Как делают главное меню в играх. Как создать внутриигровое меню в Unity

Для Windows Phone 06.06.2019
Для Windows Phone

Unity позволяет не делать меню настроек, так как есть встроенный диалог настроек качества и разрешения перед запуском игры. Однако если вы хотите сделать вашу игру неповторимой и показать, на что способны, как дизайнер, то эта статья именно для вас. После прохождения этого туториала вы сможете создавать свое собственное меню с таким функционалом – настройки громкости, разрешения, качества изображения, переключения полноэкранного и оконного режима. Интересно? Тогда запускай Unity и поехали!
Создание и дизайн главного меню и меню настроек
1. Создаем две сцены: Menu и Game
2. Открываем File->BuildSettings и перетаскиваем созданные сцены в Scenes in build.

Теперь можем приступать к созданию пользовательского интерфейса. Откройте сцену Menu и добавьте Panel. Сразу добавляется Canvas(Холст) и дочерним объектом к нему добавляется Panel (Панель).


Обратим внимание на инспектор для Canvas. А именно на компонент Canvas.


Render Mode автоматически выставлен на Screen Space – Overlay.

Немного информации:

Screen Space – Overlay:

Способ рендеринга, при котором Canvas напрямую привязан к экрану. Если изменить разрешение экрана или размер, то Canvas с такой настройкой тоже изменит свой масштаб на подходящий. UI в таком случае будет отрисовываться поверх других объектов.

Важен порядок размещения объектов в иерархии. Холст Screen Space – Overlay должен находиться в самом верху иерархии, иначе он может пропасть из виду.


Screen Space – Camera:

В таком случае, Холст прикрепляется в камере. Для такой настройки обязательно нужно указать камеру которой соответствует Холст. Как и в предыдущем пункте, Холст будет менять свой масштаб в зависимости от разрешения и размера экрана, а также от области видимости камеры.

Так же для Холста с такими настройками важно размещение относительно других объектов. На переднем плане будут объекты, которые находятся ближе к камере, не зависимо от того, это UI или другие GameObjects.


World Space:

Холст размещается, как любой другой объект без привязки к камере или экрану, он может быть ориентирован как вам угодно, размер Холста задается с помощью RectTransform, но то, как его будет видно во время игры, будет зависеть от положения камеры.
В данном задании мы будем использовать Screen Space – Overlay.
Давайте настроим цвет панели. Можно также добавить картинку на фон. Для этого нужно обратить внимание на компонент Image в Инспекторе панели.


Как видите, картинка добавляется в поле Source Image. Картинку можно просто перетащить из файлов проекта, либо кликнуть на кружочек справа от поля.

Цвет выбирается в поле Color, либо с помощью инструмента пипетки.
Важно знать, что пипетка позволяет выбрать цвет за пределами Unity.
После того, как выбрали цвет или картинку, нам нужно разместить кнопки, которые всем будут управлять, а так же текст. Чтобы упростить себе задачу, для Panel мы добавим еще один компонент, который называется Vertical Layout Group. И сразу настроим его.

Нам необходимо разместить все кнопки и текст по центру экрана. Для этого находим в компоненте Vertical Layout Group пункт Child Alignment и выбираем Middle Center. Теперь все наши элементы, будь то кнопки или текст, будут выравниваться по центру, независимо от разрешения экрана.

Так же убираем галочки с ChildForceExpand. Должно получиться так:


Данный компонент можно настраивать в зависимости от того, какой вид вы хотите получить.

В нашем меню должны быть следующие кнопки:

1. Start Game
2. Settings
3. Exit

Сейчас, добавляем Text дочерним элементом нашей Панели. Можете заметить, как он прикрепляется по центру. Иногда для этого требуется созданный элемент в окне Scene просто передвинуть на Panel и тогда он выровняется. Настраиваем текст так, как хочется с помощью компонента Text(Script) в инспекторе.


После добавляем Button. Кнопка добавится под текст.

Разберем компонент Button нашей кнопки. Нас интересует Transition – то, как кнопка будет реагировать на действия мышки. В Unity реализовано несколько способов. Пока рассмотрим довольно простой Color Tint. Это значит, что кнопка будет менять свой цвет при определенных состояниях. Интерфейс для настройки довольно удобный. Настраиваем так, как нравится.


Так же у объекта Button есть дочерний объект Text – это текст который будет отображаться на кнопке. В тексте прописываем Play.

Кажется, Текст и Кнопки находятся слишком близко друг к другу.

Что бы это исправить для нашего Текста Menu добавляем еще один компонент, который называется Layout Element. И ставим галочку напротив Ignore Layout.


После этого выставляем Anchor на Middle-Center.


Потом добавляем еще три кнопки и называем их Settings, Credits, Exit.
Можно поменять размеры кнопок. На этом этапе меню выглядит так:

Переходы между main menu и settings
Что бы переходить на меню опций не обязательно делать новую сцену.
Для начала создаем пустой GameObject (Create Empty) как Child нашего Холста. Назовем его Main menu. Потом нашу панель, со всеми инструментами сделаем дочерними элементами этого объекта. Должно получиться так:


Выбираем наш MainMenu объект и сделаем его дубликат. С выбранным элементом нажимаем комбинацию клавиш Ctrl+D. У нас появится новый объект.


Переименовываем новый объект в Settings. Для удобства управления инактивируем MainMenu.


Дальше в панели Settings переписываем текст на Settings, а так же удаляем все кнопки.
В настройках мы сделаем следующее – Fullscreeen, настройки громкости, качество изображения, разрешение экрана.

За контроль Fullscreen будет отвечать элемент Toggle.
За громкость – Slider.
За качество изображения и разрешение – Dropdown.

Между каждыми элементами следует разместить текст, который будет обозначать название каждой настройки. Следует также добавить кнопку, которая будет возвращать нас обратно в главное меню.

Можно настроить Spacing в Vertical layout group, чтобы между элементами было немного пространства. Добавим на панель картинку и в итоге получим такой результат:

Программирование кнопок
Перейдем к написанию скрипта меню.

Нам нужно, чтобы по нажатию кнопки Play у нас запускалась другая сцена с нашей игрой, а по нажатию кнопки Exit игра закрывалась.

Это мы и пропишем в нашем скрипте.

Для MainMenu добавляем новый компонент MenuControls.cs и отрываем его.

Первое что надо сделать – удалить существующие методы Start() и Update() – тут они нам не нужны.

Using UnityEngine.SceneManagement;
После этого напишем свой метод для нажатия кнопки Play. Метод должен быть public - нам нужно иметь возможность видеть его за пределами нашего скрипта.

За загрузку сцены отвечает SceneManager и у него есть метод LoadScene. Существует несколько перегрузок метода. Можно передавать имя сцены, которую вы хотите загрузить. В нашем случае это сцена «Game».

В итоге функция будет выглядеть следующим образом.

Public void PlayPressed() { SceneManager.LoadScene("Game"); }
Так же создаем метод для выхода из игры:

Public void ExitPressed() { Application.Quit(); }
Однако в Unity мы не увидим результата работы этого метода, так как подобное работает только в билде. Для того что бы проверить, что все работает правильно, добавляем в метод строчку

Debug.Log("Exit pressed!");
Теперь необходимо прикрепить события кнопок к этим методам. Выбираем кнопку Play и находим в инспекторе следующее:


Это событие кнопки, которое по нажатию будет вызывать подписанные на событие методы. Добавляем метод нажимая на +.

В появившееся окно нужно перетащить объект, в котором содержится нужный скрипт. В нашем случае это Main Menu.

После этого нужно выбрать скрипт MenuControls и найти метод PlayPressed().


Точно также делаем для кнопки Exit. Только теперь выбираем метод ExitPressed().
Для кнопки Settings нам не нужно писать никакой код, так как некоторый функционал уже встроен.

Суть в том, что мы будем активировать GameObject. На этом этапе у вас должен быть активным MainMenu, а Settings не должно быть видно. Так же видим, что когда мы активируем Settings, он полностью перекрывает Menu. Суть в том, что играет роль порядок расположения дочерних объектов Холста – в каком порядке они расположены в иерархии в том порядке они и будут прорисовываться. Поскольку Settings у нас находятся над Main Menu, то они перекрывают меню.
Это мы и будем использовать.

Выбираем кнопку Settings и в OnClick() перетаскиваем наш объект Settings. В функциях выбираем GameObject ->SetActive(); и ставим галочку. Вот так:


Ну а для кнопки Back, которая находится в меню опций, можно таким же образом подключить событие SetActive для объекта Settings, но на этот раз нам нужно инактивировать наш объект, поэтому мы просто не ставим галочку.

Вот и все, мы закончили создание меню, а в следующей части продолжим и сделаем так, чтобы игра реагировала на изменения настроек.

Настройки
Настройки полного экрана

Первое что мы пропишем это переключение полноэкранного и оконного режимов.
Нужно убрать галочку с пункта Is On нашего Toggle элемента.
Создаем скрипт для объекта Settings. Назовем его Settings.cs.

Для начала нам надо хранить переменную типа bool которая будет отображать текущее состояние – полноэкранный режим или нет. А потом, по изменению toggle эта переменная будет переключаться на противоположное значение.

У экрана есть свойство Screen.fullScreen типа bool. Можно просто будем присваивать значение нашей переменной isFullScreen этому свойству.

Код выглядит так:

Public void FullScreenToggle() { isFullScreen = !isFullScreen; Screen.fullScreen = isFullScreen; }
Увидеть результат можно только в билде. Давайте сейчас это сделаем. Учтите, что для того что бы билд был правильным нужно оставить активным только объект MainMenu, а Settings отключить. Если это сделано, то запускаем билд через File->BuildSettings и нажимаем кнопку Build.

После этого можно проверить работу программы. Если все правильно, то по нажатию галочки сразу будет изменяться режим.

Изменения громкости звука в игре
Для работы с настройками звука нам для начала понадобится AudioMixer, а также какой-нибудь трек, на котором мы будем проверять работу наших настроек.

Добавим эти два элемента. Сначала добавляем AudioMixer. Правой кнопкой мыши в окне Project ->Create->AudioMixer.

Называем его GameSettings. После этого открываем окно AudioMixer: Window->Audio Mixer (Ctrl + 8).

Что бы контролировать параметры миксера через скрипт, их нужно сделать видимыми для этого скрипта. Эта процедура называется ExposeParameters. Для этого кликаем на Mixer и в инспекторе находим volume и кликаем правой кнопкой мыши. Выбираем Expose to script:


Теперь в окне Audio Mixer обратите внимание на пункт Exposed Parameters в верхней левой части.
Теперь там есть параметр. Кликаем на него и называем наш параметр masterVolume. Следует запомнить имя, которое ему присваиваем – его нужно будет указать в коде.

Переходим в Settings.cs и создаем поле AudioMixer, чтобы получить ссылку на него в коде.

Public AudioMixer am;
потом создаем метод

Public void AudioVolume(float sliderValue) { am.SetFloat("masterVolume", sliderValue); }
Метод SetFloat будет принимать значения нашего слайдера и присваивать это значение параметру “masterVolume”.

Осталось прикрепить наш метод к событиям слайдера. Находим в инспекторе слайдера поле On Value Changed и точно так же прикрепляем объект. Вот только теперь нам надо не просто выбирать метод из списка, а использовать поле Dynamic float. Как видите, там уже есть наш метод, и он будет получать переменную от самого слайдера. Также нужно не забыть перетащить AudioMixer в соответствующее поле в компоненте Settings.cs.


Обратите внимание, что мы напрямую привязываем значение слайдера к значениям аудио-миксера. В аудио миксере громкость изменяется от -80 до 20. Нам же достаточно менять от -80(нет звука) до 0(нормальный звук). В настройках слайдера минимальное значение выставляем на -80, максимальное на 0.
Теперь добавим звуки в нашу игру, чтобы проверить работу скрипта.
На canvas добавим компонент Audio Source.
Настроим его следующим образом:


Audio Clip – саундтрек
Output – Мастер нашего миксера (дочерний объект)
Loop – поставить галочку – зациклить композицию, чтобы она играла постоянно.
Качество изображения
В Unity уже встроены настройки качества изображения. Edit->Project Settings->Quality. В инспекторе видим Quality settings. Их можно добавлять и настраивать.

Особенностью работы с настройками качества является следующее:
Каждой настройке соответствует индекс, который мы можем получить из Dropdown. Все что нужно сделать – переписать соответствующие пункты в нужные индексы в нашем UI элементе. Открываем его и в инспекторе находим Dropdown(Script) и в нем пункт Options. Дальше вписываем настройки в нужном порядке. У меня получилось так:


Дальше нужно прописать код. Мы продолжаем дополнять методами наш скрипт Settings.cs
Создаем метод, который будет принимать int – индекс выбранного пункта.

Public void Quality(int q) { QualitySettings.SetQualityLevel(q); }
Сохраняем скрипт и подключаем метод к событию на нашем меню. На этот раз это событие Dropdown – On Value Changed.

Поскольку наш метод будет получать значение от самого UI элемента, то мы выбираем название метода из группы Dymanic int. по аналогии с предыдущим пунктом.

Разрешение экрана
Экраны у всех разные и наперед угадать какие разрешения на них будут поддерживаться невозможно. Поэтому для настроек разрешения экрана нужно сначала получить все возможные разрешения, а потом заполнить список разрешений этими значениями.

Первое что нам понадобится – массив типа Resolution где мы будем хранить значения разрешений экрана.

Однако для пунктов выпадающего списка тип – string. Поэтому создаем список List<> в который мы будем сохранять значения возможных разрешений. Для работы со списками необходимо подключить:

Using System.Collections.Generic;
Также нам понадобится ссылка на соответствующий Dropdown. Для работы с UI элементами следует также прописать:

Using UnityEngine.UI;
В скрипте получим следующие поля:

Resolution rsl; List resolutions; public Dropdown dropdown;
Инициализацию и заполнение проводим в методе Awake. Этот метод вызывается при запуске объекта, соответственно выполняется раньше, чем все остальные методы.

Получаем значения и каждое из них добавляем в List в формате ширина*высота. После этого очищаем список Dropdown и заполняем его новыми опциями.

Public void Awake() { resolutions = new List(); rsl = Screen.resolutions; foreach (var i in rsl) { resolutions.Add(i.width +"x" + i.height); } dropdown.ClearOptions(); dropdown.AddOptions(resolutions); }
Теперь нужно создать метод, который будет менять разрешение экрана. Как и в предыдущих пунктах – принимать значение будем от UI элемента. Создаем функцию, которая принимает int

Public void Resolution(int r) { Screen.SetResolution(rsl[r].width, rsl[r].height, isFullScreen); }
В SetResolution необходимо передать параметры – ширина, высота и булевскую переменную, отвечающую за полный экран. У нас такая уже есть – это isFullScreen. Передаем ее в функцию.
Дальше не забываем подключить к соответствующему событию наш метод Resolution из группы Dynamic Int, а так же добавить ссылку на нужный Dropdown. 

  • Tutorial

Как создать внутриигровое меню в Unity

Unity позволяет не делать меню настроек, так как есть встроенный диалог настроек качества и разрешения перед запуском игры. Однако если вы хотите сделать вашу игру неповторимой и показать, на что способны, как дизайнер, то эта статья именно для вас. После прохождения этого туториала вы сможете создавать свое собственное меню с таким функционалом – настройки громкости, разрешения, качества изображения, переключения полноэкранного и оконного режима. Интересно? Тогда запускай Unity и поехали!
Создание и дизайн главного меню и меню настроек
1. Создаем две сцены: Menu и Game
2. Открываем File->BuildSettings и перетаскиваем созданные сцены в Scenes in build.

Теперь можем приступать к созданию пользовательского интерфейса. Откройте сцену Menu и добавьте Panel. Сразу добавляется Canvas(Холст) и дочерним объектом к нему добавляется Panel (Панель).


Обратим внимание на инспектор для Canvas. А именно на компонент Canvas.


Render Mode автоматически выставлен на Screen Space – Overlay.

Немного информации:

Screen Space – Overlay:

Способ рендеринга, при котором Canvas напрямую привязан к экрану. Если изменить разрешение экрана или размер, то Canvas с такой настройкой тоже изменит свой масштаб на подходящий. UI в таком случае будет отрисовываться поверх других объектов.

Важен порядок размещения объектов в иерархии. Холст Screen Space – Overlay должен находиться в самом верху иерархии, иначе он может пропасть из виду.


Screen Space – Camera:

В таком случае, Холст прикрепляется в камере. Для такой настройки обязательно нужно указать камеру которой соответствует Холст. Как и в предыдущем пункте, Холст будет менять свой масштаб в зависимости от разрешения и размера экрана, а также от области видимости камеры.

Так же для Холста с такими настройками важно размещение относительно других объектов. На переднем плане будут объекты, которые находятся ближе к камере, не зависимо от того, это UI или другие GameObjects.


World Space:

Холст размещается, как любой другой объект без привязки к камере или экрану, он может быть ориентирован как вам угодно, размер Холста задается с помощью RectTransform, но то, как его будет видно во время игры, будет зависеть от положения камеры.
В данном задании мы будем использовать Screen Space – Overlay.
Давайте настроим цвет панели. Можно также добавить картинку на фон. Для этого нужно обратить внимание на компонент Image в Инспекторе панели.


Как видите, картинка добавляется в поле Source Image. Картинку можно просто перетащить из файлов проекта, либо кликнуть на кружочек справа от поля.

Цвет выбирается в поле Color, либо с помощью инструмента пипетки.
Важно знать, что пипетка позволяет выбрать цвет за пределами Unity.
После того, как выбрали цвет или картинку, нам нужно разместить кнопки, которые всем будут управлять, а так же текст. Чтобы упростить себе задачу, для Panel мы добавим еще один компонент, который называется Vertical Layout Group. И сразу настроим его.

Нам необходимо разместить все кнопки и текст по центру экрана. Для этого находим в компоненте Vertical Layout Group пункт Child Alignment и выбираем Middle Center. Теперь все наши элементы, будь то кнопки или текст, будут выравниваться по центру, независимо от разрешения экрана.

Так же убираем галочки с ChildForceExpand. Должно получиться так:


Данный компонент можно настраивать в зависимости от того, какой вид вы хотите получить.

В нашем меню должны быть следующие кнопки:

1. Start Game
2. Settings
3. Exit

Сейчас, добавляем Text дочерним элементом нашей Панели. Можете заметить, как он прикрепляется по центру. Иногда для этого требуется созданный элемент в окне Scene просто передвинуть на Panel и тогда он выровняется. Настраиваем текст так, как хочется с помощью компонента Text(Script) в инспекторе.


После добавляем Button. Кнопка добавится под текст.

Разберем компонент Button нашей кнопки. Нас интересует Transition – то, как кнопка будет реагировать на действия мышки. В Unity реализовано несколько способов. Пока рассмотрим довольно простой Color Tint. Это значит, что кнопка будет менять свой цвет при определенных состояниях. Интерфейс для настройки довольно удобный. Настраиваем так, как нравится.


Так же у объекта Button есть дочерний объект Text – это текст который будет отображаться на кнопке. В тексте прописываем Play.

Кажется, Текст и Кнопки находятся слишком близко друг к другу.

Что бы это исправить для нашего Текста Menu добавляем еще один компонент, который называется Layout Element. И ставим галочку напротив Ignore Layout.


После этого выставляем Anchor на Middle-Center.


Потом добавляем еще три кнопки и называем их Settings, Credits, Exit.
Можно поменять размеры кнопок. На этом этапе меню выглядит так:

Переходы между main menu и settings
Что бы переходить на меню опций не обязательно делать новую сцену.
Для начала создаем пустой GameObject (Create Empty) как Child нашего Холста. Назовем его Main menu. Потом нашу панель, со всеми инструментами сделаем дочерними элементами этого объекта. Должно получиться так:


Выбираем наш MainMenu объект и сделаем его дубликат. С выбранным элементом нажимаем комбинацию клавиш Ctrl+D. У нас появится новый объект.


Переименовываем новый объект в Settings. Для удобства управления инактивируем MainMenu.


Дальше в панели Settings переписываем текст на Settings, а так же удаляем все кнопки.
В настройках мы сделаем следующее – Fullscreeen, настройки громкости, качество изображения, разрешение экрана.

За контроль Fullscreen будет отвечать элемент Toggle.
За громкость – Slider.
За качество изображения и разрешение – Dropdown.

Между каждыми элементами следует разместить текст, который будет обозначать название каждой настройки. Следует также добавить кнопку, которая будет возвращать нас обратно в главное меню.

Можно настроить Spacing в Vertical layout group, чтобы между элементами было немного пространства. Добавим на панель картинку и в итоге получим такой результат:

Программирование кнопок
Перейдем к написанию скрипта меню.

Нам нужно, чтобы по нажатию кнопки Play у нас запускалась другая сцена с нашей игрой, а по нажатию кнопки Exit игра закрывалась.

Это мы и пропишем в нашем скрипте.

Для MainMenu добавляем новый компонент MenuControls.cs и отрываем его.

Первое что надо сделать – удалить существующие методы Start() и Update() – тут они нам не нужны.

Using UnityEngine.SceneManagement;
После этого напишем свой метод для нажатия кнопки Play. Метод должен быть public - нам нужно иметь возможность видеть его за пределами нашего скрипта.

За загрузку сцены отвечает SceneManager и у него есть метод LoadScene. Существует несколько перегрузок метода. Можно передавать имя сцены, которую вы хотите загрузить. В нашем случае это сцена «Game».

В итоге функция будет выглядеть следующим образом.

Public void PlayPressed() { SceneManager.LoadScene("Game"); }
Так же создаем метод для выхода из игры:

Public void ExitPressed() { Application.Quit(); }
Однако в Unity мы не увидим результата работы этого метода, так как подобное работает только в билде. Для того что бы проверить, что все работает правильно, добавляем в метод строчку

Debug.Log("Exit pressed!");
Теперь необходимо прикрепить события кнопок к этим методам. Выбираем кнопку Play и находим в инспекторе следующее:


Это событие кнопки, которое по нажатию будет вызывать подписанные на событие методы. Добавляем метод нажимая на +.

В появившееся окно нужно перетащить объект, в котором содержится нужный скрипт. В нашем случае это Main Menu.

После этого нужно выбрать скрипт MenuControls и найти метод PlayPressed().


Точно также делаем для кнопки Exit. Только теперь выбираем метод ExitPressed().
Для кнопки Settings нам не нужно писать никакой код, так как некоторый функционал уже встроен.

Суть в том, что мы будем активировать GameObject. На этом этапе у вас должен быть активным MainMenu, а Settings не должно быть видно. Так же видим, что когда мы активируем Settings, он полностью перекрывает Menu. Суть в том, что играет роль порядок расположения дочерних объектов Холста – в каком порядке они расположены в иерархии в том порядке они и будут прорисовываться. Поскольку Settings у нас находятся над Main Menu, то они перекрывают меню.
Это мы и будем использовать.

Выбираем кнопку Settings и в OnClick() перетаскиваем наш объект Settings. В функциях выбираем GameObject ->SetActive(); и ставим галочку. Вот так:


Ну а для кнопки Back, которая находится в меню опций, можно таким же образом подключить событие SetActive для объекта Settings, но на этот раз нам нужно инактивировать наш объект, поэтому мы просто не ставим галочку.

Вот и все, мы закончили создание меню, а в следующей части продолжим и сделаем так, чтобы игра реагировала на изменения настроек.

Настройки
Настройки полного экрана

Первое что мы пропишем это переключение полноэкранного и оконного режимов.
Нужно убрать галочку с пункта Is On нашего Toggle элемента.
Создаем скрипт для объекта Settings. Назовем его Settings.cs.

Для начала нам надо хранить переменную типа bool которая будет отображать текущее состояние – полноэкранный режим или нет. А потом, по изменению toggle эта переменная будет переключаться на противоположное значение.

У экрана есть свойство Screen.fullScreen типа bool. Можно просто будем присваивать значение нашей переменной isFullScreen этому свойству.

Код выглядит так:

Public void FullScreenToggle() { isFullScreen = !isFullScreen; Screen.fullScreen = isFullScreen; }
Увидеть результат можно только в билде. Давайте сейчас это сделаем. Учтите, что для того что бы билд был правильным нужно оставить активным только объект MainMenu, а Settings отключить. Если это сделано, то запускаем билд через File->BuildSettings и нажимаем кнопку Build.

После этого можно проверить работу программы. Если все правильно, то по нажатию галочки сразу будет изменяться режим.

Изменения громкости звука в игре
Для работы с настройками звука нам для начала понадобится AudioMixer, а также какой-нибудь трек, на котором мы будем проверять работу наших настроек.

Добавим эти два элемента. Сначала добавляем AudioMixer. Правой кнопкой мыши в окне Project ->Create->AudioMixer.

Называем его GameSettings. После этого открываем окно AudioMixer: Window->Audio Mixer (Ctrl + 8).

Что бы контролировать параметры миксера через скрипт, их нужно сделать видимыми для этого скрипта. Эта процедура называется ExposeParameters. Для этого кликаем на Mixer и в инспекторе находим volume и кликаем правой кнопкой мыши. Выбираем Expose to script:


Теперь в окне Audio Mixer обратите внимание на пункт Exposed Parameters в верхней левой части.
Теперь там есть параметр. Кликаем на него и называем наш параметр masterVolume. Следует запомнить имя, которое ему присваиваем – его нужно будет указать в коде.

Переходим в Settings.cs и создаем поле AudioMixer, чтобы получить ссылку на него в коде.

Public AudioMixer am;
потом создаем метод

Public void AudioVolume(float sliderValue) { am.SetFloat("masterVolume", sliderValue); }
Метод SetFloat будет принимать значения нашего слайдера и присваивать это значение параметру “masterVolume”.

Осталось прикрепить наш метод к событиям слайдера. Находим в инспекторе слайдера поле On Value Changed и точно так же прикрепляем объект. Вот только теперь нам надо не просто выбирать метод из списка, а использовать поле Dynamic float. Как видите, там уже есть наш метод, и он будет получать переменную от самого слайдера. Также нужно не забыть перетащить AudioMixer в соответствующее поле в компоненте Settings.cs.


Обратите внимание, что мы напрямую привязываем значение слайдера к значениям аудио-миксера. В аудио миксере громкость изменяется от -80 до 20. Нам же достаточно менять от -80(нет звука) до 0(нормальный звук). В настройках слайдера минимальное значение выставляем на -80, максимальное на 0.
Теперь добавим звуки в нашу игру, чтобы проверить работу скрипта.
На canvas добавим компонент Audio Source.
Настроим его следующим образом:


Audio Clip – саундтрек
Output – Мастер нашего миксера (дочерний объект)
Loop – поставить галочку – зациклить композицию, чтобы она играла постоянно.
Качество изображения
В Unity уже встроены настройки качества изображения. Edit->Project Settings->Quality. В инспекторе видим Quality settings. Их можно добавлять и настраивать.

Особенностью работы с настройками качества является следующее:
Каждой настройке соответствует индекс, который мы можем получить из Dropdown. Все что нужно сделать – переписать соответствующие пункты в нужные индексы в нашем UI элементе. Открываем его и в инспекторе находим Dropdown(Script) и в нем пункт Options. Дальше вписываем настройки в нужном порядке. У меня получилось так:


Дальше нужно прописать код. Мы продолжаем дополнять методами наш скрипт Settings.cs
Создаем метод, который будет принимать int – индекс выбранного пункта.

Public void Quality(int q) { QualitySettings.SetQualityLevel(q); }
Сохраняем скрипт и подключаем метод к событию на нашем меню. На этот раз это событие Dropdown – On Value Changed.

Поскольку наш метод будет получать значение от самого UI элемента, то мы выбираем название метода из группы Dymanic int. по аналогии с предыдущим пунктом.

Разрешение экрана
Экраны у всех разные и наперед угадать какие разрешения на них будут поддерживаться невозможно. Поэтому для настроек разрешения экрана нужно сначала получить все возможные разрешения, а потом заполнить список разрешений этими значениями.

Первое что нам понадобится – массив типа Resolution где мы будем хранить значения разрешений экрана.

Однако для пунктов выпадающего списка тип – string. Поэтому создаем список List<> в который мы будем сохранять значения возможных разрешений. Для работы со списками необходимо подключить:

Using System.Collections.Generic;
Также нам понадобится ссылка на соответствующий Dropdown. Для работы с UI элементами следует также прописать:

Using UnityEngine.UI;
В скрипте получим следующие поля:

Resolution rsl; List resolutions; public Dropdown dropdown;
Инициализацию и заполнение проводим в методе Awake. Этот метод вызывается при запуске объекта, соответственно выполняется раньше, чем все остальные методы.

Получаем значения и каждое из них добавляем в List в формате ширина*высота. После этого очищаем список Dropdown и заполняем его новыми опциями.

Public void Awake() { resolutions = new List(); rsl = Screen.resolutions; foreach (var i in rsl) { resolutions.Add(i.width +"x" + i.height); } dropdown.ClearOptions(); dropdown.AddOptions(resolutions); }
Теперь нужно создать метод, который будет менять разрешение экрана. Как и в предыдущих пунктах – принимать значение будем от UI элемента. Создаем функцию, которая принимает int

Public void Resolution(int r) { Screen.SetResolution(rsl[r].width, rsl[r].height, isFullScreen); }
В SetResolution необходимо передать параметры – ширина, высота и булевскую переменную, отвечающую за полный экран. У нас такая уже есть – это isFullScreen. Передаем ее в функцию.
Дальше не забываем подключить к соответствующему событию наш метод Resolution из группы Dynamic Int, а так же добавить ссылку на нужный Dropdown.


Готово. Теперь можно использовать это меню вместо скучного дефолтного лаунчера. Однако, чтобы был толк нужно отключить его запуск.

Edit->ProjectSettings-> Display Resolution Dialog-Disabled


Теперь у вас есть возможность создавать свои менюшки и использовать в них любые дизайнерские решения, которые сделают игру уникальной и запоминающейся.

Теги: android Добавить метки

В один прекрасный момент вам приспичило создать меню. Контекстное или слитое c общим меню Unity. И тут вы поняли что ничего о том как это делается и не знаете. Или знаете не всё. Данная статья - обзор по способам построить меню в Unity. Этих способов благо достаточно - и каждый из них специфичен.

В чем сабж статьи?
Если вдруг вам приходится заниматься редакторами профессионально, как мне на день насущный, то данные знания для вас просто обязательны - меню применяются повсеместно. Когда я начинал только изучать это мне приходилось пилить велосипедные комбобоксы из юнити-вики, потому что я не знал как делать это правильно. Способ тот кривой и вам на такие вещи я натыкаться не советую - почему бы не начать сразу делать их правильно?

Итак, способы

ContextMenu

Самый первый способ, с которым, вы вероятно даже сталкивались - это ContextMenu .
Следующий пример демонстрирует принцип работы данного атрибута:

Using UnityEngine; public class MyClass: MonoBehaviour { void SayMessage() { Debug.Log ("I love you, DevTribe"); } }

В результате мы получим пункт меню в следующем месте:

При нажатии на данный пункт выполнится наш метод SayMessage() .

Однако, данный способ применяется в очень узком месте:

  • только в скриптах, наследуемых от класса Behaviour (всех сценариях и компонентах)

Способ применения: когда нужно быстренько вызвать какой-нибудь метод из компонента. В таких случаях переписывать инспектор объекта с целью добавить пару кнопок - нецелесообразно. Да и некоторые пунктики лучше иметь именно там.

Этот способ используется в игровом билде (что логично, так как все компоненты лежат там).

ContextMenuItem

Данный способ похож на предыдущий - это тоже атрибут. Но пишется он не туда и не так.
Пример написания:

Using UnityEngine; public class MyClass: MonoBehaviour { public string ff; void SayMessage() { Debug.Log("I love you, DevTribe"); } }

Данный способ добавляет контекстное меню для нашего поля(в примере - поле ff). При щелчке правой кнопкой мыши мы увидим меню с данным пунктом:

Первым параметром мы указываем название поля, вторым - название метода, который будет вызван.
В остальном требования те же:

  • используется только в скриптах, наследуемых от класса Behaviour (всех сценариях и компонентах)
  • только для методов экземпляра (никакого "static"!)
  • метод не должен иметь параметров

Способ применения: аналогично первому способу, но с учетом того, что выполнение метода относится к определенному полю, а не компоненту в целом.

Этот способ всё так же лепится в игровую сборку.
Для данного способа чуть ниже (в разделе "Параметры строки меню") будет расписано чуть подробней.

Лично по мне - данный способ весьма не очевиден, на практике я им ни разу и не пользовался. Однако раз уж статья про меню - странно было бы упустить этот способ, тем более что в документации нет примера на C# (хотя, он и очевиден, но принцип действия не очень).

Внимание
Все последующие способы являются расширением редактора и относятся только к сборке редактора. Это говорит о том, что скрипты, исполняющие данный код должны лежать в папке /Assets/Editor/ вашего проекта .

MenuItem

С атрибутами, однако, мы еще не закончили. Остался у нас в запасе один, о котором я умолчал. Это атрибут MenuItem , добавляющие пункты в основное меню редактора.

Пример кода:

Using UnityEditor; using UnityEngine; public static class MyClass { static void SayMessage() { Debug.Log("I love you, DevTribe"); } }

Данный способ приведет к следующему результату:

Естественно, у данного способа есть свои ограничения, но они отличаются от тех, что вы прочли ранее:

  • функция, которой принадлежит атрибут, обязательно должна быть статичной
  • функция не должна иметь параметров
Прошу заметить - в официальной документации Unity предоставлен ошибочный пример применения данной функции. Там она используется в компонентах MonoBehaviour , которые для редактора в принципе не нужны. Естественно, что пример безумно дурной и если вы в реальной ситуации заюзаете данный метод вот таким образом ваша игра просто не скомпилируется (нельзя использовать методы редактора в игровом билде, но если вы не удержались то должны предварить это соответствующей ограничивающей директивой).

Способ применения: используется повсеместно - для открытия окон, для исполнения последовательности действий.
Кроме того данный способ имеет немного "читерства" и гибкой настройки, о которой я напишу чуть ниже в разделе "Параметры строки меню".

Данный способ всегда должен указывать на раздел, то есть нельзя просто добавить пункт в меню, он обязательно должен находиться в каком-то месте. Помимо этого данный способ позволяет встраивать меню в существующие уже места. Это создает подобный пункт не только в основном меню, но и в контекстном меню в иерархии или проекте, если вы определили элемент туда.

Помимо этого данный атрибут может по желанию реализовывать несколько параметров:
isValidateFunction - помечает функцию как функцию-валидатор. Это значит, что данная функция не показывает пункт меню, а проверяет его доступность. Такая функция должна возвращать bool , говорящий, задисейблена данная кнопка или активна. Используется в паре с обычным пунктом меню (не валидатором с точно таким же путем, включая дополнительные параметры).
Пример:

Static bool CanBeShow() { return "ILove".Length == 5; } static void ShowMessage() { Debug.Log("I love you, DevTribe"); }

Опять же, про это почему то в документации особо-то и не расписывали.

priority - порядок пункта меню. Обычно стандартные элементы отсчитывают порядок от 0 и выше и, следовательно, указав "-1" мы установим наш пункт в самом верху списка.

Если вы укажете больше одного идентичного пути, то будет задействован только последний указанный. Таким образом вы можете подменять стандартные пункты меню Unity на свои.

Так же в рамках данного способа вы можете изменять контекстные меню инспектора, с таким же результатом как у способа ContextMenu . Однако, тут есть свой сахар - вы можете изменять пункты уже написанных компонентов, таких как Transform, Rigidbody и так далее.
Для этого способа зарезервировано меню CONTEXT, после которого вы вводите название нужного вам компонента:

Using UnityEditor; using UnityEngine; public static class MyClass { static void ShowMessage(MenuCommand command) { Debug.Log("I love you, DevTribe"); } }

Как вы могли заметить, я применил в функции параметр - он не обязателен, но возможен при таком раскладе. Данный параметр содержит в себе поле "context", содержащее ссылку на компонент.
У данного способа так же нет ограничений в виде конкретного типа - например в качестве пути вы можете указать CONTEXT/MonoBehaviour/ и прикрепить пункт сразу ко всем наследникам данного класса. Указывать можно любой тип, наследуемый от Component (включая сам тип Component ).
Помимо "CONTEXT/" вы так же можете использовать следующие "специальные пути":

  • "Assets/" - для добавления пункта в контекстное меню в окне ассетов
  • "Assets/Create/" - для добавления пункта в меню кнопки "Create" в окне с ассетами

GUI методы

Нельзя обойти стороной GUI методы, существующие для вызова попапов - однако среди стандартных это, зачастую, выборка значения.
Итак, попапы собственно есть следующие:

  • EditorGUILayout.Popup - строковый попап. Принцип работы: узнаем индекс строки из массива
  • EditorGUILayout.IntPopup - числовой попап. Принцип работы: узнаем индекс числа из массива, при том можно подменить числа "строковым отображением" (показывать текст, подразумевать число)
  • EditorGUILayout.EnumPopup - попап для перечислений. Принцип работы: указываем текущее значение перечислителя, получаем новое.
  • EditorGUILayout.MaskField - попап, позволяющий выбрать несколько значений, компонуя их в маску (обычно так делают выборки слоев/тегов)

В случае с отображением "строки" опять же применимы правила форматирования строки, такие как сепараторы и косая черта, о которых я писал выше.

Особо за них говорить нечего, всё можно узнать в документации.

ShowAsDropDown

Следующий способ - использовать отдельное окно. Однако вызывать его не просто так, а "по-особенному", через метод ShowAsDropDown . Соль этого окна в том, что оно закрывается при щелчке вне.
Для того, чтобы результат "ушел обратно" при успешных действиях - обычно делается делегат, который обрабатывается у родителя. Однако это не единственный способ вернуть значение - можно юзать функторы, а может даже втупую забить код для конкретной ситуации. Но опять же в целях универсальности лучше использовать делегат, гарантирующий обратный вызов.
Пример:

Public class AutocompleteMenu: EditorWindow { public int visibleCount = 6; public static void Open(Vector2 position, OnControlEventDelegate onControlEvent, params GUIContent variants) { var window = CreateInstance(); window.variants = variants; window.onControlEvent = onControlEvent; window.ShowAsDropDown(new Rect(position.x, position.y, 1, 1), new Vector2(200, 20*window.visibleCount)); } public delegate void OnControlEventDelegate(Event @event); public OnControlEventDelegate onControlEvent; }

Соответственно далее в такое окно дописывается метод OnGUI где рисуется абсолютно кастомный попап под наши потребности.
Метод "ShowAsDropDown" просит указать место своего появления в абсолютных координатах. Часто нам нужно отображать такой попап на месте щелчка мышью. Такие координаты мыши можно достать следующей командой:

Var screenMousePos = GUIUtility.GUIToScreenPoint(Event.current.mousePosition);

Соль этого способа в том, что вид попапа может быть любым - вы можете сделать, например, выбор иконок или оформить окно по своему желанию.

PopupWindow

Данный способ по сути является автоматизацией предыдущего, предоставляя методы OnOpen /OnClose и заготовленный метод Show .
Суть в том чтобы пронаследовать наш класс от класса PopupWindow . Однако запомните - данная реализация ограничена в плане возврата обратного значения. Если вы используете попап для конкретных целей - данное окно вам подойдет, но для универсальных попапов желательно использовать ShowAsDropDown .

DisplayPopupMenu

Следующий способ - обычный попап, который используется во всех стандартных способах. По сути он лежит "в корне" работы GUI методов, которые я описывал немногим выше.
Этот способ использует делегат для обратного вызова.
Соль в вызове метода , при вызове которого мы указываем ссылку на метод. Если вы хотите запаковать вызов пункта в метод без делегата вам понадобится создать класс аля:

Public class PopupCallback { public static PopupCallback instance; public int controlId; public bool change; public delegate void SetValueDelegate(object data); public static void Init(int controlId) { instance = new PopupCallback { controlId = controlId }; } public static bool Its(int controlId) { return instance.w(x => x.change) && instance.controlId == controlId; } public object obj; public static EditorUtility.SelectMenuItemFunction SetValueStandart(int controlId) { Init(controlId); return instance._SetValue; } public static SetValueDelegate SetValue(int controlId) { Init(controlId); return instance._SetValue; } public void _SetValue(object userData, string options, int selected) { change = true; obj = selected; } public void _SetValue(object data) { change = true; obj = data; } public static object GetValue() { var result = instance.obj; instance = null; return result; } public static T GetValue() { var result = (T)instance.obj; instance = null; return result; } }

Данный класс содержит методы, необходимые для манипуляций с данными попапа. Если коротко - то в коде GUI вы должны завести id для вашего контрола и затем вызвать EditorUtility.DisplayPopupMenu . В данный метод вы подставляете на место делегата метод PopupCallback.SetValueStandart . После проверяете, равен ли id инстанса в PopupCallback вашему id (это уже идет код чтобы отловить обратный вызов). В положительном случае - достаете из инстанса данные.
Не совсем очевидно, но это именно то что делают Unity для формирования таких методов.

Кстати, у нас на сайте есть пример использования такого подхода. Так что при желании можно вкуривать

GenericMenu

Завершает данный список класс GenericMenu . Его синтаксис необычайно прост - вы создаете экземпляр этого класса и добавляете через методы новые пункты. По завершению вызываете ShowAsContext . Каждый пункт может иметь свой обратный вызов, что упрощает создание меню с командами.

Кастомный попап без фокуса

Отдельной темой является создание попапов без фокуса. Дело в том, что на данный момент это нельзя сделать напрямую. Несмотря на это - потребность в таком попапе есть, притом существенная - это кастомные подсказки со встроенными картинками, это "умная строка", не сбивающая ввод текста и предлагающая варианты для окончания и прочие случаи, при которых новое окно не должно влиять на поведение.
Для таких целей я портировал костыль. Чтобы его использовать скопируйте целиком следующий код:

PopupWindowWithoutFocus.cs

Using System; using System.Collections.Generic; using System.Reflection; using UnityEditor; using UnityEngine; internal class PopupWindowWithoutFocus: EditorWindow { // Fields private Rect m_ActivatorRect; private const float m_BorderWidth = 1f; private Vector2 m_LastWantedSize = Vector2.zero; private PopupLocationHelper.PopupLocation m_LocationPriorityOrder; private PopupWindowContent m_WindowContent; private static Rect s_LastActivatorRect; private static double s_LastClosedTime; private static PopupWindowWithoutFocus s_PopupWindowWithoutFocus; // Methods private PopupWindowWithoutFocus() { hideFlags = HideFlags.DontSave; } private void FitWindowToContent() { Vector2 windowSize = m_WindowContent.GetWindowSize(); if (m_LastWantedSize != windowSize) { m_LastWantedSize = windowSize; Vector2 minSize = windowSize + new Vector2(2f * m_BorderWidth, 2f * m_BorderWidth); Rect rect = PopupLocationHelper.GetDropDownRect(m_ActivatorRect, minSize, minSize, null, m_LocationPriorityOrder); var baseType = GetType().BaseType; if (baseType != null) { var fieldInfo = baseType.GetField("m_Pos", BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic); if (fieldInfo != null) fieldInfo.SetValue(this, rect); } var vector3 = new Vector2(rect.width, rect.height); maxSize = vector3; base.minSize = vector3; } } public static void Hide() { if (s_PopupWindowWithoutFocus != null) { s_PopupWindowWithoutFocus.Close(); } } private void Init(Rect activatorRect, PopupWindowContent windowContent, PopupLocationHelper.PopupLocation locationPriorityOrder) { m_WindowContent = windowContent; m_WindowContent.GetType() .GetProperty("editorWindow") .GetSetMethod(true) .Invoke(m_WindowContent, new object {this}); m_ActivatorRect = GUIToScreenRect(activatorRect); m_LastWantedSize = windowContent.GetWindowSize(); m_LocationPriorityOrder = locationPriorityOrder; Vector2 minSize = windowContent.GetWindowSize() + new Vector2(m_BorderWidth * 2f, m_BorderWidth * 2f); position = PopupLocationHelper.GetDropDownRect(m_ActivatorRect, minSize, minSize, null, m_LocationPriorityOrder); ShowPopup(); Repaint(); } internal static Rect GUIToScreenRect(Rect guiRect) { Vector2 vector = GUIUtility.GUIToScreenPoint(new Vector2(guiRect.x, guiRect.y)); guiRect.x = vector.x; guiRect.y = vector.y; return guiRect; } public static bool IsVisible() { return (s_PopupWindowWithoutFocus != null); } private void OnDisable() { s_LastClosedTime = EditorApplication.timeSinceStartup; if (m_WindowContent != null) { m_WindowContent.OnClose(); } s_PopupWindowWithoutFocus = null; } private void OnEnable() { s_PopupWindowWithoutFocus = this; } private static bool OnGlobalMouseOrKeyEvent(EventType type, KeyCode keyCode, Vector2 mousePosition) { if (s_PopupWindowWithoutFocus != null) { if ((type == EventType.KeyDown) && (keyCode == KeyCode.Escape)) { s_PopupWindowWithoutFocus.Close(); return true; } if ((type == EventType.MouseDown) && !s_PopupWindowWithoutFocus.position.Contains(mousePosition)) { s_PopupWindowWithoutFocus.Close(); return true; } } return false; } internal void OnGUI() { FitWindowToContent(); var rect = new Rect(m_BorderWidth, m_BorderWidth, position.width - (2f * m_BorderWidth), position.height - (2f * m_BorderWidth)); m_WindowContent.OnGUI(rect); GUI.Label(new Rect(0f, 0f, position.width, position.height), GUIContent.none, "grey_border"); } private static bool ShouldShowWindow(Rect activatorRect) { if (((EditorApplication.timeSinceStartup - s_LastClosedTime) < 0.2) && !(activatorRect != s_LastActivatorRect)) { return false; } s_LastActivatorRect = activatorRect; return true; } public static void Show(Rect activatorRect, PopupWindowContent windowContent) { Show(activatorRect, windowContent, null); } internal static void Show(Rect activatorRect, PopupWindowContent windowContent, PopupLocationHelper.PopupLocation locationPriorityOrder) { if (ShouldShowWindow(activatorRect)) { if (s_PopupWindowWithoutFocus == null) { s_PopupWindowWithoutFocus = CreateInstance(); } s_PopupWindowWithoutFocus.Init(activatorRect, windowContent, locationPriorityOrder); } } } internal static class PopupLocationHelper { private static Type _typePopupLocationHelper; private static Type typePopupLocationHelper { get { if (_typePopupLocationHelper == null) _typePopupLocationHelper = typeof(EditorGUI).Assembly.GetType("UnityEditor.PopupLocationHelper"); return _typePopupLocationHelper; } } private static Type _typeContainerWindow; private static Type typeContainerWindow { get { if (_typeContainerWindow == null) _typeContainerWindow = typeof(EditorGUI).Assembly.GetType("UnityEditor.ContainerWindow"); return _typeContainerWindow; } } private static MethodInfo _methodFitWindowRectToScreen; private static MethodInfo methodFitWindowRectToScreen { get { if (_methodFitWindowRectToScreen == null) _methodFitWindowRectToScreen = typeContainerWindow.GetMethod("FitWindowRectToScreen", BindingFlags.Instance | BindingFlags.Static | BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic); return _methodFitWindowRectToScreen; } } private static MethodInfo _methodFitRectToScreen; private static MethodInfo methodFitRectToScreen { get { if (_methodFitRectToScreen == null) _methodFitRectToScreen = typeContainerWindow.GetMethod("FitRectToScreen", BindingFlags.Instance | BindingFlags.Static | BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic); return _methodFitRectToScreen; } } // Methods private static Rect FitRect(Rect rect, object popupContainerWindow) { if (popupContainerWindow != null) { return (Rect)methodFitWindowRectToScreen.Invoke(popupContainerWindow, new object {rect, true, true}); } return (Rect) methodFitRectToScreen.Invoke(null, new object {rect, true, true}); } public static Rect GetDropDownRect(Rect buttonRect, Vector2 minSize, Vector2 maxSize, object popupContainerWindow) { return GetDropDownRect(buttonRect, minSize, maxSize, popupContainerWindow, null); } public static Rect GetDropDownRect(Rect buttonRect, Vector2 minSize, Vector2 maxSize, object popupContainerWindow, PopupLocation locationPriorityOrder) { if (locationPriorityOrder == null) { PopupLocation locationArray1 = new PopupLocation; locationArray1 = PopupLocation.Above; locationPriorityOrder = locationArray1; } List rects = new List(); PopupLocation locationArray = locationPriorityOrder; for (int i = 0; i < locationArray.Length; i++) { Rect rect; switch (locationArray[i]) { case PopupLocation.Below: if (!PopupBelow(buttonRect, minSize, maxSize, popupContainerWindow, out rect)) { break; } return rect; case PopupLocation.Above: if (!PopupAbove(buttonRect, minSize, maxSize, popupContainerWindow, out rect)) { goto Label_0079; } return rect; case PopupLocation.Left: if (!PopupLeft(buttonRect, minSize, maxSize, popupContainerWindow, out rect)) { goto Label_0099; } return rect; case PopupLocation.Right: if (!PopupRight(buttonRect, minSize, maxSize, popupContainerWindow, out rect)) { goto Label_00B9; } return rect; default: { continue; } } rects.Add(rect); continue; Label_0079: rects.Add(rect); continue; Label_0099: rects.Add(rect); continue; Label_00B9: rects.Add(rect); } return GetLargestRect(rects); } private static Rect GetLargestRect(IEnumerable rects) { var rect = new Rect(); foreach (Rect rect2 in rects) { if ((rect2.height * rect2.width) > (rect.height * rect.width)) { rect = rect2; } } return rect; } private static bool PopupAbove(Rect buttonRect, Vector2 minSize, Vector2 maxSize, object popupContainerWindow, out Rect resultRect) { Rect rect = new Rect(buttonRect.x, buttonRect.y - maxSize.y, maxSize.x, maxSize.y); float num = 0f; rect.yMin -= num; rect = FitRect(rect, popupContainerWindow); float a = Mathf.Max((buttonRect.y - rect.y) - num, 0f); if (a >= minSize.y) { float height = Mathf.Min(a, maxSize.y); resultRect = new Rect(rect.x, buttonRect.y - height, rect.width, height); return true; } resultRect = new Rect(rect.x, buttonRect.y - a, rect.width, a); return false; } private static bool PopupBelow(Rect buttonRect, Vector2 minSize, Vector2 maxSize, object popupContainerWindow, out Rect resultRect) { var rect = new Rect(buttonRect.x, buttonRect.yMax, maxSize.x, maxSize.y) { height = maxSize.y + k_SpaceFromBottom }; rect = FitRect(rect, popupContainerWindow); float a = Mathf.Max((rect.yMax - buttonRect.yMax) - k_SpaceFromBottom, 0f); if (a >= minSize.y) { float height = Mathf.Min(a, maxSize.y); resultRect = new Rect(rect.x, buttonRect.yMax, rect.width, height); return true; } resultRect = new Rect(rect.x, buttonRect.yMax, rect.width, a); return false; } private static bool PopupLeft(Rect buttonRect, Vector2 minSize, Vector2 maxSize, object popupContainerWindow, out Rect resultRect) { var rect = new Rect(buttonRect.x - maxSize.x, buttonRect.y, maxSize.x, maxSize.y); const float num = 0f; rect.xMin -= num; rect.height += k_SpaceFromBottom; rect = FitRect(rect, popupContainerWindow); float a = Mathf.Max((buttonRect.x - rect.x) - num, 0f); float width = Mathf.Min(a, maxSize.x); resultRect = new Rect(rect.x, rect.y, width, rect.height - k_SpaceFromBottom); return (a >= minSize.x); } private static bool PopupRight(Rect buttonRect, Vector2 minSize, Vector2 maxSize, object popupContainerWindow, out Rect resultRect) { var rect = new Rect(buttonRect.xMax, buttonRect.y, maxSize.x, maxSize.y); const float num = 0f; rect.xMax += num; rect.height += k_SpaceFromBottom; rect = FitRect(rect, popupContainerWindow); float a = Mathf.Max((rect.xMax - buttonRect.xMax) - num, 0f); float width = Mathf.Min(a, maxSize.x); resultRect = new Rect(rect.x, rect.y, width, rect.height - k_SpaceFromBottom); return (a >= minSize.x); } // Properties private static float k_SpaceFromBottom { get { if (Application.platform == RuntimePlatform.OSXEditor) { return 10f; } return 0f; } } // Nested Types public enum PopupLocation { Below, Above, Left, Right } }

В качестве примера используйте этот код:

Using UnityEditor; using UnityEngine; public class ExampleUnfocusWindow: PopupWindowContent { public static void Open() { Open(new Vector2()); } public static void Open(Vector2 position) { var locationPriorityOrder = new PopupLocationHelper.PopupLocation; locationPriorityOrder = PopupLocationHelper.PopupLocation.Left; locationPriorityOrder = PopupLocationHelper.PopupLocation.Right; PopupWindowWithoutFocus.Show(new Rect(position.x, position.y, 6, 6), new ExampleUnfocusWindow(), locationPriorityOrder); } public override Vector2 GetWindowSize() { return new Vector2(200, 200); } public override void OnOpen() { base.OnOpen(); } public override void OnClose() { base.OnClose(); } public override void OnGUI(Rect rect) { GUI.Box(rect, "Hello world"); } }

Настройка строки меню

Некоторые из указанных выше способов поддерживают расширенное форматирование для строки.
Если вы укажете в качестве пункта пустую строку, вместо неё будет задействован сепаратор (вертикальная черта).
Если вы разделите части строки дробной чертой / , вы создадите подпункт с иерархией.

Так же вы можете задать сочетание клавиш, при котором будет происходить вызов пункта меню. Для этого вам понадобится написать некоторую последовательность символов через пробел, после вашего пути.
В качестве спецсимволов зарезервированы:

% - ctrl
# - shift
& - alt
_ - отсутствие спецсимвола

Таким образом, если вы хотите назначить пункту меню клавишу G вы должны написать что-то подобное следующему:

Так же пункты можно комбинировать, чтобы добиться сочетания аля "ctrl+shift".

Естественно, что не всем клавиши можно представить буквой, потому для некоторых клавиш используются специальные ключевые слова LEFT, RIGHT, UP, DOWN, F1 .. F12, HOME, END, PGUP, PGDN.

Важно понимать, что перед вводом сочетания клавиш нужно обязательно поставить пробел.
Подробнее об этой фиче вы можете узнать в официальной документации (хотя я вроде всё сам перечислил).

Никогда не думал что чтобы рассказать про меню нужно столько написать. А ведь я еще кастомные меню особо не расписывал

Заготовки using UnityEditor; using UnityEngine; public class Popup: EditorWindow { public static void Open(Vector2 size) { var window = CreateInstance(); var screenMousePos = GUIUtility.GUIToScreenPoint(Event.current.mousePosition); window.ShowAsDropDown(new Rect(screenMousePos.x, screenMousePos.y, 1, 1), size); } }

  • Разработка под Android
    • Tutorial

    Как создать внутриигровое меню в Unity

    Unity позволяет не делать меню настроек, так как есть встроенный диалог настроек качества и разрешения перед запуском игры. Однако если вы хотите сделать вашу игру неповторимой и показать, на что способны, как дизайнер, то эта статья именно для вас. После прохождения этого туториала вы сможете создавать свое собственное меню с таким функционалом – настройки громкости, разрешения, качества изображения, переключения полноэкранного и оконного режима. Интересно? Тогда запускай Unity и поехали!
    Создание и дизайн главного меню и меню настроек
    1. Создаем две сцены: Menu и Game
    2. Открываем File->BuildSettings и перетаскиваем созданные сцены в Scenes in build.

    Теперь можем приступать к созданию пользовательского интерфейса. Откройте сцену Menu и добавьте Panel. Сразу добавляется Canvas(Холст) и дочерним объектом к нему добавляется Panel (Панель).


    Обратим внимание на инспектор для Canvas. А именно на компонент Canvas.


    Render Mode автоматически выставлен на Screen Space – Overlay.

    Немного информации:

    Screen Space – Overlay:

    Способ рендеринга, при котором Canvas напрямую привязан к экрану. Если изменить разрешение экрана или размер, то Canvas с такой настройкой тоже изменит свой масштаб на подходящий. UI в таком случае будет отрисовываться поверх других объектов.

    Важен порядок размещения объектов в иерархии. Холст Screen Space – Overlay должен находиться в самом верху иерархии, иначе он может пропасть из виду.


    Screen Space – Camera:

    В таком случае, Холст прикрепляется в камере. Для такой настройки обязательно нужно указать камеру которой соответствует Холст. Как и в предыдущем пункте, Холст будет менять свой масштаб в зависимости от разрешения и размера экрана, а также от области видимости камеры.

    Так же для Холста с такими настройками важно размещение относительно других объектов. На переднем плане будут объекты, которые находятся ближе к камере, не зависимо от того, это UI или другие GameObjects.


    World Space:

    Холст размещается, как любой другой объект без привязки к камере или экрану, он может быть ориентирован как вам угодно, размер Холста задается с помощью RectTransform, но то, как его будет видно во время игры, будет зависеть от положения камеры.
    В данном задании мы будем использовать Screen Space – Overlay.
    Давайте настроим цвет панели. Можно также добавить картинку на фон. Для этого нужно обратить внимание на компонент Image в Инспекторе панели.


    Как видите, картинка добавляется в поле Source Image. Картинку можно просто перетащить из файлов проекта, либо кликнуть на кружочек справа от поля.

    Цвет выбирается в поле Color, либо с помощью инструмента пипетки.
    Важно знать, что пипетка позволяет выбрать цвет за пределами Unity.
    После того, как выбрали цвет или картинку, нам нужно разместить кнопки, которые всем будут управлять, а так же текст. Чтобы упростить себе задачу, для Panel мы добавим еще один компонент, который называется Vertical Layout Group. И сразу настроим его.

    Нам необходимо разместить все кнопки и текст по центру экрана. Для этого находим в компоненте Vertical Layout Group пункт Child Alignment и выбираем Middle Center. Теперь все наши элементы, будь то кнопки или текст, будут выравниваться по центру, независимо от разрешения экрана.

    Так же убираем галочки с ChildForceExpand. Должно получиться так:


    Данный компонент можно настраивать в зависимости от того, какой вид вы хотите получить.

    В нашем меню должны быть следующие кнопки:

    1. Start Game
    2. Settings
    3. Exit

    Сейчас, добавляем Text дочерним элементом нашей Панели. Можете заметить, как он прикрепляется по центру. Иногда для этого требуется созданный элемент в окне Scene просто передвинуть на Panel и тогда он выровняется. Настраиваем текст так, как хочется с помощью компонента Text(Script) в инспекторе.


    После добавляем Button. Кнопка добавится под текст.

    Разберем компонент Button нашей кнопки. Нас интересует Transition – то, как кнопка будет реагировать на действия мышки. В Unity реализовано несколько способов. Пока рассмотрим довольно простой Color Tint. Это значит, что кнопка будет менять свой цвет при определенных состояниях. Интерфейс для настройки довольно удобный. Настраиваем так, как нравится.


    Так же у объекта Button есть дочерний объект Text – это текст который будет отображаться на кнопке. В тексте прописываем Play.

    Кажется, Текст и Кнопки находятся слишком близко друг к другу.

    Что бы это исправить для нашего Текста Menu добавляем еще один компонент, который называется Layout Element. И ставим галочку напротив Ignore Layout.


    После этого выставляем Anchor на Middle-Center.


    Потом добавляем еще три кнопки и называем их Settings, Credits, Exit.
    Можно поменять размеры кнопок. На этом этапе меню выглядит так:

    Переходы между main menu и settings
    Что бы переходить на меню опций не обязательно делать новую сцену.
    Для начала создаем пустой GameObject (Create Empty) как Child нашего Холста. Назовем его Main menu. Потом нашу панель, со всеми инструментами сделаем дочерними элементами этого объекта. Должно получиться так:


    Выбираем наш MainMenu объект и сделаем его дубликат. С выбранным элементом нажимаем комбинацию клавиш Ctrl+D. У нас появится новый объект.


    Переименовываем новый объект в Settings. Для удобства управления инактивируем MainMenu.


    Дальше в панели Settings переписываем текст на Settings, а так же удаляем все кнопки.
    В настройках мы сделаем следующее – Fullscreeen, настройки громкости, качество изображения, разрешение экрана.

    За контроль Fullscreen будет отвечать элемент Toggle.
    За громкость – Slider.
    За качество изображения и разрешение – Dropdown.

    Между каждыми элементами следует разместить текст, который будет обозначать название каждой настройки. Следует также добавить кнопку, которая будет возвращать нас обратно в главное меню.

    Можно настроить Spacing в Vertical layout group, чтобы между элементами было немного пространства. Добавим на панель картинку и в итоге получим такой результат:

    Программирование кнопок
    Перейдем к написанию скрипта меню.

    Нам нужно, чтобы по нажатию кнопки Play у нас запускалась другая сцена с нашей игрой, а по нажатию кнопки Exit игра закрывалась.

    Это мы и пропишем в нашем скрипте.

    Для MainMenu добавляем новый компонент MenuControls.cs и отрываем его.

    Первое что надо сделать – удалить существующие методы Start() и Update() – тут они нам не нужны.

    Using UnityEngine.SceneManagement;
    После этого напишем свой метод для нажатия кнопки Play. Метод должен быть public - нам нужно иметь возможность видеть его за пределами нашего скрипта.

    За загрузку сцены отвечает SceneManager и у него есть метод LoadScene. Существует несколько перегрузок метода. Можно передавать имя сцены, которую вы хотите загрузить. В нашем случае это сцена «Game».

    В итоге функция будет выглядеть следующим образом.

    Public void PlayPressed() { SceneManager.LoadScene("Game"); }
    Так же создаем метод для выхода из игры:

    Public void ExitPressed() { Application.Quit(); }
    Однако в Unity мы не увидим результата работы этого метода, так как подобное работает только в билде. Для того что бы проверить, что все работает правильно, добавляем в метод строчку

    Debug.Log("Exit pressed!");
    Теперь необходимо прикрепить события кнопок к этим методам. Выбираем кнопку Play и находим в инспекторе следующее:


    Это событие кнопки, которое по нажатию будет вызывать подписанные на событие методы. Добавляем метод нажимая на +.

    В появившееся окно нужно перетащить объект, в котором содержится нужный скрипт. В нашем случае это Main Menu.

    После этого нужно выбрать скрипт MenuControls и найти метод PlayPressed().


    Точно также делаем для кнопки Exit. Только теперь выбираем метод ExitPressed().
    Для кнопки Settings нам не нужно писать никакой код, так как некоторый функционал уже встроен.

    Суть в том, что мы будем активировать GameObject. На этом этапе у вас должен быть активным MainMenu, а Settings не должно быть видно. Так же видим, что когда мы активируем Settings, он полностью перекрывает Menu. Суть в том, что играет роль порядок расположения дочерних объектов Холста – в каком порядке они расположены в иерархии в том порядке они и будут прорисовываться. Поскольку Settings у нас находятся над Main Menu, то они перекрывают меню.
    Это мы и будем использовать.

    Выбираем кнопку Settings и в OnClick() перетаскиваем наш объект Settings. В функциях выбираем GameObject ->SetActive(); и ставим галочку. Вот так:


    Ну а для кнопки Back, которая находится в меню опций, можно таким же образом подключить событие SetActive для объекта Settings, но на этот раз нам нужно инактивировать наш объект, поэтому мы просто не ставим галочку.

    Вот и все, мы закончили создание меню, а в следующей части продолжим и сделаем так, чтобы игра реагировала на изменения настроек.

    Настройки
    Настройки полного экрана

    Первое что мы пропишем это переключение полноэкранного и оконного режимов.
    Нужно убрать галочку с пункта Is On нашего Toggle элемента.
    Создаем скрипт для объекта Settings. Назовем его Settings.cs.

    Для начала нам надо хранить переменную типа bool которая будет отображать текущее состояние – полноэкранный режим или нет. А потом, по изменению toggle эта переменная будет переключаться на противоположное значение.

    У экрана есть свойство Screen.fullScreen типа bool. Можно просто будем присваивать значение нашей переменной isFullScreen этому свойству.

    Код выглядит так:

    Public void FullScreenToggle() { isFullScreen = !isFullScreen; Screen.fullScreen = isFullScreen; }
    Увидеть результат можно только в билде. Давайте сейчас это сделаем. Учтите, что для того что бы билд был правильным нужно оставить активным только объект MainMenu, а Settings отключить. Если это сделано, то запускаем билд через File->BuildSettings и нажимаем кнопку Build.

    После этого можно проверить работу программы. Если все правильно, то по нажатию галочки сразу будет изменяться режим.

    Изменения громкости звука в игре
    Для работы с настройками звука нам для начала понадобится AudioMixer, а также какой-нибудь трек, на котором мы будем проверять работу наших настроек.

    Добавим эти два элемента. Сначала добавляем AudioMixer. Правой кнопкой мыши в окне Project ->Create->AudioMixer.

    Называем его GameSettings. После этого открываем окно AudioMixer: Window->Audio Mixer (Ctrl + 8).

    Что бы контролировать параметры миксера через скрипт, их нужно сделать видимыми для этого скрипта. Эта процедура называется ExposeParameters. Для этого кликаем на Mixer и в инспекторе находим volume и кликаем правой кнопкой мыши. Выбираем Expose to script:


    Теперь в окне Audio Mixer обратите внимание на пункт Exposed Parameters в верхней левой части.
    Теперь там есть параметр. Кликаем на него и называем наш параметр masterVolume. Следует запомнить имя, которое ему присваиваем – его нужно будет указать в коде.

    Переходим в Settings.cs и создаем поле AudioMixer, чтобы получить ссылку на него в коде.

    Public AudioMixer am;
    потом создаем метод

    Public void AudioVolume(float sliderValue) { am.SetFloat("masterVolume", sliderValue); }
    Метод SetFloat будет принимать значения нашего слайдера и присваивать это значение параметру “masterVolume”.

    Осталось прикрепить наш метод к событиям слайдера. Находим в инспекторе слайдера поле On Value Changed и точно так же прикрепляем объект. Вот только теперь нам надо не просто выбирать метод из списка, а использовать поле Dynamic float. Как видите, там уже есть наш метод, и он будет получать переменную от самого слайдера. Также нужно не забыть перетащить AudioMixer в соответствующее поле в компоненте Settings.cs.


    Обратите внимание, что мы напрямую привязываем значение слайдера к значениям аудио-миксера. В аудио миксере громкость изменяется от -80 до 20. Нам же достаточно менять от -80(нет звука) до 0(нормальный звук). В настройках слайдера минимальное значение выставляем на -80, максимальное на 0.
    Теперь добавим звуки в нашу игру, чтобы проверить работу скрипта.
    На canvas добавим компонент Audio Source.
    Настроим его следующим образом:


    Audio Clip – саундтрек
    Output – Мастер нашего миксера (дочерний объект)
    Loop – поставить галочку – зациклить композицию, чтобы она играла постоянно.
    Качество изображения
    В Unity уже встроены настройки качества изображения. Edit->Project Settings->Quality. В инспекторе видим Quality settings. Их можно добавлять и настраивать.

    Особенностью работы с настройками качества является следующее:
    Каждой настройке соответствует индекс, который мы можем получить из Dropdown. Все что нужно сделать – переписать соответствующие пункты в нужные индексы в нашем UI элементе. Открываем его и в инспекторе находим Dropdown(Script) и в нем пункт Options. Дальше вписываем настройки в нужном порядке. У меня получилось так:


    Дальше нужно прописать код. Мы продолжаем дополнять методами наш скрипт Settings.cs
    Создаем метод, который будет принимать int – индекс выбранного пункта.

    Public void Quality(int q) { QualitySettings.SetQualityLevel(q); }
    Сохраняем скрипт и подключаем метод к событию на нашем меню. На этот раз это событие Dropdown – On Value Changed.

    Поскольку наш метод будет получать значение от самого UI элемента, то мы выбираем название метода из группы Dymanic int. по аналогии с предыдущим пунктом.

    Разрешение экрана
    Экраны у всех разные и наперед угадать какие разрешения на них будут поддерживаться невозможно. Поэтому для настроек разрешения экрана нужно сначала получить все возможные разрешения, а потом заполнить список разрешений этими значениями.

    Первое что нам понадобится – массив типа Resolution где мы будем хранить значения разрешений экрана.

    Однако для пунктов выпадающего списка тип – string. Поэтому создаем список List<> в который мы будем сохранять значения возможных разрешений. Для работы со списками необходимо подключить:

    Using System.Collections.Generic;
    Также нам понадобится ссылка на соответствующий Dropdown. Для работы с UI элементами следует также прописать:

    Using UnityEngine.UI;
    В скрипте получим следующие поля:

    Resolution rsl; List resolutions; public Dropdown dropdown;
    Инициализацию и заполнение проводим в методе Awake. Этот метод вызывается при запуске объекта, соответственно выполняется раньше, чем все остальные методы.

    Получаем значения и каждое из них добавляем в List в формате ширина*высота. После этого очищаем список Dropdown и заполняем его новыми опциями.

    Public void Awake() { resolutions = new List(); rsl = Screen.resolutions; foreach (var i in rsl) { resolutions.Add(i.width +"x" + i.height); } dropdown.ClearOptions(); dropdown.AddOptions(resolutions); }
    Теперь нужно создать метод, который будет менять разрешение экрана. Как и в предыдущих пунктах – принимать значение будем от UI элемента. Создаем функцию, которая принимает int

    Public void Resolution(int r) { Screen.SetResolution(rsl[r].width, rsl[r].height, isFullScreen); }
    В SetResolution необходимо передать параметры – ширина, высота и булевскую переменную, отвечающую за полный экран. У нас такая уже есть – это isFullScreen. Передаем ее в функцию.
    Дальше не забываем подключить к соответствующему событию наш метод Resolution из группы Dynamic Int, а так же добавить ссылку на нужный Dropdown.


    Готово. Теперь можно использовать это меню вместо скучного дефолтного лаунчера. Однако, чтобы был толк нужно отключить его запуск.

    Edit->ProjectSettings-> Display Resolution Dialog-Disabled


    Теперь у вас есть возможность создавать свои менюшки и использовать в них любые дизайнерские решения, которые сделают игру уникальной и запоминающейся. 7 июля 2012 в 09:59

    Unity 3D. Создаём 3D меню

    • Разработка игр ,
    • Unity
    • Tutorial

    Введение

    Хабра уже имеет за плечами пару туториалов на тему кроссплатформенного 3D движка «Unity 3D», но до сих пор не имеет уроков на тему 3D меню.
    На эту статью меня натолкнул пост и .
    Так же пару людей поругалось на автора на тему «Уже не в том веке живём», поэтому вот вам щепоточка знаний.
    Делая этот туториал, я предполагал, что вы уже знакомы с основами JS"a и интерфейса Unity 3D.
    Работать я буду с Виндусовской версией Unity 3D. Обладатели других ОС думаю разберутся.

    Приготовления

    1) Иметь основную мысль на тему меню, так сказать мысленную заготовку.
    2) Нужные вам модели. Можно найти (Google Sketchup). Нужный нам формат - collada.
    3) Иметь шрифт под текст меню. Можно взять стандартные из шрифтов винды.

    Первые шаги

    Я придумал сценку на темы «Вестерн».
    Начнём с приготовления сцены.
    Первым создайте terrain и подберите размер/высоту/качество текстурирования(Terrain->Set Resolution/Flatten Heightmap).
    Дальше подберите текстуру и сделайте основной ландшафт сцены

    После поставьте камеру под нужный угол обзора, добавьте свет(Derectional light) и тени он него же.
    Добавьте туман и небо(skybox), всё это можно найти в Edit->Render Settings.



    Модели

    Для начала разархивируйте скачанный архив, и перенесите все текстуры из images в папку Materials вашего проекта(просто выделите и перетащите на папку в окне unity).
    Дальше импортируйте модель *.dae в Unity (Assets->Import New Asset), и добавьте её на сцену, так же измените размер до вам угодного.
    ВАЖНО! Если вы сделаете не по порядку, то получите незатекстурированную модель.

    Меню Основа

    Меню можно сделать с помощью моделей или 3д текста, а можно и из всего сразу.
    Я расскажу о текстовом варианте, т.к. это попривычнее будет.
    Что бы создать 3д текст со своим шрифтом, нужно добавить его в проект (Assets->Import New Asset).
    После, выделив его, перейти в (GameObjects->Create Other->3D Text).
    У вас создастся мыльный текст. Чтобы повысить качество, поменяйте Font Size, а потом подгоните размер.

    Function OnMouseDown () { //1 if(name=="Play Game") { Application.LoadLevel("Test Scene"); } //2 if(name=="Options") { } if(name=="Quit") { Application.Quit(); } //3 } function OnMouseOver () { //1 animation.Play(); //4 }

    1) События при манипуляции с мышью.
    2) Загрузит сцену под названием Test Scene, если вы укажете её при компиляции проекта(так же можно указать порядковый номер).
    3) Выход из приложения, если оно скомпилировано не под web, или не запускается в редакторе.
    4) Метод анимации меню, если таковое вам хочется (Слишком муторно, поэтому рассказывать не буду. Можно будет посмотреть в моём готовом проекте).
    * name - имя объекта, на котором лежит скрипт.

    Переходы по меню

    Создайте цилиндр, и переименуйте его в Menu. Сделайте его прозрачным, применив любой частично прозрачный материал (можно как на скрине).

    Вложим все наши объекты «3д текст» в объект Menu(окно Hierarchy).

    Так же на другой стороне цилиндра создайте два 3д текста, и переместите их по иерархии в Menu. Это будет подпункт меню.

    Обновим скрипт.

    Var menuRotation: GameObject; //1 function OnMouseDown () { if(name=="Play Game") { Application.LoadLevel("Test Scene"); } if(name=="Options" || name=="Back") { menuRotation.transform.Rotate(0, 180, 0); } //2 if(name=="Quit") { Application.Quit(); } } function OnMouseOver () { animation.Play(); }

    1) Создаст переменную, содержащую объект.
    2) При нажатии на объект с названием Options, команда повернёт объект menuRotation на 180*.

    Перенесите цилиндр в поле Menu Rotation кнопки Options.
    Теперь вы имеем почти готовое меню. Осталось только создать слайдер.

    Слайдеры

    Слайдеры - самая муторная часть урока. Приготовьтесь к страданиям и шаманству.
    *Буду рад, если кто-нибудь выложит свою версию слайдера, т.к. мой на самом деле Шаманский.
    Создайте приметив Cube и растяните его до подобия ниточки. Cоздайте приметив Sphere и поместите его в центре Cube.
    Всё это располагаем противоположно основному меню, а именно к подменю Options.
    *Для удобства я переименовал их в line_slider и sphere_slider.

    Создайте новый скрипт JS, и прицепите его к Sphere(sphere_slider).

    Function OnMouseDrag () { //1 var translation: float = Input.GetAxis ("Mouse X"); //2 transform.Translate(translation, 0, 0); //3 print(transform.position.x.ToString()); //4 }

    1) Событие будет активироваться при нажатии (на Sphere/sphere_slider) и передвижении мыши.
    2) Создаст переменную translation, в которую передаются Х координаты мыши.
    3) Перемещает Sphere/sphere_slider за мышкой.
    ВНИМАНИЕ. Координата, по которой будет двигаться шар, у всех разная (легче всего повернуть его координатой Х / красной стрелкой по траектории движения)
    4) Строка transform.position.x выдаст нам координату, на которой в данный момент находится объект.
    ВНИМАНИЕ. Координата всё так же разная (transform.position.x || y || z; либо поворот Sphere/sphere_slider).

    По выводу в консоль определим минимум и максимум, на который будет двигаться будущий слайдер.

    Как только вы засечёте нужные координаты, обновляйте старый скрипт.

    Function OnMouseDrag () { var translation: float = Input.GetAxis ("Mouse X") * 0.18; //1 if (transform.position.x < min || transform.position.x > < min) { transform.Translate(0.1, 0, 0); } //3 if (transform.position.x > max) { transform.Translate(-0.1, 0, 0); } //3 } else { transform.Translate(translation, 0, 0); } }

    1) Всё так же ловим координату Х, но с коэффициентом, который понижает\увеличивает скорость передвижения шара.
    ВНИМАНИЕ! Так же уникален для каждого пользователя.
    2) Максимум и минимум движения слайдера по осям.
    3) При выходе за пределы координата немного убавляется (во избежание застревания слайдера на месте).
    *меняем min и max на полученные ранее пределы.

    Вот слайдер почти и готов. Осталось только научить его возвращать значение.

    Var bullet: float = 0; //1 function OnMouseDrag () { var translation: float = Input.GetAxis ("Mouse X") * 0.18; if (transform.position.x < min || transform.position.x > max) { //2 if (transform.position.x < min) { transform.Translate(0.1, 0, 0); } //3 if (transform.position.x > max) { transform.Translate(-0.1, 0, 0); } //3 } else { transform.Translate(translation, 0, 0); } bullet = (transform.position.x - min)*250;//2 }

    1) Создаст переменную bullet.
    2) Записывает значения слайдера в переменную bullet.

    Вот и всё. Теперь у вас есть более-менее функционирующее меню Unity 3D.
    То что получилось у меня -



    Рекомендуем почитать

    Наверх