व CRT आणि LCD मॉनिटर्सवर लागू होतात. असूनही मूलभूत फरकप्रतिमा आउटपुटच्या तत्त्वांमध्ये, व्हिडिओ कार्डसाठी (म्हणजे, त्याचा ड्रायव्हर, ऑपरेटिंग सिस्टमआणि विशिष्ट अनुप्रयोग) ही एकाच प्रकारची उपकरणे आहेत ज्यातून व्युत्पन्न केलेल्या फ्रेम पाठवल्या जातात विशिष्ट वारंवारता. तथापि, लिक्विड क्रिस्टल डिस्प्लेचे मालक भाग्यवान आहेत: या मॉनिटर्ससाठी ठराविक स्कॅन वारंवारता फक्त 60 हर्ट्झ आहे आणि आपल्याकडे शक्तिशाली व्हिडिओ कार्ड असल्यास, क्वचित प्रसंगी रेंडरिंगची गती 60 fps च्या खाली जाईल.

आम्हाला आशा आहे की या छोट्या लेखाने तुम्हाला व्हिडिओ कार्ड फोरममध्ये हेवा करण्यायोग्य नियमिततेसह दिसणाऱ्या प्रश्नांची उत्तरे मिळविण्यात मदत केली आहे. जसे आपण पाहू शकता, सर्वकाही अगदी सोपे आहे, परंतु अस्पष्ट देखील आहे ...

जवळजवळ सर्व आधुनिक खेळग्राफिक्स सेटिंग्जमध्ये तुम्ही "उभ्या समक्रमण" स्तंभ पाहू शकता. आणि अधिकाधिक खेळाडूंना प्रश्न आहेत, हे सिंक्रोनाइझेशन खरोखर उपयुक्त आहे का?, त्याचा प्रभाव आणि तो का अस्तित्वात आहे, वेगवेगळ्या प्लॅटफॉर्मवर त्याचा वापर कसा करायचा. चला या लेखात जाणून घेऊया.

Vsync बद्दल

अनुलंब सिंक्रोनाइझेशनचे स्वरूप थेट स्पष्ट करण्याआधी, आपण उभ्या सिंक्रोनाइझेशनच्या निर्मितीच्या इतिहासात थोडे खोलवर जाऊन पाहिले पाहिजे. मी शक्य तितके स्पष्ट होण्याचा प्रयत्न करेन. पहिले संगणक मॉनिटर्स एकल फ्रेम सिग्नलद्वारे प्रदान केलेली निश्चित प्रतिमा होती.

जेव्हा डिस्प्लेची नवीन पिढी दिसली, तेव्हा रिझोल्यूशन बदलण्याचा प्रश्न अचानक उद्भवला, ज्यासाठी अनेक ऑपरेटिंग मोड आवश्यक होते, त्या डिस्प्लेने उभ्या सिंक्रोनसपणे सिग्नलची ध्रुवीयता वापरून प्रतिमा सादर केली.

VGA ठराव आवश्यक आहे अधिक छान ट्यूनिंग लेआउट आणि क्षैतिज आणि अनुलंब दोन सिग्नल दिले होते. आजच्या डिस्प्लेमध्ये, बिल्ट-इन कंट्रोलर लेआउट सेट करण्यासाठी जबाबदार आहे.

पण जर कंट्रोलरने ड्रायव्हरनुसार फ्रेम्सची आवश्यक संख्या सेट केली, तर सेट रिझोल्यूशनसाठी, उभ्या सिंक्रोनाइझेशनची अजिबात गरज का आहे? हे इतके सोपे नाही. जेव्हा व्हिडिओ कार्डचा फ्रेम दर खूप जास्त असतो तेव्हा बऱ्याचदा परिस्थिती असते, परंतु मॉनिटर्स, त्यांच्या तांत्रिक मर्यादांमुळे, फ्रेम्सची ही संख्या योग्यरित्या प्रदर्शित करण्यात अक्षम आहेत, जेव्हा मॉनिटर रिफ्रेश रेट ग्राफिक्स कार्ड जनरेशन फ्रिक्वेंसीपेक्षा लक्षणीयरीत्या कमी असतो. यामुळे अचानक चित्रांच्या हालचाली, कलाकृती आणि बँडिंग होते.

जेव्हा “ट्रिपल बफरिंग” चालू असते तेव्हा मेमरी फाइलमधून फ्रेम्स दाखवायला वेळ नसल्यामुळे, ते त्वरीत स्वतःला बदलून घेतात, पुढील फ्रेम्स सुपरइम्पोज करतात. आणि येथे ट्रिपल बफरिंग तंत्रज्ञान जवळजवळ कुचकामी आहे.

अनुलंब सिंक्रोनाइझेशन तंत्रज्ञान आणि हे दोष दूर करण्यासाठी डिझाइन केलेले.

पोल ऑन करून ती मॉनिटरकडे वळते मानक वैशिष्ट्येवारंवारता आणि फ्रेम दर अद्यतनित करणे, दुय्यम मेमरीमधील फ्रेमला प्राथमिक मेमरीमध्ये हलविण्याची परवानगी देत ​​नाही, अगदी प्रतिमा अद्यतनित होईपर्यंत.

Vsync कनेक्शन

बहुसंख्य गेममध्ये हे कार्य थेट ग्राफिक्स सेटिंग्जमध्ये असते. परंतु असे घडते जेव्हा असा कोणताही स्तंभ नसतो किंवा अशा पॅरामीटर्ससाठी सेटिंग्ज समाविष्ट नसलेल्या अनुप्रयोगांमध्ये ग्राफिक्ससह कार्य करताना काही दोष आढळतात.

प्रत्येक व्हिडिओ कार्डच्या सेटिंग्जमध्ये, तुम्ही सर्व अनुप्रयोगांसाठी किंवा निवडकपणे अनुलंब सिंक तंत्रज्ञान सक्षम करू शकता.

NVidia साठी कसे सक्षम करावे?

सह सर्वात manipulations आवडले NVidia कार्डकन्सोल द्वारे अंमलात आणले NVidia नियंत्रण. तेथे 3D पॅरामीटर्स कंट्रोल कॉलममध्ये एक सिंक पल्स पॅरामीटर असेल.

ते चालू स्थितीवर स्विच केले पाहिजे. परंतु व्हिडिओ कार्डवर अवलंबून, ऑर्डर भिन्न असेल.

तर, जुन्या व्हिडिओ कार्ड्समध्ये, अनुलंब सिंक पॅरामीटर अध्यायात आहे जागतिक पॅरामीटर्सत्याच 3D पॅरामीटर्स व्यवस्थापन स्तंभात.

ATI कडून व्हिडिओ कार्ड

कॉन्फिगर करण्यासाठी, तुमच्या व्हिडिओ कार्डसाठी नियंत्रण केंद्र वापरा. अर्थात, उत्प्रेरक नियंत्रण केंद्र .NET फ्रेमवर्क 1.1 वर चालते. तुमच्याकडे नसल्यास, नियंत्रण केंद्र सुरू होणार नाही. पण काळजी करू नका. अशा परिस्थितीत, केंद्रासाठी एक पर्याय आहे - फक्त क्लासिक कंट्रोल पॅनेलसह कार्य करणे.

सेटिंग्जमध्ये प्रवेश करण्यासाठी, डावीकडील मेनूमध्ये असलेल्या 3D वर जा. व्हर्टिकल रिफ्रेश विभागासाठी प्रतीक्षा करा. सुरुवातीला, अनुप्रयोगामध्ये डीफॉल्टनुसार Vsync तंत्रज्ञान वापरले जाते.

वर बटण हलवत आहे डावी बाजूहे वैशिष्ट्य पूर्णपणे अक्षम करेल आणि उजवीकडे ते सक्षम करण्यास भाग पाडेल. येथे डीफॉल्ट पर्याय सर्वात वाजवी, कारण ते थेट गेम सेटिंग्जद्वारे सिंक्रोनाइझेशन कॉन्फिगर करणे शक्य करते.

चला सारांश द्या

अनुलंब समक्रमण हे एक कार्य आहे जे अचानक चित्रांच्या हालचालींपासून मुक्त होण्यास मदत करते आणि काही प्रकरणांमध्ये, आपल्याला प्रतिमेतील कलाकृती आणि पट्ट्यांपासून मुक्त होण्यास अनुमती देते. आणि जेव्हा मॉनिटर आणि व्हिडिओ कार्डचा फ्रेम दर जुळत नाही तेव्हा प्राप्त फ्रेम दर दुहेरी बफर करून हे साध्य केले जाते.

आज, बहुतेक गेममध्ये अनुलंब सिंक आहे. हे ट्रिपल बफरिंग सारखेच कार्य करते, परंतु त्याची किंमत आहे खूप कमी संसाधने, म्हणूनच तुम्ही गेम सेटिंग्जमध्ये तिहेरी बफरिंग कमी वेळा पाहू शकता.

अनुलंब समक्रमण सक्षम करणे किंवा सक्षम न करणे निवडून, वापरकर्ता गुणवत्ता आणि कार्यप्रदर्शन दरम्यान निवड करतो. ते चालू करून, ते एक नितळ चित्र मिळते, परंतु लहान संख्याफ्रेम प्रति सेकंद.

ते बंद करून, ते मोठ्या संख्येने फ्रेम प्राप्त करते, परंतु चित्राच्या तीक्ष्णपणा आणि अस्वच्छतेपासून ते सुरक्षित नसते. हे विशेषतः लागू होते तीव्र आणि संसाधन-केंद्रित दृश्ये, जेथे अनुलंब समक्रमण किंवा ट्रिपल बफरिंगची कमतरता विशेषतः लक्षणीय आहे.

बऱ्याच खेळांच्या पॅरामीटर्समधील हा रहस्यमय स्तंभ दिसत होता तितका साधा नव्हता. आणि आता ते वापरायचे की नाही हे तुमच्यावर अवलंबून आहे आणि गेममधील तुमचे ध्येय.

अनुलंब सिंक (VSync: वर्टिकल सिंक्रोनाइझेशन) हे व्हिडिओ कार्ड ड्रायव्हरचे पर्यायी वर्तन मापदंड आहे. सक्षम अनुलंब सिंक्रोनाइझेशन म्हणजे पुढील फ्रेम काढल्यानंतर, बफर (SwapBuffers() फंक्शन मध्ये स्विच करताना, ड्रायव्हर मॉनिटर बीमच्या पुढील रिव्हर्सलच्या प्रारंभाची प्रतीक्षा करेल आणि त्यानंतरच स्क्रीन बफर स्विच करेल.

कॅथोड रे ट्यूबसह मॉनिटर्सवरील चित्र इलेक्ट्रॉनच्या बीमद्वारे काढले जाते, जे क्रमशः डावीकडून उजवीकडे रेषा काढते, नंतर पुढील ओळीच्या सुरूवातीस परत येते ( विलंब क्षैतिज समक्रमण ), नंतर प्रस्तुत करते पुढील ओळइ. बीम स्क्रीनच्या खालच्या उजव्या कोपर्यात आदळल्यानंतर, ते डावीकडे परत येते वरचा कोपरा(ते परत येण्यासाठी लागणारा वेळ म्हणतात अनुलंब समक्रमण विलंब). (खरं तर, कलर मॉनिटर्समध्ये तीन बीम असतात - आर, जी, बी, परंतु तत्त्व समान आहे.)

अनुलंब सिंक का आवश्यक आहे? मुद्दा असा आहे की बीम रिट्रेसचा Vsync विलंब वेळ स्क्रीन बफर स्विच करण्यासाठी आदर्श आहे. तुम्ही इतर कोणत्याही वेळी बफर स्विच केल्यास, स्क्रीनवरील इमेजचा काही भाग जुन्या फ्रेमचा असेल आणि काही भाग नवीन फ्रेमचा असेल. यामुळे, फ्रेम्स दरम्यान “फाइटिंग गेम” आर्टिफॅक्ट्स दिसतील - अप्रिय गोंधळ लक्षात येऊ शकतो आणि उच्च ॲनिमेशनसह देखील दृष्यदृष्ट्यागुळगुळीत दिसणार नाही.

तथापि, उभ्या सिंक्रोनाइझेशनमुळे विलंब होत असल्याने, FPS अपरिहार्यपणे तत्सम दृश्यापेक्षा कमी असेल, परंतु vsync बंद करून. हे कधीकधी अस्वीकार्य असते, उदाहरणार्थ, विविध ग्राफिक्स चाचण्यांमध्ये.

अनुलंब सिंक व्यक्तिचलितपणे सक्षम किंवा अक्षम करा.

चालू किंवा बंद करा vsync सहसा व्हिडिओ कार्ड ड्रायव्हर सेटिंग्जमध्ये शक्य आहे. डिस्प्ले प्रॉपर्टीज उघडा (डेस्कटॉपवर उजवे-क्लिक करा आणि गुणधर्म ड्रॉप-डाउन मेनू आयटम निवडा), शेवटचा सेटिंग्ज टॅब निवडा, प्रगत बटणावर क्लिक करा, व्हर्टिकल सिंकसाठी प्रतीक्षा करा, अक्षम करा किंवा सक्षम करा.

सॉफ्टवेअर अनुलंब सिंक सक्षम किंवा अक्षम करते.

OpenGL मध्ये VSync चालू किंवा बंद करण्यासाठी, खालील कोड चालवा.

कदाचित असा कोणताही संगणक मालक नसेल जो “उभ्या समक्रमण” या शब्दाशी अपरिचित असेल. काही वापरकर्ते उत्पादकता वाढवण्याचा प्रयत्न करून त्याची ओळख करून घेतात ग्राफिक्स उपप्रणाली, इतर - संगणकाच्या घटकांच्या ऑपरेशनच्या तत्त्वाचा सखोल अभ्यास करण्यासाठी, साध्या कुतूहलातून.

कोणत्याही निर्मात्याकडून (इंटेल, एएमडी, एनव्हीडिया) व्हिडिओ कार्ड ड्रायव्हरच्या सेटिंग्जमध्ये अनुलंब सिंक्रोनाइझेशन समायोजित केले जाऊ शकते. पहिल्या आवृत्त्यांमध्ये असल्यास ही संधीपर्यायी होते, म्हणजेच ते सक्रिय करण्यासाठी वापरणे आवश्यक होते समर्थन कार्यक्रमकिंवा ऑपरेटिंग सिस्टमच्या रेजिस्ट्रीमध्ये बदल करणे, नंतर तो नंतर वेगळा परिच्छेद बनविला गेला.

उपलब्ध समायोजन

मायक्रोसॉफ्ट सिस्टममध्ये, या सेटिंगमध्ये प्रवेश करणे खूप सोपे आहे आणि नियम म्हणून, मानक आहे. क्लिक करणे आवश्यक आहे उजवे बटणडेस्कटॉपच्या कोणत्याही मोकळ्या क्षेत्रावर माउस ठेवा आणि "स्क्रीन रिझोल्यूशन" निवडा (विन 7-8). दिसत असलेल्या विंडोमध्ये असल्यास, दुव्यावर क्लिक करा " अतिरिक्त पर्याय", नंतर व्हिडिओ ॲडॉप्टर कंट्रोल पॅनल निश्चितपणे शीर्ष टॅबच्या गटामध्ये उपस्थित असेल. ते निवडून, वापरकर्त्यास ड्रायव्हर सेटिंग्ज मेनू दिसेल, त्यातील एका आयटममध्ये "उभ्या सिंक्रोनाइझेशन" आहे. अचूक स्थान आणि नाव सूचित केले जाऊ शकत नाही, कारण ते विकसकावर अवलंबून आहे, परंतु, तरीही, चूक करणे अशक्य आहे. तर, ते "Vsync", "Sync" असू शकते. अनुलंब", "सिंक्रोनाइझेशन", इ. जरी सामान्यतः पॅरामीटर दोन मूल्यांपैकी एक घेऊ शकते, काहीवेळा तीनसह निराकरणे आहेत. उदाहरणार्थ, ATI Vsync केवळ सक्षम/अक्षम पर्यायच नाही तर ऑटो मोडला देखील अनुमती देते.

या प्रकरणात, निवड ड्रायव्हर आणि चालू असलेल्या अनुप्रयोगावर सोडली जाते. तथापि, अर्थ एकच राहतो, त्याशिवाय नियंत्रण एखाद्या व्यक्तीऐवजी प्रोग्रामला दिले जाते.

जास्त उत्पादकता असे काही नाही

आभासी लढायांच्या चाहत्यांना माहित आहे की बर्याच प्रकरणांमध्ये गेममध्ये योग्यरित्या सेट केलेले अनुलंब सिंक्रोनाइझेशन मॉनिटर स्क्रीनवरील व्हिडिओ ॲडॉप्टरद्वारे फ्रेम रेट आउटपुटमध्ये लक्षणीय वाढ करू शकते. खरं तर, याचा अर्थ असा आहे की कधीकधी अशा प्रकारे खरेदीची आवश्यकता उशीर करणे शक्य आहे नवीन व्हिडिओ कार्ड(जरी, नक्कीच, आपण चमत्कारांची अपेक्षा करू नये). म्हणूनच आम्ही एक मोड सेट करण्याची शिफारस करतो ज्यामध्ये अनुलंब सिंक्रोनाइझेशन प्रतिबंधित आहे. हा निर्णय सोप्या पद्धतीने स्पष्ट केला जाऊ शकतो: परिपूर्ण चित्राचे तज्ज्ञ प्रत्येक अतिरिक्त "fps" साठी लढण्याची आणि सिंक्रोनाइझेशनबद्दल वाचण्याची शक्यता नाही, कारण त्यांच्या संगणकांवर शक्तिशाली व्हिडिओ ॲडॉप्टर स्थापित केले आहेत, तर "कमकुवत" व्हिडिओ कार्डच्या मालकांना गेमप्लेमध्ये अधिक रस आहे. स्वतःच, आणि ग्राफिक्सचे "ब्रेकिंग" सौंदर्य नाही. लोकांना घाबरवण्यासाठी लोकांना वापरायला आवडणाऱ्या प्रतिमांवर भितीदायक पट्टे माहिती संसाधने, प्रत्यक्षात व्यावहारिकदृष्ट्या अदृश्य आहेत.

एक रहस्य जे अस्तित्वात नाही

पहिल्या दृष्टीक्षेपात "पातळ हवेच्या बाहेर" उत्पादकता वाढवणे हे काहीतरी अविश्वसनीय वाटत असले तरीही, प्रत्यक्षात सर्वकाही स्पष्ट आहे. स्क्रीनवर व्हिडिओ सिग्नल आउटपुट करण्यात दोन घटक भाग घेतात: प्रमुख घटक: व्हिडिओ कार्ड आणि मॉनिटर इलेक्ट्रॉनिक्स.

नंतरचे, जसे ओळखले जाते, इतर गोष्टींबरोबरच, फ्रेम रेट द्वारे दर्शविले जाते (बजेट एलसीडीसाठी ते बहुतेकदा 60 हर्ट्झ असते). हे एका सेकंदात किती पूर्ण "स्क्रीन" प्रदर्शित केले जाऊ शकतात हे सूचित करते. व्हिडिओ ॲडॉप्टर मॉनिटरवर डेटाचा सतत प्रवाह नसून व्युत्पन्न केलेल्या फ्रेमचा क्रम देखील प्रसारित करतो. हे समजणे सोपे आहे की जोपर्यंत डिस्प्ले डिव्हाइसचे इलेक्ट्रॉनिक्स स्क्रीनवर सर्व प्रसारित फ्रेम प्रदर्शित करण्यास सक्षम आहेत तोपर्यंत कोणतीही समस्या येणार नाही.

काही बारकावे

जर व्हिडिओ प्रोसेसरची संगणकीय शक्ती इतकी मोठी असेल की फ्रेमची संख्या मॉनिटरच्या क्षमतेपेक्षा जास्त असेल, तर सिंक्रोनाइझेशन अयशस्वी होण्यास सुरवात होते (दोन जवळच्या फ्रेम्समधून तयार केलेली चित्रे स्क्रीनवर प्रदर्शित केली जाऊ शकतात). हे अलिप्तपणे प्रकट होते क्षैतिज पट्टेहलत्या प्रतिमेत: चित्र दोन भागांमधून एकत्र चिकटलेले दिसते. या प्रकरणात, आपण पूर्णपणे "गुळगुळीत" फ्रेमबद्दल विसरू शकता. या समस्येचे निराकरण करण्यासाठी, आपण एक मॉनिटर खरेदी करू शकता ज्याचा फ्रेम दर 100 Hz पेक्षा जास्त असेल ( आधुनिक प्रणाली), किंवा ड्रायव्हरमध्ये सिंक्रोनाइझेशन सक्षम करा. या प्रकरणात, व्हिडिओ ॲडॉप्टर स्क्रीन फ्रेम्स नियंत्रित करण्यास सुरवात करेल: प्रत्येक त्यानंतरचे आउटपुट मागीलचे प्रस्तुतीकरण पूर्ण झाल्यानंतरच दिले जाईल. गैरसोय स्पष्ट आहे: व्हिडिओ कार्ड निष्क्रिय असेल, मॉनिटरचे ऑपरेशन पूर्ण होण्याची प्रतीक्षा करत आहे. वास्तविक, या प्रकरणात पॅरामीटरचे नाव स्वतःसाठी बोलते: "सिंक्रोनसली" पासून "सिंक्रोनाइझेशन", जेव्हा दोन फ्रिक्वेन्सी समान असतात.

व्हिडिओ कार्ड सेट करण्यासाठी समर्पित मंचांमध्ये, कार्ड ड्रायव्हर्समध्ये तथाकथित अनुलंब सिंक्रोनाइझेशन सक्षम करणे योग्य आहे की नाही याबद्दल हेवा करण्यायोग्य नियमिततेसह प्रश्न दिसतात. या लेखात ते काय आहे आणि ते का आवश्यक आहे याबद्दल वाचा.

संगणक गेमच्या अनेक चाहत्यांनी गेममधील व्हिडिओ कार्ड सेटिंग्जमध्ये तथाकथित “उभ्या सिंक्रोनाइझेशन” किंवा व्हीसिंक अक्षम करण्याची शिफारस केली आहे. अनेक ग्राफिक्स कंट्रोलर कार्यप्रदर्शन चाचण्या विशेषत: VSync अक्षम करून चाचणी केली गेली यावर जोर देतात. हे काय आहे आणि जर अनेक "प्रगत तज्ञांनी" हे कार्य अक्षम करण्याचा सल्ला दिला तर याची आवश्यकता का आहे?

उभ्या सिंक्रोनाइझेशनचा अर्थ समजून घेण्यासाठी, इतिहासात एक लहान भ्रमण करणे आवश्यक आहे. प्रथम संगणक मॉनिटर्स निश्चित रिझोल्यूशन आणि निश्चित रिफ्रेश दरांसह कार्य करतात. ईजीए मॉनिटर्सच्या आगमनाने, भिन्न रिझोल्यूशन निवडणे आवश्यक झाले, जे दोन ऑपरेटिंग मोड्सद्वारे प्रदान केले गेले होते, जे प्रतिमा सिंक्रोनाइझेशन सिग्नलच्या ध्रुवीयतेने अनुलंब सेट केले होते. व्हीजीए रिझोल्यूशनला समर्थन देणारे मॉनिटर्स आणि स्कॅन फ्रिक्वेन्सीचे उच्च आवश्यक फाइन-ट्यूनिंग. यासाठी, दोन सिग्नल आधीच वापरले गेले आहेत, जे क्षैतिज आणि अनुलंब दोन्ही प्रतिमा समक्रमित करण्यासाठी जबाबदार आहेत. आधुनिक मॉनिटर्समध्ये, सेट रिझोल्यूशननुसार स्कॅन समायोजित करण्यासाठी एक विशेष कंट्रोलर चिप जबाबदार आहे.


ड्रायव्हरमध्ये सेट केलेल्या मोडनुसार मॉनिटर स्वयंचलितपणे समायोजित करण्यास सक्षम असल्यास व्हिडिओ कार्ड सेटिंग्जमध्ये “उभ्या सिंक्रोनाइझेशन” आयटम का जतन केला जातो? वस्तुस्थिती अशी आहे की, व्हिडीओ कार्ड्स प्रति सेकंद खूप मोठ्या प्रमाणात फ्रेम तयार करण्यास सक्षम असूनही, मॉनिटर्स ते कार्यक्षमतेने प्रदर्शित करू शकत नाहीत, परिणामी विविध कलाकृती: बँडिंग आणि "फाटलेल्या" प्रतिमा. हे टाळण्यासाठी, व्हिडिओ कार्ड मॉनिटरच्या उभ्या स्कॅनबद्दल प्राथमिक मतदानासाठी एक मोड प्रदान करतात, ज्यासह फ्रेम्सची संख्या प्रति सेकंद सिंक्रोनाइझ केली जाते - परिचित fps. दुसऱ्या शब्दांत, 85 हर्ट्झच्या उभ्या स्कॅनिंग वारंवारतेवर, कोणत्याही गेममध्ये फ्रेम्सची संख्या प्रति सेकंद पंचासी पेक्षा जास्त होणार नाही.


मॉनिटरचा अनुलंब स्कॅन दर प्रति सेकंद प्रतिमेसह स्क्रीन किती वेळा रीफ्रेश केली जाते याचा संदर्भ देते. कॅथोड रे ट्यूबवर आधारित डिस्प्लेच्या बाबतीत, ग्राफिक्स प्रवेगक तुम्हाला गेममधून कितीही फ्रेम्स प्रतिसेकंद देत असला तरीही, स्कॅन वारंवारता भौतिकदृष्ट्या सेटपेक्षा जास्त असू शकत नाही. एलसीडी मॉनिटर्समध्ये, संपूर्ण स्क्रीनचे कोणतेही भौतिक रीफ्रेश नसते; तथापि, व्हिडिओ इंटरफेसद्वारे डेटा प्रसारित करण्यासाठी तंत्रज्ञान स्वतः प्रदान करते की फ्रेम एका विशिष्ट वेगाने व्हिडिओ कार्डवरून मॉनिटरवर प्रसारित केल्या जातात. म्हणून, काही नियमानुसार, "स्कॅनिंग" ही संकल्पना एलसीडी डिस्प्लेवर देखील लागू होते.


प्रतिमा कलाकृती कुठून येतात? कोणत्याही गेममध्ये, प्रतिमेच्या जटिलतेनुसार व्युत्पन्न केलेल्या फ्रेम्सची संख्या प्रति सेकंद सतत बदलत असते. मॉनिटरची स्कॅन वारंवारता स्थिर असल्याने, व्हिडिओ कार्डद्वारे प्रसारित केलेल्या fps आणि मॉनिटरच्या रिफ्रेश रेटमधील डिसिंक्रोनाइझेशनमुळे प्रतिमा विकृत होते, जी अनेक अनियंत्रित पट्ट्यांमध्ये विभागलेली दिसते: त्यापैकी एक भाग अद्यतनित होण्यास व्यवस्थापित करतो, तर इतर करत नाही.


उदाहरणार्थ, मॉनिटर 75 हर्ट्झच्या रिफ्रेश दराने कार्य करतो आणि व्हिडिओ कार्ड गेममध्ये प्रति सेकंद शंभर फ्रेम्स व्युत्पन्न करते. दुसऱ्या शब्दांत, ग्राफिक्स प्रवेगक मॉनिटर रिफ्रेश सिस्टमपेक्षा सुमारे एक तृतीयांश वेगवान आहे. एका स्क्रीनच्या अद्ययावतीकरणादरम्यान, कार्ड 1 फ्रेम आणि पुढील एक तृतीयांश तयार करते - परिणामी, वर्तमान फ्रेमचा दोन-तृतियांश डिस्प्लेवर काढला जातो आणि तिसरा पुढील फ्रेमच्या एक तृतीयांश द्वारे बदलला जातो. पुढील अपडेट दरम्यान, कार्ड फ्रेमचा दोन-तृतियांश आणि पुढील एकाचा दोन-तृतियांश व्युत्पन्न करण्यासाठी व्यवस्थापित करते. मॉनिटरवर, तीनपैकी प्रत्येक दोन स्कॅन चक्रांमध्ये, आम्हाला दुसऱ्या फ्रेममधून प्रतिमेचा एक तृतीयांश भाग दिसतो - चित्र त्याची गुळगुळीतपणा गमावते आणि "ट्विच" होते. हा दोष विशेषत: डायनॅमिक दृश्यांमध्ये किंवा उदाहरणार्थ, गेममधील तुमचा वर्ण आजूबाजूला दिसतो तेव्हा लक्षात येतो.


तथापि, हे गृहीत धरणे पूर्णपणे चुकीचे आहे की जर व्हिडिओ कार्डला प्रति सेकंद 75 पेक्षा जास्त फ्रेम तयार करण्यास मनाई आहे, तर 75 हर्ट्झच्या उभ्या स्कॅन वारंवारता असलेल्या डिस्प्लेवर प्रतिमा प्रदर्शित करण्यास सर्व काही ठीक होईल. वस्तुस्थिती अशी आहे की पारंपारिक, तथाकथित "डबल बफरिंग" च्या बाबतीत, मॉनिटरवरील फ्रेम प्राथमिक फ्रेम बफर (फ्रंट बफर) मधून येतात आणि प्रस्तुतीकरण स्वतः दुय्यम बफर (बॅक बफर) मध्ये केले जाते. दुय्यम बफर भरल्यावर, फ्रेम प्राथमिकमध्ये हस्तांतरित केल्या जातात, तथापि, बफर दरम्यान कॉपी करण्याच्या ऑपरेशनला विशिष्ट वेळ लागतो, जर मॉनिटर स्कॅन या क्षणी अद्यतनित केले गेले असेल, तरीही प्रतिमा ट्विचिंग टाळली जाणार नाही.


अनुलंब सिंक्रोनाइझेशन या समस्यांचे निराकरण करते: मॉनिटर स्कॅन फ्रिक्वेंसीसाठी पोल केला जातो आणि प्रतिमा अद्यतनित होईपर्यंत दुय्यम बफरपासून प्राथमिकपर्यंत फ्रेम कॉपी करणे प्रतिबंधित आहे. फ्रेम प्रति सेकंद उभ्या स्कॅन वारंवारता पेक्षा अधिक जलद व्युत्पन्न होते तेव्हा हे तंत्रज्ञान उत्तम कार्य करते. पण फ्रेम रेंडरिंगचा वेग स्कॅन दरापेक्षा कमी झाला तर? उदाहरणार्थ, काही दृश्यांमध्ये आमची fps संख्या 100 ते 50 पर्यंत कमी होते.


या प्रकरणात, खालील घडते. मॉनिटरवरील प्रतिमा अद्ययावत केली जाते, पहिली फ्रेम प्राथमिक बफरवर कॉपी केली जाते आणि दुय्यम बफरमध्ये दुस-यापैकी दोन-तृतीयांश "रेंडर" केले जाते, त्यानंतर डिस्प्लेवरील प्रतिमेचे पुढील अद्यतन येते. यावेळी, व्हिडिओ कार्ड दुसऱ्या फ्रेमवर प्रक्रिया पूर्ण करते, जी अद्याप प्राथमिक बफरला पाठवू शकत नाही आणि प्रतिमेचे पुढील अद्यतन त्याच फ्रेमसह होते, जे अद्याप प्राथमिक बफरमध्ये संग्रहित आहे. मग हे सर्व पुनरावृत्ती होते आणि परिणामी आमच्याकडे अशी परिस्थिती आहे की स्क्रीनवर फ्रेम प्रति सेकंद आउटपुट करण्याची गती स्कॅन वारंवारतापेक्षा दोन पट कमी आणि संभाव्य प्रस्तुतीकरण गतीपेक्षा एक तृतीयांश कमी आहे: व्हिडिओ कार्ड प्रथम "नाही. मॉनिटरसह चालू ठेवा आणि नंतर, त्याउलट, डिस्प्ले प्राथमिक बफरमध्ये संग्रहित फ्रेम पुन्हा घेईपर्यंत आणि नवीन फ्रेमची गणना करण्यासाठी दुय्यम बफरमध्ये जागा होईपर्यंत प्रतीक्षा करावी लागेल.


असे दिसून आले की अनुलंब सिंक्रोनाइझेशन आणि दुहेरी बफरिंगच्या बाबतीत, स्कॅन फ्रिक्वेंसीच्या गुणोत्तरानुसार गणना केलेल्या मूल्यांच्या एका स्वतंत्र अनुक्रमाप्रमाणे प्रति सेकंद फ्रेमची संख्या समान असेल तरच आम्ही उच्च-गुणवत्तेची प्रतिमा मिळवू शकतो. काही सकारात्मक पूर्णांकापर्यंत. उदाहरणार्थ, 60 Hz च्या रीफ्रेश दरासह, फ्रेम्सची संख्या प्रति सेकंद 60 किंवा 30 किंवा 15 किंवा 12 किंवा 10, इत्यादी असावी. जर कार्डची संभाव्य क्षमता प्रति सेकंद 60 पेक्षा कमी आणि 30 फ्रेम्सपेक्षा जास्त निर्माण करण्यास अनुमती देत ​​असेल, तर वास्तविक रेंडरिंग गती 30 fps पर्यंत खाली येईल.


75 Hz आणि 100 फ्रेम्स प्रति सेकंद या रिफ्रेश रेटसह आपल्या उदाहरणाकडे परत येऊ. जेव्हा अनुलंब सिंक सक्षम केले जाते, तेव्हा प्रतिमा कलाकृती अदृश्य होतात. जेव्हा विशेषतः जटिल दृश्यांमध्ये रेंडरिंगची गती अंदाजे 60 fps पर्यंत कमी केली जाते आणि VSync सक्षम केले जाते, तेव्हा वास्तविक फ्रेम गणना गती जवळजवळ अर्ध्याने कमी होते. दुसऱ्या शब्दांत, दुहेरी बफरिंगसह एकत्रित केलेले Vsync केवळ तेव्हाच चांगले असते जेव्हा रेंडरिंगची गती रीफ्रेश दरापेक्षा कमी होत नाही, कारण इतर प्रकरणांमध्ये कार्यप्रदर्शन झपाट्याने कमी होते.


सहमत आहे, जर अभियंत्यांनी या समस्येचे निराकरण केले नाही तर ते विचित्र होईल. प्राथमिक बफर विनामूल्य होण्याची प्रतीक्षा केल्यामुळे प्रस्तुतीकरणाचा वेग कमी होण्यापासून रोखण्यासाठी, ट्रिपल बफरिंग तंत्रज्ञान विकसित केले गेले - म्हणजेच वर वर्णन केलेल्या योजनेमध्ये आणखी एक फ्रेम बफर जोडला गेला. याबद्दल धन्यवाद, कार्डला प्राथमिक बफर मुक्त होण्याची प्रतीक्षा करावी लागत नाही आणि या तिसऱ्या बफरमधील प्रतिमेची गणना केली जाते.


ट्रिपल बफरिंग खालीलप्रमाणे कार्य करते (प्रति सेकंद 50 फ्रेम्सच्या रेंडरिंग वेगाने आणि 75 Hz च्या मॉनिटर रिफ्रेश दराने). पहिली फ्रेम प्राथमिक बफरमध्ये असते, दुसऱ्या फ्रेमच्या दोन-तृतियांश दुय्यम बफरमध्ये प्रक्रिया केली जाते. पहिल्या फ्रेमसह स्क्रीन अपडेट केल्यानंतर, दुसऱ्या फ्रेमचा शेवटचा तिसरा भाग दुय्यम बफरमध्ये प्रवेश करतो आणि तिसऱ्या फ्रेमचा एक तृतीयांश भाग तिसऱ्या बफरमध्ये "प्रस्तुत" होऊ लागतो. पहिल्या फ्रेमसह दुसऱ्या स्क्रीन अपडेटनंतर, दुसरी फ्रेम प्राथमिक बफरमध्ये कॉपी केली जाते आणि तिसऱ्या फ्रेमचा पहिला तिसरा भाग दुय्यम बफरमध्ये हलविला जातो. फ्रेम थ्रीचे उर्वरित दोन-तृतियांश तिसऱ्या बफरमध्ये प्रक्रिया केली जाते, प्रथम स्क्रीन अपडेट दुसऱ्या फ्रेमसह होते आणि फ्रेम तीन पूर्णपणे दुय्यम बफरमध्ये हस्तांतरित केले जातात. ही प्रक्रिया नंतर सुरुवातीपासून पुनरावृत्ती होते.


तुम्ही सहज गणना करू शकता, या प्रकरणात स्क्रीनवर दोन फ्रेम्स तीन रिफ्रेश चक्रांमध्ये प्रदर्शित केल्या जातात, जे स्कॅन दराच्या दोन-तृतीयांश आहे, म्हणजेच 50 फ्रेम्स प्रति सेकंद, आणि ही उदाहरणासाठी पूर्ण संभाव्य रेंडरिंग गती आहे. प्रश्नात ट्रिपल बफरिंग योजनेबद्दल धन्यवाद, व्हिडिओ कार्डचा निष्क्रिय वेळ कमी केला जातो आणि, जसे आपण पाहू शकतो, हे खूप चांगले परिणाम देते.


दुर्दैवाने, सर्व संगणक गेम ट्रिपल बफरिंगला समर्थन देत नाहीत. याव्यतिरिक्त, हे संगणकीय संसाधने आणि व्हिडिओ मेमरीचा काही भाग घेते. तथापि, कमी रेंडरिंग वेगाने उच्च-गुणवत्तेच्या प्रतिमा मिळविण्यासाठी या तंत्रज्ञानाला सध्या कोणताही पर्याय नाही.


ही सामग्री वाचल्यानंतर, काहींना प्रश्न असू शकतो: व्हिडिओ कार्ड सेटिंग्जमध्ये अनुलंब सिंक्रोनाइझेशन सक्षम करणे फायदेशीर आहे किंवा ते अक्षम करणे चांगले आहे? या प्रश्नाचे कोणतेही स्पष्ट उत्तर नाही. अर्थात, जर तुम्हाला तुमचे व्हिडिओ कार्ड काय सक्षम आहे ते पहायचे असेल आणि काही सिंथेटिक किंवा गेमिंग चाचण्या "चालवा" असतील, तर VSync अक्षम करणे चांगले आहे. या प्रकरणात, आपण चित्र किंवा गेमप्लेचा आनंद घेणार नाही, परंतु मोजमापाच्या विशिष्ट युनिट्समध्ये व्हिडिओ कार्डच्या कमाल कार्यक्षमतेबद्दल माहिती मिळवू इच्छित आहात. तसे, GPU ची सर्व चाचणी अनुलंब सिंक्रोनाइझेशन अक्षम करून केली जाते, म्हणून वास्तविक गेमिंग परिस्थितीत कार्ड एखाद्या विशिष्ट चाचणीमध्ये वर्णन केल्या गेलेल्या पेक्षा लक्षणीयपणे हळू असू शकते.


तुम्हाला कलाकृतींशिवाय उच्च दर्जाची प्रतिमा मिळवायची असेल, तर तुम्ही अनुलंब समक्रमण सक्षम केले पाहिजे. या सोल्यूशनचा एकमात्र दोष म्हणजे विशेषत: जटिल दृश्यांमध्ये कार्यप्रदर्शनात तीव्र घट, जेव्हा रेंडरिंग गती मॉनिटरच्या रीफ्रेश दरापेक्षा कमी होते. हे केवळ तेव्हाच हाताळले जाऊ शकते जेव्हा एखादा विशिष्ट अनुप्रयोग ट्रिपल बफरिंगला समर्थन देत असेल, अन्यथा तुम्हाला एकतर VSync अक्षम करावे लागेल किंवा अपरिहार्य वस्तुस्थिती म्हणून तात्पुरते माफक कार्यप्रदर्शन स्वीकारावे लागेल.


अनुलंब सिंक आणि ट्रिपल बफरिंग कसे सक्षम किंवा अक्षम करायचे ते पाहण्यासाठी एटीआय (कॅटॅलिस्ट कंट्रोल सेंटर) व्हिडिओ कार्डसाठी "कंट्रोल सेंटर" चे उदाहरण पाहू. आम्ही तुम्हाला आठवण करून देतो की कॅटॅलिस्ट कंट्रोल सेंटर सिस्टीमवर .NET फ्रेमवर्क 1.1 एन्वायरमेंट इन्स्टॉल केले असले तरच कार्य करते, जे Microsoft वेबसाइटवरून मोफत डाउनलोड करता येते. ही उपयुक्तता वापरणे आवश्यक नाही - सर्व ATI व्हिडिओ कार्ड पारंपारिक नियंत्रण पॅनेलसह कार्य करू शकतात.


http://img.terralab.ru/pubimages/98286.jpg" रुंदी = 377 सीमा = 0>


VSync सेटिंग्जमध्ये प्रवेश करण्यासाठी, तुम्हाला डावीकडील "ट्री" मधील 3D आयटम आणि सर्व सेटिंग्ज उप-आयटम - व्हर्टिकल रिफ्रेश विभागासाठी प्रतीक्षा करणे आवश्यक आहे. डीफॉल्ट सेटिंग्ज आहेत: Vsync अक्षम केले आहे, परंतु चालू असलेल्या अनुप्रयोगाद्वारे सक्षम केले जाऊ शकते. ही सर्वात वाजवी सेटिंग आहे आणि बहुतेक प्रकरणांमध्ये ती बदलू नये. तुम्ही लीव्हर अत्यंत डावीकडे हलवल्यास, VSync बळजबरीने अक्षम केले जाईल आणि तुम्ही लीव्हर अत्यंत उजवीकडे हलवल्यास, ते सक्तीने सक्षम केले जाईल. सर्वात डावीकडील स्थिती सर्वोच्च संभाव्य कामगिरी प्रदान करेल, तर उजवीकडील स्थिती सर्वोच्च गुणवत्ता प्रदान करेल. येथे तुम्ही अनुलंब सिंक्रोनाइझेशन सक्षम करू शकता, परंतु अनुप्रयोगास याची आवश्यकता नसल्यास, ते वापरले जाणार नाही.


http://img.terralab.ru/pubimages/98285.jpg" रुंदी = 377 सीमा = 0>


तुम्ही 3D आयटम आणि API विशिष्ट उप-आइटमवर जाऊन तिहेरी बफरिंग सक्षम करू शकता. येथे हे लगेच स्पष्ट होते की सर्व गेम या वैशिष्ट्यास समर्थन का देत नाहीत: ट्रिपल बफरिंग केवळ OpenGL प्रोग्रामिंग इंटरफेस (API) सह कार्य करणाऱ्या अनुप्रयोगांसाठीच शक्य आहे. या API साठी सेटिंग्जमध्ये संबंधित ओळ प्रदान केली आहे - तळापासून दुसरा आयटम. डीफॉल्टनुसार, ट्रिपल बफरिंग अक्षम केले आहे.


शेवटी, आम्ही पुन्हा एकदा जोर देतो की वरील सर्व CRT आणि LCD मॉनिटर्सवर लागू होतात. इमेज आउटपुटच्या तत्त्वांमध्ये मूलभूत फरक असूनही, व्हिडिओ कार्डसाठी (म्हणजे, त्याचा ड्रायव्हर, ऑपरेटिंग सिस्टम आणि विशिष्ट अनुप्रयोग) ही समान प्रकारची उपकरणे आहेत ज्यावर व्युत्पन्न केलेल्या फ्रेम एका विशिष्ट वारंवारतेवर पाठविल्या जातात. तथापि, लिक्विड क्रिस्टल डिस्प्लेचे मालक भाग्यवान आहेत: या मॉनिटर्ससाठी ठराविक स्कॅन वारंवारता फक्त 60 हर्ट्झ आहे आणि आपल्याकडे शक्तिशाली व्हिडिओ कार्ड असल्यास, क्वचित प्रसंगी रेंडरिंगची गती 60 fps च्या खाली जाईल.


आम्हाला आशा आहे की या छोट्या लेखाने तुम्हाला व्हिडिओ कार्ड फोरममध्ये हेवा करण्यायोग्य नियमिततेसह दिसणाऱ्या प्रश्नांची उत्तरे मिळविण्यात मदत केली आहे. जसे आपण पाहू शकता, सर्वकाही अगदी सोपे आहे, परंतु अस्पष्ट देखील आहे ...



आम्ही वाचण्याची शिफारस करतो

वर