Уменьшение количества полигонов в 3d max. Снижение параметра сглаженности. Процентное уменьшение полигонов

Для Windows Phone 11.04.2019
Для Windows Phone

Extrude (Выдавливание)

Face Extrude (Выдавливание граней)

Похож по своему действию на инструмент Extrude (Выдавливание), который используется в редактируемых оболочках.

MultiRes (Множественное разрешение. Для оптимизации сетки-уменьшает количество полигонов)

Позволяет уменьшить количество вершин объекта, сохраняя при этом геометрию поверхности трехмерной модели. Модификатор MultiRes (Разрешающая способность) удобно использовать, когда требуется оптимизировать оболочку модели, уменьшив количество граней объектов.

Чтобы включить действие,этого модификатора, его мало просто назначить — нужно еще и нажать кнопку Generate (Сгенерировать) в его настройках. После этого модификатор выполнит просчет и станут доступны его другие параметры.

Параметры Vert Percent (Процент вершин) и Vert Count (Количество вершин) области Resolution (Разрешение) являются одной и той же настройкой, выраженной и разных величинах — общим процентом вершин и их количеством. По этой причине при изменении одного параметра автоматически устанавливается соответствующее значение другого.

Под этими настройками расположено три информационных поля; Max Vertex (Максимальное количество вершин), Face Count (Количество граней) и Max Face (Максимальное количество граней).

Normal Modifier (Модификатор нормалей. Переворачивает и выправляет нормали)

Позволяет объединить и/или обратить нормали объекта без использования модификатора Edit Mesh (Редактирование поверхности). В настройках модификатора Normal (Нормаль) есть два параметра — Unify Normals (Объединить нормали) и Flip Normals (Обратить нормали).

Optimize

Предназначен для оптимизации поверхности объекта путем уменьшения количества граней и вершин с сохранением исходной формы модели. В отличие от модификатора MultiRes (Разрешающая способность), Optimize (Оптимизировать) не позволяет задать процент вершин, которые будут содержаться в обработанном объекте.
Модификатор Optimize (Оптимизировать) содержит такие параметры: Face Thresh (Удаление граней) — пороговое значение угла, при котором грани будут удалены; Edge Thresh (Удаление ребер) — пороговое значение угла, при котором ребра будут удалены; Bias (Смещение) — параметр, определяющий вероятность появления ошибочных треугольных проемов в структуре оптимизированного объекта. Чем выше значение параметра Bias (Смещение), тем точнее происходит оптимизация модели. Параметр Max Edge Len (Максимальная длина ребра) определяет максимальную длину ребер, образованных в результате оптимизации. Флажок Auto Edge (Авторебро) отвечает за автоматическую оптимизацию ребер.

ProOptimize r (Оптимизация. Служит для оптимизации сетки (уменьшает количество полигонов))

Quadify Mesh (увеличивает количество полигонов, добавляя квадратную сетку)

Smooth (Сглаживание. Сглаживает по группам сглаживания, не внося изменений в геометрию)

Обеспечивает автоматическое сглаживание граней поверхности объекта. После его воздействия граням, угол между которыми не превышает заданного значения, назначается одна группа сглаживания. Группы сглаживания, к которым будет применен модификатор, можно устанавливать вручную при помощи кнопок списка Smoothing Groups (Группы сглаживания) или же автоматически, если установлен флажок Auto Smooth (Автостлаживанне). Параметр Threshold (Порог) определяет пороговое значение угла, который может быть сглажен.

STL Check (STL-тест. Проверяет геометрию на наличие ошибок)

Symmetry (Симметрия. Делает зеркальную копию объекта, присоединяя ее к текущей)

Отражает геометрию объекта относительно плоскости. При этом отраженная копия составляет с исходным объектом единое целое. Определение направления симметрии устанавливается положением переключателя Mirror Axis (Ось отражения).

Резкость перехода на стыке исходного и отраженного объектов определяется значением параметра Threshold (Порог). После установки флажка Slice Along Mirror (Срезать вдоль плоскости), часть объекта, оставшаяся по одной из сторон плоскости симметрии, исчезнет. Флажок Weld Seam (Сварной шов) отвечает за отображение шва симметрии, который проходит по периметру объекта в местах пересечения его с плоскостью симметрии. Если данный флажок снят, то шов будет заметен.

Tessellate (Разбиение/Мозаичный. Усложняет модель путем разбиения полигонов)

Повышает плотность полигональной сетки объекта за счет увеличения количества граней. Разбиение можно производить по полигонам или граням. Выбор метода разбиения осуществляется с помощью переключателя Operate On (Выполнять разбиение по). Модификатор Tessellate (Разбиение) чаще всего используется, когда необходима высокая детализация поверхности, например увеличение количества граней при моделировании лица персонажа.
Один из параметров, характеризующих плотность полигональной структуры получаемого объекта, — Iterations (Количество итераций), которое может принимать значения от 1 до 4. Параметр Tension (Натяжение) определяет, будут ли образованные модификатором грани плоскими, вогнутыми или выпуклыми.

Vertex Paint (Раскраска вершин)

Модификатор VertexPaint (Рисование по вершинам) можно использовать для создания многочисленных слоев, которые могут накладываться друг на друга, образуя новую цветовую палитру. Модификатор VertexPaint (Рисование по вершинам) имеет большое количество настроек, позволяющих управлять такими параметрами кисти, как ширина мазка, чувствительность, размытость штриха и др.

В VertexPaint (Рисование по вершинам) используется технология, применяемая также в модификаторе Skin (Оболочка). Это означает, что кисть, предназначенная для рисования, реагирует на виртуальное надавливание и может иметь любую конфигурацию.

Рисование кистью осуществляется на уровне подобъектов Vertex (Вершина), Face (Поверхность) и Element (Элемент). Модификатор VertexPaint (Рисование по вершинам) удобно использовать в режиме симметричной кисти, когда, например, требуется обозначить брови на лице трехмерного персонажа. Модификатор позволяет использовать до 99 каналов.

Vertex Weld (Слияние вершин. Объединяет вершины лежащие в заданном пределе)

Предназначен для слияния вершин поверхности объекта. Его единственный параметр Threshold (Порог) определяет степень воздействия модификатора.

Представлена тремя модификаторами, применяемыми для преобразования объектов одного типа в другой:

Turn to Mesh (Преобразовать в поверхность)

Turn to Patch (Преобразовать в патч-поверхность)

Turn to Poly (Преобразовать в полигональную поверхность)

Содержит 16 модификаторов, применяемых для создания и редактирования анимации. В их число входят модификаторы:

Attribute Holder (пустой модификатор, который предоставляет пользовательский интерфейс на панели Modify, к которому можно добавить пользовательские атрибуты. Он не имеет своего пользовательского интерфейса как такового, а состоит только из тех атрибутов, которые вы добавляете)

Бывают ситуации, когда требуется уменьшить количество вершин у высокополигональной модели с сохранением геометрии. В этой статье будут рассмотрены некоторые способы решения данной задачи, с помощью специальных инструментов программы Autodesk 3Ds Max: стандартных модификаторов «MultiRes», «Optimize», «ProOptimize» и специального плагина «Polygon Cruncher».


Сразу необходимо сделать одно важное замечание. Если требуется уменьшать полигональную сетку у 3D модели, которая состоит из нескольких миллионов полигонов (а то и десятков миллионов), то для этого нужен мощный компьютер с большим объемом оперативной памяти. Если же ресурсов «железа» не достаточно, то целесообразно 3D модель разделить на несколько частей путем поочередного удаления некоторых групп полигонов и экспорта/импорта по частям.


Так же отметим, что , состоящие из нескольких миллионов полигонов, хорошо открываются через Autodesk 3Ds Max. Многие 3D программы при аналогичных характеристиках компьютера обычно зависают, например, Blender, MODO, Sculptris.


Поэтому, данный обзор способов уменьшения полигонов 3D модели рассчитан на такое соотношение характеристик компьютера и модели, при котором ресурсов компьютера хватит не только, чтобы открыть , но и применить к ней модификатор изменения полигональной сетки. В противном случае, как было отмечено выше, целесообразно разделить модель на несколько частей и работать с ними поочередно через рассмотренные в данной статье способы.

1. Подготовка 3D модели

В качестве примера была взята стандартная модель из бесплатного 3D редактора Blender голова «Сюзанна», которая состоит из 507 вершин, 1005 ребер и 500 граней.


К данной модели сделана развертка, а также наложена текстура для более наглядного результата изменения полигональной сетки. После этого был применен модификатор «Subdivision Surface», с количеством итераций равным 3. В итоге получили высокополигональную модель с 31 658 вершинами, 63 144 ребрами и 31 488 гранями.


2. Уменьшение количества полигонов в программе Autodesk 3Ds Max

Итак, импортируем высокополигональную модель в Autodesk 3Ds Max. Правой кнопкой мыши через опцию «Convert To» переведем её из «Edit Mesh» в «Edit Poly». Отметим, что при этом количество вершин немного увеличится, в данном случае, с 31 488 до 31 658.


Для уменьшения количества полигонов в Autodesk 3Ds Max есть несколько как стандартных модификаторов, так и специальных плагинов. Рассмотрим некоторые их.

2.1 Модификатор «MultiRes»

Модификатор «MultiRes» (Множественное разрешение) относится к стандартным модификаторам 3Ds Max и находится во вкладке «Modify» (Модификаторы) в списке Modifier List (Список модификаторов). Он является наиболее эффективным для оптимизации полигональной сетки в этой программе, поэтому рассмотрим его более подробно.

2.1.1 Уменьшение количества вершин

Применяем модификатор «MultiRes» к модели и в самом низу нажимаем кнопку «Generate» (Генерировать). После этого станет активным раздел «Resolution» (Разрешение) со следующими задаваемыми параметрами:

  • «Vert Percent» (Процент Вершин) позволяет установить значение в процентах, до которого необходимо уменьшить модель;
  • «Vert Count» (Число Вершин) позволяет установить необходимое количество вершин, до которых необходимо уменьшить модель.

Для примера, уменьшим количество вершин до того значения, которое было у , то есть до 507, что составит 1,6% от имеющихся сейчас.



Как видим, модель, более-менее сохранила форму, но текстура у левого виска лежит не так как нужно.

2.1.2 Сохранение расположения текстуры

Это исправляется путем увеличения количества вершин, например до 2%. Либо можно пойти другим путем, через закрепление координат выбранных вершин, которые при оптимизации сетки модификатор трогать не будет. Для этого предназначен параметр «Maintain Base Vertex» в разделе «Generation Parameters» (Задать Параметры).


Активируем его галочкой. Увеличиваем количество вершин до той геометрии, при которой текстура на модели ляжет как надо, например до 2%.


После этого нажимаем на «+» у модификатора «MultiRes» и выбираем «Vertex» (Вершины). Теперь мышью при зажатой клавише «Ctrl» нужно указать те вершины, расположение которых необходимо сохранить. В данном случае выбраны 5 вершин. Затем, нажимаем кнопку «Generate».



После этого устанавливаем нужное количество вершин в «Vert Count», в данном случае 507. Таким образом, рисунок текстуры на модели будет расположен как нужно при прежнем количестве вершин.



Рассмотрим другие важные параметры этого раздела данного модификатора.

Раздел «Generation Parameters» (Задать Параметры)

«Vertex Merging» (Слияние Вершин) – предназначен для соединения разных элементов одного объекта при оптимизации полигональной сетки. Например, в данном случае, Сюзанна состоит из трех элементов: головы и двух глаз. Оптимизация сетки у этих элементов происходит отдельно друг от друга. Вершины глаз находятся на различном расстоянии от вершин головы. Если диапазон этого расстояния указать в данном параметре, то они соединятся. Например, при значении 0,5 сантиметров, это будет выглядеть следующим образом.



Как видим, вершины глаз, находящиеся на расстоянии до 0,5 сантиметров, соединились с вершинами головы.


Рассмотри другие важные параметры:

  • «Within Mesh» (Внутри Сетки) объединяет вершины не только между элементами, но и внутри каждого элемента общей сетки при заданном значении «Vertex Merging»;
  • «Boundary Metric» (Метрика Границ) старается сохранить форму на границе областей с разными материалами;
  • «Crease Angle» (Сгиб Угла) определяет угол между соседними гранями, который будет отображаться как сглаженный.

2.2 Модификатор «Optimize»

Изучим следующий модификатор. «Optimize» (оптимизация) – также является стандартным модификатором уменьшения граней объекта при сохранении её исходной формы.


Он более ранний, чем модификатор «MultiRes», поэтому он не такой функциональный. В частности, у него отсутствует такая полезная функция, как закрепление вершин, которая позволяет корректировать нужное отображение текстуры на объекте.


Некоторые специалисты по 3D моделированию вообще против его использования, так как, по их мнению, он очень сильно портит полигональную сетку. Но, все-таки списывать со счетов данный модификатор рано, так как, если «MultiRes» больше подходит для работы с вершинами 3D объекта, то модификатор «Optimize» больше рассчитан на работу с ребрами и гранями.


Поэтому, кратко рассмотрим его основные параметры, которые расположены в разделе «Optimize» (Оптимизация) во вкладке «Parameters» (Параметры):


«Face Thresh» (Разбиение Граней) – разбивает грани по заданному значению, чем оно больше, тем меньше полигонов:



«Edge Thresh» (Разбиение Ребер) – разбивает ребра по заданному значению, чем оно больше, тем меньше полигонов:



«Bias» (Срез) – отвечает за количество ребер и фасок, чем оно выше, тем больше полигонов:



«Max Edge Len» (Максимальная Длина Ребра) – устанавливает максимальную длину ребёр объекта, чем больше это значение, тем меньше полигонов:


2.3 Модификатор «ProOptimize»

Уменьшить количество полигонов 3D модели с сохранением её геометрии можно ещё одним стандартным модификатором «ProOptimize» (Профессиональная Оптимизация).


При применении данного модификатора, необходимо нажать на кнопку «Calculate» (Посчитать) во вкладке «Optimization Lever» (Уровень Оптимизации), тем самым произойдет подсчет вершин 3D объекта.


Аналогично модификатору «MultiRes», можно установить либо нужное количество вершин, либо их процентное соотношение. Установим значение равное 507.



Как видим, исчезла текстура. Чтобы её вернуть, необходимо во вкладке «Optimization Options» (Параметры Оптимизации) в разделе «Materials and UVs» (Материалы и Развертки) активировать опцию «Keep Textures» (Сохранить Текстуры), а после снова пересчитать вершины кнопкой «Calculate».



Теперь сравним полученный результат оптимизации полигональной сетки этого модификатора с результатом модификатора «MultiRes»:



Как видим, он не очень хорошо сохраняет расположение текстуры на объекте.


В данном модификаторе есть возможность оптимизировать сетку объекта симметрично по выбранным осям. Это делается через вкладку «Symmetry Options» (Опции Симметрии).



Бывает, что при просчете сетки модели, появляется облако вершин, представляющее собой лишь точки без ребер и граней. Чтобы это исправить, необходимо перед просчетом, во вкладке «Optimization Options» в разделе «Merge Tool» (Инструмент Соединения) активировать опцию «Merge Vertices» (Соединение Вершин).

2.3 Плагин «Polygon Cruncher»

Помимо стандартных модификаторов Autodesk 3Ds Max для оптимизации полигональной сетки можно использовать специальный плагин «Polygon Cruncher» (Полигональное Сжатие). Он платный, но бесплатно его можно использовать в течение трех дней.


Модель загружается стандартно через вкладку «File» => «Open». Отображение текстуры включается активацией опции «Keep UV Textures» (Сохранить Текстуры).



После нажатия внизу на кнопку «Compute Optimization» (Вычисление Оптимизации) откроется дополнительное меню, в котором можно указать количество нужных вершин или граней. Ниже автоматически будет показана информация оптимизации в процентном соотношении. Установим количество вершин равное 507.



Для сравнения полученную модель экспортируем в формат.OBJ и импортируем в 3Ds Max.



Результат получился, почти такой же, как и при использовании стандартного модификатора «MultiRes» с той же самой проблемой исчезновения части текстуры.


Конечно, здесь рассмотрены не все возможности данного плагина и их описание займет немало времени, но некоторые все-таки следует отметить. Плагин поддерживает множество самых популярных 3D форматов, обладает возможностью проигрывания анимации модели, что позволяет оценить насколько оптимизированная полигональная сетка подходит для созданной анимации, экспорт 3D модели осуществляется при помощи достаточно гибких настроек.


В заключении можно сделать следующий вывод, что главным преимуществом модификатора «MultiRes», которому он обязан своей популярностью, является уменьшение количества полигонов сетки не только с сохранением её первоначальной формы, но и с возможностью корректного отображения текстуры на объекте путем выделения и закрепления нужных вершин.


Напомним, что на сайте постоянно обновляются для новичков и профессионалов. Например, вы можете почитать спичечного коробка в программе 3ds Max.


Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!

Бывают ситуации, когда требуется уменьшить количество вершин у высокополигональной модели с сохранением геометрии. В этой статье будут рассмотрены некоторые способы решения данной задачи, с помощью специальных инструментов программы Autodesk 3Ds Max: стандартных модификаторов «MultiRes», «Optimize», «ProOptimize» и специального плагина «Polygon Cruncher».


Сразу необходимо сделать одно важное замечание. Если требуется уменьшать полигональную сетку у 3D модели, которая состоит из нескольких миллионов полигонов (а то и десятков миллионов), то для этого нужен мощный компьютер с большим объемом оперативной памяти. Если же ресурсов «железа» не достаточно, то целесообразно 3D модель разделить на несколько частей путем поочередного удаления некоторых групп полигонов и экспорта/импорта по частям.


Так же отметим, что , состоящие из нескольких миллионов полигонов, хорошо открываются через Autodesk 3Ds Max. Многие 3D программы при аналогичных характеристиках компьютера обычно зависают, например, Blender, MODO, Sculptris.


Поэтому, данный обзор способов уменьшения полигонов 3D модели рассчитан на такое соотношение характеристик компьютера и модели, при котором ресурсов компьютера хватит не только, чтобы открыть , но и применить к ней модификатор изменения полигональной сетки. В противном случае, как было отмечено выше, целесообразно разделить модель на несколько частей и работать с ними поочередно через рассмотренные в данной статье способы.

1. Подготовка 3D модели

В качестве примера была взята стандартная модель из бесплатного 3D редактора Blender голова «Сюзанна», которая состоит из 507 вершин, 1005 ребер и 500 граней.


К данной модели сделана развертка, а также наложена текстура для более наглядного результата изменения полигональной сетки. После этого был применен модификатор «Subdivision Surface», с количеством итераций равным 3. В итоге получили высокополигональную модель с 31 658 вершинами, 63 144 ребрами и 31 488 гранями.


2. Уменьшение количества полигонов в программе Autodesk 3Ds Max

Итак, импортируем высокополигональную модель в Autodesk 3Ds Max. Правой кнопкой мыши через опцию «Convert To» переведем её из «Edit Mesh» в «Edit Poly». Отметим, что при этом количество вершин немного увеличится, в данном случае, с 31 488 до 31 658.


Для уменьшения количества полигонов в Autodesk 3Ds Max есть несколько как стандартных модификаторов, так и специальных плагинов. Рассмотрим некоторые их.

2.1 Модификатор «MultiRes»

Модификатор «MultiRes» (Множественное разрешение) относится к стандартным модификаторам 3Ds Max и находится во вкладке «Modify» (Модификаторы) в списке Modifier List (Список модификаторов). Он является наиболее эффективным для оптимизации полигональной сетки в этой программе, поэтому рассмотрим его более подробно.

2.1.1 Уменьшение количества вершин

Применяем модификатор «MultiRes» к модели и в самом низу нажимаем кнопку «Generate» (Генерировать). После этого станет активным раздел «Resolution» (Разрешение) со следующими задаваемыми параметрами:

  • «Vert Percent» (Процент Вершин) позволяет установить значение в процентах, до которого необходимо уменьшить модель;
  • «Vert Count» (Число Вершин) позволяет установить необходимое количество вершин, до которых необходимо уменьшить модель.

Для примера, уменьшим количество вершин до того значения, которое было у , то есть до 507, что составит 1,6% от имеющихся сейчас.



Как видим, модель, более-менее сохранила форму, но текстура у левого виска лежит не так как нужно.

2.1.2 Сохранение расположения текстуры

Это исправляется путем увеличения количества вершин, например до 2%. Либо можно пойти другим путем, через закрепление координат выбранных вершин, которые при оптимизации сетки модификатор трогать не будет. Для этого предназначен параметр «Maintain Base Vertex» в разделе «Generation Parameters» (Задать Параметры).


Активируем его галочкой. Увеличиваем количество вершин до той геометрии, при которой текстура на модели ляжет как надо, например до 2%.


После этого нажимаем на «+» у модификатора «MultiRes» и выбираем «Vertex» (Вершины). Теперь мышью при зажатой клавише «Ctrl» нужно указать те вершины, расположение которых необходимо сохранить. В данном случае выбраны 5 вершин. Затем, нажимаем кнопку «Generate».



После этого устанавливаем нужное количество вершин в «Vert Count», в данном случае 507. Таким образом, рисунок текстуры на модели будет расположен как нужно при прежнем количестве вершин.



Рассмотрим другие важные параметры этого раздела данного модификатора.

Раздел «Generation Parameters» (Задать Параметры)

«Vertex Merging» (Слияние Вершин) – предназначен для соединения разных элементов одного объекта при оптимизации полигональной сетки. Например, в данном случае, Сюзанна состоит из трех элементов: головы и двух глаз. Оптимизация сетки у этих элементов происходит отдельно друг от друга. Вершины глаз находятся на различном расстоянии от вершин головы. Если диапазон этого расстояния указать в данном параметре, то они соединятся. Например, при значении 0,5 сантиметров, это будет выглядеть следующим образом.



Как видим, вершины глаз, находящиеся на расстоянии до 0,5 сантиметров, соединились с вершинами головы.


Рассмотри другие важные параметры:

  • «Within Mesh» (Внутри Сетки) объединяет вершины не только между элементами, но и внутри каждого элемента общей сетки при заданном значении «Vertex Merging»;
  • «Boundary Metric» (Метрика Границ) старается сохранить форму на границе областей с разными материалами;
  • «Crease Angle» (Сгиб Угла) определяет угол между соседними гранями, который будет отображаться как сглаженный.

2.2 Модификатор «Optimize»

Изучим следующий модификатор. «Optimize» (оптимизация) – также является стандартным модификатором уменьшения граней объекта при сохранении её исходной формы.


Он более ранний, чем модификатор «MultiRes», поэтому он не такой функциональный. В частности, у него отсутствует такая полезная функция, как закрепление вершин, которая позволяет корректировать нужное отображение текстуры на объекте.


Некоторые специалисты по 3D моделированию вообще против его использования, так как, по их мнению, он очень сильно портит полигональную сетку. Но, все-таки списывать со счетов данный модификатор рано, так как, если «MultiRes» больше подходит для работы с вершинами 3D объекта, то модификатор «Optimize» больше рассчитан на работу с ребрами и гранями.


Поэтому, кратко рассмотрим его основные параметры, которые расположены в разделе «Optimize» (Оптимизация) во вкладке «Parameters» (Параметры):


«Face Thresh» (Разбиение Граней) – разбивает грани по заданному значению, чем оно больше, тем меньше полигонов:



«Edge Thresh» (Разбиение Ребер) – разбивает ребра по заданному значению, чем оно больше, тем меньше полигонов:



«Bias» (Срез) – отвечает за количество ребер и фасок, чем оно выше, тем больше полигонов:



«Max Edge Len» (Максимальная Длина Ребра) – устанавливает максимальную длину ребёр объекта, чем больше это значение, тем меньше полигонов:


2.3 Модификатор «ProOptimize»

Уменьшить количество полигонов 3D модели с сохранением её геометрии можно ещё одним стандартным модификатором «ProOptimize» (Профессиональная Оптимизация).


При применении данного модификатора, необходимо нажать на кнопку «Calculate» (Посчитать) во вкладке «Optimization Lever» (Уровень Оптимизации), тем самым произойдет подсчет вершин 3D объекта.


Аналогично модификатору «MultiRes», можно установить либо нужное количество вершин, либо их процентное соотношение. Установим значение равное 507.



Как видим, исчезла текстура. Чтобы её вернуть, необходимо во вкладке «Optimization Options» (Параметры Оптимизации) в разделе «Materials and UVs» (Материалы и Развертки) активировать опцию «Keep Textures» (Сохранить Текстуры), а после снова пересчитать вершины кнопкой «Calculate».



Теперь сравним полученный результат оптимизации полигональной сетки этого модификатора с результатом модификатора «MultiRes»:



Как видим, он не очень хорошо сохраняет расположение текстуры на объекте.


В данном модификаторе есть возможность оптимизировать сетку объекта симметрично по выбранным осям. Это делается через вкладку «Symmetry Options» (Опции Симметрии).



Бывает, что при просчете сетки модели, появляется облако вершин, представляющее собой лишь точки без ребер и граней. Чтобы это исправить, необходимо перед просчетом, во вкладке «Optimization Options» в разделе «Merge Tool» (Инструмент Соединения) активировать опцию «Merge Vertices» (Соединение Вершин).

2.3 Плагин «Polygon Cruncher»

Помимо стандартных модификаторов Autodesk 3Ds Max для оптимизации полигональной сетки можно использовать специальный плагин «Polygon Cruncher» (Полигональное Сжатие). Он платный, но бесплатно его можно использовать в течение трех дней.


Модель загружается стандартно через вкладку «File» => «Open». Отображение текстуры включается активацией опции «Keep UV Textures» (Сохранить Текстуры).



После нажатия внизу на кнопку «Compute Optimization» (Вычисление Оптимизации) откроется дополнительное меню, в котором можно указать количество нужных вершин или граней. Ниже автоматически будет показана информация оптимизации в процентном соотношении. Установим количество вершин равное 507.



Для сравнения полученную модель экспортируем в формат.OBJ и импортируем в 3Ds Max.



Результат получился, почти такой же, как и при использовании стандартного модификатора «MultiRes» с той же самой проблемой исчезновения части текстуры.


Конечно, здесь рассмотрены не все возможности данного плагина и их описание займет немало времени, но некоторые все-таки следует отметить. Плагин поддерживает множество самых популярных 3D форматов, обладает возможностью проигрывания анимации модели, что позволяет оценить насколько оптимизированная полигональная сетка подходит для созданной анимации, экспорт 3D модели осуществляется при помощи достаточно гибких настроек.


В заключении можно сделать следующий вывод, что главным преимуществом модификатора «MultiRes», которому он обязан своей популярностью, является уменьшение количества полигонов сетки не только с сохранением её первоначальной формы, но и с возможностью корректного отображения текстуры на объекте путем выделения и закрепления нужных вершин.


Напомним, что на сайте постоянно обновляются для новичков и профессионалов. Например, вы можете почитать спичечного коробка в программе 3ds Max.


Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!

Всем привет! Тем, кто моделирует может знакома ситуация, когда в проект нужно добавить 3D модель, но исходника нет, но имеется моделька в формате ".STL".
Для того, чтобы производить какие-либо операции над такой моделькой, её необходимо экспортировать в формат, который "жуёт" ваша программа. (Работаю в fusion 360, и этот формат называется BRep) Но, если.stl модель слишком детализированная и имеет большое количество полигонов, то в лучшем случае САПР выдаст ошибку и не захочет её "кушать", а в худшем зависнет и совсем вылетит.

Для того, чтобы такого не происходило, нужно уменьшить количество полигонов в модели.

Давным-давно... Кажется в прошлую пятницу... (OST Винни-пух и Все, Все, Все)
Короче, жизнь меня прижала к стене, и мне пришлось в очннь короткий срок изучить NetFabb, чтобы вылечить модель. Скачал я подставку для визиток в виде движка , но она оказалась какой-то очень-очень странной, с пустотой внутри и стенками около 3 мм. Я подумал, что именно такие проблемы и лечит NetFabb, но починить так и не удалось. Короче, я забил и сам смоделировал вот такую модель подставки для визиток в виде двигателя V8 , найдя исходник. Получилось круто! Распечатал, и жизнь вновь пошла своим чередом...

В этот раз мне, кончено, повезло. Количество полигонов было очень близко к пределу и Fusion 360 дал предупреждение об этом. Тормозил он при этом дико, но его вполне можно понять))

Каким же образом уменьшать количество полигонов, чтобы САПР не жаловались и не тормозили?

Для примера возьмем вот такую 3D модель Венеры Милосской.

Сразу видим в нижнем углу крупный восклицательный знак, что свидетельствует о наличии в модельке косяков, а слева находится панель, на который отображается такая информация о модели:
Габаритные размеры (length, widht, height),
Объём (Volume),
Площадь поверхности (area)
Количество полигонов (triangles).

Надеюсь, с лечением модели проблем у вас не возникнет.

Теперь приступаем к сокращению количества полигонов.

Так же выделяем нашу модель в "браузере", кликаем ПКМ и следуем по пути: modify / manipulate mesh/

На месте информационной панели открывается панель редакции сетки:

Снимаем галочку с пункта "Set target as low as possible" и получаем доступ к редакции параметров сетки (Mesh). Двигаем ползунок "Target" до тех пор, пока не достигнем нужного нам количества полигонов. Как и говорилось ранее, не советуется выставлять значение выше 1"000"000 tri. (tri. – аббревиатура слова triengles). Не уверен, но, возможно, если снять галочку с пункта "Fast mode", качество редуцирования будет лучше, но при этом время калькуляции увеличится раз в шесть.

Для "галочки" можно ещё раз прогнать модельку доктором.

Сохраняем файл в формате ".STL".

Поздравляю, вы научились уменьшать количество полигонов моделей формата ".STL"!
Не забывайте оценивать посты. Если вы нашли ошибки, поправляйте, дополняйте, я всегда рад вашим комментариям))

С вами был zykovkristian. Всем шикарного качества печати!

Иногда в работе приходится сталкиваться с 3D моделями, имеющими излишнюю полигональность. Это может произойти по следующим причинам:
Модель получена в результате сканирования
Модель создана в таких программах как Zbrush, Maya и т.п
Автор при экспорте в STL по какой-то причине задал наивысшее количество полигонов
В результате при работе с такой моделью мы имеем следующие проблемы:
Сложность ее редактирования. Например, разделения на части или объедение с другой моделью
Увеличение времени загрузки модели в слайсер. В некоторых слайсерах до сих пор есть ограничение на количество полигонов 3D моделей.
Увеличение времени слайсинга.
Рассмотрим способы уменьшения количества полигонов 3D моделей с помощью Autodesk 3Ds Max и Rhinoceros.
Начнем с Autodesk 3Ds Max.
Запускаем 3Ds Max и вызываем команду Import.

В появившемся окне снимаем все галочки(иначе процесс импорта возможно будет очень долгим). Особенно замедлить процесс импорта могут операции Weld(слияние вершин) и Unify Normals(выравнивание нормалей).


При переходе в каркасный режим отображения можно увидеть что количество вершин в 3D модели завышено в несколько раз.


В стеке модификаторов вызываем модификатор Prooptimiser. При желании можно воспользоваться старой версией модификатора под названием Optimise.


Нажимаем на кнопку Calculate(расчет). После просчета можно будет увидеть количество вершин в модели и уменьшить их в процентном соотношении(100%- текущее количество вершин в модели). Модификатор показывает количество вершин до и после применения модификатора.
Иногда 3D модель представляет собой облако вершин и при уменьшении количества вершин возможен глюк как на рисунке.


Для исправления необходимо перед нажатием на кнопку Calculate поставить галку у параметра Merge vertices(объединение вершин).


Это замедлит процесс просчета, но в результате получится модель, как на рисунке.


Уменьшайте количество полигонов до тех пор, пока это не будет влиять на форму объекта. Так в примере при уменьшении до 10%(в 10 раз) форма почти не меняется, а при уменьшении до 3%(в 33 раза) видны изменения.


Рекомендую преобразовать 3D модель в Editable Poly перед дальнейшей работой.


Теперь давайте запустим Rhinoceros.Открываем файл с 3D моделью (stl входит в перечень поддерживаемых файлов). По уже понятным нам причинам в появившемся окне убираем все галки


После окончания импорта 3D модель появится в видовых экранах.


Запускаем команду Reduce Mesh(уменьшение полигонов).


В появившемся окне указываем количество процентов, на которые нужно уменьшим 3D модель. Можно регулировать точность операции(при этом увеличивается время просчета).


Для 3D модели как в примере рекомендуется вначале применить команду
Weld(слияние вершин)


После этого уже не составит труда разделить модель и распечатать на 3D принтере



Рекомендуем почитать

Наверх