Какой телефон не уступает айфону 7. Лучшие смартфоны с камерой, как у iPhone. Может быть, китайцы хотя бы фотографируют лучше

Для Symbian 12.03.2019
Для Symbian

Играть онлайн

Смотреть видео

Ваш пульс ускоряется. Балки, ящики, зигзаги и блоки L-образной формы безжалостно падают сверху. Вы быстро вращаете, сдвигаете и выравниваете фигуры, затем вставляете их для идеальной подгонки. Это сложная задача и требуются быстрая реакция. Но удовлетворение приходит, когда вы аккуратно убираете линию за линией. Начинайте на новых уровнях для более жесткого соревнования. Выберите музыку и задайте темп из 20 уровней прогрессивного мастерства.

Эта версия Тетриса является одной из многих вариаций с блокировкой блоков, а также самой известной (но не единственной) версией на первой домашней консоли Nintendo. Цель состоит в том, чтобы разместить куски, состоящие из четырех плиток, в колодец размером десять на двадцать, сгруппировать их в целые ряды, которые после этого исчезнут. Когда линия очищается, темп игры увеличивается. Игра заканчивается, если достигается вершина колодца.

Присутствует два разных режима: «Тип А» и «Тип В». «Тип А» представляет собой стандартный бесконечный режим, в котором скорость игры увеличивается каждые десять линий, с возможностью выбора начального уровня. «Тип B» - это гонка на 25 строк с вариантами снижения скорости и стартового мусора. В обоих режимах победа вознаграждается милыми анимациями. Есть также три разных фоновых мелодии на выбор.

Выберите уровень, на который вы хотите перейти и удерживайте A, а затем нажмите START и перейдете на 10 уровней вперед

Другие варианты выбора

Каждый раз, когда вы двигаете фигуру, игра подсчитывает это и думает, что эта фигура для вас сложна. Просто двигайте чаще ту фигуру, какую хотите получать чаще.

Без предварительного просмотра

Нажмите кнопку SELECT во время игры, чтобы скрыть предварительный просмотр следующей фигуры.

Начните с 4 бесплатных линий на игре типа В

Начните игру и подождите демо. Когда компьютер удаляет четыре линии сразу, и экран начинает мигать, нажмите кнопку START . Теперь запустите игру типа B . Экран будет мигать, и вы начнете с дополнительных очков плюс будет меньше 4 строк для устранения.

Сегодняшний обзор будет немного отличаться остальных. Сегодня я хочу рассказать о электронной игрушке Super Brick game 9999 in 1 в простонародии Тетрис. Некогда у меня было 2 тетриса: первый - классический серый с двумя играми на борту, он еще при вкючении играл мелодию "Коробейники", но прожил он не долго. Второй был куплен в 1998м году и содержал уже (если верить надписи на корпусе) 1997 игр, был выполнен в корпусе черного цвета с поворотным механизмом экранчика, а еще он играл ламбаду.
Меня в очередной раз замучала ностальгия и чтобы ее хотя-бы на время утихомирить в местном Ашане в отделе игрушек по цене 86 р. 50.к был куплен сей чудный девайс.

Упаковка.
Если кто помнит, то в 90х тетрисы часто упаковывались в коробочку, иногда к ним еще прилагалась инструкция (так было с 1997 в 1). Этот экземпляр был запаян в блистер с огромным количеством непонятных мелких надписей на оборотной стороне. Никакой инструкции не прилагалось, в следствии этого с одной игрой я так и не разобрался (непонятно как играть), но о ней позже.

Внешний вид.
Первое, что бросается в глаза - это размер игрушки. Тетрис пропорционально уменьшили примерно на четверть. Для представления о его размере на фото я радом положил коробочку от диска. Как ни странно, не смотря на корпус меньшего размера, игра удобно лежит в руках. Пластик по ощущениям тоньше, чем в старых образцах, но корпус держится хорошо, не скрипит и не перекашивается. Маленькие кнопки (вклчение, сброс и т.д.) моим пальцем нажимаются либо по две, либо не нажимаются, приходится жать ногтем. С основными кнопочками проблем нет, нажимаются нормально, хоть и ходят немного туговато (но и раньше от тетриса к тетрису качество корпуса и кнопок гуляло очень сильно).

Запуск.
При включении играет незнакомая мне мелодия и на экране появляется очень хорошо знакомая, хоть и немного измененная заставка. 9999 in 1 сначала закрашивается от краев к центру, а потом проявляется таким же образом (все ее знают, только у всех цифра была разная). Звук у этой игрушки очень громкий, удивило наличие 2х уровней громкости. При однокатном нажатии кнопки sound звук становится в двое тиши, при двукратном - звук выключается. После нажатия кнопки reset звук снова появляется. Звук настолько громкий, что запросто может разбудить спящего в другой комнате ребенка. Чтобы нормально поиграть мне пришлось немного модифицировать конструкцию и установить в корпус выключатель, который размыкает контакты на динамике. Кстати, в этом клоне установлен именно динамик, а не пьезо пищалка, которую следовало бы ожидать при столь удешевленной конструкции.
Прервать заставку можно любой кнопкой. Следом появляется заставка игры. Это тоже оказалось для меня новшеством. Раньше при выборе игры, на экране отображалась только буква - собственно какая ир будет и число от 1 до 99 - модификатор игры (с какими правилами будет вестись игра). Здесь помимо буквы и цифры на экране так-же проигрывается небольшой мультик, отображающий игрвой процесс. Так же на экране можно разглядеть пацана в нижнем левом углу, который пока себя никак не проявил (возможно работает не во всех играх), и еще на экране нет знакомест под всяческие вишенки, арбузики и прочие бананы, которые были в 1997in1 и выдавались в качестве награды за преодоление определенных рубежей при наборе очков. Озвучка в играх, хоть и очень громкая, но самая, что ни наесть правильная, навивающая ностальгические воспоминания. Все звуки на месте, кое где даже добавлены новые мелодии.

Игры.
Здесь я кратко опишу игры, которые есть в 9999in1, а после которые отсутствуют, но присутствовали в 1997in1.


  1. Танчики - Мы управляем танком, который свободно движется по экрану и должен отстреливать другеи танки. После уничтожения определенного количества противников нужно биться с боссом - огромным танком, которому нужно попасть в дуло пушки. Число модификатор на правила игры никак не влияет.

  2. Гоночки - Управляем машинкой и должны проезжать в ворота. Число модификатор на правила игры никак не влияет.

  3. Арканоид - Управляем ракеткой в нижней части экрана и должны отбивать мячик, которым вышибаем кирпичики в верхней части экрана. Число модификатор может добавлять дополнительную планку и тому подобное. Не помню точно как мячик отскакивал в старых образцах brick game, но здесь отскоки просчитываются иногда не очень адекватно, мячик при отскоке может ни с того ни с сего резко изменить угол полета, даже там где не должен.

  4. Стрелялка - геймплейно ближе всего к классическим шмапам. Мы управляем космическим кораблем, который движется вправо и влево. Свержу на нас постепенно спускаются невообразимые конструкции из фигурок тетриса, которые нужно отстреливать. Число модификатор на правила игры никак не влияет.

  5. Гоночки 2 - На этот раз машинка едет по тоннелю, который постоянно изгибается, в остальном все так-же.

  6. Гэлакси - Мы управляем космическим кораблем, таким же как и в стрелялке-шмапе, но на этот раз он может стрелять только одиночными снарядами. В верхней части экрана находится пирамида противников, от которой отделяются по 2 точки-врага, коих нужно отстреливать и не давать им коснуться себя. Ни увеличение уровня сложности, ни число модификатор на игру не влияют.

  7. Охотники за привидениями (так она называлась в инструкции к 1997In1) на экране есть четыре квадрата. Неожиданно любой из них становится привидением, цель игрока вовремя среагировать, нажать соответствующую кнопку направления, а затем кнопку огонь. Если успеть вовремя и выбрать правильное направление, но привидение умирает и начинается следующий раунд.

  8. Новая игра, не знаю даже как ее назвать, назовем фоторобот. Сверху вниз постепенно спускаются 3 фигуры из тетриса. В нижней части экрана у нас есть еще 3. Кнопками влево, вниз и вправо мы можем менять соответственно 1ю, 2ю и 3ю фигуры в нижней части экрана. Цель: пока верхние фигуры не опустились вниз, нужно выбрать точно такие-же фигуры снизу и кнопкой огонь выстрелить ими вверх. Если фигуры подобраны правильно, то они исчезают и сверху начинают падать уже другие.

  9. Игра в кости. Так и не понял как в нее играть. Сначала нам дают выбрать между 3мя пунктами: S,L и чем-то непонятным. Затем на экране проигрывается анимация стаканчика бросающего кости и показываются числа выпавшие на костях. Что делать дальше я не понял.

  10. Фроггер. Классический фроггер. Нужно управляя квадратиком перейти дорогу перескакивая с одной белой облсати на другую, не попадая под черные движущиеся области. Для прохождения урованя нужно заполнить квадратиками всю противоположную обочину. Модификатор игры вносит кое-какие изменения в правила. Пока обнаружил только отзеркаливание игрового поля по вертикали.

  11. Змейка. Обычная змейка. Имеет досадное ограничение длины хвоста, не более 16ти кубиков, после превышения на экране появляется надпись You win и начинается новый уровень. Возможно это сделано из за ограничений вычислительной мощности и объема памяти.

  12. Всяческие вариации тетриса. Помимо классического тетриса и пентикса, здесь присутствуют и всякие экзотические его варианты: на поле есть некая фигура, которая может быть как разрушаемой, так и восстанавливающейся. По полю может что-то летать. Экран после каждой линии может скроллироваться. После каждой линии все заполненное место может случайным образом изменяться. Могут появляться дополнительные фигуры типа бомб, строителей, деструкторов и всепробивающей точки и т.д. во всяческих комбинациях.

Теперь то, чего я здесь не обнаружил, но что было в 1997 в 1.

  1. Вариант 1й игры в гоночки, где помимо ворот были еще другие машинки, которые двигались вправо/влево и кубики.

  2. Вариант 1й игры в гоночки, где можно было стрелять.

  3. Некоторые подвиды арканоида, в которых можно было управлять сразу 2мя планками.

  4. Подвариант стрелялки-шмапа. В котором нужно было не расстреливать фигуры летящие сварху, а достраивать их до прямоугольных форм, после чего они исчезали сами. Чем больше прямоугольник, тем больше очков дадут.

Вердикт.
Почти все игры на месте (тетрис тот вообще присутствует в огромном количестве вариантов), добавлены новшества в виде заставок (теперь не нужно держать в голове: какая буква запускает какую игру), конструкция хоть и уменьшена и сделана из более дешевых материалов дискомфорта не вызывает.
В целом, с учетом ее копеечной стоимости (А когда-то мне пришлось выбирать: купить тетрис или новый картридж для сеги. Они стоили достаточно дорого) игрушка оставляет очень приятные впечатления, которые не портит даже отсутствие пары вариантов игры, которые мне очень нравились.

Добавлена 2я статья про BrickGame -

September 11th, 2013

Середина 80-х. Время, овеянное легендами. К примеру, одна из них гласит, что в 1984 г. в голове у молодого сотрудника столичного Вычислительного центра Академии наук СССР Евгения Веселова, проводившего свой отпуск в Крыму, родилась идея многооконного текстового редактора E-9. Позже он станет прототипом всем известного «Лексикона», автор которого, опять же по легенде, в процессе тестирования продукта будет поощрять наиболее отличившихся «баг-хантеров» пивом…

В ВЦ АН СССР в те годы работало немало людей, к которым впоследствии прочно и вне зависимости от их желания приклеился ярлык «легендарных личностей»: Евгений Веселов, Антон Чижов, Аркадий Борковский. Был среди них и Алексей Пажитнов - человек, которому судьба уготовила стать своеобразным зеркалом перемен, начавшихся с приходом к власти Михаила Горбачева.

Работая в ВЦ АН СССР, Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи. По его словам, в ту пору ему довольно часто приходилось писать игровые программы - неплохой инструментарий для тестирования нового оборудования. Больше всего Алексея привлекали игры-головоломки. Особенно нравилась ему классическая головоломка Pentomino Puzzle, в которой плоские фигуры двенадцати типов, состоящие из расположенных различным образом пяти квадратных элементов, нужно складывать в определенном порядке так, чтобы получить заданную форму1.

Для начала Пажитнов написал программу, которая изменяла положение фигур, поворачивая их на 90 градусов относительно центра тяжести. В тот момент, как он вспоминал позже, он подумал, что в реальном времени это смотрелось бы потрясающе. Однако для того чтобы игра «шла» в реальном времени, требовались вычислительные ресурсы, которыми тогдашние микрокомпьютеры не обладали. И Пажитнов упростил головоломку, взяв фигуры, состоящие не из пяти, а из четырех квадратных элементов, что и определило название игры - «Тетрис» от греческого tetra («четыре»).

На дворе стоял 1985 г. На написание «Тетриса» на языке Pascal для «Электроники-60» у Пажитнова, как говорит он сам, ушло около двух недель. Коллеги Алексея по работе были в восторге от его программы, но сам он понимал, что расширить аудиторию игры можно лишь в том случае, если она будет портирована на IBM PC. В этом Пажитнову помог его приятель Вадим Герасимов, и через несколько недель вся компьютерная Москва уже знала, что такое «Тетрис».

Дальнейшая история «Тетриса» полна приключений. В 1986 г. игра выходит на международную арену - венгерские программисты портируют «Тетрис» на платформы Apple II и Commodore 64. Эти программы попадают на глаза Роберту Стейну (Robert Stein), президенту британской компании Andromeda. Поначалу, как свидетельствует ряд источников, Стейн намеревался приобрести права на PC-версию «Тетриса» непосредственно у Пажитнова или у АН СССР, на все остальные - у «венгерских товарищей». Однако, еще не начав переговоры с советской стороной, Стейн предоставляет компании Mirrorsoft и ее американской дочерней фирме Spectrum Holobyte права на все вариации «Тетриса», за исключением консольных и версий для карманных устройств. Лишь несколько месяцев спустя Стейн появляется в Москве и пытается вступить в переговоры по поводу приобретения им прав на «Тетрис» - безрезультатно. Как позже напишут западные источники, русские компенсировали недостаток знаний в области авторского права своим невероятным упрямством.

Тем временем Spectrum Holobyte и Mirrorsoft выпускают собственный вариант «Тетриса», добавив к игре качественные по меркам того времени графику и звук, а также «русский колорит» - в фоновых заставках программы появляются Юрий Гагарин, Матиас Руст, незадолго до этого совершивший посадку своего спортивного самолета на Красной площади, и другие подобающие случаю персонажи. На глазах рождается сенсация - первая игра из-за «железного занавеса»!

К осени 1987 г. настойчивый Стейн получает права на версии «Тетриса» для IBM PC-совместимых и «всех прочих компьютерных систем», но… у него по-прежнему нет никаких договоренностей с советскими организациями. План Стейна по установлению контроля над «Тетрисом», минуя все, что связано с СССР, почти удался. Но в дело неожиданно вмешивается телекомпания CBS - в ее эфире появляется интервью с Алексеем Пажитновым, который представлен зрителям как разработчик игры.

К переговорам со Стейном подключается внешнеторговое объединение «Электроноргтехника», созданное при Министерстве внешней торговли (эта организация существует и сейчас, естественно, в виде акционерного общества, причем довольно скромного). Трудно оценить, насколько могущественной была эта структура в 80-е гг., но известно, что сотрудников ее зарубежных представительств высылали домой по подозрению в шпионаже. Впрочем, то же самое периодически случалось и с работниками других советских внешнеэкономических ведомств.

Руководители «Электроноргтехники» быстро понимают, что Стейн, фактически не имея никаких прав на «Тетрис», вовсю ими распоряжается. Самой «Электроноргтехнике» права формально тоже не принадлежат. Она оперирует ими от лица государства - в СССР только начинают зарождаться новые экономические отношения.

К маю 1988 г., когда «Тетрис» уже прочно держится в списке бестселлеров компьютерных игр в США и Великобритании, Стейну наконец удается заполучить от советской стороны права на компьютерные версии игры, но не на ее вариации для игровых приставок и карманных компьютеров. Удача улыбается ему, и Стейн торопится обеими руками схватить ее за хвост. Англичанин пытается уговорить руководство «Электроноргтехники» передать ему права и на консольные версии «Тетриса». Стейн хочет слишком много и сразу, но в вопросах финансовых выплат он совсем не торопится, что не может не вызывать досаду у партнеров с советской стороны.

Пока Стейн тратит попусту время на уговоры руководителей «Электроноргтехники», Spectrum Holobyte и Mirrorsoft на условиях сублицензирования продают права на разработку консольных версий «Тетриса» соответственно фирмам Bullet-Proof Software и Atari Games. При этом первая получает возможность разрабатывать программы только для систем, продающихся на японском рынке. Условия второй гораздо выгоднее - ее «зона ответственности» включает Японию и США.

Обе фирмы - Spectrum Holobyte и Mirrorsoft - по сути, принадлежат медиа-магнату Роберту Максвеллу. Конфликт между ними неизбежен, но пламя его разгорится не сразу. Пока же Максвелл принимает сторону Mirrorsoft - британская рубашка ближе к телу. В дальнейшем это еще отразится на ходе событий. Bullet-Proof Software вновь получает права на выпуск консольного «Тетриса» для японского рынка. В ноябре 1988 г. компания представляет «Тетрис» для игровых видеоприставок Famicom, аналог которых известен в Америке под торговой маркой Nintendo Entertainment System. Всего будет продано 2 млн картриджей с «Тетрисом» для Famicom.

Начало 1989 г. В Nintendo полным ходом идет разработка карманного игрового компьютера Game Boy. Глава американского отделения фирмы Минору Аракава (Minoru Arakawa) убеждает президента Bullet-Proof Software Хенка Роджерса (Henk Rogers) вступить в переговоры со Стейном по поводу возможности разработки версии «Тетриса» для Game Boy. Тот согласен, однако Стейн не отвечает на попытки войти с ним в контакт. Тогда Роджерс летит в Москву. Чувствуя неладное, следом за ним в столицу СССР отправляется и Стейн. Туда же летит и Кевин Максвелл - сын медиа-магната. Развязка приближается - все трое прибывают в Первопрестольную практически одновременно.

Первым в «Электроноргтехнике» встречают Роджерса. Президент Bullet-Proof Software уже знает Пажитнова и Владимира Похилко, который до того, как присоединиться к разработке компьютерных игр, был профессором психологии МГУ. Роджерс производит благоприятное впечатление на собеседников и заключает контракт, согласно которому его компания теперь может разрабатывать версии «Тетриса» для карманных устройств. После этого он с гордостью демонстрирует своим новоявленным партнерам… версию «Тетриса» для Famicom. Немая сцена. Чиновники из «Электроноргтехники» в шоке - Роджерс не имел права создавать консольные версии игры!

Здесь нужно сделать небольшое отступление. Все, о чем говорится в этой статье, имело место в советские времена, когда информированность граждан о происходящем в стране и за ее пределами оставляла желать лучшего. В силу разных причин участники событий тех лет в большинстве своем не очень охотно делятся воспоминаниями, и потому сведения приходится собирать буквально по крупицам из самых разных источников. Проверить их также не всегда просто, поэтому мы не можем ручаться за абсолютную достоверность всех изложенных в данном материале фактов. Однако все они были подвергнуты тщательному анализу, в ходе которого версии различных источников сопоставлялись друг с другом, а факты, правдоподобность которых вызывала подозрения, отбрасывались. У нас нет оснований утверждать, что на самом деле все происходило иначе, но мы будем благодарны за уточнения, коррективы и дополнения к имеющейся у нас информации.

Итак, мы оставили президента Bullet-Proof Software в февральской Москве 1989 г. в весьма интересном положении. Осознавая, что сделка на грани срыва, Роджерс пытается объяснить природу своих взаимоотношений с Spectrum Holobyte, Mirrorsoft и Tengen - подразделением Atari Games, занимающимся разработкой консольных игр. Ему-то пришлось приобретать права на свой японский «Тетрис» еще и у Tengen. А та в свою очередь, имея лицензию на разработку программ для Nintendo Entertainment System, сделала специальный чип, позволяющий обходить защитные механизмы Nintendo и создавать картриджи для этой игровой системы фирмам, не являющимся лицензиатами Nintendo. Противоречия между Nintendo и Atari (с Atari Games и Tengen) настолько глубоки, что практически никто не сомневается в длительном судебном противостоянии этих фирм. Забегая вперед, нужно отметить, что так в итоге и вышло - разбирательства между Nintendo и Atari продолжались вплоть до 1993 г.

Понимая, что настал решительный момент и есть шанс получить все права и на консольные версии «Тетриса», Роджерс отбрасывает все сомнения по поводу Atari (ведь на его стороне Nintendo, что тоже неплохо). Он достает… чековую книжку, чтобы оплатить авторские отчисления за уже проданные картриджи с «Тетрисом» для Famicom. В тот же день в «Электроноргтехнике» принимают Стейна. Тот подписывает дополнение к уже имеющемуся у него контракту, в котором компьютер характеризуется как система, обладающая такими компонентами, как процессор, монитор, дисковый накопитель (один или несколько), клавиатура и операционная система. Позже он поймет, что это было составной частью плана, задуманного Роджерсом. Пока же Стейну обещают, что, хотя он и не может пока получить права на версии «Тетриса» для карманных компьютеров, контракт по поводу консольных версий ему, если он того желает, заключить удастся.

Стейн, разумеется, желает, но контракт с ним будет заключен тремя днями позже - после того, как в «Электроноргтехнике» побывает Кевин Максвелл и ему продемонстрируют картридж с «Тетрисом» для Famicom. Будучи совершенно неосведомленным о действиях компании, основанной его отцом, Кевин поначалу отказывается верить своим собеседникам. Однако на картридже явственно видна надпись - Mirrorsoft. Младшему Максвеллу ничего не остается, кроме как заявить, что это, по всей вероятности, пиратская копия. Но тут уже русские не верят Кевину.

В марте 1989 г. Роджерс вновь в Москве, куда следом за ним прилетают Аракава и главный исполнительный директор американского отделения Nintendo Ховард Линкольн (Howard Lincoln). В «Электроноргтехнике» их заверяют, что если тема «Тетриса» всплывет в судебном разбирательстве между Atari и Nintendo (а она всплывет!), то в Nintendo могут рассчитывать на «помощь Москвы». Встреча завершается подписанием контракта, сумма которого различными источниками оценивается от 3 до 5 млн дол.

Nintendo официально уведомляет Atari Games, что у той нет прав на легальный выпуск «Тетриса» для Nintendo Entertainment System. Лишь две недели спустя Tengen подаст заявку на получение авторских прав на этот продукт.

Роберт Максвелл в ярости - позиции Mirrorsoft и Atari нужно срочно укреплять. Пытаясь переломить ситуацию, он задействует ресурсы своей империи, в которую входят газетный концерн Mirror Newspaper Group (в Англии) и издательство Macmillan (в США). Связи Максвелла обширны - недаром его в то время называли «вероятно, не только советским агентом». Правительства Великобритании и СССР вступают в диалог с магнатом. Из Москвы Максвеллу приходит уверение в том, что ему «не нужно беспокоиться по поводу японской компании». Некоторые источники и по сей день уверены, что сообщение было послано лично Михаилом Горбачевым.

Близится момент истины. В апреле Линкольн еще раз прилетает в Москву и убеждается в том, что «Электроноргтехника» не желает уступать властным структурам. В мае выходит «Тетрис» для Nintendo Entertainment System от Tengen. В июне начинаются слушания по делу Nintendo против Tengen и Atari Games. 15 июня судья Ферн Смит (Fern Smith) принимает решение в пользу Nintendo - Tengen запрещены производство и продажа «Тетриса». Проходит еще немного времени, и Nintendo представляет Game Boy, в комплект поставки которого, конечно же, входит «Тетрис».

Финал нашей истории, увы, вполне типичен для «перестроечных» событий. Расходясь в точных оценках, большинство аналитиков сходятся в том, что с 1989 г. было продано свыше 30 млн экземпляров Game Boy. Алексею Пажитнову это, однако, не принесло никакого дохода. Не получал он, «естественно», и отчислений с многочисленных клонов «Тетриса», далеко не все создатели которых были столь же бескорыстны. Впрочем, говорить о том, что автор «Тетриса» претерпевал лишения, было бы преувеличением - по советским меркам жизнь Алексея выглядела вполне благополучной.

В 1988 г. с помощью Роджерса ему и Похилко удалось организовать в Москве фирму AnimaTek. Как и «Электроноргтехника», эта компания тоже не прекратила своей деятельности, только ее штаб-квартира перебазировалась в Сан-Франциско. Сейчас в AnimaTek по-прежнему занимаются средствами генерации трехмерных виртуальных миров. Технологии этой фирмы успешно использовались в таких известных проектах, как Age of Empires (Microsoft), War Zone 2100 (Pumpkin Studios/Eidos), Final Fantasy Tactics (Square).

В 1991 г. Пажитнов уехал в Америку. Роджерс остался его другом и помог организовать фирму Tetris. Через нее Алексей наконец-то начал получать доходы от «Тетриса» с помощью… еще одной фирмы Роджерса - Blue Planet Software.

В том же 1991 г. при невыясненных обстоятельствах оборвалась жизнь медиа-магната Роберта Максвелла, роль которого во всех перипетиях вокруг «Тетриса» сейчас, по прошествии десяти с лишним лет, кажется довольно странной.

Уехал в Америку и Владимир Похилко. Он оставался президентом AnimaTek вплоть до своей трагической смерти в сентябре 1998 г., когда 44-летнего Похилко, его жену и сына нашли мертвыми с признаками насильственной смерти в их доме в Пало-Альто.

В октябре 1996 г. Пажитнов присоединился к команде разработчиков Microsoft, создающей новые компьютерные головоломки. В сентябре 1999 г. Microsoft выпустила серию головоломок Pandora’s Box, особо подчеркнув, что во главе этого проекта стоял «прославленный разработчик «Тетриса» Алексей Пажитнов»…

источник http://forum.spnet.ru/showthread.php?t=37557 А вот я вам еще напомню несколько околокомпьютерных историй, вдруг для вас это будет интересно: вот например , а вот . Ну и на всякий случай узнайте, а Оригинал статьи находится на сайте ИнфоГлаз.рф Ссылка на статью, с которой сделана эта копия -

Во второй половине восьмидесятых годов двадцатого века молодые люди практически во всех странах вертели в руках кубик Рубика. Вскоре на смену этому увлечению пришла новая игра, для которой требовался персональный компьютер.

Аномальная популярность «Тетриса» и ее причины

Массовый психоз, сопровождавший появление новой игрушки, трудно поддается описанию. И юные любители, и убеленные сединами научные сотрудники с одинаковым азартом клацали клавишами, пытаясь выйти на новый уровень. Казалось, что от успеха зависело все их будущее. Бывало, что, отработав на вычислительном центре полную смену, инженер по эксплуатации или программист оставался «немножко поиграть» и сидел перед монитором несколько часов подряд.

В то время персональные компьютеры простые люди приобрести не могли, их закупали для нужд организаций и ведомств. Чаще всего это были машины «Роботрон» производства ГДР с информационными характеристиками, существенно уступающими некоторым современным мобильным телефонам. Первый «Тетрис» создавался для подобной вычислительной техники. Игра была простой, и именно этим объяснялась та уникальная популярность, которой она пользовалась.

Исторические подоплеки

Советский Союз с началом перестройки переживал системный кризис, зародившийся еще в шестидесятые-семидесятые годы XX века. Накапливалось противоречие между высоким средним интеллектуальным потенциалом инженерно-технического персонала, отличной квалификационной подготовкой рабочих и скудными материально-бытовыми условиями жизни, которые к тому же постоянно ухудшались. Происходил отток трудовых ресурсов в непроизводственные сферы народного хозяйства и частно-кооперативную торговлю.

Престиж высшего образования стремительно падал. Программисты мирового уровня маялись в многочисленных НИИ, пытаясь выжить на нищенскую зарплату, которой постоянно снижалась по причине лавинообразной инфляции. Одним из таких невостребованных интеллектуалов был Алексей Пажитнов, работавший в ВЦ АН СССР.

Тайное оружие русских

В СССР были придуманы многие устройства и технологии, нашедшие применение в странах, считавшихся куда более передовыми в техническом отношении. Изобретатели часто оставались неизвестными, а их авторские права захватили более энергичные и юридически грамотные люди, получающие прибыль от внедрения этих новшеств. Вопрос о том, кто изобрел «Тетрис», в отличие от многих других подобных случаев, имеет вполне конкретный ответ. Это Пажитнов, гражданин СССР, волею судьбы ставший символом интеллектуального потенциала нашей страны.

Его даже полушутя-полусерьезно обвиняли в подрыве обороноспособности Соединенных Штатов. Офицеры Пентагона, вместо того чтобы заниматься вопросами ядерной безопасности, разведки и мировой стратегии, вовсю крутили сгруппированные квадратики, пытаясь уложить их ровными рядками и тратя на это большую часть служебного времени. Вопрос о том, где изобрели «Тетрис», не стоял, его так и называли - «тайное оружие русских».

Зачем был придуман «Тетрис»

Зная историю появления этой игры, можно прийти к заключению, что ее разработка была чуть ли не целью жизни выдающегося ученого. Это не совсем так. Вообще-то Пажитнов, изобретатель «Тетриса», не специализировался на создании игрушек. Он занимался более серьезными вопросами. Его научная работа была связана с созданием киберинтеллекта. Головоломки вроде «Пентомино Пазл» делались им для иллюстрации различных логических процессов, характерных для человеческого разума и логического мышления.

Были разработаны им и другие наглядные средства для пояснений ментальных алгоритмов. тогда имела крайне ограниченные возможности, куда более скромные, чем теперь, поэтому распространение получил «Тетрис» (в котором фигуры состоят из четырех «кубиков»), а не «Пентомино» (где элементов было пять). Игра также может служить простейшей схемой борьбы организма со старением. Она показывает, что усилий регенеративной системы не всегда хватает для замещения повреждений, возникающих в процессе жизнедеятельности, и энтропия одерживает победу.

«Тетрис» на Западе

Тот, кто изобрел «Тетрис», а именно не сразу стал получать дивиденды от своего продукта. Это стало возможным только после международного лицензирования и патентования. Фирма из Великобритании «Андромеда» первой высказала пожелание приобрести авторские права и связалась непосредственно с автором. На Запад игра уже просочилась и нашла там своих поклонников, а следовательно, у многих предпринимателей возникло желание зарабатывать на ней деньги.

Директор «Андромеды» мистер Стейн привел Пажитнова на телепередачу, где представил его в прямом эфире канала CBS, чтобы все знали, кто изобрел игру «Тетрис». В процессе интервью выяснилось, что автор и обладатель всех пока что не получил за свою популярную головоломку ни цента, хотя и «Майкрософт», и «Спектрум Олобайт» уже представили ее на рынке как собственную продукцию.

Изобретение и вознаграждение

Монополия советского государства на внешнюю торговлю и в этом случае имела печальные последствия. Руководство объединения «Электроноргтехника» сообразило, наконец-то, что такая, на первый взгляд, глупая штучка, как падающие фигурки, может стать источником вполне серьезных денег, и заключила со Стейном контракт. При этом никто не подумал подписать договор с самими Пажитновым. С точки зрения командно-административной системы, было совершенно неважно, кто изобрел «Тетрис», главное, что сделал это советский гражданин (с этим никто не спорил), а следовательно, и прибыли должны доставаться бюрократической машине.

Судьба изобретателя

Карьера Алексея Пажитнова сложилась вполне благополучно, по крайней мере, в материальном отношении. Этот талантливый программист уже восемнадцать лет работает в фирме «Майкрософт», где ему созданы все возможности для самореализации. Задачи, которые он выполняет, несравненно сложнее прославившей его головоломки, но для того чтобы увеличить привлекательность разработанного им продукта, в рекламных целях упоминают, что автором является тот, кто изобрел «Тетрис», Алексей Пажитнов собственной персоной.

В девяностые годы ходил анекдот о «новом русском» (был такой популярный комический образ в лиловом пиджаке и с золотой цепью на шее), который покупал самый дорогой и современный компьютер. При этом он ставил продавцу очень строгое условие: «Если "Тетрис" не будет работать, ты мне ответишь!» Возможно, что талантливого программиста Алексея Пажитнова будут вспоминать через многие десятилетия только как изобретателя этой немудреной игрушки. Печально…



Рекомендуем почитать

Наверх