Как понять какой битрейт выставлять в обс. Самый подробный гайд по настройке OBS для стрима Twitch

Скачать на Телефон 04.08.2019
Скачать на Телефон

Эта статья будет посвящена как настроить Open Broadcaster Software (сокращённо её называют OBS ) для twitch.tv само собой для стрима.

Как настроить Open Broadcaster Software для twitch.tv

Будем действовать по порядку:

1) Нам нужна сама программа OBS, для этого мы идём на https://obsproject.com/ и скачиваем бесплатно с их сайта, как показано на скрине чуть ниже:

После того как скачали и установите, установка будет быстрая.

2) Теперь запускайте программу с помощью ярлыка на рабочем столе, и начнём настройку для того что бы стримить на twitch.tv .
2.1) Нажмите сверху "Настройки" -> "Настройки" как показано на скрине ниже:


2.2) Выбираете язык, и называете свой профиль, можете создать несколько профилей, например 1080p на Твитч, и 720p Кибергейм, и спокойно в любой момент переключаться между этими профилями за пару секунд. И так для начала создадим наш первый профиль. Назвать профиль можете как хотите, как будем вам удобнее ориентироваться. И так вводим название и нажимаем "Добавить".


Так же в самой OBS будет профиль "Untitled", можете смело его удалять, нажимаете на выпадающее меня профили, выбираете "Untitled", и нажимаете удалить.


2.3) Теперь наживаем на "Кодирование" слева сверху, 2 строка. Кстати тут мы будем делать с вами самые важные настройки в OBS, так как от этого уже будет зависеть качество вашего стрима.

Обязательно должны стоять 2 галочки на CBR (постоянный битрейт) и CBR паддинг , если они у вас каким чудом не стоят, ставьте галочки.

Для того что бы стримить в качестве 1280x720 на Твиче, советую ставить битрейт примерно 2300, будет более качественная картинка на стриме, и без лагов, а если ставить битрейт больше, картинка будет лучше но ваши зрители будут жаловаться на лаги на вашем стриме, а смотреть стримы с лагами я думаю не кто не станет.

Аудио настройки, просты ставим "Кодек: AAC" и "Битрейт 128".
Нажимаем "Применить" и переходим к следующему шагу.


2.4) Теперь нажимаем "Трансляция".

Тут выбираем:
Режим: Прямой эфир.
Сервис вещания: Twitch.
Сервер: тут уже ставьте тот что ближе к вам, хотя можете ставить любой но начинающийся на EU.
Play Path/Stream Key (при наличии): Вот тут мы должны поставить свой ключ с Твича, что бы узнать свой ключ перейдите по этой ссылке http://www.twitch.tv/broadcast/dashboard/streamkey и нажмите "Показать ключ".


Копируйте свой ключ и вставляйте его в Play Path/Stream Key.
Автопереподключение: Ставим галочку.
Задержка автопереподключения: Можете оставить 10, эта функция отвечает через сколько секунд OBS будет пытаться заново запустить стрим, если он у вас упал.
Задержка (сек): Можете оставить 0.


Если у вас будет внизу под настройками написано красным то что, что то не правильно настроено нажмите "Оптимизация" и согласитесь.

2.5) Переходим во вкладку "Видео".

Ставите нужное разрешение, и 30 FPS.


2.6) Переходим к "Аудио".

Здесь мы настраиваем микрофон и звук. Нужно выбрать "Устройство воспроизведение", выбираем "Динамики", далее микрофон выбираем "Микрофон"
Всё остальное оставляем без изменений.


2.7) Переходим к "Горячие клавиши".

Тут я думаю объяснять не нужно, если хотите что бы вас слышали только при нажатии нужной кнопки ставим галочку "Использовать функцию: Нажми и говори", и ставите удобную для вас кнопку. В разделе "Трансляция" тоже думаю вам понятно ставите нужные кнопки, в нужных вам разделе.

2.8) Переходим к "Расширенные" и ставим настройки как на скрине снизу:


3) Перейдём к настройкам "Сцен" и "Источников".
Давайте разберёмся что к чему, "сцена" - профиль который будет содержать в себе один или более источников. То есть, мы создаём сцены названиями игр: например "LoL","Dota2","CS:GO","WoT" и т.д т.п., а далее в каждой сцене мы будем уже настраивать свои источники, пример в сцене "LoL" будет источник с захватом самой игры, и источник с вашей веб-камерой и т.д т.п. Что бы понимали источники это слоя, и нужный источник который будет в списке выше, он будет на переднем плане, ну и само собой тот что ниже, будет на заднем плане.

3.1) Изначально будет просто "Сцена", переименуйте её например в "LoL", просто кликнув правой кнопкой мыши на ней и нажмите переименовать.


Вводим "LoL" и кликаем ок, и получаем сцену с названием "LoL".

3.2) Теперь, давайте добавим в эту сцену, источник чтобы оно брало картинку игры, которую мы хотим стримить. Для этого нам потребуется запустить игру, запустите игру с ботами просто.

Кликните правой кнопкой мыши на пустой области в "Источниках" и выберите "Добавить" -> "Игра".


Пишем название например "Лига Легенд".

В "Приложение", мы должны найти нашу игру, как я писал выше, вы её должны запустить что бы её найти, если Вы всё правильно сделали выбирайте League of Legends (TM) Client.
Так же поставьте галочку на то что бы "Растянуть изображение во весь экран" и "Захват мыши" и кликаем ок.


И в источниках Вы можете добавить Слайд-шоу (несколько картинок которые будут периодически меняться). Изображение (картинка или gif-анимация). Текст (любой ваш текст). Устройство (например веб-камера).
Что бы посмотреть ваш результат вам потребуется нажать "Предпросмотр".

И если вы добавляли слоя, как я писал выше. То есть Источник который находится выше он на первом плане, а тот что ниже на заднем. То есть вы решили наложить на игру, картинки и текст, игра должны быть в самом низу списка.


Что бы настроить слоя, как будет вам удобно, то есть его размер и там где он должен находится, не выходя из режима "Предпросмотра", кликните на "Изменение сцены", и кликайте на источник который хотите перетянуть или изменить его размер. Когда вы выбираете нужный вам источник, вокруг него появляется красная рамка, тем самым вы его можете передвигать куда вам нужно, или изменять его размер.


А настройка звука и микрофона, это Вы уже настраивайте под себя.

Ну и теперь осталось лишь нажать "Запустить трансляцию".

Ещё очень важно, если вы хотите зарабатывать на своих стримах, есть хорошие партнёрские программы, и там есть категория игры, тем самым выбираете нужную вам игру, и рекламируете её в своих стримах или в описании с нужной ссылкой на игру через партнёрскую игру, и получаете хорошие деньги с этого. Ссылки на эти партнёрские программы даю ниже:

Что бы вам дали права на офферов в категории Игры, говорите что вы стример, и вы будете рекламировать игры, как то так.
Так же предоставляем видео, сколько можно заработать! Видео можете перемотать на 22:09 к времени там где светят статистику и доход человека который делал реплеи на свой канал! Если стало интересно смотрите полностью видео!

Еще кстати, если часто делаете покупки в интернет магазинах России и Китайских, даже в таких как аллиэкспрес, то можете получать дополнительную скидку 4% от любой покупки! Прочтите данную статью по . И будете знать как можно экономить с любой покупки в интернет магазинах, и даже за перелеты и бронь отелей.

В наши дни очень много разговоров о том, что мы потеряли настоящую музыку с приходом форматов сжимающих аудио, таких, как MP3, AAC и похожих. Действительно ли это так? Спасут ли музыку Lossless форматы? Может ли вообще неподготовленный слушатель отличить музыку в форматах MP3 от FLAC? Давайте разберемся в этом вопросе.

Что такое битрейт (Bitrate)?

Вероятно, вы уже слышали термин «битрейт» раньше, и вы, вероятно, имеете общее представление о том, что это значит, но, возможно, неплохо познакомиться с ее официальным определением, чтобы вы знали, как все это работает.

Битрейт — это число бит или количеству данных, которые обрабатываются в течение определенного периода времени. В аудио это обычно означает килобит в секунду. Например, музыка, которую вы покупаете в iTunes, составляет 256 килобит в секунду, то есть в каждой секунде песни содержится 256 килобайт данных.

Чем выше битрейт трека, тем больше места он займет на вашем компьютере . Как правило, аудио CD занимает довольно много места, поэтому стало обычной практикой сжимать эти файлы, чтобы вы могли записать больше музыки на ваш жесткий диск (или iPod, Dropbox или что-то еще). Именно здесь вступают в спор форматы «без потерь» и «с потерями».

Lossless и Lossy форматы: в чём разница?


Когда мы говорим «без потерь», мы имеем в виду, что мы действительно не изменили исходный файл . То есть мы скопировали трек с компакт-диска на наш жесткий диск, но не сжали его до такой степени, что мы потеряли какие-либо данные. Это, по сути, так же, как и оригинальная дорожка компакт-диска.

Однако, чаще всего вы, вероятно, копируете свою музыку в Lossy формате. То есть вы взяли компакт-диск, скопировали его на жесткий диск и сжали треки, чтобы они не занимали много места. Типичный альбом, вероятно, занимает 100 МБайт или около того. Тот же альбом в формате без потерь, такой как (также известный как Apple Lossless), займет около 300 Мбайт, так что стало обычной практикой использовать форматы с потерями для более быстрой загрузки и большей экономии жесткого диска.

Проблема заключается в том, что когда вы сжимаете файл для экономии места, вы удаляете куски данных. Точно так же, как когда вы берете изображение с высоким качеством, и сжимаете его в JPEG, ваш компьютер берет исходные данные и «обманывает» определенные части изображения, делая его в основном таким же, но с некоторой потерей ясности и качественный.

В качестве примера возьмем два изображения, приведенных ниже : правый справа явно сжат, и в результате качество уменьшилось.

Помните, что вы экономите место на жестком диске сжимая музыку в Lossy форматы, что может иметь большое значение для iPhone с 32 ГБ памяти, но по соотношению объём/качество это всего лишь компромисс.

Существуют различные уровни сжатия : 128 Кбит/с, например, занимают очень мало места, но также будут иметь низкое качество воспроизведения, чем более крупный файл 320 Кбит/с, который, в свою очередь, ниже качеством, чем эталонный файл с 1,411 Кбит/с. 1,411 Кбит/с — это качество уровня Audio CD, которого, в большинстве случаев, более чем достаточно.

Вся проблема не в том, как сильно сжата музыка, а на каком оборудовании вы её слушаете.

Действительно ли битрейт имеет значение?


Поскольку память с каждым годом становиться всё дешевле, прослушивание звука с более высоким битрейтом, или вовсе в Lossless форматах, начинает становиться всё более популярной. Но стоит ли это времени, усилий и занятого объёма памяти в вашем телефоне или компьютере?

Я не люблю отвечать на вопросы таким образом, но, к сожалению, ответ: это зависит.

Часть уравнения — это оборудование, которое вы используете . Если вы используете качественную пару наушников или динамиков, вы привыкли к большому частотному и динамическому диапазонам. Таким образом, вы, скорее всего, заметите недостатки, которые возникают при сжатии музыки в файлы с более низким битрейтом. Вы можете заметить, что в низкокачественных MP3-файлах отсутствует определенный уровень детализации; Тонкие фоновые треки могут быть более трудными для восприятия, верхние и низкие частоты не будут такими динамичными, или вы можете услышать искажения в вокале солиста. В этих случаях вам может потребоваться дорожка с более высоким битрейтом.

Однако, если вы слушаете свою музыку с помощью пары дешёвых наушников на вашем iPod , вы, вероятно, не заметите разницы между файлом со скоростью 128 Кбит/с и файлом 320 Кбит/с, не говоря уже музыке без потерь 1,411 Кбит/с. Помните, когда я показывал вам изображение несколькими абзацами выше и отметил, что вам, вероятно, пришлось вглядываться в него, чтобы увидеть недостатки? Ваши наушники подобны усеченной версии изображения: они сделают эти недостатки трудными для восприятия, так как они физически не способны сыграть вам музыку так, как нужно.

Другая часть уравнения, конечно, ваши собственные уши. Некоторым людям может быть очень тяжело отличить два разных битрейта по простой причине — они мало слушают музыку. Навык слуха, как и любой другой, развивается с практикой. Если вы часто и много слушаете любимую музыку, ваш слух становится более точным и начинает улавливать мелкие детали и полутона. Но до тех пор не имеет особого значения, какой битрейт вы используете?

Так какой формат и битрейт вы должны выбрать для себя? Хватит ли вам 320 Кбит/с, или вам обязательно нужен Lossless формат?

Дело в том, что трудно услышать разницу между файлом без потерь и MP3-файлом 320 Кбит/с. Чтобы услышать разницу, вам понадобится серьезное высококачественное оборудование, хороший слух и определенный тип музыки (например, классическа или джаз).

Для подавляющего большинства людей, 320 Кбит/с более чем достаточно для прослушивания.

Что ещё нужно учесть?


Музыка, записанная , может быть полезна. Файлы, в формате Lossless более надежны в будущем, в том смысле, что вы всегда можете сжать их до Lossy формата, когда вам это понадобится, но вы не можете сделать наоборот и восстановить исходное CD качество из MP3 файла. Это, опять же, одна из фундаментальных проблем с онлайн-магазинами музыки: если вы создали огромную библиотеку музыки в iTunes и в один прекрасный день решили, что вам нужно больше битрейта, вам придется снова ее покупать, но только на этот раз в формате CD.

Когда это возможно, я всегда покупаю или копирую музыку в Lossless формате для целей резервного копирования.

Я понимаю, что аудиофилам, это как иголка под ногти. Как я уже говорил, все зависит от вас, вашего слуха и оборудования, которое у вас есть.

Сравните два трека, записанного в Lossless и Lossy форматах. Попробуйте несколько разных аудиоформатов, послушайте их некоторые время и наблюдайте, будет ли разница для вас или нет.

В худшем случае вы потратите несколько часов на прослушивание своей любимой музыки — не так страшно, правда? Наслаждайся этим!


Этот гайд посвящен программе Open Broadcaster Softwar e (далее OBS ) и её настройкам для стрима на Twitch.tv и Cybergame.tv . Итак начнем по порядку.
1. Для начала вам нужна сама программа OBS - для этого переходим на сайт http://obsproject.com/ идем в раздел Download и скачиваем дистрибутив. Устанавливаем его следуя инструкциям установщика.
2. Запускаем программу. И сделаем настройки для стрима на Twitch.tv
2.1. Далее нам нужно перейти в настройки программы - Настройки -> Настройки


2.2. В появившемся меню мы можем изменить Язык, так же мы сразу можем обозвать наш профиль (Профили являются некими пресетами настроек, например вы можете создать профиль для стрима на Твич в качестве 720p, и создать профиль для стрима на Кибергейм в 1080p, и переключаться между ними всего при помощи пары кликов мышки). Для начала создадим наш первый профиль. Для этого вам нужно нажать в окно правее надписи "Профиль :" стереть всё что там написано и написать своё название, я например напишу "720p Twitch", и нажимаем кнопку Добавить .


Так же давайте сразу рассмотрим действия необходимые для удаления профиля. При установке программы у вас автоматически создается профиль "Untitled ", сейчас мы его с вами удалим. Для этого правее строки "Профиль :" есть стрелочка вниз (выпадающее меню) выбираем там профиль "Untitled " и жмем кнопку "Удалить ".


2.3. Переходим к вкладке "Кодирование ". В данном окне выставляются одни из самых важных настроек для вашего стрима, в большинстве случаев именно от них будет зависеть качество картинки при динамичных сценах.
С 1го сентября Twitch.tv стал требовать от стримеров установки Постоянного битрейта, соответственно ставим галку рядом с CBR (постоянный битрейт) так же проверяем наличие галки у CBR паддинг (при отсутствии - посавить!).
Для стрима на Twitch.tv с разрешением 1280x720 я бы советовал использовать битрейт в диапозоне 2000-2500 (при 2000 будет менее четкая картинка, но зато меньше зрителей будут жаловаться на фризы, при 2500 наоборот картинка будет более высокого качества, но зрители могут начать жаловаться на более частые фризы картинки). Для примера возьмем нечто среднее - 2200
Ниже мы видим Аудио настройки, тут всё просто, ставим Кодек: AAC и Битрейт: 128 .


2.4. Трансляция . В этой вкладке мы должны выбрать сервис вещания и указать в нем ключ от канала. В нашем случае это будет Twitch.tv . Значит выставляем:
Режим: Прямой эфир
Сервис вещания: Twitch / Justin.tv
Сервер: EU:London, UK (можно другой начинающийся на EU:)
Play Path/Stream Key (при наличии) : сюда мы должны вставить ключ от нашего канала. Что бы его получить нужно зайти на сайт Твича, создать аккаунт/залогиниться и пройти по следующей ссылке http://ru.twitch.tv/broadcast Справа вы увидите кнопку "Показать Ключ "


нажимаем на нее, и копируем появившийся ключ (начинается с live_). Будьте ОЧЕНЬ внимательны и копируйте ВЕСЬ ключ, ошибка в 1 символе не позволит вам запустить стрим.
Автопереподключение: Галочка
Задержка автопереподключения: 10 (можно меньше, данное число определяет через сколько секунд при падении стрима OBS будет пытаться заного его запустить.)
Задержка (сек): 0 (Как правило задержку выставляют на стриме Ротных или Специальных боев, задержка выставляется в секундах, например что бы выставить задержку в 10 минут нужно написать 600 )


Обратите внимания что OBS пишет красным, это как раз связано с новыми требованиями Twitch.tv которые вступили в силу 01.09.2013. (ниже мы это исправим)
2.5. Вкладка Видео . Тут мы выбираем разрешение в котором зрители будут видеть нашу картинку. В Базовое разрешение : выбираем Пользовательское : и вписываем 1280 и 720 .
Кадров в секунду (FPS) : ставим 30


2.6. Аудио . Настройки микрофона и звука в целом. Выбираем устройство воспроизведения звука (как правило это Динамики ) так же выбираем Микрофон если вы хотите использовать систему Push To Talk (что бы то что вы говорили было слышно на стриме только при нажимании определенной кнопки) то стави галку рядом с Использовать "Нажми и Говори" и правее выбираем окно и жмем кнопку, на которую хотим назначить данную функцию (я например назначил на Q)
Задержка НиГ (мс): 200 (если зрители будут жаловаться что часто пропадают окончания ваших фраз то можно увеличить это значение (но не переусердствуйте, советую увеличивать на 200 и проводить тесты. У меня лично всё хорошо и со значением 200)
Горячая клавиша Вкл/Откл микрофона и Горячая клавиша Вкл/Откл звука - можете задать горячие клавиши для данных действий (они будут отключать микрофон и звук на стриме)
Услиение приложений (множитель): 1 (данная настройка увеличивает звук всех приложений, советую оставить 1, но если вдруг выставляя в игре звук на максимум, зрители жалуются что не слышат звук, можете изменить данное значение (советую прибавлять по 1) (У меня всё хорошо и при значении 1)
Усиление микрофона (множитель): 1 (данная настройка увеличивает звук микрофона, советую оставить 1, но если вдруг выкручивая громкость микрофона, зрители жалуются что не слышат вас, можете изменить данное значение (советую прибавлять по 1) (У меня всё хорошо и при значении 1)


2.7. Вкладка Расширенные .
Многопоточная оптимизация галочка
Приоритет процесса Средний
Время буферизации сцены (мс): 400
Предустановка x264 CPU: Veryfast (для обладателей сверхмощных процессоров можно поставить faster или fast , не советую, т.к. очень сильно вырастет нагрузка на ЦП)
Интервал ключевых кадров (сек, 0=авто): 2 (требование Твича)
CFR (постоянная частота кадров) галочка
Подгонять звук под тайминг видео галочка (бывает редкий баг что звук отстает от видео и эта галочка его исправляет, один наш стример с таким сталкивался)


3. Настройки для Cybergame.tv
3.1. Создаем профиль - для этого заходим во вкладку Общие . справа от Профиль : пишем название профиля, например: "1080p Cybergame " и нажимаем Добавить.


Обратите внимание! Если у вас был выбран профиль (например 720p Twitch) и вы создаете новый, то он полностью копирует все настройки предыдущего профиля, и вам нужно будет его лишь немного подкорректировать.

3.2. Кодирование . Для стрима на Cybergame.tv необязательно использовать CBR (постоянный битрейт) но мы всё же используем, т.к. пользуемся рестримом на Twitch.tv.
Максимальный Битрейт (Кбит/с): 3700 (Для стрима 1080p на Cybergame.tv советую использовать битрейт 3500-4000 (т.к. у сервиса Cybergame.tv сервера вещания находятся в России Twitch.tv ближайшие в Европе ) то битрейт можно поставить повыше, например если вы делаете стрим 720p на Твиче - используете битрейт 2000-2500 то для такого же стрима на Cybergame.tv можно использовать битрейт 2500-3000))
Аудио: AAC - 128


3.3. Трансляция
Режим: Прямой эфир
Сервис вещания: Custom
Сервер: Для того что бы узнать сервер - нужно залогиниться/зарегистрироваться на сайте Cybergame.tv - зайти в свой кабинет по ссылке http://cybergame.tv/cabinet.php выбрать вкладку "Канал" и скопировать то что рядом с Настройки вещания: (например rtmp://st.cybergame.tv:1953/live )
Play Path/Stream Key (при наличии): А сюда копируем то что находится рядом с Stream Name (Path): (но сначала нужно нажать кнопку Отобразить, что бы пропали многочисленные звездочки) как правило начинается с вашего ника. (копировать с той же страницы, с которой копировали Сервер)


3.4. Видео
т.к. стримить планируем в 1080p то пишем в Пользовательское: 1920 1080
Кадров в секунду (FPS): 30


3.5. Настройки Аудио и Расшриенные можно взять точно такие же как и для стрима на Twitch.tv.

4. Настройки Сцен и Источников
Для начала давайте разберемся что такое Сцена а что такое Источник.
Сцена - это некий профиль который содержит в себе один и более источник(и). Т.е. для удобства мы можем создать сцены с названием игр: "WoT" "WoWP" "CS" и т.д. а уже в каждой сцене будет настроены свои источники, например в сцене "WoT" будет источник с захватом игры, источник с вашей веб-камерой и т.д. т.е. Источники являются некими слоями, и тот источник что находится выше в списке будет находиться на переднем плане, а тот что ниже, на заднем. Ну давайте перейдем к делу.
4.1. Изначально у нас есть Сцена давайте ее переименуем в "WOT" для этого кликаем правой кнопкой мышки на ней и выбираем "Переименовать"


пишем "WOT" жмем ok. получаем сцену с названием WOT
4.2. Далее давайте в эту сцену добавим источник с изображением игры. Для этого игра обязательно должна быть запущена!
Нажимаем правой кнопкой мыши в пустом окне Источники: и выбираем Добавить -> Игра


Вводим название, например WOT.
У нас появляется окно. В Приложение: мы в выпадающем меню должны найти нашу игру : WoT Client
так же ставим галочку "Растянуть изображение во весь экран" и "Захват мыши" жмем ок


Так же в источниках вы можете добавить Слайд-шоу (несколько картинок периодически меняющихся) Изображение (статическая картинка или gif анимация) Текст (любой текст) Устройство (Веб-камера).
Посмотреть результат картинки можете нажав на кнопку "Предпросмотр"


У вас появится видео с вашими слоями. Как я писал выше Источник который находится выше - находится на первом плане, а тот который ниже находится на заднем плане. Если вы планируете накладывать картинки/текст поверх игры - то игра должна быть в самом низу списка Источников.


Для того что бы настроить тот или иной слой (его размер или положение на экране) - НЕ выходя из режима Предпросмотра, нажмите на Изменение сцены и нажмите на источник который хотите отредактировать. Вокруг выбранного источника появится красная рамочка, растягивая которую вы можете изменять размер самого источника. Так же можете передвигать источник в любое место.


Так же мы видим красные "столбики" которые помогут вам настроить баланс громкости между микрофоном и остальными звуками (тут я вам не советчик, это очень индивидуально и нужно согласовывать со зрителями.)

Ну и финишная прямая, для того что бы начать трансляцию - останавливаем предпросмотр и жмем Запустить трансляцию.

Очень важно что бы при стриме у вас не было Потери кадров. Если у вас есть потери кадров, то возможно у вас проблемы с интернетом или вам банально не хватает вашего канала для текущих настроек стрима. Попробуйте уменьшить битрейт.

Гайд подготовил neRRReQuCb специально для зрителей ACES TV.

Развенчание популярных мифов о цифровом звуке.

2017-10-01T15:27

2017-10-01T15:27

Audiophile"s Software

Примечание : для лучшего понимания нижеизложенного текста очень рекомендую ознакомиться с основами цифрового звука .

Также многие затронутые ниже моменты освещены в моей публикации «Ещё раз о печальной правде: откуда на самом деле берётся хорошее звучание?» .

Чем больше битрейт, тем качественнее трек

Это далеко не всегда так. Для начала напомню, что такое битрейт (bitrate, а не bitraid). Фактически это скорость потока данных в килобитах на секунду при воспроизведении. Т. е., если мы возьмем размер трека в килобитах и разделим на его продолжительность в секундах, получим его битрейт - т. н. file-based bitrate (FBR), обычно он не слишком отличается от битрейта аудиопотока (причиной различий является наличие в треке метаданных - тегов, «вшитых» изображений и т. п.).

Теперь возьмем пример: битрейт несжатого PCM аудио, записанного на обычном Audio CD, рассчитывается следующим образом: 2 (канала) × 16 (бит на каждый семпл) × 44100 (семплов в секунду) = 1411200 (бит/с) = 1411.2 кбит/с. А теперь возьмём и сожмём трек любым lossless кодеком («lossless» - «беспотерьный», т. е. такой, который не приводит к потере какой-либо информации), например кодеком FLAC. В результате мы получим битрейт ниже исходного, но качество при этом останется неизменным - вот вам и первое опровержение.

Сюда ещё кое-что стоит добавить. Битрейт на выходе при lossless сжатии может получиться самый разный (но, как правило он меньше, чем у несжатого аудио) - зависит это от сложности сжимаемого сигнала, а точнее от избыточности данных. Таким образом, более простые сигналы будут сжиматься лучше (т. е. имеем меньший размер файла при такой же продолжительности => меньший битрейт), а более сложные - хуже. Именно поэтому классическая музыка в lossless имеет меньший битрейт, чем, скажем, рок. Но надо подчеркнуть, что битрейт тут ни в коем случае не является показателем качества звукового материала.

Теперь поговорим о lossy сжатии (с потерями). Прежде всего надо понимать, что существует множество разных кодеров и форматов, и даже в пределах одного формата качество кодирования у разных кодеров может отличаться (например, QuickTime AAC кодирует намного качественнее устаревшего FAAC), не говоря уже о превосходстве современных форматов (OGG Vorbis, AAC, Opus) над MP3. Проще говоря, из двух одинаковых треков, закодированных разными кодерами с одним битрейтом, какой-то будет звучать лучше, а какой-то - хуже.

Кроме того, существует такое понятие, как апконверт . Т. е., можно взять трек в формате MP3 с битрейтом 96 кбит/с и конвертировать его в MP3 320 кбит/с. Мало того, что при этом качество не улучшится (ведь потерянные при предыдущем кодировании в 96 кбит/с данные уже не вернуть), оно даже ухудшится. Тут стоит указать, что на каждом этапе lossy кодирования (с любым битрейтом и любым кодером) в аудио вносится определенная порция искажений.

И даже более. Есть еще один нюанс. Если, скажем, битрейт аудиопотока - 320 кбит/с, это не значит, что все 320 кбит ушли на кодирование той самой секунды. Это характерно для кодирования с постоянным битрейтом и для тех случаев, когда человек, надеясь получить максимальное качество, форсирует слишком большой постоянный битрейт (как пример - установка 512 кбит/с CBR для Nero AAC). Как известно, количество бит, выделяемое на тот или иной фрейм, регулируется психоакустической моделью. Но в случае, когда выделенное количество намного ниже установленного битрейта, то не спасает даже резервуар бит (о терминах читайте в статье «Что такое CBR, ABR, VBR?») - в итоге мы получаем бесполезные «нулевые биты», которые просто «добивают» размер фрейма до нужного (т. е. увеличивают размер потока до заданного). Кстати, это легко проверить - сожмите полученный файл архиватором (лучше 7z) и посмотрите на степень сжатия - чем она больше - тем больше нулевых битов (т. к. они приводят к избыточности), тем больше зря потраченного места.

Кодеки lossy (MP3 и прочие) способны справитьcя c современной электронной музыкой, но не способны качественно закодировать классическую (академическую), живую, инструментальную музыку

«Ирония судьбы» здесь в том, что на самом деле всё с точностью до наоборот. Как известно, академическая музыка в подавляющем большинстве случаев следует мелодическим и гармоническим принципам, а также инструментальному составу. С математической точки зрения это обуславливает относительно простой гармонический состав музыки. Так преобладание консонансов продуцирует меньшее количество побочных гармоник: например, для квинты (интервал, в котором основные частоты двух звуков различаются в полтора раза) общей для двух звуков будет каждая вторая гармоника, для кварты, где частоты различаются на одну треть - каждая третья, и т. п. Кроме того, наличие фиксированных соотношений частот, обусловленных использованием равномерно темперированного строя, также упрощает спектральный состав классической музыки. Живой инструментальный состав классики обуславливает отсутствие в ней шумов, характерных для электронной музыки, искажений, резких скачков амплитуды, а также отсутствие избытка высокочастотных составляющих.

Перечисленные выше факторы приводят к тому, что классическая музыка намного легче сжимается, прежде всего, чисто математически. Если вы помните, математическое сжатие работает за счёт устранения избыточности (описывая похожие фрагменты информации с использованием меньшего количества битов), а также за счёт предсказания (т. н. предикторы предсказывают поведение сигнала, а затем кодируется только отклонение реального сигнала от предсказанного - чем точнее они совпали, тем меньше битов нужно для кодирования). В данном случае относительно простой спектральный состав и гармоничность обуславливают высокую избыточность, устранение которой даёт значительную степень компрессии, а малое количество всплесков и шумовых компонентов (являющихся случайными и непредсказуемыми сигналами) обуславливает хорошую математическую предсказуемость подавляющей части информации. И это я уже не говорю об относительно небольшой средней громкости классических треков и о часто встречающихся промежутках тишины, для кодирования которых информация практически не требуется. В итоге мы можем без потерь сжать, например, некоторую сольную инструментальную музыку до битрейтов ниже 320 кбит/с (кодеры TAK и OFR на такое вполне способны).

Так вот, во-первых, дело в том, что математическое сжатие, лежащее в основе lossless кодирования, является также и одним из этапов lossy кодирования (читайте Понятно об MP3 кодировании). А во-вторых, т. к. в lossy используется преобразование Фурье (разложение сигнала на гармоники), то простота спектрального состава даже вдвойне облегчает кодеру работу. В итоге, сравнивая оригинальный и закодированный семпл классической музыки в слепом тесте, мы с удивлением обнаруживаем, что никаких отличий найти не можем, даже при относительно низком битрейте. И самое смешное - что когда мы начинаем совсем понижать битрейт кодирования, первое, что обнаруживает отличия - фоновые шумы в записи.

Что же касается электронной музыки - с ней кодерам приходится очень нелегко: шумовые составляющие имеют минимальную избыточность, и вместе с резкими скачками (какими-нибудь пилообразными импульсами) являются крайне непредсказуемыми сигналами (для кодеров, которые «заточены» под естественные звуки, ведущие себя совершенно иначе), прямое же и обратное преобразование Фурье с отбросом отдельных гармоник психоакустической моделью неминуемо даёт эффекты пре- и пост-эхо, слышимость которых кодеру далеко не всегда легко оценить... Добавьте еще к этому высокий уровень ВЧ составляющих - и получите большое количество киллер-семплов, с которыми на средне-низких битрейтах не справляются даже наиболее продвинутые кодеры, как ни странно, именно среди электронной музыки.

Также забавляют мнения «опытных слухачей» и музыкантов, которые при полном непонимании принципов lossy кодирования начинают утверждать, что они слышат, как инструменты в музыке после кодирования начинают фальшивить, частоты плавают и т. п. Это, возможно, ещё было бы справедливо для допотопных кассетных плееров с детонацией, но в цифровом аудио всё точно: частотная составляющая либо остаётся, либо отбрасывается, смещать тональность тут попросту нет надобности. Более того: наличие у человека музыкального слуха совершенно не означает наличие у него хорошего частотного слуха (например, способности воспринимать частоты >16 кГц, которая с возрастом сходит на нет) и отнюдь не облегчает ему задачу поиска артефактов lossy кодирования, т. к. искажения эти имеют характер очень специфический и требуют опыта слепого сравнения именно lossy аудио - надо знать, на чём и где искать.

DVD-Audio звучит лучше, чем Audio CD (24 бита против 16-ти, 96 кГц против 44.1 и т. п.)

К сожалению, люди обычно смотрят только на цифры и очень редко задумываются о влиянии того или иного параметра на объективное качество.

Рассмотрим для начала разрядность. Этот параметр отвечает не за что иное, как за динамический диапазон, т. е., за разницу между самым тихим и самым громким звуками (в дБ). В цифровом аудио максимальный уровень - это 0 dBFS (FS - full scale), а минимальный - ограничен уровнем шумов, т. е., фактически динамический диапазон по модулю равен уровню шумов. Для 16-битного аудио динамический диапазон рассчитывается как 20 × log 10 2 16 , что равняется 96.33 вБ. При этом динамический диапазон симфонического оркестра - до 75 дБ (в основном около 40-50 дБ).

А теперь представим реальные условия. Уровень шума в комнате - около 40 дБ (не забываем, что дБ - величина относительная. В данном случае за 0 дБ принимается порог слышимости), максимальная громкость музыки достигает 110 дБ (чтобы не было дискомфорта) - получаем разность 70 дБ. Таким образом получается, что динамический диапазон более 70 дБ в данном случае просто бесполезен. Т. е. при диапазоне выше или громкие звуки будут достигать болевого порога, или тихие звуки будут поглощаться окружающими шумами. Достичь уровня окружающих шумов менее 15 дБ очень трудно (так как на этом уровне находится громкость человеческого дыхания и прочих шумов обусловленных, человеческой физиологией), в итоге диапазон в 95 дБ для прослушивания музыки оказывается совершенно достаточным.

Теперь о частоте дискретизации (частота семплирования, sample rate). Этот параметр отвечает за частоту квантования по времени и непосредственно влияет на максимальную частоту сигнала, которую можно описать данным представлением аудио. По теореме Котельникова она равна половине частоты дискретизации. Т. е. для обычной частоты семплирования в 44100 Гц максимальная частота составляющих сигнала - 22050 Гц. Максимальная же частота. которая воспринимается человеческим ухом - чуть выше 20000 Гц (и то, при рождении; по мере взросления порог опускается до 16000 Гц).

Лучше всего данная тема раскрыта в статье Загрузки в формате 24/192 - почему они не имеют смысла .

Разные программные плееры звучат по-разному (e. g. foobar2000 лучше Winamp и т. п.)

Чтобы понять, почему это не так, надо разобраться, что собой представляет программный плеер. По сути это декодер, обработчики (опционально), плагин вывода (на один из интерфейсов: ASIO, DirectSound, WASAPI. etc.), ну и конечно же GUI (графический интерфейс пользователя). Т. к. декодер в 99.9 % случаев работает по стандартному алгоритму, а плагин вывода - это всего лишь часть программы, которая передает поток звуковой карте через один из интерфейсов, то причиной различий могут быть только обработчики. Но дело в том, что обработчики обычно по-умолчанию выключены (или должны быть выключены, т. к. главное для хорошего плеера - уметь передать звук в «первозданном» виде). В итоге, предметом сравнения тут могут быть только возможности обработки и вывода, в которых, кстати говоря, необходимости очень часто вообще нет. Но даже если такая необходимость и есть - то это уже сравнение обработчиков, а никак не плееров.

Разные версии драйвера звучат по-разному

В основании этого утверждения лежит банальное незнание принципов работы звуковой карты. Драйвер - это программное обеспечение, необходимое для эффективного взаимодействия устройства с операционной системой, также обычно предоставляющее графический интерфейс пользователя для возможности управления устройством, его параметрами и т. д. Драйвер звуковой карты обеспечивает распознавание звуковой карты как звукового устройства Windows, сообщает ОС о поддерживаемых картой форматах, обеспечивает передачу несжатого PCM (в большинстве случаев) потока на карту, а также даёт доступ к настройкам. Кроме того, в случае наличия софтовой обработки (средствами CPU), драйвер может содержать различные DSP (обработчики). Потому, во-первых, при отключенных эффектах и обработке, если драйвер не обеспечивает точную передачу PCM на карту, это считается грубейшей ошибкой, критическим багом. И случается такое крайне редко . С другой стороны, различия между драйверами могут быть в обновлении алгоритмов обработки (ресемплеров, эффектов), хотя это случается тоже отнюдь не часто. К тому же, для достижения наивысшего качества эффекты и любую обработку драйвером всё равно следует исключать.

Таким образом, обновления драйверов в основном ориентированы на повышение стабильности работы и устранение ошибок, связанных с обработкой. Ни то, ни другое в нашем случае на качество воспроизведения не влияет, потому в 999 случаях из 1000 драйвер влияния на звук не оказывает.

Лицензионные Audio CD звучат лучше, чем их копии

Если при копировании не произошло ошибок (неустранимых) чтения/записи и у оптического привода устройства, на котором будет воспроизводится диск-копия, нет проблем с его чтением, то такое утверждение ошибочно и легко опровергается .

Режим кодирования Stereo дает лучшее качество, чем Joint Stereo

Это заблуждение главным образом касается LAME MP3, так как все современные кодеры (AAC, Vorbis, Musepack) используют только режим Joint Stereo (и это уже о чём-то говорит)

Для начала стоит упомянуть, что режим Joint Stereo успешно используется при lossless сжатии. Суть его заключается в том, что сигнал перед кодированием раскладывается на сумму правого и левого канала (Mid) и на их разность (Side), а затем происходит отдельное кодирование этих сигналов. В пределе (для одинаковой информации в правом и левом канале) получается двойная экономия данных. А так как в большинстве музыки информация в правом и левом каналах довольно схожа, то этот метод оказывается очень эффективным и позволяет значительно увеличить степень сжатия.

В lossy принцип тот же. Но здесь в режиме постоянного битрейта качество фрагментов со схожей информацией в двух каналах будет увеличиваться (в пределе - удваиваться), а для VBR режима в таких местах будет просто уменьшаться битрейт (не забываем, что главная задача VBR режима - стабильно поддерживать заданное качество кодирования, используя минимально возможный битрейт). Так как во время lossy кодирования приоритет (при распределении битов) отдаётся сумме каналов, чтобы избежать ухудшения стереопанорамы, используется динамическое переключение между режимами Joint Stereo (Mid/Side) и обычным (Left/Right) стерео на базе фреймов. Кстати говоря, причиной данного заблуждения послужило несовершенство алгоритма переключения в старых версиях LAME, а также наличие режима Forced Joint, в котором автопереключение отсутствует. В последних версиях LAME режим Joint включен по умолчанию и менять его не рекомендуется.

Чем шире спектр, тем качественнее запись (о спектрограммах, auCDtect и частотном диапазоне)

В наше время на форумах, к несчастью, очень распространено измерение качества трека «линейкой по спектрограмме». Очевидно, по причине простоты такого способа. Но, как показывает практика, в действительности всё намного сложнее.

А дело тут вот в чем. Спектрограмма визуально демонстрирует распределение мощности сигнала по частотам, но не может дать полного представления о звучании записи, наличии в ней искажений и артефактов компрессии. Т. е., по сути всё, что можно определить по спектрограмме, - это частотный диапазон (и частично - плотность спектра в районе ВЧ). Т. е., в лучшем случае, путем анализа спектрограммы можно выявить апконверт. Сравнение же спектрограмм треков, полученных путем кодирования различными кодерами, с оригиналом - полнейший абсурд. Да, вы сможете выявить различия в спектре, но вот определить, будут ли они (и в какой степени) восприниматься человеческим ухом - практически невозможно. Нельзя забывать, что задача lossy кодирования - обеспечить результат неотличимый человеческим ухом от оригинала (никак не глазом).

Это же относится и к оценке качества кодирования путём анализа треков на выходе программой auCDtect (Audiochecker, auCDtect Task Manager, Tau Analyzer, fooCDtect - это лишь оболочки для единственной в своем роде консольной программы auCDtect). Алгоритм auCDtect тоже фактически анализирует частотный диапазон и всего лишь позволяет определить (с определенной долей вероятности), было ли на каком-либо из этапов кодирования применено MPEG сжатие. Алгоритм заточен под MP3, потому его легко «обмануть» с помощью кодеков Vorbis, AAC и Musepack, так что даже если программа пишет «100% CDDA» - это не значит, что закодированное аудио на 100% соответствует исходному.

И возвращаясь непосредственно к спектрам. Популярно также стремление некоторых «энтузиастов» во что бы то ни было отключить lowpass (НЧ) фильтр в кодере LAME. Здесь на лицо непонимание принципов кодирования и психоакустики. Во-первых, кодер обрезает высокие частоты только с одной целью - сэкономить данные и использовать их для кодирования наиболее слышимого диапазона частот. Расширенный частотный диапазон может фатально сказаться на общем качестве звучания и привести к слышимым артефактам кодирования. Более того, отключение среза на 20 кГц - вообще совершенно неоправданно, так как частоты выше человек попросту не слышит.

Существует некая «волшебная» предустановка эквалайзера, способная значительно улучшить звучание

Это не совсем так, во-первых, потому, что каждая отдельно взятая конфигурация (наушники, акустика, звуковая карта) обладает своими собственными параметрами (в частности, своей амплитудно-частотной характеристикой). И потому к каждой конфигурации должен быть свой, уникальный подход. Проще говоря, такая предустановка эквалайзера существует, но она отличается для разных конфигураций. Суть же её заключается в корректировке АЧХ тракта, а именно - в «выравнивании» нежелательных провалов и всплесков.

Также среди людей далеких от непосредственной работы со звуком очень популярна настройка графического эквалайзера «галочкой», что фактически представляет собой повышение уровня НЧ и ВЧ составляющих, но в то же время приводит к приглушению вокала и инструментов, спектр звучания которых находится в районе средних частот.

Перед конвертированием музыки в другой формат следует «разжимать» её в WAV

Сразу отмечу, что под WAV подразумеваются PCM данные (импульсно-кодовая модуляция) в контейнере WAVE (файл с расширением *.wav). Эти данные представляют собой не что иное, как последовательность битов (нулей и единиц) группами по 16, 24 или 32 (в зависимости от разрядности), каждая из которых представляет собой двоичный код амплитуды соответствующего ей семпла (например, для 16 бит в десятичном представлении это значения от -32768 до +32768).

Так вот, дело в том, что любой обработчик звука - будь то фильтр или кодер - как правило работает только с этими значениями, то есть только с несжатыми данными. Это значит, что для преобразования звука, скажем, из FLAC в APE, просто необходимо сначала декодировать FLAC в PCM, а затем уже закодировать PCM в APE. Это как для перепаковки файлов из ZIP в RAR, надо сначала распаковать ZIP.

Однако, если вы пользуетесь конвертером или просто продвинутым консольным кодером, промежуточное преобразование в PCM происходит на лету, иногда даже без записи во временный WAV файл. Именно это и вводит людей в заблуждения: кажется, что форматы конвертируются непосредственно один в другой, но на самом деле в такой программе обязательно есть декодер входного формата, выполняющий промежуточное преобразование в PCM.

Таким образом, ручное преобразование в WAV не даст вам совершенно ничего, кроме лишней траты времени.

Ответы:

TU-154:
Это можно сделать с помощью любого аудиоредактора (например, SoundForge), но смысла нет, так как качество от этого не увеличится, а наоборот, уменьшится, несмотря на более высокий выходной размер файла. Дело в том, что MP3-файл уже и так сжат с потерями, при его перекодировании будут внесены новые потери, что отрицательно скажется на качестве. Надо брать несжатый или losless-сжатый файл (без потерь) и его уже перекодировать в MP3 с нужным битрейтом.

Alexey:
Увеличить-то можно, но это ничего не даст кроме увеличения размера файла, даже ухудшит качество. Поэтому и не существует специальных программ для этого.

Звягинцев Павел:
Да хоть CoolEdit, а вот смысл? Из плохого хорошее не сделать... Например, берем картинку 32*32 и в Photoshop увеличиваем до 128*128, как результат - квадратики. С музыкой чуть не так - увеличится только объем, а качество останется на прежнем (низком) уровне...

Eugen Lukin:
Увеличение битрейта не может принципиально добавить качества звука. Поэтому такая операция бессмысленна. А так можно в любом профессиональном звуковом редакторе, Adobe Audition, например.

Sanya:
Попробуй Sound Forge. Вообще для редактирования музыкальных файлов неплохо подходит. Правда, весит она не мало, аж 20 с лишним метров.

Геннадий:
Имеет смысл кодировать из WAV в MP3 с большим битрейтом, тогда качество звука действительно будет выше, а увеличивать битрейт уже готового МР3-файла бессмысленно, так как качество не улучшится, а размер файла увеличится. Кодировать можно с помощью кодека Lame и графического интерфейса для него RazorLame, http://www.mp3dev.org/



Рекомендуем почитать

Наверх