Оконный пользовательский интерфейс в Java-программе. Процесс разработки простой GUI программы на языке Java

Скачать Viber 16.06.2019
Скачать Viber

JFace — это доплнительный слой абстракции над графической библиотекой SWT, предоставляющий возможности для разработки графического интерфейса приложения на основе модели MVC(Model View Controller). Основные компоненты JFace включают:

  • Viewers — классы для инкапсуляции задач предоставления данных для отображения, их фильтрации, сортировки и т.п.
  • Actions and contributions — вводят семантику описания пользовательских действий и того, как они должны быть доступны пользователю.
  • Image and font registries — предоставляют классы для управления ресурсами, такими как изображения и шрифты.
  • Dialogs and wizards — фреймворк для построения сложного диалогового взаимодействия с пользователем.
  • Field assist — предоставляет возможности для реализации вспомогательной функциональности для полей, такой как отображение статуса поля или подсказки о содержимом.

В первой части будет рассмотрено создание простого окна с использованием JFace, добавление к нему меню, статусной строки и панели инструментов.

Настройка проекта

Для того, чтобы разрабатывать графические приложения с использованием JFace в Eclipse, необходимо подключить jar-файлы SWT и JFace.

  • В случае, если в Eclipse установлено PDE, то это можно сделать, указав в настройках проекта использовать библиотеку SWT, и поставить галочку для поддержки JFace.
  • Если же PDE не установлен, то необходимо подключить jar-файлы к проекту вручную. Найти их можно в директории plugins эклипса, называются они org.eclipse.swt_*.jar и org.eclipse.jface_*.jar

Создание окна

Окно приложения в JFace наследуется от класса ApplicationWindow, предоставляющего возможности для создания меню, панелей управления и строки статуса.

Простейший вариант создания окна приведен в следующем примере:

import org.eclipse.jface.window.ApplicationWindow; import org.eclipse.swt.widgets.Display; public class MainWindow extends ApplicationWindow { public static void main(String args) { MainWindow window = new MainWindow(); // Создаем наше окно window.setBlockOnOpen(true); // Устанавливаем флаг - ждать закрытия окна window.open(); // Открываем окно Display.getCurrent().dispose(); // Освобождаем ресурсы } public MainWindow() { super(null); // Вызываем конструктор родительского класса } }

Создание содержимого окна

Для того, чтобы создать какое-то содержимое окна, необходимо переопределить метод Control createContents(Composite parent) класса ApplicationWindow. Метод должен возвращать компонент, который будет являться содержимым окна.

В этом же методе можно установить и заголовок окна, вызвав метод setText(String text) шелла, доступного по вызову getShell()

В этом примере таким компонентом будет просто метка белого цвета, в реальных приложениях таким компонентом является какой-нибудь композит.

Собственно, пример:

protected Control createContents(Composite parent) { getShell().setText("My window"); // Устанавливаем заголовок окна Label lbl = new Label(parent, SWT.NONE); // Создаем новый элемент, в нашем случае - просто метку lbl.setText("Window contents"); // Устанавливаем ей текст lbl.setBackground(new Color(Display.getCurrent(), 255, 255, 255)); // Устанавливаем белый цвет фона return lbl; }

Добавление статусной строки

Добавление к окну приложения статусной строки реализуется не просто, а очень просто. Для этого надо всего-навсего вызвать защищенный метод addStatusBar(). Наверное, наиболее подходящим местом для такого вызова является конструктор окна, или какой-нибудь метод его инициализации.

Для того, чтобы отобразить текст в статусной строке необходимо вызвать метод setStatus(String status), аргументом которого и является та самая строка, которую необходимо отобразить.

Создание меню

Для создания строки меню в JFace необходимо, вызвать метод addMenuBar(), как и для создания строки статуса.
Но затем необходимо добавить пункты меню на панель. Осуществляется это следующим образом:

  • Раздел меню описывается классом MenuManager. В конструкторе ему может быть передана строка — имя раздела, где символ «&» означает, что следующий за ним символ будет ключом при навигации с помошью клавиши Alt. Добавляется раздел меню на панель с помощью конструкции getMenuBar().add(menu).
  • Пункт меню описывается классом Action. Сам класс является абстрактным, пункт меню должен быть унаследован от него и переопределять метод void run(), в котором размещается код, выполняемый при выборе пункта меню пользователем. На самом деле, метод можно и не переопределять, но тогда, зачем этот пункт меню нужен?=) Имя пункта может быть задано путем передачи в конструктор, или вызовом метода void setText(String text). После создания пункт меню добавляется в раздел вызовом метода add у объекта раздела меню. Например: menu.add(menuItem)
  • Подменю создаются очень просто: Необходимо в один раздел меню методом add добавить другой раздел. Вот и все.

В следующем примере мы создаем раздел меню File и один пункт Hello в нем, выбор которого вызывает появление текста в статусной строке окна. Код создания меню я оформил в один метод, который вызывается из конструктора окна:

private void createMenu() { addMenuBar(); // Добавляем панель меню MenuManager fileMenu = new MenuManager("&File"); // Создаем новое меню getMenuBarManager().add(fileMenu); // Добавляем меню на панель fileMenu.add(new Separator()); // Добавляем разделитель в меню fileMenu.add(new Action("&Hello") { // Создаем новое действие, указываем его текст @Override public void run() { // Код выполняемый при активации действия setStatus("Hello world!!"); // Мы просто отображаем новое значение в статусной строке } }); // И добавляем действие в качестве пункта меню }

Создание панели инструментов

Для того, чтобы создать панель инструментов в окне необходимо в конструкторе окна вызвать метод addToolBar(int style), в который передать стиль компонента панели.

Для доступа к созданной панели используется метод getToolBarManager(). Для добавления действия на панель используется метод add панели, куда передается действие.

В простейшем случае создание панели и добавление на нее кнопки будет выглядеть:

private void createToolBar() { addToolBar(SWT.NONE); getToolBarManager().add(new Action("&Hello") { // Создаем новое действие, указываем его текст @Override public void run() { // Код выполняемый при активации действия setStatus("Hello world!!"); // Мы просто отображаем новое значение в статусной строке } }); }

Создание нескольких перемещаемых панелей инструментов

Вместо одной панели инструментов можно создать набор перемещаемых панелей (CoolBar). Для этого необходимо:

  1. Вместо метода addToolBar вызвать метод addCoolBar
  2. Для доступа к набору панелей используется метод getCoolBarManager()
  3. Создать панель инструментов, на которую можно будет добавлять действия. Для этого необходимо создать новый экземпляр класса ToolBarManager, который будет представлять панель и вызвать метод add у CoolBarManager, передав туда панель.
  4. На созданную панель можно добавлять действия

Пример кода, создающего две плавающие панели:

private void createCoolbar() { addCoolBar(SWT.NONE); ToolBarManager tm = new ToolBarManager(); getCoolBarManager().add(tm); tm.add(helloAction); ToolBarManager tm2 = new ToolBarManager(); getCoolBarManager().add(tm2); tm2.add(helloAction); tm2.add(helloAction); }

Важно! Окно приложение может иметь или одну панель управления или набор перемещаемых, попытка создания и того и другого приведет к ошибке!

Возможные проблемы

Здесь будут описаны некоторые проблемы, с которыми можно столкнуться:

  • При добавлении пунктов меню после запуска приложения они не появляются — чтобы изменения меню после создания окна отобразились на нем, необходимо вызвать метод getMenuBarManager().update(true) — указать обновить панель меню.

Ссылки

Дополнительная информация по JFace может быть найдена по следующим ссылкам:

  • Русскоязычная вводная статья на ibm.com
  • Цикл англоязычных статей на ibm.com
  • Описание API Eclipse — среди прочего там есть и пакеты, относящиеся к SWT и JFace

Скажу сразу - при работе с графикой, скорее всего, со временем Вам придется воспользоваться всеми предоставленными инструментами без исключения для достижения наилучшего визуального эффекта. Подробное описание о том «что и как» можно найти - это официальный туториал по Graphics2D. Его должно быть более чем достаточно, чтобы ввести Вас в курс дела.

Я уже привел небольшой пример написания своего UI, но есть и другие варианты кастомизации интерфейса. Каждый отдельный J-компонент производит свою Lightweight-отрисовку при помощи метода paint(), который можно легко переопределить и изменить. Напрямую (не всегда, но чаще всего) его лучше не использовать (не буду вдаваться в подробности, так как это целая тема для отдельного топика). Для следующего примера используем метод paintComponent(). Рассмотрим как его можно применить поближе…

Начну с примера - текстовое поле с визуальным фидбэком при отсутствии содержимого:

JTextField field = new JTextField()
{
private boolean lostFocusOnce = false ;
private boolean incorrect = false ;

{
// Слушатели для обновления состояния проверки
addFocusListener (new FocusAdapter()
{
public void focusLost (FocusEvent e)
{
lostFocusOnce = true ;

repaint ();
}
});
addCaretListener (new CaretListener()
{
public void caretUpdate (CaretEvent e)
{
if (lostFocusOnce)
{
incorrect = getText ().trim ().equals ("" );
}
}
});
}

protected void paintComponent (Graphics g)
{
super.paintComponent (g);

// Расширенная отрисовка при некорректности данных
if (incorrect)
{
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;

// Включаем антиалиасинг для гладкой отрисовки
g2d.setRenderingHint (RenderingHints.KEY_ANTIALIASING,
RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);

// Получаем отступы внутри поля
Insets insets;
if (getBorder () == null )
{
insets = new Insets (2, 2, 2, 2);
}
else
{
insets = getBorder ().getBorderInsets (this );
}

// Создаем фигуру в виде подчеркивания текста
GeneralPath gp = new GeneralPath (GeneralPath.WIND_EVEN_ODD);
gp.moveTo (insets.left, getHeight () - insets.bottom);
for (int i = 0; i < getWidth () - insets.right - insets.left; i += 3)
{
gp.lineTo (insets.left + i,
getHeight () - insets.bottom - ((i / 3) % 2 == 1 ? 2: 0));
}

// Отрисовываем её красным цветом
g2d.setPaint (Color.RED);
g2d.draw (gp);
}
}
};

Наличие содержимого перепроверяется при печати и потере фокуса полем. Переключившись на другой компонент мы увидим как отрисовывается наше дополнение к JTextField"у:

Полный код примера можно взять .

Таким образом можно расширить любой доступный компонент быстро переопределив и дополнив метод отрисовки, не прибегая к написанию отдельных громоздких UI или полноценных компонентов. Плюс данный пример можно достаточно легко вынести в отдельный класс и использовать как готовый элемент для своего интерфейса.
Еще одним плюсом данного способа является то, что Вы получаете независимый от текущего установленного приложению/компоненту LaF/UI - он будет работать всегда. Естественно, для некоторых специфичных UI может понадобиться немного иная отрисовка - поддерживать её или нет - Вам решать.

Хотя зачастую и хочется сделать интерфейс ярче и привлекательней, не всегда требуется для этого изобретать новые компоненты - можно воспользоваться стандартными средствами. Приведу пример кастомизации простейшего чекбокса анимированной сменой состояний и фона. В этот раз я опять (да, можете бить меня палками) воспользуюсь заготовленными изображениями из умелых рук дизайнера.

За основу берутся 8 изображений 16х16 - 4 состояния фона чекбокса и 4 состояния галки (5 на самом деле, но 5ое мы добавим програмно):

У стандартного чекбокса, конечно, нету возможности задать спрайты для анимации состояний, к тому же нам нужно наложить изображения галки на фоновые в разных вариациях. Для этого допишем отдельный метод:

public static List BG_STATES = new ArrayList ();
public static List CHECK_STATES = new ArrayList ();

static
{
// Иконки состояния фона
for (int i = 1; i <= 4; i++)
{
BG_STATES.add (new ImageIcon (
MyCheckBox.class .getResource ("icons/states/" + i + ".png" )));
}

// Дополнительное "пустое" состояние выделения

new BufferedImage (16, 16, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB)));

// Состояния выделения
for (int i = 1; i <= 4; i++)
{
CHECK_STATES.add (new ImageIcon (
MyCheckBox.class .getResource ("icons/states/c" + i + ".png" )));
}
}

private Map iconsCache = new HashMap ();

private synchronized void updateIcon ()
{
// Обновляем иконку чекбокса
final String key = bgIcon + "," + checkIcon;
if (iconsCache.containsKey (key))
{
// Необходимая иконка уже была ранее использована
setIcon (iconsCache.get (key));
}
else
{
// Создаем новую иконку совмещающую в себе фон и состояние поверх
BufferedImage b = new BufferedImage (BG_STATES.get (0).getIconWidth (),
BG_STATES.get (0).getIconHeight (), BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
Graphics2D g2d = b.createGraphics ();
g2d.drawImage (BG_STATES.get (bgIcon).getImage (), 0, 0,
BG_STATES.get (bgIcon).getImageObserver ());
g2d.drawImage (CHECK_STATES.get (checkIcon).getImage (), 0, 0,
CHECK_STATES.get (checkIcon).getImageObserver ());
g2d.dispose ();

ImageIcon icon = new ImageIcon (b);
iconsCache.put (key, icon);
setIcon (icon);
}
}

Остается добавить несколько обработчиков переходов состояний и мы получим анимированный переход между ними:

Получившийся компонент очень легко будет видоизменить к примеру в радиобаттон, или же добавить в него больше состояний перехода для более плавной анимации и т.п.
Собственно, полный рабочий код и изображения выложил отдельно .

Таким образом путей кастомизации элементов есть достаточно много (даже я, наверно, не знаю/не догадываюсь о некоторых из них). Какой способ выбирать - зависит от ситуации - что необходимо получить, какие изменения возможно сделать в существующем компоненте и т.д.

В завершение данной главы, приведу еще один пример полностью видоизмененного UI кнопки с анимацией, возможностью загругления отдельных углов, возможностью настройки стиля и некоторыми другими улучшениями. Вот несколько скринов с итоговым внешним видом (конечно, анимация тут не видна):


Не буду врать, на данный UI кнопки ушло достаточно много времени, но он создавался без помощи и подсказок дизайнера чистыми средствами Graphics2D и Swing. можно скачать и изучить полный сурс и демо данного UI, если Вам стало интересно. В нем использован достаточно большой спектр возможностей Graphics2D и применены некоторые хитрости, которые могут зачастую оказаться полезными.

Итак, думаю достаточно разговоров о графике - о ней более подробно я расскажу в будущих топиках, а сейчас приведу немного интересного материала, который я наработал за достаточно долгое время «общения» со Swing и Graphics2D.

DnD и GlassPane

Думаю первое - Вам всем более чем известно, как и проблемы с ним связанные. Насчет второго - вероятно Вы вскользь слышали о GlassPane или может даже видели это старинное изображение (которое до сих пор актуально, между прочем) об устройстве различных слоев стандартных фреймов. Что же тут такого и зачем я вспомнил об этом? И тем более, как связаны DnD и GlassPane спросите Вы? Вот именно о том, как их связать и что из этого может выйти я и хочу рассказать в этой главе.

Чтож, начнем по порядку - что мы знаем о DnD?
У некоторых Swing-компонентов есть готовые реализации для драга (JTree и JList к примеру) - для других можно достаточно легко дописать свою. Чтобы не бросаться словами на ветер - приведу небольшой пример DnD стринга из лэйбла:

JLabel label = new JLabel ("Небольшой текст для DnD" );
label.setTransferHandler (new TransferHandler()
{
public int getSourceActions (JComponent c)
{
return TransferHandler.COPY;
}

public boolean canImport (TransferSupport support)
{
return false ;
}

protected Transferable createTransferable (JComponent c)
{
return new StringSelection (((JLabel) c).getText ());
}
});
label.addMouseListener (new MouseAdapter()
{
public void mousePressed (MouseEvent e)
{
if (SwingUtilities.isLeftMouseButton (e))
{
JComponent c = (JComponent) e.getSource ();
TransferHandler handler = c.getTransferHandler ();
handler.exportAsDrag (c, e, TransferHandler.COPY);
}
}
});

Теперь возможно перетащить текст данного лэйбла прямо из интерфейса в любое другое место, куда возможно вставить текст через дроп.
Фактически - TransferHandler овечает за то, какие данные при драге отдает компонент и как компонент использует входящие данные при драге на него.

Но что делать, если необходимо отследить последовательность действий пользователя при самом перетаскивании?
Для этого есть отдельная возможность повесить слушатель:

DragSourceAdapter dsa = new DragSourceAdapter()
{
public void dragEnter (DragSourceDragEvent dsde)
{
// При входе драга в область какого-либо компонента
}

public void dragExit (DragSourceEvent dse)
{
// При выходе драга в область какого-либо компонента
}

public void dropActionChanged (DragSourceDragEvent dsde)
{
// При смене действия драга
}

public void dragOver (DragSourceDragEvent dsde)
{
// При возможности корректного завершения драга
}

public void dragMouseMoved (DragSourceDragEvent dsde)
{
// При передвижении драга
}

public void dragDropEnd (DragSourceDropEvent dsde)
{
// При завершении или отмене драга
}
};
DragSource.getDefaultDragSource ().addDragSourceListener (dsa);
DragSource.getDefaultDragSource ().addDragSourceMotionListener (dsa);

Остался последний момент - обозначить роль GlassPane. GlassPane, фактически, позволяет располагать/отрисовывать на себе компоненты, как и любой другой контейнер, но его особенность в том, что он лежит поверх всех Swing-компонентов, когда виден. Т.е. если мы что-либо отрисуем на нем, то оно накроет весь находящийся под ним интерфейс. Это позволяет размещать компоненты независимо от основного контейнера в любом месте, создавать любые визуальные эффекты и делать другие занятные вещи.

Приведу для большего понимания небольшой пример подобного «эффекта» - фрейм с несколькими Swing-компонентами на нем. При клике в любой части окна будет появляться эффект «распозающегося» круга, который виден поверх всех элементов. Что самое интересное - подобный эффект не съедает ресурсов и не требует большой груды кода. Не верите? - посмотрите демо и загляните в исходник, вложенный в jar.

Кстати говоря, есть достаточно интересная библиотека на эту тему, заодно предоставляющая дополнительный скролл-функционал и несколько других вкусностей - JXLayer (офф сайт) (описание #1 описание #2 описание #3). К сожалению проекты хостящиеся на сайте java сейчас находтся не в лучшем состоянии, поэтому приходится ссылаться на отдельные ресурсы.

Итак теперь объединим всё что я уже описал в данной главе и сделаем, наконец, что-то полноценное. К примеру - отображение драга панели с компонентами внутри окна:

При драге панели за лэйбл появляется полупрозрачная копия панели показывающая где именно будет размещена панель при завершении драга. Также клавишей ESC можно отменить перемещение.
Рабочий пример и исходный код можно взять .

Конечно, для реализации именно данной функциональности не стоило бы прибегать к использованию DnD - есть более короткие пути. Впрочем, всё зависит от ситуации. Данный вариант позволяет отрисовывать перетаскивание независимо от других компонентов в окне. Также можно на основе него, к примеру, реализовать драг панели между окнами приложения.

AWTUtilities

Так как уже достаточно давно в JDK6 включили некоторые будущие нововведения из 7ки, не могу обойти их стороной, так как с их помощью возможно много чего сделать приложив при этом гораздо меньшие усилия.
Итак, нас интересует несколько методов из AWTUtilities:
  1. AWTUtilities.setWindowShape(Window, Shape) - позволяет установить любому окну определенную форму (будь то круг или хитрый полигон). Для корректной установки формы окно не должно быть декорировано нативным стилем (setUndecorated(true)).
  2. AWTUtilities.setWindowOpacity (Window, float) – позволяет задать прозрачность окна от 0 (полностью прозрачно) до 1 (непрозрачно). Окно при этом может быть декорировано нативным стилем.
  3. AWTUtilities.setWindowOpaque (Window, boolean) – позволяет полностью спрятать отображение фона и оформления окна, но при этом любой размещенный на нем компонент будет виден. Для корректной установки данного параметра окно также как и в п.1 не должно быть декорировано нативным стилем.

Что же нам это дает? На самом деле - достаточно широкий спектр возможностей. Окнам своего приложения можно задавать любые хитрые формы какие Вам только потребуются, делать «дырки» посреди приложения, создавать кастомные тени под окно, делать приятные на вид попапы и пр. и пр.

Если переходить к конкретике - setWindowShape на деле я никогда не использую, так как задаваемая окну форма строго обрезается по краю и не очень приятно выглядит. На помощь приходит setWindowOpaque - спрятав оформление и фон окна можно с помощью контейнера с кастомным отрисованным фоном создавать абсолютно любые окна. Приведу небольшой пример использования (в нем также есть также использованы некоторые приемы из предыдущих глав поста):

можно взять работающий jar с исходным кодом. Честно скажу, что потратил на данный пример не более десяти минут (из них - минут пять прикидывал как расположить элементы внутри диалога:). Естественно это лишь один из вариантов примемения этих новых возможностей - на самом деле их куда больше.

Единственная неприятная мелочь в использовании AWTUtilities – нестабильная работа на Linux-системах. Т.е. Не везде и не всегда корректно отрабатывает прозрачность окон. Не уверен, проблемы ли это текущей JDK или же ОС.

Создание своих интерактивных компонентов

Я уже поверхностно рассказал о том, как создавать компоненты, UI и некоторые «навороты» для интерфейса своего приложения, но что же делать, если нам нужно добавить функциональную часть к компоненту или создать свой совершенно новый компонент с некоей функциональностью и стилизацией? Стилизовать стандартные компоненты и делать из них отдельные части нового компонента достаточно долгое и нудное занятие, тем более что при малейшем изменении в одном из компонентов вся схема может поехать. Именно в таких случаях стоит сделать свой компонент «с нуля».

Итак, за основу лучше лучше всего взять JComponent и используя paint-методы отрисовать его содержимое. Фактически JСomponent сам по себе - чистый холст с некоторыми зашитыми улучшениями для отрисовками и готовыми стандартными методами setEnabled/setFont/setForeground/setBackground и т.п. Как использовать (и использовать ли их) решать Вам. Все, что Вы будете добавлять в методы отрисовки станет частью компонента и будет отображаться при добавлении его в какой-либо контейнер.

Кстати, небольшое отступление, раз уж зашла речь о контейнерах, - любой наследник и сам JComponent являются контейнерами, т.е. могут содержать в себе другие компоненты, которые будет расположены в зависимости от установленного компоненту лэйаута. Что же творится с отрисовкой чайлд-компонентов, лежащих в данном и как она связана с отрисовкой данного компонента? Ранее я не вдавался подробно в то, как устроены и связаны paint-методы Jcomponent"а, теперь же подробно опишу это…

Фактически, paint() метод содержит в себе вызовы 3ех отдельных методов - paintComponent, paintBorder и paintChildren. Конечно же дополнительно он обрабатывает некоторые «особенные» случаи отрисовки как, например печать или перерисовку отдельной области. Эти три метода всегда вызываются в показанной на изображении выше последовательности. Таким образом сперва идет отрисовка самого компонента, затем поверх рисуется бордер и далее вызывается отрисовка чайлд-компонентов, которые в свою очередь также вызывают свой paint() метод и т.д. Естественно есть еще и различные оптимизации, предотвращающие лишние отрисовки, но об этом подробнее я напишу потом.

Компонент отрисован, но статичен и представляет собой лишь изображение. Нам необходимо обработать возможность управления им мышью и различными хоткеями.
Для этого, во-первых, необходимо добавить соответствующие слушатели (MouseListener/MouseMotionListener/KeyListener) к самому компоненту и обрабатывать отдельные действия.

Чтобы не объяснять все на пальцах, приведу пример компонента, позволяющего визуально ресайзить переданный ему ImageIcon:

можно взять рабочий пример с исходным кодом внутри.

При создании данного компонента я бы выделил несколько важных моментов:

  1. Определяемся с функционалом и внешним видом компонента - в данном случае это область с размещенным на ней изображением, бордером вокруг изображения и 4мя ресайзерами по углам. Каждый из ресайзеров позволяет менять размер изображения. Также есть возможность передвигать изображение по области, «схватив» его за центр.
  2. Определяем все необходимые для работы компонента параметры - в данном случае это само изображение и его «опорные» точки (верхний левый и правый нижний углы). Также есть ряд переменных, которые понадобятся при реализации ресайза и драга изображения.
  3. Накидываем заготовку для компонента (желательно отдельный класс, если Вы собираетесь его использовать более раза) - в данном случае создаем класс ImageResizeComponent, определяем все необходимые для отрисовки параметры, переопределяем метод paintComponent() и отрисовываем содержимое. Также переопределяем метод getPreferredSize(), чтобы компонент сам мог определить свой «желаемый» размер.
  4. Реализовываем функциональную часть компонента - в данном случае нам будет достаточно своего MouseAdapter"а для реализации ресайза и передвижения. При нажатии мыши в области проверяем координаты и сверяем имх с координатами углов и самого изображения - если нажатие произошло в районе некого угла - запоминаем его и при драге изменяем его координату, ежели нажатие пришлось на изображение - запоминаем начальные его координаты и при перетаскивании меняем их. И наконец, последний штрих - в mouseMoved() меняем курсор в зависимости от контрола под мышью.
Ничего сложного, правда? С реализацией «кнопочных» частей других компонентов всё еще проще - достаточно проверять, что нажатие пришлось в область кнопки. Параллельно с отслеживанием событий можно также визуально менять отображение компонента (как сделано в данном примере на ресайзерах). В общем сделать можно всё, на что хватит фантазии.

Конечно, я просто описал свои шаги при создании компонентов - они не являются чем-то обязательным и могут быть легко расширены и дополнены.

Важно помнить

Есть несколько вещей, которые стоит при любой работе с итерфейсными элементами в Swing – приведу их в этой отдельной небольшой главе.
  1. Любые операции вызова перерисовки/обновления компонентов должны производится внутри Event Dispatch потока для избежания визуальных «подвисаний» интерфейса Вашего приложения. Выполнить любой код в Event Dispatch потоке достаточно легко:
    SwingUtilities.invokeLater (new Runnable()
    {
    public void run ()
    {
    // Здесь располагаете исполняемый код
    }
    });
    Важно также помнить, что события, вызываемые из различных listener"ов стандартных компонентов (ActionListener/MouseListener и пр.) исходно вызываются из этого потока и не требуют дополнительной обработки.
  2. Из любых paint-методов ни в коем случае нельзя влиять на интерфейс, так как это может привести к зацикливаниям или дедлокам в приложении.
  3. Представьте ситуацию - из метода paint Вы изменяете состояние кнопки, скажем, через setEnabled(enabled). Вызов этого метода заставляет компонент перерисоваться и заново вызвать метод paint и мы опять попадаем на этот злополучный метод. Отрисовка кнопки зациклиться и интерфейс приложения будет попросту висеть в ожидании завершения отрисовки (или как минимум съест добрую часть процессора). Это самый простой вариант подобной ошибки.
  4. Не стоит производить тяжёлые вычисления внутри Event Dispatch потока. Вы можете произвести эти вычисления в отдельном обычном потоке и затем только вызвать обновление через SwingUtilities.invokeLater().
  5. Не стоит, также, производить тяжёлые вычисления внутри методов отрисовки. По возможности стоит выносить их отдельно и кэшировать/запоминать. Это позволит ускорить отрисовку компонентов, улучшить общую отзывчиввость приложения и снизить нагрузку на Event Dispatch поток.
  6. Для обвноления внешнего вида компонентов используйте метод repaint() (или же repaint(Rectangle) – если Вам известна точная область для обновления), сам метод repaint необходимо исполнять в Event Dispatch потоке. Для обновления же расположения элементов в лэйауте используйте метод revalidate() (его нет необходимости исполнять в Event Dispatch потоке). Метод updateUI() может помочь в некоторых случаях для полного обновления элемента (например смене данных таблицы), но его нужно использовать аккуратно, так как он также отменит установленный Вами UI и возьмет UI предоставляемый текущим LaF"ом.
  7. Полная установка LaF всему приложению отменит любые ваши вручную заданные в ходе работы UI компонентов и установит поверх них те UI, которые предлагает устанавливаемый LaF. Поэтому лучше производить установку LaF при загрузке приложения до открытия каких-либо окон и показа визуальных элементов.
Следовние этим простым пунктам позволит Вам не беспокоиться о возникновении непредвиденных «тормозов» или дедлоков в интерфейсе приложения.
Думаю, что этот список можно дополнить еще несколькими пунктами, но они уже будут весьма специфичны/необязательны.

Итоги

Используя, совмещая и варьируя вышеописанные возможности и особенности работы с интерфейсами возможно добиться любого желаемого результата. Необходимо лишь проявить немного фантазии в этом деле. Надеюсь даже базовые примеры данного поста дали Вам достаточно много пищи для размышлений и, возможно, помогли с чем-либо.

Еще хотелось бы добавить, что возможно, название статьи может показаться Вам слишком громким и не полностью раскрытым - действительно, я все же не дизайнер и не юзабилити-специалист. Я лишь предлагаю Вам инструменты/способы, которые позволят расширить и улучшить интерфейс приложения. Непосредственно бОльшая (не обязательно вся) часть работы по созданию графики для слайдера/кнопки или определению общего стиля компонентов и самого приложения всегда остается за дизайнером - от этого никуда не уйти.

Все примеры статьи в едином «флаконе». Из начального окна можно выбрать желаемый пример:

  • interface
  • dnd
  • customization
  • интерфейс
  • кастомизация
  • Добавить метки

    What is Swing?

    Java Swing is a lightweight Graphical User Interface (GUI) toolkit that includes a rich set of widgets. It includes package lets you make GUI components for your Java applications, and It is platform independent.

    The Swing library is built on top of the Java Abstract Widget Toolkit (AWT ), an older, platform dependent GUI toolkit. You can use the Java GUI components like button, textbox, etc. from the library and do not have to create the components from scratch.

    In this tutorial, you will learn-

    Java Swing class Hierarchy Diagram

    All components in swing are JComponent which can be added to container classes.

    What is a container class?

    Container classes are classes that can have other components on it. So for creating a GUI, we need at least one container object. There are 3 types of containers.

    1. Panel : It is a pure container and is not a window in itself. The sole purpose of a Panel is to organize the components on to a window.
    2. Frame : It is a fully functioning window with its title and icons.
    3. Dialog : It can be thought of like a pop-up window that pops out when a message has to be displayed. It is not a fully functioning window like the Frame.

    Java GUI Example

    Example : To learn to design GUI in Java
    Step 1) Copy the following code into an editor

    Import javax.swing.*; class gui{ public static void main(String args){ JFrame frame = new JFrame("My First GUI"); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.setSize(300,300); JButton button = new JButton("Press"); frame.getContentPane().add(button); // Adds Button to content pane of frame frame.setVisible(true); } }

    Step 2) Save, Compile, and Run the code.
    Step 3) Now let"s Add a Button to our frame. Copy following code into an editor

    Import javax.swing.*; class gui{ public static void main(String args){ JFrame frame = new JFrame("My First GUI"); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.setSize(300,300); JButton button1 = new JButton("Press"); frame.getContentPane().add(button1); frame.setVisible(true); } }

    Step 4) Execute the code. You will get a big button

    Step 5) How about adding two buttons? Copy the following code into an editor.

    Import javax.swing.*; class gui{ public static void main(String args){ JFrame frame = new JFrame("My First GUI"); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.setSize(300,300); JButton button1 = new JButton("Button 1"); JButton button2 = new JButton("Button 2"); frame.getContentPane().add(button1); frame.getContentPane().add(button2); frame.setVisible(true); } }

    Step 6) Save , Compile , and Run the program.
    Step 7) Unexpected output =? Buttons are getting overlapped.

    Java Layout Manger

    The Layout manager is used to layout (or arrange) the GUI java components inside a container.There are many layout managers, but the most frequently used are-

    Java BorderLayout

    A BorderLayout places components in up to five areas: top, bottom, left, right, and center. It is the default layout manager for every java JFrame

    Java FlowLayout

    FlowLayout is the default layout manager for every JPanel . It simply lays out components in a single row one after the other.

    Java GridBagLayout

    It is the more sophisticated of all layouts. It aligns components by placing them within a grid of cells, allowing components to span more than one cell.

    Step 8) How about creating a chat frame like below?

    Try to code yourself before looking at the program below.

    //Usually you will require both swing and awt packages // even if you are working with just swings. import javax.swing.*; import java.awt.*; class gui { public static void main(String args) { //Creating the Frame JFrame frame = new JFrame("Chat Frame"); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.setSize(400, 400); //Creating the MenuBar and adding components JMenuBar mb = new JMenuBar(); JMenu m1 = new JMenu("FILE"); JMenu m2 = new JMenu("Help"); mb.add(m1); mb.add(m2); JMenuItem m11 = new JMenuItem("Open"); JMenuItem m22 = new JMenuItem("Save as"); m1.add(m11); m1.add(m22); //Creating the panel at bottom and adding components JPanel panel = new JPanel(); // the panel is not visible in output JLabel label = new JLabel("Enter Text"); JTextField tf = new JTextField(10); // accepts upto 10 characters JButton send = new JButton("Send"); JButton reset = new JButton("Reset"); panel.add(label); // Components Added using Flow Layout panel.add(label); // Components Added using Flow Layout panel.add(tf); panel.add(send); panel.add(reset); // Text Area at the Center JTextArea ta = new JTextArea(); //Adding Components to the frame. frame.getContentPane().add(BorderLayout.SOUTH, panel); frame.getContentPane().add(BorderLayout.NORTH, mb); frame.getContentPane().add(BorderLayout.CENTER, ta); frame.setVisible(true); } }

    Экранной формой называется область, которая видна на экране в виде окна с различными элементами - кнопками, текстом, выпадающими списками и т.п. А сами эти элементы называются компонентами.

    Среды, позволяющие в процессе разработки приложения в интерактивном режиме размещать на формы компоненты и задавать их параметры, называются RAD-средами. RAD расшифровывается как Rapid Application Development - быстрая разработка приложений.

    В NetBeans и других современных средах разработки такой процесс основан на объектной модели компонентов, поэтому он называется Объектно-Ориентированным Дизайном (OOD – Object-Oriented Design).

    NetBeans является RAD-средой и позволяет быстро и удобно создавать приложения с развитым графическим пользовательским интерфейсом (GUI). Хотя языковые конструкции Java, позволяющие это делать, не очень просты, на начальном этапе работы с экранными формами и их элементами нет необходимости вникать в эти тонкости. Достаточно знать основные принципы работы с такими проектами.

    Во-первых, с самого начала осваивается создание полноценных приложений, которые можно использовать в полезных целях. Трудно месяцами изучать абстрактные концепции, и только став профессионалом иметь возможность сделать что-то такое, что можно показать окружающим. Гораздо интереснее и полезнее сразу начать применять полученные знания на практике.

    Во-вторых, такой интерфейс при решении какой-либо задачи позволяет лучше сформулировать, какие параметры надо вводить, какие действия и в какой последовательности выполнять, и что в конце концов получается. И отобразить всё это на экране: вводимым параметрам будут соответствовать пункты ввода текста, действиям – кнопки и пункты меню, результатам – пункты вывода текста.

    Пример открытия проекта с существующим исходным кодом.

    В NetBeans 5.0 имелся хороший пример GUI-приложения, однако в NetBeans 5.5 он отсутствует. Поэтому для дальнейшей работы следует скопировать аналогичный пример с сайта автора или сайта, на котором выложен данный учебный курс. Пример называется JavaApplicationGUI_example.

    Сначала следует распаковать zip-архив, и извлечь находящуюся в нём папку с файлами проекта в папку с вашими проектами (например, C:\Documents and Settings\User). Затем запустить среду NetBeans, если она не была запущена, и закрыть имеющиеся открытые проекты, чтобы они не мешали. После чего выбрать в меню File/Open Project, либо или на панели инструментов иконку с открывающейся фиолетовой папочкой, либо нажать комбинацию клавиш ++O. В открывшемся диалоге выбрать папку JavaApplicationGUI_example (лучше в неё не заходить, а просто установить выделение на эту папку), после чего нажать кнопку Open Project Folder.

    При этом, если не снимать галочку “Open as Main Project”, проект автоматически становится главным.

    В окне редактора исходного кода появится следующий текст:

    * GUI_application.java

    package java_gui_example;

    * @author Вадим Монахов

    public class GUI_application extends javax.swing.JFrame {

    * Creates new form GUI_application

    public GUI_application() {

    initComponents();

    /** This method is called from within the constructor to

    * initialize the form.

    * WARNING: Do NOT modify this code. The content of this method is

    * always regenerated by the Form Editor.

    private void exitMenuItemActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)

    * @param args the command line arguments

    public static void main(String args) {

    java.awt.EventQueue.invokeLater(new Runnable() {

    public void run() {

    new GUI_application().setVisible(true);

    // Variables declaration - do not modify

    private javax.swing.JMenuItem aboutMenuItem;

    private javax.swing.JMenuItem contentsMenuItem;

    private javax.swing.JMenuItem copyMenuItem;

    private javax.swing.JMenuItem cutMenuItem;

    private javax.swing.JMenuItem deleteMenuItem;

    private javax.swing.JMenu editMenu;

    private javax.swing.JMenuItem exitMenuItem;

    private javax.swing.JMenu fileMenu;

    private javax.swing.JMenu helpMenu;

    private javax.swing.JMenuBar menuBar;

    private javax.swing.JMenuItem openMenuItem;

    private javax.swing.JMenuItem pasteMenuItem;

    private javax.swing.JMenuItem saveAsMenuItem;

    private javax.swing.JMenuItem saveMenuItem;

    // End of variables declaration

    Поясним некоторые его части. Указание пакета java_gui_example, в котором будет располагаться код класса приложения, нам уже знакомо. Декларация самого класса GUI_application в данном случае несколько сложнее, чем раньше:

    public class GUI_application extends javax.swing.JFrame

    Она означает, что задаётся общедоступный класс GUI_application, который является наследником класса JFrame, заданного в пакете swing, вложенном в пакет javax. Слово extends переводится как “расширяет” (класс-наследник всегда расширяет возможности класса-прародителя).

    Общедоступный конструктор GUI_application()создаёт объект приложения и инициализирует все его компоненты, методом initComponents(), автоматически генерируемом средой разработки и скрываемом в исходном коде узлом +Generated Code.

    Развернув узел, можно увидеть реализацию этого метода, но изменить код нельзя. Мы не будем останавливаться на том, что в нём делается.

    private void exitMenuItemActionPerformed

    Он будет обсуждаться чуть позже. Метод

    public static void main(String args)

    нам уже знаком – это главный метод приложения. Он является методом класса нашего приложения и автоматически выполняется Java-машиной при запуске приложения. В данном примере метод создаёт экранную форму приложения и делает её видимой. Для того, чтобы понять, как это делается, потребуется изучить довольно много материала в рамках данного курса.

    Запущенное приложение. Приложение с раскрытым меню.

    При запуске приложения экранная форма выглядит так, как показано на рисунке. В ней уже имеется заготовка меню, которое способно разворачиваться и сворачиваться, и даже работает пункт Exit – “Выход”. При нажатии на него происходит выход из приложения.

    Именно за нажатие на этот пункт меню несёт ответственность оператор exitMenuItemActionPerformed. При проектировании экранной формы он назначен в качестве обработчика события – подпрограммы, которая выполняется при наступлении события. В нашем случае событием является выбор пункта меню Exit, и при этом вызывается обработчик exitMenuItemActionPerformed. Внутри него имеется всего одна строчка

    Она вызывает прекращение выполнения метода main и выход из приложения с нулевым кодом завершения. Как правило, ненулевой код завершения возвращают при аварийном завершении приложения для того, чтобы по его значению можно было выяснить причины “вылета” программы.

    Редактор экранных форм

    Нажмём закладку Design (“дизайн”) в левой верхней части редактора исходного кода. При этом мы переключимся из режима редактирования исходного кода (активна закладка Source – “исходный код”) в режим редактирования экранной формы, как это показано на рисунке.

    Редактирование экранной формы.

    Вместо исходного кода показывается внешний вид экранной формы и находящиеся на ней компоненты. Справа от окна, в котором показывается экранная форма в режиме редактирования, расположены окна Palette (“палитра”) палитры компонентов и окно Properties (“свойства”) показа и редактирования свойств текущего компонента.

    Свойство – это поле данных, которое после изменения значения может проделать какое-либо действие. Например, при изменении значения ширины компонента отрисовать на экране компонент с новой шириной. “Обычное” поле данных на такое не способно. Таким образом, свойство – это “умное поле данных”.

    Палитра компонентов предназначена для выбора типа компонента, который нужен программисту для размещения на экранной форме. Например, добавим на нашу форму компонент типа JButton (сокращение от Java Button – “кнопка Java”). Для этого щёлкнем мышью по пункту JButton на палитре и передвинем мышь в нужное место экранной формы. При попадании мыши в область экранной формы на ней появляется кнопка стандартного размера, которая передвигается вместе с мышью. Щелчок в нужном месте формы приводит к тому, что кнопка остаётся в этом месте. Вокруг неё показываются рамка и маленькие квадратики, обозначающие, что наш компонент является выделенным. Для него осуществляется показ и редактирование свойств в окне Properties.

    Кроме того, от выделенного компонента исходят линии, к которым идет привязка для задания положения компонента на форме.

    По умолчанию надписи на компонентах задаются как имя типа, после которого идёт номер компонента. Но вместо заглавной буквы, в отличие от имени типа, используется строчная. Поэтому первая кнопка будет иметь надпись jButton1, вторая – jButton2, и так далее. Такие же имена будут приобретать автоматически создаваемые в исходном коде переменные, соответствующие кнопкам.

    Изменить надпись на кнопке можно несколькими способами. Во-первых, сделав по ней двойной щелчок, и отредактировав текст. Во-вторых, перейдя в окно Properties, изменив значение свойства Text и нажав для завершения ввода. В-третьих, изменив аналогичным образом свойство label. Наконец, можно в окне Properties отредактировать текст не в однострочном поле ввода значений для свойств Text или label, а открыв многострочный редактор путём нажатия на кнопку, находящуюся справа от пункта редактирования значения свойства. Однако многострочность редактора не помогает сделать надпись на кнопке многострочной.

    Введём на кнопке надпись “OK” – используем эту кнопку для выхода из программы.

    Редактирование свойств компонента

    Размер компонента задаётся мышью путём хватания за рамку и расширения или сужения по соответствующим направлениям. Установка на новое место – перетаскиванием компонента мышью.

    Некоторые свойства выделенного компонента (его размер, положение, текст) можно изменять непосредственно в области экранной формы. Однако большинство свойств просматривают и меняют в окне редактирования свойств. Оно состоит из двух столбцов: в левом показываются имена свойств, в правом – их значения. Значения, стоящие в правом столбце, во многих случаях могут быть отредактированы непосредственно в ячейках таблицы. При этом ввод оканчивается нажатием на или выходом из редактируемой ячейки, а отменить результаты неоконченного ввода можно нажатием .

    В правой части каждой ячейки имеется кнопка с надписью “…” – в современных операционных системах принято добавлять три точки в названии пунктов меню и кнопок, после нажатия на которые открывается диалоговое окно. В данном случае раскрывается окно специализированного редактора соответствующего свойства, если он существует.

    Если требуется просматривать и редактировать большое количество свойств компонента, бывает удобнее щёлкнуть правой кнопкой мыши по нужному компоненту и в появившемся всплывающем меню выбрать пункт “Properties”. В этом случае откроется отдельное окно редактирования свойств компонента. Можно держать открытыми одновременно произвольное количество таких окон.

    Булевские свойства в колонке значений свойств показываются в виде кнопок выбора checkbox – квадратиков с возможностью установки галочки внутри. Если галочки нет, значение свойства false, если есть – true.

    Перечислим на примере кнопки ряд некоторых важнейших свойств, которые можно устанавливать для компонентов. Многие из них относятся и к другим компонентам.

    Название свойства Что оно задаёт
    background Цвет фона
    componentPopupMenu Позволяет назначать всплывающее меню, появляющееся по нажатию правой кнопкой мыши в области компонента.
    font Фонт, которым делается надпись на компоненте.
    foreground Цвет фонта, которым делается надпись на компоненте.
    icon Картинка, которая рисуется на компоненте рядом с текстом.
    text Текст (надпись) на компоненте.
    toolTipText Всплывающая подсказка, появляющаяся через некоторое время при наведении курсора мыши на компонент.
    border Тип рамки вокруг компонента.
    borderPainted Рисуется ли рамка вокруг компонента.
    contentAreaFilled Имеется ли заполнение цветом внутренней области компонента (для кнопок оно создаёт эффект трёхмерности, без заполнения кнопка выглядит плоской).
    defaultCapable Способна ли кнопка быть “кнопкой по умолчанию”: при нажатии автоматически происходит нажатие “кнопки по умолчанию” (такая кнопка на экранной форме должна быть одна).
    enabled Доступен ли компонент. По умолчанию все создаваемые на форме компоненты доступны. Недоступные компоненты рисуются более блеклыми красками.

    В качестве примера добавим всплывающую подсказку для нашей кнопки: введём текст “Эта кнопка предназначена для выхода из программы” в поле, соответствующее свойству toolTipText. К сожалению, подсказка может быть только однострочной – символы перевода на новую строку при выводе подсказки игнорируются, даже если они заданы в строке программным путём.

    Наконец, зададим действие, которое будет выполняться при нажатии на кнопку – обработчик события (event handler) нажатия на кнопку. Для этого сначала выделим кнопку, после чего щёлкнем по ней правой кнопкой мыши, и в появившемся всплывающем меню выберем пункт Events/Action/actionPerformed.

    Назначение обработчика события

    Events означает “События”, Action – “Действие”, actionPerformed – “выполненное действие”.

    После этого произойдёт автоматический переход в редактор исходного кода, и там появится заготовка обработчика события:

    // TODO add your handling code here:

    Аналогичный результат можно получить и более быстрым способом – после того, как мы выделим кнопку в окне редактирования формы (Design), в окне Navigator показывается и выделяется имя этой кнопки. Двойной щелчок по этому имени в окне навигатора приводит к созданию заготовки обработчика события.

    Рядом с обработчиком jButton1ActionPerformed будет расположен уже имеющийся обработчик события, срабатывающий при нажатии на пункт меню “Выход”:

    private void exitMenuItemActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {

    Заменим в нашем обработчике события строку с комментарием на код, вызывающий выход из программы:

    private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {

    Теперь после запуска нашего приложения подведение курсора мыши к кнопке приведёт к появлению всплывающей подсказки, а нажатие на кнопку – к выходу из программы.

    Часто встречающийся случай – показ сообщения при наступлении какого-либо события, например – нажатия на кнопку. Этом случае вызывают панель с сообщением:

    javax.swing.JOptionPane.showMessageDialog(null,"Меня нажали");

    Если классы пакета javax.swing импортированы, префикс javax.swing при вызове не нужен.

    Внешний вид приложения

    На этапе редактирования приложения внешний вид его компонентов соответствует платформе. Однако после запуска он становится совсем другим, поскольку по умолчанию все приложения Java показываются в платформо-независимом виде.:

    Внешний вид запущенного приложения с платформо-независимым пользовательским интерфейсом, задаваемым по умолчанию

    Кроме того, наше приложение появляется в левом верхнем углу экрана, а хотелось бы, чтобы оно появлялось в центре.

    Для того, чтобы показать приложение в платформо-ориентированном виде (то есть в том виде, который использует компоненты и настройки операционной системы), требуется изменить код конструктора приложения, вставив перед вызовом метода initComponents задание типа пользовательского интерфейса (User’s Interface, сокращённо UI):

    import javax.swing.*;

    import java.awt.*;

    public GUI_application() {

    UIManager.setLookAndFeel(UIManager.getSystemLookAndFeelClassName());

    }catch(Exception e){};

    initComponents();

    Dimension screenSize = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();

    Dimension frameSize = getSize();

    setLocation(new Point((screenSize.width-frameSize.width)/2,

    (screenSize.height-frameSize.width)/2)

    Внешний вид запущенного приложения с платформо-ориентированным пользовательским интерфейсом в операционной системе Windows ® XP

    Код, следующий после вызова initComponents(), предназначен для установки окна приложения в центр экрана.

    Имеется возможность задания ещё одного платформо-независимого вида приложения – в стиле Motiff, используемого в операционной системе Solaris ® . Для установки такого вида вместо вызова

    UIManager.setLookAndFeel(UIManager.getSystemLookAndFeelClassName()

    Следует написать

    UIManager.setLookAndFeel("com.sun.java.swing.plaf.motif.MotifLookAndFeel");

    Внешний вид запущенного приложения с платформо-независимым пользовательским интерфейсом в стиле Motiff

    Использованные конструкции станут понятны читателю после изучения дальнейших разделов методического пособия.

    Ведение проектов

    Для того, чтобы не запутаться в разных проектах и их версиях, особенно с учётом того, что учебные проекты бывает необходимо часто переносить с одного компьютера на другой, следует серьёзно отнестись к ведению проектов. Автором в результате многолетней практики работы с разными языками и средами программирования выработана следующая система (откорректированная в применении к среде NetBeans):

    · Под каждый проект создаётся папка с названием проекта. Будем называть её папкой архива для данного проекта. Названия используемых папок могут быть русскоязычными, как и имена приложений и файлов.

    · При создании нового проекта среда разработки предлагает ввести имя папки, где его хранить - следует указать имя папки архива. Кроме того, предлагается ввести имя проекта. Это имя будет использовано средой NetBeans для создания папки проекта, так и для названия вашего приложения. Для того, чтобы облегчить работу с вашим приложением в разных странах, рекомендуется делать это название англоязычным. В папке проекта среда разработки автоматически создаст систему вложенных папок проекта и все его файлы. Структура папок проектов NetBeans была описана ранее.

    · Если берётся проект с существующим исходным кодом, его папка копируется в папку нашего архива либо вручную, либо выбором соответствующей последовательности действий в мастере создания проектов NetBeans.

    · При получении сколько-нибудь работоспособной версии проекта следует делать его архивную копию. Для этого в открытом проекте в окне “Projects” достаточно щелкнуть правой кнопкой мыши по имени проекта, и в появившемся всплывающем меню выбрать пункт “Copy Project”. Откроется диалоговая форма, в которой предлагается автоматически образованное имя копии – к первоначальному имени проекта добавляется подчёркивание и номер копии. Для первой копии это _1, для второй _2, и так далее. Причём головная папка архива по умолчанию остаётся той же, что и у первоначального проекта. Что очень удобно, поскольку даёт возможность создавать копию всего тремя щелчками мышки без набора чего-либо с клавиатуры.

    Создание рабочей копии проекта

    Скопированный проект автоматически возникает в окне “Projects”, но не становится главным. То есть вы продолжаете работать с прежним проектом, и все его открытые окна сохраняются. Можно сразу закрыть новый проект – правой кнопкой мыши щёлкнуть по его имени, и в появившемся всплывающем меню выбрать пункт “Close Project”.

    Для чего нужна такая система ведения проектов? Дело в том, что у начинающих программистов имеется обыкновение разрушать результаты собственного труда. Они развивают проект, не сохраняя архивов. Доводят его до почти работающего состояния, после чего ещё немного усовершенствуют, затем ещё – и всё перестаёт работать. А так как они вконец запутываются, восстановить работающую версию уже нет возможности. И им нечего предъявить преподавателю или начальнику!

    Поэтому следует приучиться копировать в архив все промежуточные версии проекта, более работоспособные, чем уже сохранённые в архив. В реальных проектах трудно запомнить все изменения, сделанные в конкретной версии, и, что важнее, все взаимосвязи, вызвавшие эти изменения. Поэтому даже опытным программистам время от времени приходится констатировать: “Ничего не получается!” И восстанавливать версию, в которой ещё не было тех нововведений, которые привели к путанице. Кроме того, часто бывает, что новая версия в каких-то ситуациях работает неправильно. И приходится возвращаться на десятки версий назад в поисках той, где не было таких “глюков”. А затем внимательно сравнивать работу двух версий, выясняя причину неправильной работы более поздней версии. Или убеждаться, что все предыдущие версии также работали неправильно, просто ошибку не замечали.

  • Внешняя политика СССР в годы войны. Ленд-лиз. Тегеранская конференция. Ялтинская и Потсдамская конференции 1945 г. Создание ООН.
  • Внешняя политика СССР в годы войны.Ленд-лиз. Тегеранская конференция. Ялтинская и Потсдамская конференция 1945г.Создание ООН.
  • Возобновелние деятельности БСГ. Создание белнац партий и организаций

  • В этой статье объясняется, как создать простое приложение, которое показано на рисунке справа, и приводится его исходный код.


    Чтобы размещать кнопки, текстовые надписи и другие компоненты в окне программы, вам следует понять, как работает JPanel . Это что-то вроде контейнера для компонентов, который занимает прямоугольную область экрана и показывает компоненты, выровненные по какому-то простому принципу. Как именно выровнены компоненты, зависит от типа схемы размещения, которую вы установили для панели. Для простых задач программирования вам следует знать, как минимум, BorderLayout , который располагает компоненты по краям и один большой компонент ставит в середину, затем FlowLayout , который обычно располагает компоненты в ряд по горизонтали, и, наконец, GridLayout , который располагает компоненты в произвольной таблице n * m. Есть другие типы, но они слишком сложны для новичков. Ключевая идея в том, что "компонентой" может быть не только кнопка или флажок, но и другая JPanel. Вы можете получить достаточно сложный пользовательский интерфейс, просто расположив панели одна на другой и выбрав для них планировку.


    Если у вас есть экземпляр объекта JPanel, вызовите метод .setLayout , чтобы установить тип планировки, и затем метод.add, чтобы добавить на панель компоненты. В случае BorderLayout в качестве второго параметра вам нужно будет передать положение. Например, чтобы расположить кнопку в верхней части, вызовите myPanel.add(myButton, BorderLayout.North) .


    Контейнер самого высокого уровня, который появляется на экране, представляющем приложение Java, является экземпляром JFrame , а не JPanel . Чтобы добавить вашу основную панель в экземпляр JFrame просто вызовите myJFrame.getContentPane().add(myJPanel, BorderLayout.Center) .


    Чтобы заставить ваше приложение делать что-то большее, чем просто появляться, вам нужно будет понять интерфейс ActionListener . У любого неабстрактного ActionListener есть только один метод actionPerformed, который вызывается, когда пользователь выполняет "действие" над компонентой, в которой зарегистрирован слушатель (например, действие над кнопкой - это, очевидно, ее нажатие). Чтобы зарегистрировать слушателя действий для кнопки или любого другого компонента, вызовите метод .addActionListener. .

    Шаги

    Создание общего фрейма

      Создайте класс, который расширяет класс JFrame . Этот класс будет содержать все ваши компоненты графического интерфейса (GUI), такие как кнопки и текстовые поля.

      Продумайте общий внешний вид вашего первого приложения. Неплохо было бы начать с центральной панели типа BorderLayout с другой панелью в нижней ее части (BorderLayout.South ). Эта вторая панель будет иметь тип FlowLayout и содержать несколько кнопок, флажков и других контрольных элементов. И наконец, расположите большой компонент JTextArea посередине центрального компонента. Чтобы взаимодействовать с пользователем посредством текста, вы сможете использовать методы getText() и setText() .

      Напишите конструктор для вашего класса. Этот конструктор должен создать все панели и компоненты, которые вы запланировали, расположить их правильно и добавить последнюю панель, которая "прикрепляет все" к вашему фрейму (myFrame.getContentPane().add(myLargePanel, BorderLayout.Center).

      Напишите метод main, который будет точкой входа программы. В этом методе создайте экземпляр фрейма, установите его начальные размер и положение (используйте.setSize(x,y) и .setLocation(width, height) ), и заставьте его появиться на экране, вызвав .setVisible(true).

      Программирование ответов на действия пользователя

      1. Сделайте ваш фрейм реализующим интерфейс ActionListener . Это позволит вашему классу "слушать" действия компонентов.

        Для каждой кнопки, флажка или другого контрольного элемента, которых вы создали, вызовите метод. addActionListener, передав ваш фрейм (this ) в качестве параметра.

        Переопределите абстрактный метод класса ActionListener, который называется actionPerformed(ActionEvent event). В этом методе вам следует добавить условные выражения "if", чтобы проверить, откуда пришло событие. В этом условном операторе "if" должно быть условие вроде такого: "if (event.getSource() == button1 )". Здесь проверяется, откуда пришло событие, и пришло ли оно от кнопки. Внутри выражения "if" выполняйте любые действия, которые вам необходимы при нажатии на кнопку.

        У JTextArea есть метод .setText("myText") , который является неплохим способом запрограммировать какой-то видимый ответ на ваше действие.

      • Совсем не намного сложнее реализовать интерфейс MouseListener и использовать .addMouseListener , чтобы зарегистрировать его для любой компоненты.
      • Если вам нужно запросить от пользователя ввести какую-то строку, вызовите статический метод JOptionPane.showInputDialog(this, "My message"). первым параметром должен быть фрейм вашего приложения или какая-нибудь панель (поле для ввода появится посередине родительского элемента). Метод возвращает значение, которое пользователь ввел в диалоговом окне.
      • Вполне возможно разместить все компоненты на одной панели, использующей тип GridBagLayout, но этим классом труднее управлять.
      • Если вы хотите нарисовать собственные графические объекты (например, шахматную доску), почитайте о компоненте Canvas . Он может быть размещен в вашем приложении, как любой другой компонент, но вам нужно будет написать метод.paint, который полностью отвечает за его отрисовку.
      • Во многих реальных приложениях наиболее полезным компонентом Swing является JTable . После изучения основ, продолжайте работать с ним.

      Предупреждения

      • Некоторые средства разработки предлагают возможность составить графический интерфейс Swing способом, "удобным для пользователя". Однако, зачастую они не могут должным образом сделать панель с продвинутыми возможностями. Эти возможности включают деревья, таблицы, списки и комбинированные списки, которые меняют свое содержимое по мере работы программы, а также компоненты с моделями данных пользователя и т.д. Код, написанный при таком "дружеском для пользователя" способе, станет настоящим кошмаром, если вам потом потребуется дописать его вручную. Поэтому слишком не увлекайтесь подобными "дизайнерами графического интерфейса, дружественными для пользователя", потому что это ограничит ваши возможности из-за их ограниченных возможностей.
      • Swing - это однопоточное приложение. Если обработка действия у вас занимает слишком много времени, оно "зависнет", пока не произойдет выход из метода .actionPerformed . Изучайте и используйте многопоточность java, чтобы Swing оставался "живым", пока работает какой-то трудоемкий процесс.
      • Большинство методов компонентов Swing можно безопасно вызвать только из потока диспетчеризации событий (метод .actionPerformed и другие похожие методы слушателя). Если вам нужно вызвать их из какого-то другого потока (например, чтобы обновить индикатор прогресса или показать результаты какого-то длительного процесса), почитайте о SwingUtils.invokeLater .

      Источники

      Исходный код

      Import java.awt.BorderLayout ; import java.awt.FlowLayout ; import java.awt.event.ActionEvent ; import java.awt.event.ActionListener ; import javax.swing.JButton ; import javax.swing.JCheckBox ; import javax.swing.JFrame ; import javax.swing.JPanel ; import javax.swing.JTextArea ; /** * Очень простое приложение java swing. * Содержит кнопку и флажок. Отвечает * на изменения этих контрольных элементов * изменением текста в главном текстовом поле. * * @author audriusa */ public class WikiHow extends JFrame implements ActionListener { /** * Кнопка. */ JButton myButton = new JButton ("Button" ) ; /** * Флажок. */ JCheckBox myCheckBox = new JCheckBox ("Check" ) ; /** * Текстовое поле. */ JTextArea myText = new JTextArea ("My text" ) ; /** * Нижняя панель, содержащая кнопку. */ JPanel bottomPanel = new JPanel () ; /** * Родительская панель, содержащая все. */ JPanel holdAll = new JPanel () ; /** * Конструктор. */ public WikiHow() { bottomPanel.setLayout (new FlowLayout () ) ; bottomPanel.add (myCheckBox) ; bottomPanel.add (myButton) ; holdAll.setLayout (new BorderLayout () ) ; holdAll.add (bottomPanel, BorderLayout .SOUTH ) ; holdAll.add (myText, BorderLayout .CENTER ) ; getContentPane() .add (holdAll, BorderLayout .CENTER ) ; myButton.addActionListener (this ) ; myCheckBox.addActionListener (this ) ; setDefaultCloseOperation(DISPOSE_ON_CLOSE) ; } /** * Программа * @param args Параметры старта программы, не используются. */ public static void main(String args) { WikiHow myApplication = new WikiHow() ; // Указываем, где оно должно появиться: myApplication.setLocation (10 , 10 ) ; myApplication.setSize (300 , 300 ) ; // Показать! myApplication.setVisible (true ) ; } /** * Любой неабстрактный класс, который реализует ActionListener * должен иметь этот метод. * * @param e Событие. */ public void actionPerformed(ActionEvent e) { if (e.getSource () == myButton) myText.setText ("A button click" ) ; else if (e.getSource () == myCheckBox) myText.setText ("The checkbox state changed to " + myCheckBox.isSelected () ) ; else myText.setText ("E ...?" ) ; } }



    Рекомендуем почитать

    Наверх