Вредоносное ПО (malware) - это назойливые или опасные программы,...
Звуки, и видеоизображения. Композиция и монтаж. Использование простых анимационных графических объектов.
Образовательные области приоритетного освоения: языки, искусство; проектная деятельность в различных предметных областях.
Поиск информации. Компьютерные энциклопедии и справочники; информация в компьютерных сетях, некомпьютерных источниках информации. Компьютерные и некомпьютерные каталоги; поисковые машины; формулирование запросов.
Образовательные области приоритетного освоения: обществоведение, естественнонаучные дисциплины, языки.
Проектирование и моделирование. Чертежи. Двумерная и трехмерная графика. Использование стандартных графических объектов и конструирование графических объектов: выделение, объединение, геометрические преобразования фрагментов и компонентов. Диаграммы, планы, карты.
Простейшие управляемые компьютерные модели. Образовательные области приоритетного освоения: черчение, материальные технологии, искусство, география, естественнонаучные дисциплины.
Математические инструменты, динамические (электронные) таблицы.
Таблица как средство моделирования. Ввод данных в готовую таблицу, изменение данных, переход к графическому представлению. Ввод математических формул и вычисление по ним, представление формульной зависимости на графике.
Образовательные области приоритетного освоения: информатика и информационные технологии, естественнонаучные дисциплины, обществоведение (экономика).
Организация информационной среды.
Создание и обработка комплексных информационных объектов в виде печатного текста, веб-страницы, презентации с использованием шаблонов.
Организация информации в среде коллективного использования информационных ресурсов.
Электронная почта как средство связи. Правила переписки, приложения к письмам, отправка и получение сообщения. Сохранение для индивидуального использования информационных объектов из компьютерных сетей (в том числе Интернета) и ссылок на них. Примеры организации коллективного взаимодействия: форум, телеконференция, чат.
Образовательные области приоритетного освоения: информатика и информационные технологии, языки, обществоведение, естественнонаучные дисциплины.
ТРЕБОВАНИЯ К УРОВНЮ ПОДГОТОВКИ ВЫПУСКНИКОВ.
В результате изучения информатики и информационно-коммуникационных технологий ученик должен знать/понимать:
Виды информационных процессов; примеры источников и приемников информации;
Единицы измерения количества и скорости передачи информации; принцип дискретного (цифрового) представления информации;
Основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл; понятие вспомогательного алгоритма;
Программный принцип работы компьютера;
Назначение и функции используемых информационных и коммуникационных технологий;уметь
Выполнять базовые операции над объектами: цепочками символов, числами, списками, деревьями; проверять свойства этих объектов; выполнять и строить простые алгоритмы;
Оперировать информационными объектами, используя графический интерфейс: открывать, именовать, сохранять объекты, архивировать и разархивировать информацию, пользоваться меню и окнами, справочной системой; предпринимать меры антивирусной безопасности;
Оценивать числовые параметры информационных объектов и процессов: объем памяти, необходимый для хранения информации; скорость передачи информации;
Создавать информационные объекты, в том числе:
Структурировать текст, используя нумерацию страниц, списки, ссылки, оглавления; проводить проверку правописания; использовать в тексте таблицы, изображения;
Создавать и использовать различные формы представления информации: формулы, графики, диаграммы, таблицы (в том числе динамические, электронные, в частности - в практических задачах), переходить от одного представления данных к другому;
Создавать рисунки, чертежи, графические представления реального объекта, в частности, в процессе проектирования с использованием основных операций графических редакторов, учебных систем автоматизированного проектирования; осуществлять простейшую обработку цифровых изображений;
Создавать записи в базе данных;
Создавать презентации на основе шаблонов;
Искать информацию с применением правил поиска (построения запросов) в базах данных, компьютерных сетях, некомпьютерных источниках информации (справочниках и словарях, каталогах, библиотеках) при выполнении заданий и проектов по различным учебным дисциплинам;
Пользоваться персональным компьютером и его периферийным оборудованием (принтером, сканером, модемом, мультимедийным проектором, цифровой камерой, цифровым датчиком); следовать требованиям техники безопасности, гигиены, эргономики и ресурсосбережения при работе со средствами информационных и коммуникационных технологий;
использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:
Создания простейших моделей объектов и процессов в виде изображений и чертежей, динамических (электронных) таблиц, программ (в том числе в форме блок-схем);
Проведения компьютерных экспериментов с использованием готовых моделей объектов и процессов;
Создания информационных объектов, в том числе для оформления результатов учебной работы;
Организации индивидуального информационного пространства, создания личных коллекций информационных объектов;
Передачи информации по телекоммуникационным каналам в учебной и личной переписке, использования информационных ресурсов общества с соблюдением соответствующих правовых и этических норм.
Школьный учебный предмет информатики не может включать всего того многообразия сведений, которые составляют содержание активно развивающейся науки информатики. В то же время школьный предмет, выполняя общеобразовательные функции должен отражать в себе наиболее общезначимые, фундаментальные понятия и сведения, раскрывающие существо науки, вооружать учащихся знаниями, умениями, навыками, необходимыми для изучения основ других наук в школе, а также подготавливающими молодых людей к будущей практической деятельности и жизни в современном информационном обществе.
Среди принципов формирования содержания общего образования современная дидактика выделяет принцип единства и противоположности логики науки и учебного предмета. Б.Т.Лихачев утверждал, что «идея единства и противоположности логики науки и логики конструирования учебного предмета обусловлена тем, что наука развивается в противоречиях». Она пробивает себе дорогу сквозь толщу предрассудков, совершает скачки вперед, топчется на месте и даже отступает. Педагогическая логика содержания учебного предмета учитывает логику развития основных категорий, понятий данной науки. Вместе с тем педагоги и психологи руководствуются необходимостью учета возрастных особенностей освоения материала школьниками, организуют его на основе как восхождения от абстрактного к конкретному, так и от конкретного к абстрактному».
Растровая графика Растровое изображение очень чувствительно к уменьшению и увеличению. При уменьшении растрового изображения несколько соседних точек преобразуются в одну, и поэтому теряется четкость мелких деталей изображения Растровое изображение создается с использованием точек различного цвета (пикселей), которые образуют строки и столбцы. Совокупность точечных строк образуют графическую сетку (растр)
Векторная графика Векторное графическое изображение используется для хранения высокоточных графических объектов (чертежей, схем), для которых имеет значение сохранение четких и ярких контуров. Векторные изображения формируются из элементов – точка, линия, окружность, прямоугольник и др. Для каждого элемента задаются координаты, а также цвет
Фрактальная графика Фрактальная графика- как и векторная - вычисляемая, но отличается от неё тем, что никакие объекты в памяти компьютера не хранятся. Изображение строится по уравнению (или по системе уравнений), поэтому хранятся только формулы. Изменив коэффициенты в уравнении, можно получить другую картину..
Профессиональное образование ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ Создание реалистичных или, наоборот, фантастических миров в кино, интересных персонажей, эффектных разрушений, взрывов, смерчей, и других спецэффектов – вот далеко не полный перечень функций специалистов по визуальный эффектам. Эта профессия требует не только умения работы в трехмерных пакетах, но и знаний математики, физики и различных художественных дисциплин.
Композитинг Композитинг одна из самых интересных специальностей в пост-продакшн. Задача композера собрать в единую сцену (шот) съемочный материал и все созданные специалистами по визуальным эффектам слои компьютерной графики, объединить их по цвету и динамике, провести огромный объем коррекций и доработок и выдать финальную композицию. Каждая сцена со спецэффектами, которую зритель видит в кино, это и есть итог работы композера.
Моушн дизайн Моушн-дизайнер одна из самых креативных и востребованных специализаций компьютерной графики. Она включает в себя создание «упаковки» телеканалов, рекламы, видеоклипов, оформление концертных площадок, медиаресурсов, медиа-арт и многое другое. Моушн-дизайнер всегда зажат в узкие временные рамки производственного процесса, но зато обладает достаточной свободой самовыражения.
Компьютерная анимация 30 августа 1877 года запатентован аппарат - праксиноскоп Эмиля Рейно Анимация процесс придания способности двигаться и/или видимости жизни объектам и мёртвым телам. Настоящую революцию в мире анимации произвел УОЛТ ДИСНЕЙ (), американский режиссер, художник и продюсер.
Компьютерная анимация В настоящее время существует различные технологии создания анимации: Классическая (традиционная) анимация; Стоп-кадровая (кукольная) анимация; Спрайтовая анимация; Морфинг; Цветовая анимация; 3D-анимация; Захват движения (Motion Capture).
Компьютерная анимация Захват движения (Motion Capture) – первое направление анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают.
Профессиональное образование Анимация Аниматор (от лат. anima оживлять) интересная и увлекательная профессия, актуальная не только в мультипликации, но и в кино, рекламе, производстве компьютерных игр, медиасреде. Программа курса направлена на подготовку специалистов для работы в любой области современной индустрии анимации классическом производстве мультипликационного фильма, рекламе, компьютерных играх, кино. Фрагменты мультфильма «Красная шапочка».
Профессиональное образование Архитектурная визуализация Архитектурная визуализация трехмерное графическое отображение объекта или группы объектов в архитектуре, позволяющее максимально точно представить внешние и внутренние характеристики будущего сооружения. Архвиз активно используется при демонстрации конкурсных проектов, создании презентаций в области проектирования и строительства, а также рекламе.
Разработка компьютерных игр Игровая графика Игровая графика одна из самых молодых и востребованных специальностей графического искусства. В обязанности художника игровой индустрии входит создание игровых персонажей, локаций, визуальная разработка игры, дизайн игровых уровней и другие удивительные задачи.
Требования к уровню подготовки выпускников
1. Запись средствами ИКТ информации об объектах и процессах окружающего мира (природных, культурно-исторических, школьной жизни, индивидуальной и семейной истории) - запись изображений и звука с использованием различных устройств (цифровых фотоаппаратов и микроскопов, видеокамер, сканеров, магнитофонов);
Текстов, (в том числе с использованием сканера и программ распознавания, расшифровки устной речи);
Музыки (в том числе с использованием музыкальной клавиатуры);
Уметь:
· пользоваться персональным компьютером и его периферийным оборудованием (принтером, сканером, модемом, мультимедийным проектором, цифровой камерой, цифровым датчиком);
· следовать требованиям техники безопасности, гигиены, эргономики и ресурсосбережения при работе со средствами информационных и коммуникационных технологий;
использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни длясоздания информационных объектов,в том числе для оформления результатов учебной работы;
1. Рисунки и фотографии.Ввод изображений с помощью инструментов графического редактора, сканера, графического планшета, использование готовых графических объектов. Геометрические и стилевые преобразования. Использование примитивов и шаблонов.
Уметь:
· создавать рисунки, чертежи, графические представления реального объекта, в частности, в процессе проектирования с использованием основных операций графических редакторов, учебных систем автоматизированного проектирования;
создания информационных объектов, в том числе для оформления результатов учебной работы;
2. Звуки и видеоизображения. Композиция и монтаж. Использование простых анимационных графических объектов.
Уметь
· осуществлять простейшую обработку цифровых изображений;
использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:
создания информационных объектов, в том числе для оформления результатов учебной работы;
3. Проектирование и моделирование. Чертежи. Двумерная и трехмерная графика. Использование стандартных графических объектов и конструирование графических объектов: выделение, объединение, геометрические преобразования фрагментов и компонентов.
Уметь:
использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:
· создания простейших моделей объектов и процессов в виде изображений и чертежей,
4. Тексты.
Создание текста посредством квалифицированного клавиатурного письма с использованием базовых средств текстовых редакторов.Работа с фрагментами текста. Страница. Абзацы, ссылки, заголовки, оглавления. Выделение изменений. Проверка правописания, словари. Включение в текст списков, таблиц, изображений, диаграмм, формул. Печать текста. Планирование работы над текстом. Примеры деловой переписки, учебной публикации (доклад, реферат).
Уметь:
· структурировать текст, используя нумерацию страниц, списки, ссылки, оглавления;
· проводить проверку правописания;
· использовать в тексте таблицы, изображения;
5. Математические инструменты, динамические (электронные) таблицы. Таблица как средство моделирования. Ввод данных в готовую таблицу, изменение данных, переход к графическому представлению. Ввод математических формул и вычисление по ним, представление формульной зависимости на графике.
Уметь:
· создавать и использовать различные формы представления информации: формулы, графики, диаграммы,
· создавать и использовать таблицы (в том числе динамические, электронные, в частности – в практических задачах),
· переходить от одного представления данных к другому;
использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:
· создания простейших моделей объектов и процессов в виде (электронных) таблиц,
· проведения компьютерных экспериментов с использованием готовых моделей объектов и процессов;
6. Базы данных. Поиск данных в готовой базе. Создание записей в базе данных
Уметь:
· создавать записи в базе данных;
использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:
создания информационных объектов, в том числе для оформления результатов учебной работы;
7. Обработка информации. Алгоритм, свойства алгоритмов. Способы записи алгоритмов; блок-схемы. Алгоритмические конструкции. Логические значения, операции, выражения. Разбиение задачи на подзадачи, вспомогательный алгоритм. Обрабатываемые объекты: цепочки символов, числа, списки, деревья, графы. Восприятие, запоминание и преобразование сигналов живыми организмами.
Знать/понимать:
· программный принцип работы компьютера;
Уметь:
· пользоваться персональным компьютером
· следовать требованиям техники безопасности, гигиены, эргономики и ресурсосбережения.
Использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:
· создания простейших моделей объектов и процессов в виде программ (в том числе в форме блок-схем);
Представление информации. Формализация описания реальных объектов и процессов, примеры моделирования объектов и процессов, в том числекомпьютерного.
8. Управление, обратная связь. Основные этапы развития средств информационных технологий.
Уметь:
Использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:
проведения компьютерных экспериментов с использованием готовых моделей объектов и процессов;
Муниципальное автономное образовательное учреждение для детей
г. Владимира
«Городской межшкольный учебный комбинат № 2»
Методическая разработка урока
по теме « Создание GIF – анимации средствами графических редакторов »
Разработал
учитель трудового обучения
БИЧУРЕНКО Павел Андреевич
г. Владимир 2014 г.
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Данная методическая разработка рассчитана на 2 урока. В ходе занятий осуществляется проверка знаний по теме «растровые и векторные изображения», полученных учащимися на предыдущих уроках. Один урок отводится на выполнение практического задания. Формой проведения данного занятия является урок-практикум.
В содержание данной разработки входит изучение видов анимации, их преимуществ и недостатков и технологии создания анимации. В ходе занятий учащиеся получают умения по созданию изображений и их анимации средствами графических редакторов, а также приобретают умения переводить векторные изображения в растровые. Полученные знания можно будет применить при оформлении интерактивных презентаций и веб-страниц.
УРОК НА ТЕМУ: СОЗДАНИЕ GIF – АНИМАЦИИ СРЕДСТВАМИ ГРАФИЧЕСКИХ РЕДАКТОРОВ
Цель: Сформировать у учащихся умение создавать GIF-анимацию.
Задачи:
Образовательные: Сформировать знания о способах создания анимации и видах анимации. Дать понятие анимации.
Воспитательная: Воспитание информационной культуры учащихся, внимательности, дисциплинированности, усидчивости.
Развивающая: Развитие познавательных интересов, творческих способностей, самостоятельной работы, умения конспектировать.
Личностные:
Проявление познавательного интереса к процессу обучения;
Проявление эмоционально-ценностного отношения к изучаемой теме.
Метапредметные:
Познавательные:
Научится применять полученные знания на практике;
Научиться обобщать полученную информацию;
Давать оценку своим действиям, оценивать результат;
Находить ответы на вопросы, используя свой жизненный опыт и информацию, полученную на уроке.
Регулятивные:
Работать по предложенному учителем плану, при выполнении практических заданий;
Научиться формулировать вопрос, проблему, затруднения, с которыми столкнулись учащиеся.
Коммуникативные:
Научится высказывать свою точку зрения, формулировать высказывание;
Учиться представлять другим ход работы и ее результат, выслушивать мнение других;
Адекватно использовать речевые средства для дискуссии и аргументации своей позиции.
Предметные:
Усвоить технологию создания GIF -анимации;
Получить умение создавать анимацию;
Тип урока: изучение нового материала
По форме организации: Урок-практикум.
Оснащение: персональные компьютеры, проектор, экран, конспект урока, технологические карты, журнал, программное обеспечение (Inkscape , Paint . NET , UnFREEz ).
План урока:
Организационный момент;
Актуализация знаний;
Постановка целей урока;
Работа по теме урока;
Практическая работа «Создание анимации»;
Фронтальный опрос;
Ход урока:
Организационный момент.
- Приветствие учащихся.
Краткий рассказ о том, что будет изучено на уроке.
2. Актуализация знаний.
Какие типы графики существуют? (растровая, векторная, фрактальная, анимация, 3D).
На чем базируется построение растровых и векторных графических изображений? (на пикселях – строках и столбцах; на графических примитивах).
3. Постановка целей урока.
Что такое анимация?
В каких программах она создается?
Сегодня на уроке мы рассмотрим создание анимации с помощью графических редакторов.
4. Работа по теме урока.
С помощью демонстрации «Анимация» показать различные примеры анимации и их создание.
Анимация – это создание иллюзии движения объектов на экране монитора. Компьютерная анимация использует быструю смену кадров на экране монитора. Чем больше кадров меняется за одну секунду, тем более плавно движется объект.
В каких компьютерных программах вы сталкивались с анимационными эффектами? (в компьютерных презентациях).
Какие типы анимации вы использовали? (смену слайдов, размещение объектов на слайдах, анимационные эффекты при появлении текста).
Запишем в тетради определение GIF -анимации.
GIF-анимация – это последовательность растровых графических изображений, хранящихся в одном файле в формате .gif. При создании GIF-анимации можно задать величину задержки каждого кадра; чем она меньше, тем лучше качество анимации. Можно установить количество повторов последовательности кадров. Большое количество кадров ведет к улучшению качества анимации, но при этом увеличивается размер GIF-файла.
Еще один тип анимации – flash -анимация.
Flash-анимация – это последовательность векторных рисунков. Ее огромный плюс в том, что не нужно прорисовывать каждый кадр. Достаточно нарисовать ключевые кадры и задать тип перехода между ними и редактор автоматически построит промежуточные кадры. Если кадров много, то анимация получается плавной, если мало, то быстрой. Поэтому можно задать количество кадров, появляющихся в секунду. Чем их больше, тем качество анимации лучше. Еще один положительный момент в том, что файлы с Flash-анимацией занимают немного места, поэтому широко используются на Web-сайтах в Интернете.
5. Практическая работа «Создание GIF -анимации средствами графических редакторов» (Технологическая карта).
Сначала демонстрирую процесс создания анимации на экране, затем учащиеся садятся за персональные компьютеры, и выполняют задание. Если возникают проблемные моменты, решаем их в индивидуальном порядке.
6. Фронтальный опрос.
Что такое пиксель? Пиксель – минимальный участок изображения, для которого независимым образом задается цвет.
Что такое разрешающая способность растрового изображения? Разрешающая способность растрового изображения определяется количеством точек по горизонтали и вертикали на единицу длины изображения.
Что такое глубина цвета? Количество информации, которое используется для кодирования изображения, называется глубиной цвета.
Назовите 3 палитры цветов в системах цветопередачи? (RGB, CMYK, HSB). Какая цветопередача применяется чаще и где? (RGB – для отображения на мониторе)
Что такое растровое изображение? Растровые изображения формируются из точек различного цвета, которые образуют строки и столбцы.
Что такое векторная графика? Векторные рисунки формируются из базовых графических объектов, для каждого из которых задаются координаты опорных точек, формулы рисования объекта, а также цвет, толщина и стиль линии его контура.
Назовите форматы векторных и растровых изображений. (j peg, gif , png , svg , wmf и т.д.)
Приведите примеры растровых и векторных графических редакторов (Paint . NET , GIMP, Photoshop, Inkscape , Corel Draw и др.).
Назовите три базовых цвета, с помощью которых формируется изображение? (красный, зеленый, синий)
Подведение итогов урока. Рефлексия.
Выставление оценок.
Вопросы рефлексии:
Какие достоинства и недостатки GIF-анимации вы узнали на уроке?
Какие трудности возникли при конвертации векторного изображения в растровое?
Знаете ли вы более простой способ создания анимации? Какой?