Структуры данных: общее понятие, реализация. Простейшие структуры данных: очередь, стек. Использование стека и обратная польская запись. Что такое стек и зачем он нужен на примере msp430

Прочие модели 27.06.2019
Прочие модели

Мы используем всё более продвинутые языки программирования, которые позволяют нам писать меньше кода и получать отличные результаты. За это приходится платить. Поскольку мы всё реже занимаемся низкоуровневыми вещами, нормальным становится то, что многие из нас не вполне понимают, что такое стек и куча, как на самом деле происходит компиляция, в чём разница между статической и динамической типизацией, и т.д. Я не говорю, что все программисты не знают об этих понятиях - я лишь считаю, что порой стоит возвращаться к таким олдскульным вещам.

Сегодня мы поговорим лишь об одной теме: стек и куча. И стек, и куча относятся к различным местоположениям, где происходит управление памятью, но стратегия этого управления кардинально отличается.

Стек

Стек - это область оперативной памяти, которая создаётся для каждого потока. Он работает в порядке LIFO (Last In, First Out), то есть последний добавленный в стек кусок памяти будет первым в очереди на вывод из стека. Каждый раз, когда функция объявляет новую переменную, она добавляется в стек, а когда эта переменная пропадает из области видимости (например, когда функция заканчивается), она автоматически удаляется из стека. Когда стековая переменная освобождается, эта область памяти становится доступной для других стековых переменных.

Из-за такой природы стека управление памятью оказывается весьма логичным и простым для выполнения на ЦП; это приводит к высокой скорости, в особенности потому, что время цикла обновления байта стека очень мало, т.е. этот байт скорее всего привязан к кэшу процессора. Тем не менее, у такой строгой формы управления есть и недостатки. Размер стека - это фиксированная величина, и превышение лимита выделенной на стеке памяти приведёт к переполнению стека. Размер задаётся при создании потока, и у каждой переменной есть максимальный размер, зависящий от типа данных. Это позволяет ограничивать размер некоторых переменных (например, целочисленных), и вынуждает заранее объявлять размер более сложных типов данных (например, массивов), поскольку стек не позволит им изменить его. Кроме того, переменные, расположенные на стеке, всегда являются локальными.

В итоге стек позволяет управлять памятью наиболее эффективным образом - но если вам нужно использовать динамические структуры данных или глобальные переменные, то стоит обратить внимание на кучу.

Куча

Куча - это хранилище памяти, также расположенное в ОЗУ, которое допускает динамическое выделение памяти и не работает по принципу стека: это просто склад для ваших переменных. Когда вы выделяете в куче участок памяти для хранения переменной, к ней можно обратиться не только в потоке, но и во всем приложении. Именно так определяются глобальные переменные. По завершении приложения все выделенные участки памяти освобождаются. Размер кучи задаётся при запуске приложения, но, в отличие от стека, он ограничен лишь физически, и это позволяет создавать динамические переменные.

Вы взаимодействуете с кучей посредством ссылок, обычно называемых указателями - это переменные, чьи значения являются адресами других переменных. Создавая указатель, вы указываете на местоположение памяти в куче, что задаёт начальное значение переменной и говорит программе, где получить доступ к этому значению. Из-за динамической природы кучи ЦП не принимает участия в контроле над ней; в языках без сборщика мусора (C, C++) разработчику нужно вручную освобождать участки памяти, которые больше не нужны. Если этого не делать, могут возникнуть утечки и фрагментация памяти, что существенно замедлит работу кучи.

В сравнении со стеком, куча работает медленнее, поскольку переменные разбросаны по памяти, а не сидят на верхушке стека. Некорректное управление памятью в куче приводит к замедлению её работы; тем не менее, это не уменьшает её важности - если вам нужно работать с динамическими или глобальными переменными, пользуйтесь кучей.

last in - first out , «последним пришёл - первым вышел»).

Чаще всего принцип работы стека сравнивают со стопкой тарелок: чтобы взять вторую сверху, нужно снять верхнюю.

В некоторых языках (например, Lisp , Python ) стеком можно назвать любой список, так как для них доступны операции pop и push. В языке C++ стандартная библиотека имеет класс с реализованной структурой и методами . И т. д.

Энциклопедичный YouTube

    1 / 3

    Информатика. Структуры данных: Стек. Центр онлайн-обучения «Фоксфорд»

    #9. Стек / 1. Ассемблер и процедуры / Программирование с нуля

    Основы сетей передачи данных. Модель OSI и стек протоколов TCP IP. Основы Ethernet.

    Субтитры

Программный стек

Организация в памяти

Зачастую стек реализуется в виде однонаправленного списка (каждый элемент в списке содержит помимо хранимой информации в стеке указатель на следующий элемент стека).

Но также часто стек располагается в одномерном массиве с упорядоченными адресами. Такая организация стека удобна, если элемент информации занимает в памяти фиксированное количество слов, например, 1 слово. При этом отпадает необходимость хранения в элементе стека явного указателя на следующий элемент стека, что экономит память. При этом указатель стека (Stack Pointer , - SP ) обычно является регистром процессора и указывает на адрес головы стека.

Предположим для примера, что голова стека расположена по меньшему адресу, следующие элементы располагаются по нарастающим адресам. При каждом вталкивании слова в стек, SP сначала уменьшается на 1 и затем по адресу из SP производится запись в память. При каждом извлечении слова из стека (выталкивании) сначала производится чтение по текущему адресу из SP и последующее увеличение содержимого SP на 1.

При организации стека в виде однонаправленного списка значением переменной стека является указатель на его вершину - адрес вершины. Если стек пуст, то значение указателя равно NULL.

Пример реализации стека на языке С:

struct stack { char * data ; struct stack * next ; };

Операции со стеком

Возможны три операции со стеком: добавление элемента (иначе проталкивание, push ), удаление элемента (pop ) и чтение головного элемента (peek ) .

При проталкивании (push ) добавляется новый элемент, указывающий на элемент, бывший до этого головой. Новый элемент теперь становится головным.

При удалении элемента (pop ) убирается первый, а головным становится тот, на который был указатель у этого объекта (следующий элемент). При этом значение убранного элемента возвращается.

void push ( STACK * ps , int x ) // Добавление в стек нового элемента { if ( ps -> size == STACKSIZE ) // Не переполнен ли стек? { fputs ( "Error: stack overflow \n " , stderr ); abort (); } else { ps -> items [ ps -> size ++ ] = x ; } } int pop ( STACK * ps ) // Удаление из стека { if ( ps -> size == 0 ) // Не опустел ли стек? { fputs ( "Error: stack underflow \n " , stderr ); abort (); } else { return ps -> items [ -- ps -> size ]; } }

Область применения

Программный вид стека используется для обхода структур данных, например, дерево или граф . При использовании рекурсивных функций также будет применяться стек, но аппаратный его вид. Кроме этих назначений, стек используется для организации

Аналогичные процессы происходят при аппаратном прерывании (процессор X86 при аппаратном прерывании сохраняет автоматически в стеке ещё и регистр флагов). Кроме того, компиляторы размещают локальные переменные процедур в стеке (если в процессоре предусмотрен доступ к произвольному месту стека).

До использования стека он должен быть инициализирован так, чтобы регистры SS:ESP указывали на адрес головы стека в области физической оперативной памяти, причем под хранение данных в стеке необходимо зарезервировать нужное количество ячеек памяти (очевидно, что стек в ПЗУ , естественно, не может быть организован). Прикладные программы, как правило, от операционной системы получают готовый к употреблению стек. В защищенном режиме работы процессора сегмент состояния задачи содержит четыре селектора сегментов стека (для разных уровней привилегий), но в каждый момент используется только один стек .

Привет, я студент второго курса технического университета. После пропуска нескольких пар программирования по состоянию здоровья, я столкнулся с непониманием таких тем, как «Стек» и «Очередь». Путем проб и ошибок, спустя несколько дней, до меня наконец дошло, что это такое и с чем это едят. Чтобы у вас понимание не заняло столько времени, в данной статье я расскажу о том что такое «Стек», каким образом и на каких примерах я понял что это такое. Если вам понравится, я напишу вторую часть, которая будет затрагивать уже такое понятие, как «Очередь»

Теория

На Википедии определение стека звучит так:

Стек (англ. stack - стопка; читается стэк) - абстрактный тип данных, представляющий собой список элементов, организованных по принципу LIFO (англ. last in - first out, «последним пришёл - первым вышел»).

Достаточно полное определение, но возможно для новичков оно будет немного трудным для понимания.

Поэтому первое, на чем бы я хотел заострить внимание, это представление стека в виде вещей из жизни. Первой на ум мне пришла интерпретация в виде стопки книг, где верхняя книга - это вершина.


На самом деле стек можно представить в виде стопки любых предметов будь то стопка листов, тетрадей, рубашек и тому подобное, но пример с книгами я думаю будет самым оптимальным.

Итак, из чего же состоит стек.

Стек состоит из ячеек(в примере - это книги), которые представлены в виде структуры, содержащей какие-либо данные и указатель типа данной структуры на следующий элемент.
Сложно? Не беда, давайте разбираться.

На данной картинке схематично изображен стек. Блок вида «Данные/*next» и есть наша ячейка. *next, как мы видим, указывает на следующий элемент, другими словами указатель *next хранит адрес следующей ячейки. Указатель *TOP указывает на вершину стек, то есть хранит её адрес.


С теорией закончили, перейдем к практике.

Практика

Для начала нам нужно создать структуру, которая будет являться нашей «ячейкой»


Код на C++

struct comp { //Структура с названием comp(от слова component) int Data; //Какие-то данные(могут быть любыми, к примеру можно написать int key; char Data; так-же можно добавить еще какие-либо данные) comp *next;//Указатель типа comp на следующий элемент };


Новичкам возможно будет не понятно, зачем наш указатель - типа comp, точнее сказать указатель типа структуры comp. Объясню, для того чтобы указатель *next мог хранить структуру comp, ей нужно обозначить тип этой структуры. Другими словами указать, что будет хранить указатель.


После того как у нас задана «Ячейка», перейдем к созданию функций.

Функции

Функция создания «Стека»/добавления элемента в «Стек»

При добавлении элемента у нас возникнет две ситуации:

  • Стек пуст, и нужно создать его
  • Стек уже есть и нужно лишь добавить в него новый элемент
Функцию я назову s_push, перейдем к коду.

Код на C++

void s_push(comp **top, int D) { //функция типа void(ничего не возвращает) которая принимает указатль на вершину стека и переменную которая будет записываться в ячейку comp *q; //Создаем новый указатель q типа структуры comp. По сути это и есть наш новый элемент q = new comp(); //выделяем память для нового элемента q->Data = D; //Записываем необходимое число в Data элемента if (top == NULL) { //Если вершины нет, то есть стек пустой *top = q; //вершиной стека будет новый элемент } else //если стек не пустой { q->next = *top; //Проводим связь от нового элемента, к вершине. Тоесть кладем книжку на вершину стопки. *top = q; //Обозначаем, что вершиной теперь является новый элемент } }


Разберем чуть чуть по-подробнее.
Во-первых, почему функция принимает **top, то есть указатель на указатель, для того чтобы вам было наиболее понятно, я оставлю рассмотрение этого вопроса на потом. Во-вторых, по-подробнее поговорим о q->next = *top и о том, что же означает -> .


-> означает то, что грубо говоря, мы заходим в нашу структуру и достаем оттуда элемент этой структуры. В строчке q->next = *top мы из нашей ячейки достаем указатель на следующий элемент *next и заменяем его на указатель, который указывает на вершину стека *top. Другими словами мы проводим связь, от нового элемента к вершине стека. Тут ничего сложного, все как с книгами. Новую книгу мы кладем ровно на вершину стопки, то есть проводим связь от новой книги к вершине стопки книг. После этого новая книга автоматически становится вершиной, так как стек не стопка книг, нам нужно указать, что новый элемент - вершина, для этого пишется: *top = q; .

Функция удаления элемента из «Стека» по данным

Данная функция будет удалять элемент из стека, если число Data ячейки(q->Data) будет равна числу, которое мы сами обозначим.


Здесь могут быть такие варианты:

  • Ячейка, которую нам нужно удалить является вершиной стека
  • Ячейка, которую нам нужно удалить находится в конце, либо между двумя ячейками

Код на C++

void s_delete_key(comp **top, int N) {//функция которая принимает вершину top и число которое нужно удалить comp *q = *top; //создаем указатель типа comp и приравниваем(ставим) его на вершину стека comp *prev = NULL;//создаем указатель на предыдуший элемент, с начала он будет пустым while (q != NULL) {//пока указатель q не пустой, мы будем выполнять код в цикле, если он все же пустой цикл заканчивается if (q->Data == N) {//если Data элемента равна числу, которое нам нужно удалить if (q == *top) {//если такой указатель равен вершине, то есть элемент, который нам нужно удалить - вершина *top = q->next;//передвигаем вершину на следующий элемент free(q);//очищаем ячейку q->Data = NULL; //Далее во избежание ошибок мы обнуляем переменные в удаленной ячейке, так как в некоторых компиляторах удаленная ячейка имеет переменные не NULL значения, а дословно "Чтение памяти невозможно" или числа "-2738568384" или другие, в зависимости от компилятора. q->next = NULL; } else//если элемент последний или находится между двумя другими элементами { prev->next = q->next;//Проводим связь от предыдущего элемента к следующему free(q);//очищаем ячейку q->Data = NULL;//обнуляем переменные q->next = NULL; } }// если Data элемента НЕ равна числу, которое нам нужно удалить prev = q; //запоминаем текущую ячейку как предыдущую q = q->next;//перемещаем указатель q на следующий элемент } }


Указатель q в данном случае играет такую же роль, что и указатель в блокноте, он бегает по всему стеку, пока не станет равным NULL(while(q != NULL) ), другими словами, пока стек не закончится.

Для лучшего понимания удаления элемента проведем аналогии с уже привычной стопкой книг. Если нам нужно убрать книгу сверху, мы её убираем, а книга под ней становится верхней. Тут то же самое, только в начале мы должны определить, что следующий элемент станет вершиной *top = q->next; и только потом удалить элемент free(q);


Если книга, которую нужно убрать находится между двумя книгами или между книгой и столом, предыдущая книга ляжет на следующую или на стол. Как мы уже поняли, книга у нас-это ячейка, а стол получается это NULL, то есть следующего элемента нет. Получается так же как с книгами, мы обозначаем, что предыдущая ячейка будет связана с последующей prev->next = q->next; , стоит отметить что prev->next может равняться как ячейке, так и нулю, в случае если q->next = NULL , то есть ячейки нет(книга ляжет на стол), после этого мы очищаем ячейку free(q) .

Так же стоит отметить, что если не провести данную связь, участок ячеек, который лежит после удаленной ячейки станет недоступным, так как потеряется та самая связь, которая соединяет одну ячейку с другой и данный участок просто затеряется в памяти

Функция вывода данных стека на экран

Самая простая функция:


Код на C++

void s_print(comp *top) { //принимает указатель на вершину стека comp *q = top; //устанавливаем q на вершину while (q) { //пока q не пустой (while(q) эквивалентно while(q != NULL)) printf_s("%i", q->Data);//выводим на экран данные ячейки стека q = q->next;//после того как вывели передвигаем q на следующий элемент(ячейку) } }


Здесь я думаю все понятно, хочу сказать лишь то, что q нужно воспринимать как бегунок, он бегает по всем ячейкам от вершины, куда мы его установили вначале: *q = top; , до последнего элемента.

Главная функция

Хорошо, основные функции по работе со стеком мы записали, вызываем.
Посмотрим код:

Код на C++

void main() { comp *top = NULL; //в начале программы у нас нет очереди, соответственно вершины нет, даем ей значение NULL //Дальше начинаем добавлять цифры от 1 до 5 в наш стек s_push(&top, 1); s_push(&top, 2); s_push(&top, 3); s_push(&top, 4); s_push(&top, 5); //после выполнения функций в стеке у нас будет 54321 s_print(top);//выводим s_delete_key(&top, 4); //Затем удаляем 4, в стеке получается 5321 printf_s("\n");//переводим на новую строку s_print(top);//выводим system("pause");//ставим на паузу }


Вернемся к тому, почему же в функцию мы передавали указатель на указатель вершины. Дело в том, что если бы мы ввели в функцию только указатель на вершину, то «Стек» создавался и изменялся только внутри функции, в главной функции вершина бы как была, так и оставалась NULL. Передавая указатель на указатель мы изменяем вершину *top в главной функции. Получается если функция изменяет стек, нужно передавать в нее вершину указателем на указатель, так у нас было в функции s_push,s_delete_key. В функции s_print «Стек» не должен изменяться, поэтому мы передаем просто указатель на вершину.
Вместо цифр 1,2,3,4,5 можно так-же использовать переменные типа int.

Заключение

Полный код программы:


Код на C++

#include ; #include ; struct comp { //Структура с именем comp int Data; //Кикие то данные(могут быть любими, к примеру можно написать int key; char Data; или добавить еще какие то данные) comp *next;//Указатель типа comp на следующий эелемент }; void s_push(comp **top, int D) { //функция типа void(ничего не возвращает) которая принимает указатль на вершину стека и переменную которая будет записываться в ячейку comp *q; //Создаем новый указатель q, который приравниваем к вершине стека. По сути это и есть наш новый элемент q = new comp(); //выделяем память для нового элемента q->Data = D; //Записываем D в Data элемента if (top == NULL) { //Если вершины нет, тоесть стек пустой *top = q; //вершиной стека будет новый элемент } else //если стек не пустой { q->next = *top; //Проводим связь от нового элемента, к вершине. Тоесть кладем книжку на вершину стопки. *top = q; //Пишем, что вершиной теперь является новый элемент } } void s_delete_key(comp **top, int N) {//функция которая принимает вершину top и число которое нужно удалить comp *q = *top; //создаем указатель типа comp и приравниваем(ставим) его на вершину стека comp *prev = NULL;//создаем указатель на предыдуший элемент, с начала он будет пустым while (q != NULL) {//пока указатель q не путой, мы его будем проверять, если он все же пусть цикл заканчивается if (q->Data == N) {//если Data элемента равна числу, которое нам нужно удалить if (q == *top) {//если такой указатель равен вершине, то есть элемент, который нам нужно удалить - вершина *top = q->next;//передвигаем вершину на следующий элемент free(q);//очищаем ячейку q->Data = NULL; //Далее во избежание ошибок мы обнуляем переменные в удаленной ячейке, так как в некоторых компиляторах удаленная ячейка имеет переменные не NULL значения, а дословно "Чение памяти невозможно" или числа "-2738568384" или других, в зависимости от компилятора. q->next = NULL; } else//если элемент последний или находится между двумя другими элементами { prev->next = q->next;//Проводим связь от предыдущего элемента к следующему free(q);//очищаем ячейку q->Data = NULL;//обнуляем переменные q->next = NULL; } }// если Data элемента НЕ равна числу, которое нам нужно удалить prev = q; //запоминаем текущую ячейку как предыдущую q = q->next;//перемещаем указатель q на следующий элемент } } void s_print(comp *top) { //принимает указатель на вершину стека comp *q = top; //устанавливаем q на вершину while (q) { //пока q не пустой (while(q) эквивалентно while(q != NULL)) printf_s("%i", q->Data);//выводим на экран данные ячейки стека q = q->next;//после того как вывели передвигаем q на следующий элемент(ячейку) } } void main() { comp *top = NULL; //в начале программы у нас нет очереди, соответственно вершины нет, даем ей значение NULL //Дальше начинаем добавлять цифры от 1 до 5 в наш стек s_push(&top, 1); s_push(&top, 2); s_push(&top, 3); s_push(&top, 4); s_push(&top, 5); //после выполнения функций в стеке у нас будет 54321 s_print(top);//выводим s_delete_key(&top, 4); //Затем удаляем 4, в стеке получается 5321 printf_s("\n");//переводим на новую строку s_print(top);//выводим system("pause");//ставим на паузу }

Результат выполнения



Так как в стек элементы постоянно добавляются на вершину, выводиться элементы будут в обратном порядке



В заключение хотелось бы поблагодарить за уделенное моей статье время, я очень надеюсь что данный материал помог некоторым начинающим программистам понять, что такое «Стек», как им пользоваться и в дальнейшем у них больше не возникнет проблем. Пишите в комментариях свое мнение, а так же о том, как мне улучшить свои статьи в будущем. Спасибо за внимание.

Теги: Добавить метки

Привет, я студент второго курса технического университета. После пропуска нескольких пар программирования по состоянию здоровья, я столкнулся с непониманием таких тем, как «Стек» и «Очередь». Путем проб и ошибок, спустя несколько дней, до меня наконец дошло, что это такое и с чем это едят. Чтобы у вас понимание не заняло столько времени, в данной статье я расскажу о том что такое «Стек», каким образом и на каких примерах я понял что это такое. Если вам понравится, я напишу вторую часть, которая будет затрагивать уже такое понятие, как «Очередь»

Теория

На Википедии определение стека звучит так:

Стек (англ. stack - стопка; читается стэк) - абстрактный тип данных, представляющий собой список элементов, организованных по принципу LIFO (англ. last in - first out, «последним пришёл - первым вышел»).

Достаточно полное определение, но возможно для новичков оно будет немного трудным для понимания.

Поэтому первое, на чем бы я хотел заострить внимание, это представление стека в виде вещей из жизни. Первой на ум мне пришла интерпретация в виде стопки книг, где верхняя книга - это вершина.


На самом деле стек можно представить в виде стопки любых предметов будь то стопка листов, тетрадей, рубашек и тому подобное, но пример с книгами я думаю будет самым оптимальным.

Итак, из чего же состоит стек.

Стек состоит из ячеек(в примере - это книги), которые представлены в виде структуры, содержащей какие-либо данные и указатель типа данной структуры на следующий элемент.
Сложно? Не беда, давайте разбираться.

На данной картинке схематично изображен стек. Блок вида «Данные/*next» и есть наша ячейка. *next, как мы видим, указывает на следующий элемент, другими словами указатель *next хранит адрес следующей ячейки. Указатель *TOP указывает на вершину стек, то есть хранит её адрес.


С теорией закончили, перейдем к практике.

Практика

Для начала нам нужно создать структуру, которая будет являться нашей «ячейкой»


Код на C++

struct comp { //Структура с названием comp(от слова component) int Data; //Какие-то данные(могут быть любыми, к примеру можно написать int key; char Data; так-же можно добавить еще какие-либо данные) comp *next;//Указатель типа comp на следующий элемент };


Новичкам возможно будет не понятно, зачем наш указатель - типа comp, точнее сказать указатель типа структуры comp. Объясню, для того чтобы указатель *next мог хранить структуру comp, ей нужно обозначить тип этой структуры. Другими словами указать, что будет хранить указатель.


После того как у нас задана «Ячейка», перейдем к созданию функций.

Функции

Функция создания «Стека»/добавления элемента в «Стек»

При добавлении элемента у нас возникнет две ситуации:

  • Стек пуст, и нужно создать его
  • Стек уже есть и нужно лишь добавить в него новый элемент
Функцию я назову s_push, перейдем к коду.

Код на C++

void s_push(comp **top, int D) { //функция типа void(ничего не возвращает) которая принимает указатль на вершину стека и переменную которая будет записываться в ячейку comp *q; //Создаем новый указатель q типа структуры comp. По сути это и есть наш новый элемент q = new comp(); //выделяем память для нового элемента q->Data = D; //Записываем необходимое число в Data элемента if (top == NULL) { //Если вершины нет, то есть стек пустой *top = q; //вершиной стека будет новый элемент } else //если стек не пустой { q->next = *top; //Проводим связь от нового элемента, к вершине. Тоесть кладем книжку на вершину стопки. *top = q; //Обозначаем, что вершиной теперь является новый элемент } }


Разберем чуть чуть по-подробнее.
Во-первых, почему функция принимает **top, то есть указатель на указатель, для того чтобы вам было наиболее понятно, я оставлю рассмотрение этого вопроса на потом. Во-вторых, по-подробнее поговорим о q->next = *top и о том, что же означает -> .


-> означает то, что грубо говоря, мы заходим в нашу структуру и достаем оттуда элемент этой структуры. В строчке q->next = *top мы из нашей ячейки достаем указатель на следующий элемент *next и заменяем его на указатель, который указывает на вершину стека *top. Другими словами мы проводим связь, от нового элемента к вершине стека. Тут ничего сложного, все как с книгами. Новую книгу мы кладем ровно на вершину стопки, то есть проводим связь от новой книги к вершине стопки книг. После этого новая книга автоматически становится вершиной, так как стек не стопка книг, нам нужно указать, что новый элемент - вершина, для этого пишется: *top = q; .

Функция удаления элемента из «Стека» по данным

Данная функция будет удалять элемент из стека, если число Data ячейки(q->Data) будет равна числу, которое мы сами обозначим.


Здесь могут быть такие варианты:

  • Ячейка, которую нам нужно удалить является вершиной стека
  • Ячейка, которую нам нужно удалить находится в конце, либо между двумя ячейками

Код на C++

void s_delete_key(comp **top, int N) {//функция которая принимает вершину top и число которое нужно удалить comp *q = *top; //создаем указатель типа comp и приравниваем(ставим) его на вершину стека comp *prev = NULL;//создаем указатель на предыдуший элемент, с начала он будет пустым while (q != NULL) {//пока указатель q не пустой, мы будем выполнять код в цикле, если он все же пустой цикл заканчивается if (q->Data == N) {//если Data элемента равна числу, которое нам нужно удалить if (q == *top) {//если такой указатель равен вершине, то есть элемент, который нам нужно удалить - вершина *top = q->next;//передвигаем вершину на следующий элемент free(q);//очищаем ячейку q->Data = NULL; //Далее во избежание ошибок мы обнуляем переменные в удаленной ячейке, так как в некоторых компиляторах удаленная ячейка имеет переменные не NULL значения, а дословно "Чтение памяти невозможно" или числа "-2738568384" или другие, в зависимости от компилятора. q->next = NULL; } else//если элемент последний или находится между двумя другими элементами { prev->next = q->next;//Проводим связь от предыдущего элемента к следующему free(q);//очищаем ячейку q->Data = NULL;//обнуляем переменные q->next = NULL; } }// если Data элемента НЕ равна числу, которое нам нужно удалить prev = q; //запоминаем текущую ячейку как предыдущую q = q->next;//перемещаем указатель q на следующий элемент } }


Указатель q в данном случае играет такую же роль, что и указатель в блокноте, он бегает по всему стеку, пока не станет равным NULL(while(q != NULL) ), другими словами, пока стек не закончится.

Для лучшего понимания удаления элемента проведем аналогии с уже привычной стопкой книг. Если нам нужно убрать книгу сверху, мы её убираем, а книга под ней становится верхней. Тут то же самое, только в начале мы должны определить, что следующий элемент станет вершиной *top = q->next; и только потом удалить элемент free(q);


Если книга, которую нужно убрать находится между двумя книгами или между книгой и столом, предыдущая книга ляжет на следующую или на стол. Как мы уже поняли, книга у нас-это ячейка, а стол получается это NULL, то есть следующего элемента нет. Получается так же как с книгами, мы обозначаем, что предыдущая ячейка будет связана с последующей prev->next = q->next; , стоит отметить что prev->next может равняться как ячейке, так и нулю, в случае если q->next = NULL , то есть ячейки нет(книга ляжет на стол), после этого мы очищаем ячейку free(q) .

Так же стоит отметить, что если не провести данную связь, участок ячеек, который лежит после удаленной ячейки станет недоступным, так как потеряется та самая связь, которая соединяет одну ячейку с другой и данный участок просто затеряется в памяти

Функция вывода данных стека на экран

Самая простая функция:


Код на C++

void s_print(comp *top) { //принимает указатель на вершину стека comp *q = top; //устанавливаем q на вершину while (q) { //пока q не пустой (while(q) эквивалентно while(q != NULL)) printf_s("%i", q->Data);//выводим на экран данные ячейки стека q = q->next;//после того как вывели передвигаем q на следующий элемент(ячейку) } }


Здесь я думаю все понятно, хочу сказать лишь то, что q нужно воспринимать как бегунок, он бегает по всем ячейкам от вершины, куда мы его установили вначале: *q = top; , до последнего элемента.

Главная функция

Хорошо, основные функции по работе со стеком мы записали, вызываем.
Посмотрим код:

Код на C++

void main() { comp *top = NULL; //в начале программы у нас нет очереди, соответственно вершины нет, даем ей значение NULL //Дальше начинаем добавлять цифры от 1 до 5 в наш стек s_push(&top, 1); s_push(&top, 2); s_push(&top, 3); s_push(&top, 4); s_push(&top, 5); //после выполнения функций в стеке у нас будет 54321 s_print(top);//выводим s_delete_key(&top, 4); //Затем удаляем 4, в стеке получается 5321 printf_s("\n");//переводим на новую строку s_print(top);//выводим system("pause");//ставим на паузу }


Вернемся к тому, почему же в функцию мы передавали указатель на указатель вершины. Дело в том, что если бы мы ввели в функцию только указатель на вершину, то «Стек» создавался и изменялся только внутри функции, в главной функции вершина бы как была, так и оставалась NULL. Передавая указатель на указатель мы изменяем вершину *top в главной функции. Получается если функция изменяет стек, нужно передавать в нее вершину указателем на указатель, так у нас было в функции s_push,s_delete_key. В функции s_print «Стек» не должен изменяться, поэтому мы передаем просто указатель на вершину.
Вместо цифр 1,2,3,4,5 можно так-же использовать переменные типа int.

Заключение

Полный код программы:


Код на C++

#include ; #include ; struct comp { //Структура с именем comp int Data; //Кикие то данные(могут быть любими, к примеру можно написать int key; char Data; или добавить еще какие то данные) comp *next;//Указатель типа comp на следующий эелемент }; void s_push(comp **top, int D) { //функция типа void(ничего не возвращает) которая принимает указатль на вершину стека и переменную которая будет записываться в ячейку comp *q; //Создаем новый указатель q, который приравниваем к вершине стека. По сути это и есть наш новый элемент q = new comp(); //выделяем память для нового элемента q->Data = D; //Записываем D в Data элемента if (top == NULL) { //Если вершины нет, тоесть стек пустой *top = q; //вершиной стека будет новый элемент } else //если стек не пустой { q->next = *top; //Проводим связь от нового элемента, к вершине. Тоесть кладем книжку на вершину стопки. *top = q; //Пишем, что вершиной теперь является новый элемент } } void s_delete_key(comp **top, int N) {//функция которая принимает вершину top и число которое нужно удалить comp *q = *top; //создаем указатель типа comp и приравниваем(ставим) его на вершину стека comp *prev = NULL;//создаем указатель на предыдуший элемент, с начала он будет пустым while (q != NULL) {//пока указатель q не путой, мы его будем проверять, если он все же пусть цикл заканчивается if (q->Data == N) {//если Data элемента равна числу, которое нам нужно удалить if (q == *top) {//если такой указатель равен вершине, то есть элемент, который нам нужно удалить - вершина *top = q->next;//передвигаем вершину на следующий элемент free(q);//очищаем ячейку q->Data = NULL; //Далее во избежание ошибок мы обнуляем переменные в удаленной ячейке, так как в некоторых компиляторах удаленная ячейка имеет переменные не NULL значения, а дословно "Чение памяти невозможно" или числа "-2738568384" или других, в зависимости от компилятора. q->next = NULL; } else//если элемент последний или находится между двумя другими элементами { prev->next = q->next;//Проводим связь от предыдущего элемента к следующему free(q);//очищаем ячейку q->Data = NULL;//обнуляем переменные q->next = NULL; } }// если Data элемента НЕ равна числу, которое нам нужно удалить prev = q; //запоминаем текущую ячейку как предыдущую q = q->next;//перемещаем указатель q на следующий элемент } } void s_print(comp *top) { //принимает указатель на вершину стека comp *q = top; //устанавливаем q на вершину while (q) { //пока q не пустой (while(q) эквивалентно while(q != NULL)) printf_s("%i", q->Data);//выводим на экран данные ячейки стека q = q->next;//после того как вывели передвигаем q на следующий элемент(ячейку) } } void main() { comp *top = NULL; //в начале программы у нас нет очереди, соответственно вершины нет, даем ей значение NULL //Дальше начинаем добавлять цифры от 1 до 5 в наш стек s_push(&top, 1); s_push(&top, 2); s_push(&top, 3); s_push(&top, 4); s_push(&top, 5); //после выполнения функций в стеке у нас будет 54321 s_print(top);//выводим s_delete_key(&top, 4); //Затем удаляем 4, в стеке получается 5321 printf_s("\n");//переводим на новую строку s_print(top);//выводим system("pause");//ставим на паузу }

Результат выполнения



Так как в стек элементы постоянно добавляются на вершину, выводиться элементы будут в обратном порядке



В заключение хотелось бы поблагодарить за уделенное моей статье время, я очень надеюсь что данный материал помог некоторым начинающим программистам понять, что такое «Стек», как им пользоваться и в дальнейшем у них больше не возникнет проблем. Пишите в комментариях свое мнение, а так же о том, как мне улучшить свои статьи в будущем. Спасибо за внимание.

При освоении программирования, рано или поздно, возникает вопрос: "Что такое стек? ".
Наиболее наглядным способом объяснения я считаю программу на языке ассемблера (не пугайтесь), которая просто добавляет данные в стек.

Стек - это структура данных присущая всей программируемой технике. Чаще всего принцип работы стека сравнивают со стопкой тарелок: чтобы взять вторую сверху, нужно снять верхнюю. Часто стек называют магазином - по аналогии с магазином в огнестрельном оружии (стрельба начнётся с патрона, заряженного последним).

Зачем все это нужно?

Вы вряд ли сможете написать программу, которая не будет использовать функции (подпрограммы). При вызове функции в стек копируется адрес для возврата после окончания выполнения данной подпрограммы. По окончании её выполнения адрес возвращается из стека в счетчик команд и программа продолжает выполняться с места после функции.
Также в стек необходимо помещать регистры, которые используются в данной подпрограмме (в языках высокого уровня этим занимается компилятор).
Все вышесказанное характерно для так называемого аппаратного стека. Надеюсь вы догадываетесь, что такая структура данных (LIFO - last in, first out) полезна далеко не только при работе на низком уровне. Часто возникает необходимость хранить данные в таком порядке (например известный алгоритм разбора арифметических выражений основан на работе со стеком), тогда программисты реализуют программный стек.

Как это работает?

Давайте разберем работу со стеком на примере контроллеров семейства MSP430. Я выбрал их только из-за того что у меня оказалась установленной среда для работы с ними.
В MSP430 стек основан на предекрементной схеме. Т.е. перед тем как вы записываете данные в стек он уменьшает адрес вершины стека (верхней тарелки). Бывает также постдекрементный/постинкрементный (вычитание/добавление вершины стека происходит после записи данных) и прединкрементный (перед записью адрес вершины увеличивается).
Если стек увеличивает свой адрес при записи данных, говорят о стеке растущем вверх, если же уменьшает - вниз.
За хранения адреса вершины стека отвечает регистр SP.

Как видите адрес вершины по умолчанию у нас 0x0A00.

Рассмотрим вот такую программу:

PUSH #0123h ; Помещение числа 0123h на вершину стека (TOS) ; копируем данные из памяти MOV.W &0x0A00, R5 MOV.W &0x09FE, R6 ; пишем еще два числа PUSH #9250h PUSH #0000h ; выводим данные из стека POP R8 POP R9 POP R10

Что делает эта программа?

Командой PUSH мы помещаем данные 0123h в стек. Казалось бы этой командой мы запишем 0123h в память по адресу 0x0A00, но мы ведь помним, что стек у нас предекрементный. Поэтому сначала адрес уменьшается на 2 (0x0A00 - 2 = 0x09FE) и в ячейку с полученным адресом записываются данные.

Вот так выглядела память изначально:

После выполнения команды PUSH (красным выделены изменения):

Итак данные записались.
Проверим так ли это выполнив две команды пересылки (mov). Сначала получим данные из ячейки 0x0A00 и запишем их в регистр R5, а затем запишем в регистр R6 данные из ячейки 0x09FE.
После этого в регистрах будет данные:

При выполнении команд POP вершина стека будет увеличиваться на 2 при каждой команде, а в регистры R8-10 попадут данные: 0x0000, 0x9250 и 0x0123 соответственно.
При добавлении других данные память (которая все еще содержит данные, выведенные из стека) будет заполнена новыми значениями.

Проиллюстрировать работу со стеком можно так (слева на право):

Изначально адресом стека был 0x0A00, в нем хранились 0000. При выполнении PUSH верхушкой стека стала ячека ниже (с адресом 0x09FE) и в неё записались данные. С каждой следующей командой верхушка находиться ниже в памяти.
При выполнении команды POP картина обратная.

Жду ваши вопросы в комментариях.



Рекомендуем почитать

Наверх